oefening JavaScript - antwoorden
|
|
- Lien Gerritsen
- 7 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 oefening JavaScript - antwoorden De antwoorden op deze opgaven zijn meestal wat aan de brede kant voor een Word document. Het is daarom handig om ze in Notepad++ te kopiëren en ze dan te bekijken. opgave 1: Hoger Lager 1 alert("we gaan het spel hoger-lager spelen."); alert("ik kies een getal tussen de 1 en 100.\nJa, de grenzen doen ook mee!"); alert("jij moet raden welk getal ik gekozen heb."); alert("als je het fout hebt, dan zeg ik of mijn getal hoger of lager is dan wat je geraden hebt."); var gekozengetal = Math.floor(Math.random() * 100) + 1; var usergetal = Number(prompt("Welk getal heb ik gekozen?")); var aantalpogingen = 1; // Zolang het getal niet geraden is, moet de gebruiker doorgaan // met raden. while (gekozengetal!= usergetal) if (usergetal < gekozengetal) // Te laag getal geraden. alert("mijn getal is hoger dan " + usergetal + "."); // Te hoog getal geraden. alert("mijn getal is lager dan " + usergetal + "."); aantalpogingen++; usergetal = prompt("welk getal heb ik gekozen?"); alert("juist, het getal is inderdaad " + gekozengetal + "."); alert("je hebt " + aantalpogingen + " pogingen gedaan."); Dit programma is iets anders dan het in de module staat. Je ziet hier dat we geen gebruik maken van een extra variabele met het type Boolean, maar dat we de invoer van de gebruiker onmiddellijk vergelijken met het gegenereerde getal. Hierdoor heb je minder regels code, maar heb je wel twee keer dezelfde instructie met de prompt functie in je code
2 opgave 2: Hoger Lager 2 Het volgende programma voldoet strikt genomen aan de eisen, maar is niet de bedoeling. Je zult snappen dat het programma ook iets met de feedback moet doen, anders wordt testen bijzonder lastig. alert("we gaan het spel hoger-lager spelen."); alert("jij kiest een getal tussen de 1 en 100.\nJa, de grenzen doen ook mee!"); alert("ik moet raden welk getal jij gekozen heb."); alert("als ik het fout hebt, dan zeg jij of jouw getal hoger of lager is dan wat ik geraden hebt."); var usergetal = Number(prompt("Welk getal heb je gekozen?")); var geradengetal = Math.floor(Math.random() * 100) + 1; alert("volgens mij heb je " + geradengetal + " gekozen."); var feedback = prompt("geef me feedback over mijn poging.\ngeldige feedback is: geraden, hoger of lager."); // Zolang het getal niet geraden is, moet de computer doorgaan // met raden. while (feedback.tolowercase()!= "geraden") geradengetal = Math.floor(Math.random() * 100) + 1; alert("volgens mij heb je " + geradengetal + " gekozen."); feedback = prompt("geef me feedback over mijn poging.\ngeldige feedback is: geraden, hoger of lager."); alert("juist, het getal is inderdaad " + usergetal + "."); - 2 -
3 Een beter programma is het volgende. alert("we gaan het spel hoger-lager spelen."); alert("jij kiest een getal tussen de 1 en 100.\nJa, de grenzen doen ook mee!"); alert("ik moet raden welk getal jij gekozen heb."); alert("als ik het fout hebt, dan zeg jij of jouw getal hoger of lager is dan wat ik geraden hebt."); // Definieer de grenzen waartussen geraden moet worden. // In het begin zijn dat 1 en 100, maar ze veranderen natuurlijk. var ondergrens = 1; var bovengrens = 100; var usergetal = Number(prompt("Welk getal heb je gekozen?")); // We gaan afgerond midden tussen de onder- en bovengrens zitten. var geradengetal = 51; alert("volgens mij heb je " + geradengetal + " gekozen."); var feedback = prompt("geef me feedback over mijn poging.\ngeldige feedback is: geraden, hoger of lager.").tolowercase(); // Zolang het getal niet geraden is, moet de computer doorgaan // met raden. while (feedback!= "geraden") if (feedback === "hoger") // Te laag getal geraden. ondergrens = geradengetal; // Te laag, pas ondergrens aan. // Te hoog getal geraden. bovengrens = geradengetal; // Te hoog, pas bovengrens aan. geradengetal = Math.round((onderGrens + bovengrens) / 2); alert("volgens mij heb je " + geradengetal + " gekozen."); feedback = prompt("geef me feedback over mijn poging.\ngeldige feedback is: geraden, hoger of lager.").tolowercase(); alert("juist, het getal is inderdaad " + usergetal + "."); Ook hier zie je weer, dat een aantal instructies twee keer exact hetzelfde in de voorkomen. Op zich mag het hier, omdat het er maar 2 zijn, maar doorgaans probeer je het te vermijden
4 opgave 3: Steen, Papier, Schaar 1 De regels zijn Schaar knipt Papier, Papier omwikkelt Steen en Steen breekt Schaar. alert("we gaan Steen, Papier, Schaar spelen."); // we gebruiken de volgende codering: // steen = 0, papier = 1, schaar = 2 var keuzearray = ["steen", "papier", "schaar"]; alert("voer steen, papier of schaar in."); var userkeuze = prompt("maak je keuze.").tolowercase(); // Computer keuze. var compgetal = Math.floor(Math.random() * 3); var compkeuze = keuzearray[compgetal]; alert("de computer heeft " + compkeuze + " gekozen."); if (userkeuze === compkeuze) alert("gelijkspel."); // Kijk of de speler wint. We gebruiken hiervoor een // hulpvariabele om de conditie overzichtelijk te houden. usergewonnen = (userkeuze === "steen" && compkeuze === "schaar") (userkeuze === "papier" && compkeuze === "steen") (userkeuze === "schaar" && compkeuze === "papier"); if (usergewonnen) alert("jij wint, proficiat!"); alert("ik win, helaas."); Je ziet hier weer logische bewerkingen gebruikt zoals de AND (&&) en OR ( ). Natuurlijk zijn er veel meer mogelijkheden dan de bovenstaande oplossing. Je kunt de gebruiker ook 0, 1 of 2 in laten voeren en dan vergelijkingen doen op basis van getallen. Dit is echter makkelijker te lezen
5 opgave 4: Steen, Papier, Schaar 2 alert("we gaan Steen, Papier, Schaar spelen."); // we gebruiken de volgende codering: // steen = 0, papier = 1, schaar = 2 var keuzearray = ["steen", "papier", "schaar"]; // Houd de score bij. var userscore = 0; var compscore = 0; // De computer score. while (userscore < 3 && compscore < 3) alert("voer steen, papier of schaar in."); var userkeuze = prompt("maak je keuze.").tolowercase(); // Computer keuze. var compgetal = Math.floor(Math.random() * 3); var compkeuze = keuzearray[compgetal]; alert("de computer heeft " + compkeuze + " gekozen."); if (userkeuze === compkeuze) alert("gelijkspel."); // Kijk of de speler wint. We gebruiken hiervoor een // hulpvariabele om de conditie overzichtelijk te houden. var usergewonnen = (userkeuze === "steen" && compkeuze === "schaar") (userkeuze === "papier" && compkeuze === "steen") (userkeuze === "schaar" && compkeuze === "papier"); if (usergewonnen) alert("jij wint deze ronde."); userscore++; alert("ik win deze ronde."); compscore++; alert("stand: jij " + userscore + " : ik " + compscore); - 5 -
6 if (userscore === 3) alert("jij wint de match, proficiat!"); alert("ik win de match, helaas."); - 6 -
7 opgave 5: palindroom var woord = prompt("voer een woord in, dan kijk ik of het een palindroom is."); if (woord.length > 1) // We weten nog niet dat het geen palindroom is. var ispalindroom = true; // We willen de gebruikersinvoer bewaren, maar moeten het // ingevoerde woord wel kunnen bewerken, dus maak een // tijdelijke variabele. Is ook handig om naar kleine letters // om te zetten. var tempwoord = woord.tolowercase(); while ((tempwoord.length > 1) && ispalindroom) var eersteletter = tempwoord.charat(0); var laatsteletter = tempwoord.charat(tempwoord.length - 1); if (eersteletter === laatsteletter) // Het kan nog steeds een palindroom zijn. // Haal de zojuist bekeken letters weg. tempwoord = tempwoord.substr(1, tempwoord.length - 2) // Het is geen palindroom, dus we kunnen stoppen. ispalindroom = false; // Een woord van 1 letter is altijd een palindroom. document.write("het woord ", woord, " is een palindroom.<br>"); if (ispalindroom === true) document.write("het woord ", woord, " is een palindroom.<br>"); document.write("het woord ", woord, " is geen palindroom.<br>"); - 7 -
8 opgave 6: letters tellen var woord = prompt("voer een woord in, dan tel ik de letters."); // We willen de gebruikersinvoer bewaren, maar moeten het // ingevoerde woord wel kunnen bewerken, dus maak een // tijdelijke variabele. Is ook handig om naar kleine letters // om te zetten. var tempwoord = woord.tolowercase(); // Maak array met alle letters, zodat je erin kunt tellen. // Zet de a in 0, b in 1 enzovoorts. var letterarray = []; // Vul het array met nullen m.b.v. de push functie. var index = 0; while (index < 26) letterarray.push(0); index++; while (tempwoord.length > 0) var eersteletter = tempwoord.charcodeat(0); // Bepaal index door er de ASCII waarde van a eraf te halen. index = eersteletter - "a".charcodeat(0); letterarray[index]++; // Haal de zojuist bekeken letter weg. tempwoord = tempwoord.substr(1, tempwoord.length - 1) // Druk het resultaat af. Laat alleen letters zien die niet 0 keer // voorkomen. index = 0; while (index < letterarray.length) if (letterarray[index]!= 0) var letter = String.fromCharCode(index + "a".charcodeat(0)); document.write(letter, " komt ", letterarray[index], " keer voor in ", woord, ".<BR>"); index++; - 8 -
extra oefening algoritmiek - antwoorden
extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.
Nadere informatieJe gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?
1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.
Nadere informatiealgoritmiek - antwoorden
2016 algoritmiek - antwoorden F. Vonk versie 1 28-8-2016 inhoudsopgave eenvoudige algoritmes... - 3 - complexe algoritmes... - 7 - zoeken (vwo)... - 10 - sorteren (vwo)... - 12 - Dit werk is gelicenseerd
Nadere informatievan PSD naar JavaScript
2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en
Nadere informatieJavascript oefenblad 1
Leer de basis van Javascript. Javascript oefenblad 1 Niels van Velzen Javascript oefenblad 1 Pagina 2 Inleiding Javascript is niet altijd even makkelijk. Vooral aan het begin is het even wennen hoe de
Nadere informatie[13] Rondjes draaien (loops)
[13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden
Nadere informatieJavaScript. F. Vonk versie
2017 JavaScript F. Vonk versie 2 2-1-2017 inhoudsopgave 1 inleiding... - 3-2 programmeerconcepten... - 4-3 instructies en sequenties... - 4-4 strings... - 5-5 variabelen en toekenning... - 10-6 variabelen,
Nadere informatieextra oefeningen - antwoorden
extra oefeningen - antwoorden inkomstenbelasting var salaris = Number(prompt("Voer een salaris in hele Bibra in.")); var rest = salaris; // Houd steeds het rest salaris bij. var belasting = 0; // Houd
Nadere informatieBEGINNER JAVA Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire
Nadere informatieOPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.
Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven
Nadere informatieJavaScript - antwoorden
2017 JavaScript - antwoorden F. Vonk versie 2 2-1-2017 inhoudsopgave strings...- 3 - variabelen en toekenning...- 4 - variabelen, types en vergelijking...- 5 - selectie...- 8 - herhaling... - 11 - functies...
Nadere informatieJava Les 3 Theorie Herhaal structuren
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een
Nadere informatieVariabelen en statements in ActionScript
Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer
Nadere informatieUitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.
In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen
Nadere informatieSmall Basic Programmeren Text Console 2
Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:
Nadere informatieLab Webdesign: Javascript 3 maart 2008
H5: OPERATORS In dit hoofdstuk zullen we het hebben over de operators (of ook wel: operatoren) in JavaScript waarmee allerlei rekenkundige en logische bewerkingen kunnen worden uitgevoerd. Daarbij zullen
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)
Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def
Nadere informatieFunctioneel programmeren
Functioneel programmeren Practicumopgave 2: Mastermind Het doel van deze opgave is het implementeren van het spel Mastermind; zie http://nl.wikipedia.org/wiki/mastermind voor een uitleg. Het spel is klein
Nadere informatie[8] De ene 1 is de andere niet
[8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.
Nadere informatieEen topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:
Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de
Nadere informatieJe gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.
1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat
Nadere informatiePythoncursus. week 2. cs.ru.nl/pythoncursus
Pythoncursus week 2 Algoritmes Een algoritme is een eindige reeks instructies die vanuit een gegeven begintoestand naar een beoogd doel leiden. - Wikipedia Een probleem stapsgewijs oplossen While-loops
Nadere informatieProgrammeren met Arduino-software
Programmeren met Arduino-software De software waarin we programmeren is Arduino IDE. Deze software is te downloaden via www.arduino.cc. De programmeertaal die hier gebruikt wordt, is gebaseerd op C en
Nadere informatieInhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren
Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python
Nadere informatieVariabelen gebruiken in ons programma
Hoofdstuk 3 Variabelen introduceren Variabelen gebruiken in ons programma Het zou leuk zijn als ons programma Hallo kan zeggen met de naam van de gebruiker in plaats van het algemene Hallo wereld?. Als
Nadere informatiePROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd
Inhoudsopgave 1 Inleiding... 1 2 Toekenning- en herhalingsopdrachten (for loop)... 2 2.1 De wet van Ohm... 3 2.2 De spaarrekening... 3 2.3 De transformator... 3 3 Keuze- en herhalingsopdrachten (if, switch,
Nadere informatieEen korte samenvatting van enkele FORTRAN opdrachten
Een korte samenvatting van enkele FORTRAN opdrachten Inhoud 1 Introductie 3 2 De structuur van een FORTRAN programma 3 3 Datatypen, variabelen en declaraties 3 4 Expressies-volgorde van uitwerking 4 5
Nadere informatieProgrammeren op ruitjespapier
U UNPLUGGED Programmeren op ruitjespapier Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan
Nadere informatieUniversiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Nadere informatieSTROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67
Hoofdstuk 8 STROOMDIAGRAMMEN Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe je Galgje moet spelen ASCII-tekeningen Een programma ontwerpen met behulp van stroomdiagrammen In dit hoofdstuk
Nadere informatieEen project in Scratch. Beginner.
Tafels Een project in Scratch Beginner frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De kat vraagt naar het resultaat van 10 vermenigvuldigingen en houdt bij hoeveel keer er een juist antwoord wordt gegeven.
Nadere informatieDeel 1: Arduino kennismaking. Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax,
Deel 1: Arduino kennismaking Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax, Wat is een microcontroller Wat is een microcontroller? Microcontroller = kleine dedicated computer. - Beperkt
Nadere informatieVoorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, 14.00-15.30, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Dit tentamen bestaat uit twee delen. Deel 1 (14.00-14.45, gesloten
Nadere informatiePythoncursus. Opdrachtenserie 3. Tanja, Koen en Marein oktober Opdracht 1 - Turtlegraphics
Pythoncursus Opdrachtenserie 3 Tanja, Koen en Marein oktober 2018 Opdracht 1 - Turtlegraphics In deze opdracht gaan we tekenen! Hiervoor gebruiken we de library turtlegraphics, waarmee je met Python een
Nadere informatie{ auteur, toelichting }
Programmeren Blok A Trilogie van (programmeer)talen http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/ip0/ College Syntaxis (vormleer): Hoe ziet t eruit, hoe schrijf je t? Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven
Nadere informatieToetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II. Duur: 70 minuten Datum: sept 2018
Toetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II Duur: 70 minuten Datum: sept 2018 Stof: Basiskennis van vorig jaar, (Eigen) Functies & parameters, Loops (for en while), Turtle
Nadere informatieProbleem met dobbelspel. 2IP05: Programmeren Blok A. 5 spelers,2 dobbelstenen. wstomv/edu/2ip05/ Per ronde werpt elke speler 1
2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ College 1 5 spelers,2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel Per ronde werpt elke speler 1 Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven
Nadere informatieLandelijk Hoofdluis Protocol voor het Primair Onderwijs Quick start Schoolenik.nl voor de School Coördinator Hoofdluis
Landelijk Hoofdluis Protocol voor het Primair Onderwijs Quick start Schoolenik.nl voor de School Coördinator Hoofdluis 1.1 Inleiding Schoolenik.nl is het sociale netwerk van jouw school. In Schoolenik.nl
Nadere informatieOpmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen?
2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ 5 spelers, 2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel College 1 Per ronde werpt elke speler 1 Kees Hemerik Tom Verhoeff Technische Universiteit
Nadere informatieGegevens invullen in HOOFDLETTERS en LEESBAAR, aub. Belgische Olympiades in de Informatica (duur : maximum 1u15 )
OI 2010 Finale 12 Mei 2010 Gegevens invullen in HOOFDLETTERS en LEESBAAR, aub VOORNAAM :....................................................... NAAM :..............................................................
Nadere informatieVBA voor Doe het Zelvers Deel 7
VBA voor Doe het Zelvers Deel 7 Handleiding van Auteur: leofact Juni 2014 Vorige aflevering In de vorige aflevering hebben we een timer gecreëerd met gebruik van de OnTime methode. Er werd ook een methode
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)
Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Functies Vorige week bekeken we functies: def bereken(a, x): return a * (x
Nadere informatieUitwerking tentamen Algoritmiek 9 juni :00 17:00
Uitwerking tentamen Algoritmiek 9 juni 2015 14:00 17:00 1. Clobber a. Toestanden: m x n bord met in elk hokje een O, een X of een -. Hierbij is het aantal O gelijk aan het aantal X of er is hooguit één
Nadere informatie6.2 VBA Syntax. Inleiding Visual Basic
6.2 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik op Maken Macro s en Code -
Nadere informatieGebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing:
Gebruiksvriendelijkheid: Elon Education is een tool waarmee online woordjes geleerd kunnen worden voor de vreemde talen. Ook is het mogelijk om met Elon Education de tafels te oefenen, werkwoorden enz.
Nadere informatieBij dit hoofdstukken horen geen opgaven.
6. Programmeertalen Een computer begrijpt eigenlijk alleen maar binaire code (bestaande uit 1 en 0). Om hem/haar makkelijk opdrachten te geven zijn programmeertalen ontwikkeld. Deze moeten een goed gedefinieerde
Nadere informatieDisclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen
Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen dat er zowel typografische als inhoudelijke onvolkomenheden
Nadere informatieTalstelsels en getalnotaties (oplmodel)
Talstelsels en getalnotaties (oplmodel) herhalingsvragen 1. Waarom werken computers binair? Omdat binaire computers veel makkelijker te maken is. De kans op fouten is ook veel kleiner. het spanningsverschil
Nadere informatiesyntax, semantiek & lay-out
2016 syntax, semantiek & lay-out F. Vonk versie 1 23-8-2016 inhoudsopgave 1 inleiding... - 3-2 syntax... - 4-3 semantiek... - 8-3.1 instructie... - 8-3.2 sequentie... - 9-3.3 selectie... - 9-3.4 herhaling...
Nadere informatie6.3 VBA Syntax Instructie. Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken.
6.3 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik in het groepsvak Macro op
Nadere informatiewwww.wijzeroverdebasisschool.nl
31 spelletjes voor in de auto 1. Bingo met nummerborden Voor dit spelletje heb je een speciale bingokaart nodig. Op de bingokaart staan de getallen t/m 100. voor de getallen t/m 9 staat een 0. Nu kan het
Nadere informatieLet s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen
Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel
Nadere informatie3. Structuren in de taal
3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we
Nadere informatieHandleiding ZKM Online. Versie 2.1
Handleiding ZKM Online Versie 2.1 Februari 2015 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 1.1 Eerste keer dat je inlogt... 3 1.1.1 Profiel... 4 1.1.2. Wachtwoord (wijzigen)... 4 1.1.3. Bureau... 5 1.1.4. Consultants
Nadere informatieVakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieModule 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?
Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2
Nadere informatieTentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI februari Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft
I ' Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI 1200 1 februari 2012 9.00-12.00 Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit
Nadere informatieSeven segments of Pi
Seven segments of Pi Seven segments of pi Aan de slag met seven segments of Pi! Seven segments is een klein add-on boardje voor de raspberry pi. Deze add-on bestaat uit een display en een knopje. Meer
Nadere informatieHoofdstuk 6: Zelf functies maken
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 6: Zelf functies maken 6.0 Leerdoel
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren
Programmeermethoden NA Week 3: Controlestructuren Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Inleveren opdracht 1 Lever digitaal sxxxxxxx-syyyyyyy-opdr1.py
Nadere informatieProgrammeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27
Programmeren 0. (1 punt.) Stel, een "afhankelijk kind" is een persoon is die jonger is dan 18 jaar, en hooguit 8.000 euro verdient. Welke van de onderstaande expressies definieert een afhankelijk kind?
Nadere informatieMaak zelf een algoritme wanneer je een auto kunt winnen en welke auto je wint.
Programmeeropdracht Versie 1 We spelen een soort Rad van fortuin : De computer kiest een getal van 1.. 50 Maak 3 tabellen: Tabel : Auto is gevuld met 5 auto s Tabel : Reizen is gevuld met 5 reizen, Tabel
Nadere informatieKennismaking met programmeren
Kennismaking met programmeren werkblad binair tellen Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Bij deze opdracht gaan jullie zelf leren
Nadere informatiePraktijkinstructie Dataverwerking 1 (CSE02.1/CREBO:50236)
instructie Dataverwerking 1 (CSE02.1/CREBO:50236) pi.cse02.1.v2 ECABO, 1 september 2003 Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden vermenigvuldigd, overgenomen, opgeslagen of gepubliceerd
Nadere informatieJe kunt ESS op twee manieren bereiken: via een webpagina en via en app op je smartphone.
Instructie Employee Self Service (ESS) Versie 22-6-2015 ESS wordt onder ander gebruikt om digitaal de loonstroken aan te bieden. Deze service heeft echter nog meer mogelijkheden voor de toekomst zoals
Nadere informatieOEFENINGEN PYTHON REEKS 5
Vraag 1: Interpoleren (vervolg) OEFENINGEN PYTHON REEKS 5 Bouw verder op je code van Reeks 3, vraag 4. Voeg vier constanten toe aan je code: X0 = 280, Y0 = 0, Z0 = 50 en SIZE = 8. a) Teken een kubus met
Nadere informatieUitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari
Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari 2007. (a) De buitenste for-lus kent N = 5 iteraties. Na iedere iteratie ziet de rij getallen er als volgt uit: i rij na i e iteratie 2 5 4 6 2 2 4
Nadere informatieInleiding tot programmeren: Javascript
Inleiding tot programmeren: Javascript Een definitie JavaScript is een scripttaal met objectgeoriënteerde mogelijkheden. Deze geïnterpreteerde programmeertaal is vooral gericht op het gebruik in webpagina
Nadere informatieAfbeeldingen in binaire code
U UNPLUGGED Afbeeldingen in binaire code Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als
Nadere informatieBijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten enz.
1 Wat is een smart home eigenlijk? Bekijk het filmpje. Welke dingen vind jij smart? Maak notities. Bijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten
Nadere informatieBreuken met letters WISNET-HBO. update juli 2013
Breuken met letters WISNET-HBO update juli 2013 De bedoeling van deze les is het repeteren met pen en papier van het werken met breuken. Steeds wordt bij gebruik van letters verondersteld dat de noemers
Nadere informatieEen computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden.
2 Programmeren 2.1 Computerprogramma s Een computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden. (=sequentie) Niet alle instructies
Nadere informatieWISKUNDE B -DAG 2002 1+ 1 = 2. maar en hoe nu verder? 29 november 2002
- 0 - WISKUNDE B -DAG 2002 1+ 1 = 2 maar en hoe nu verder? 29 november 2002 De Wiskunde B-dag wordt gesponsord door Texas Instruments - 1 - Inleiding Snel machtverheffen Stel je voor dat je 7 25 moet uitrekenen.
Nadere informatieScratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
Nadere informatieWat kan ik als cultuuraanbieder met?
Wat kan ik als cultuuraanbieder met? AlicesMoves is dé community op het gebied van cultuureductie in het primair- en voortgezetonderwijs. Het is een ontmoetingsplaats voor scholen en aanbieders van cultuureducatie
Nadere informatieEen inleiding in de Unified Modeling Language 67
Een inleiding in de Unified Modeling Language 67 1.4.5. Toepassing 5: Klasse Kaart. De opdracht bestaat erin algemene klassen te maken zodanig dat het mogelijk wordt om het even welk kaartspel te maken.
Nadere informatieopdrachten algoritmiek - antwoorden
opdrachten algoritmiek - antwoorden Dit zijn de voorbeelduitwerkingen behorende bij de oefeningen algoritmiek. Er zijn altijd veel mogelijke manieren om hetzelfde probleem op te lossen. De voorbeelduitwerking
Nadere informatieVBA voor Doe het Zelvers deel 20
VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Handleiding van Auteur: leofact Augustus 2015 handleiding: VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Vorige aflevering In het vorige deel werd besproken hoe je de structuur en vensteropbouw
Nadere informatieInhoud. Mijn leven. ik doe mijn administratie
Inhoud Inleiding...3 Hoofdstuk 1 Administratie... 4 Hoofdstuk 2 Bewaren... 6 Hoofdstuk 3 Sorteren... 8 Hoofdstuk 4 Post... 10 Hoofdstuk 5 Doen... 12 Hoofdstuk 6 Formulier... 14 Hoofdstuk 7 Hulp... 16 Hoofdstuk
Nadere informatieHoofdstuk 7: Werken met arrays
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 7: Werken met arrays 7.0 Leerdoel
Nadere informatieDe Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp
De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In
Nadere informatieDe Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp
De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In
Nadere informatiePYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet
PYTHON REEKS 1: BASICS Mathias Polfliet mpolflie@etrovub.be EENVOUDIGE REKENMACHINE 2 soorten getallen Getallen Z -> integers (gehele getallen) Getallen R -> floating points (reële getallen) Door beperkte
Nadere informatieProgrammeren (1) Examen NAAM:
Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft
Nadere informatiestart -> id (k (f c s) (g s c)) -> k (f c s) (g s c) -> f c s -> s c
Een Minimaal Formalisme om te Programmeren We hebben gezien dat Turing machines beschouwd kunnen worden als universele computers. D.w.z. dat iedere berekening met natuurlijke getallen die met een computer
Nadere informatieHandleiding Abakus. Abakus Compleet app activeren
Handleiding Abakus Abakus Compleet app activeren Abakus Compleet Pagina 1 / 8 Inhoud Inhoud... 2 Inleiding... 3 Abakus Compleet app instellen in Abakus Compleet... 4 Gebruikersbeheer... 4 Medewerker Stamgegevens...
Nadere informatieLESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten
U UNPLUGGED Algoritmes: Tangram Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd
Nadere informatieKlik op OK om verder te gaan. U ziet het volgende scherm verschijnen:
Installatie van de Online Bijbel Studie DVD (editie 11-01) Datum: 26 januari 2011 Laatste revisie: Versie: 1.0 Voordat u begint Deze instructie behandeld de te volgen stappen om de Online Bijbel Studie
Nadere informatieStap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden:
Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden: Na de opdracht Maak uw keuze: wordt er voor het eerst iets ingetypt door de gebruiker. De getallen die
Nadere informatieLesbrief: Sporten met een doelgroep Thema: Waar ga ik heen?
Lesbrief: Sporten met een doelgroep Thema: Waar ga ik heen? Copyright Stichting Vakcollege Groep 2015. Alle rechten voorbehouden. Sporten met een doelgroep Inleiding Sporten is goed voor iedereen. Je blijft
Nadere informatieDe keuzestructuur. Versie DD
De keuzestructuur Versie DD Tot nu toe Programma in rechte lijn = sequentie of opeenvolging Nieuw Vertakking in parcours = selectie of keuzestructuur Controlestructuren Opeenvolging = sequentie Keuze =
Nadere informatieSimon de schildpad. 2015 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
Nadere informatieTV DE SCHAKEL CROP ONLINE - PERCEELREGISTRATIE VIA INTERNET
Algemeen Met CROP online kunt u uw teeltregistratie bijhouden en direkt beschikbaar stellen aan TV DE SCHAKEL. Als u geen managementsysteem op de eigen computer heeft en/of de gegevens daarmee niet op
Nadere informatieOpgave 2. Binaire informatie
Opgave 2. Binaire informatie In deze opgave krijgt je programma telkens als invoer een vierkant rooster dat eigenlijk is gevuld met uitsluitend nullen en enen. Van een deel van de cellen is (nog) niet
Nadere informatieVBA voor Doe het Zelvers deel 9
VBA voor Doe het Zelvers deel 9 Handleiding van Auteur: leofact Augustus 2014 VBA voor Doe het Zelvers is een reeks artikelen, bedoelt voor mensen die met VBA in Excel aan de slag willen om taken te automatiseren
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 11 december 2015 Ingebouwde datastructuren Meer boomstructuren Access specifiers Gebruikersinvoer Codestijl Packages SAT-solver Ingebouwde datastructuren Ingebouwde
Nadere informatieExamen Datastructuren en Algoritmen II
Tweede bachelor Informatica Academiejaar 2014 2015, eerste zittijd Examen Datastructuren en Algoritmen II Naam :.............................................................................. Lees de hele
Nadere informatieSimon de schildpad. 2012 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
Nadere informatie