Functioneel programmeren

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Functioneel programmeren"

Transcriptie

1 Functioneel programmeren Practicumopgave 2: Mastermind Het doel van deze opgave is het implementeren van het spel Mastermind; zie voor een uitleg. Het spel is klein genoeg om in een enkele Haskell-module ingepast te worden. Het spel Mastermind is een spel voor twee spelers: een codemaker en een codebreker. De rol van codemaker wordt in ons geval vervuld door de computer. Aan het begin van het spel stelt de codemaker een code samen van vier getallen tussen 1 en 6 (inclusief). De codebreker (gespeeld door de gebruiker van ons programma) probeert in zo weinig mogelijk beurten de code te raden. Na elke poging worden er twee scores bepaald. De zwarte score geeft aan hoeveel posities in de geprobeerde code exact overeenkomen met de code van de codemaker; de witte score komt overeen met het aantal getallen in de geprobeerde code die weliswaar overeenkomen met een getal in de gezochte code, maar nog in de verkeerde positie staan. Zodra de zwarte score 4 bedraagt, is de code gebroken en het spel over. De volgende tabel toont een mogelijk spelverloop: code poging score zwart 0, wit zwart 1, wit zwart 2, wit zwart 4, wit 0. Een tweede voorbeeld is code poging score zwart 1, wit zwart 0, wit zwart 2, wit zwart 1, wit zwart 2, wit zwart 4, wit 0. Als het spel gespeeld wordt met het te schrijven Haskell-programma, zou een en ander er als volgt uitzien: 1

2 ? zwart 0, wit 0? zwart 1, wit 1? zwart 2, wit 0? zwart 4, wit 0 gefeliciteerd! Het programma vraagt de speler met een naar het scherm geschreven vraagteken (?) om een poging te wagen. De speler typt dan een reeks van vier cijfers tussen 1 en 6, gescheiden door spaties. Het spel antwoordt met het weergeven van de score. Als de zwarte score 4 bedraagt, wordt de speler gefeliciteerd en is het spel afgelopen; als de zwarte score lager is wordt de speler om een volgende poging gevraagd enzovoort. We implementeren het spel door een aantal kleine hulpfuncties te schrijven en die vervolgens te verweven tot een heus interactief programma. We zullen codes representeren met lijsten van gehele getallen: type Code = [Int ]. Opgave 1 black :: Code Code Int die voor een gegeven code (het eerste argument) en een gegeven poging (het tweede argument) de zwarte score bepaalt. Bijvoorbeeld: black [3, 4, 6, 6] [3, 5, 3, 6] 2 black [5, 1, 1, 4] [1, 2, 3, 4] 1. Opgave 2 white :: Code Code Int die voor een gegeven code (het eerste argument) en een gegeven poging (het tweede argument) de witte score bepaalt. Bijvoorbeeld: white [3, 4, 6, 6] [3, 5, 3, 6] 0 white [5, 1, 1, 4] [1, 2, 3, 4] 1. Opgave 3 score :: Code Code (Int, Int, Bool) 2

3 die voor een gegeven code (het eerste argument) en een gegeven poging (het tweede argument) een drietupel oplevert waarvan de eerste component de zwarte score voor de poging bevat, de tweede component de witte score voor de poging en de derde component een Boolse waarde (True of False) die aangeeft of de poging exact overeenkomt met de gezochte code. Bijvoorbeeld: score [3, 4, 6, 6] [3, 5, 3, 6] (2, 0, False) score [5, 1, 1, 4] [1, 2, 3, 4] (1, 1, False) score [5, 1, 1, 4] [5, 1, 1, 4] (4, 0, True ). Opgave 4 report :: (Int, Int, Bool) String die op basis van een door de functie score (zie opgave 3) geproduceerd drietupel een tekst samenstelt die aan de speler gepresenteerd kan worden als feedback op een poging. Bijvoorbeeld: report (score [3, 4, 6, 6] [3, 5, 3, 6]) "zwart 2, wit 0" report (score [5, 1, 1, 4] [1, 2, 3, 4]) "zwart 1, wit 1" report (score [5, 1, 1, 4] [5, 1, 1, 4]) "zwart 4, wit 0\ngefeliciteerd!". Opgave 5 readint :: String Maybe Int die voor een gegeven tekenreeks het door die tekenreeks weergegeven natuurlijke getal oplevert in de Maybe-monad. Als de tekenreeks geen natuurlijk getal weergeeft, dan levert de functie Nothing op. (Een natuurlijk getal is een geheel getal groter dan of gelijk aan 0.) Bijvoorbeeld: readint "3" Just 3 readint "42" Just 42 readint "hallo" Nothing readint "-3" Nothing. Opgave 6 Definineer een actie getcode :: IO Code die de invoer van een speler inleest en de bijbehorende code oplevert. Bijvoorbeeld: [3,5,3,6] 3

4 Representeer niet-numerieke invoer met de constante 1. Bijvoorbeeld: 3 5 hallo 6 [3,5,-1,6] De actie moet probleemloos overweg kunnen met invoer die niet uit precies vier getallen bestaat en met getallen die kleiner zijn dan 0 of groter dan 6. Bijvoorbeeld: [3,5,7,6] [3,5,3] [3,5,3,6,6] Opgave 7 valid :: Code Bool die bepaalt of een gegeven code geldig is, dat wil zeggen uit precies vier getallen tussen 1 en 6 bestaat. Bijvoorbeeld: valid [3, 5, 3, 6] True valid [3, 5, 1, 6] False valid [3, 5, 7, 6] False valid [3, 5, 3] False valid [3, 5, 3, 6, 6] False. Opgave 8 Definieer een actie input :: IO Code die een vraagteken (?) naar het scherm schrijft en vervolgens invoer van de speler inleest en controleert of deze overeenkomt met een geldige code. Als de invoer inderdaad overeenkomt met een geldige code, dan wordt deze code opgeleverd. Komt de invoer niet overeen met een geldige code dan wordt een foutmelding naar het scherm geschreven en wordt de speler nogmaals om invoer gevraagd enzovoort. Bijvoorbeeld: *Main> do { code <- input ; print code }? 3 5 hello 6 ongeldige invoer? ongeldige invoer? [3,5,3,6] 4

5 Opgave 9 loop :: Code IO () die voor een gegeven code een actie produceert die de speler herhaaldelijk om invoer vraagt en telkens feedback geeft, totdat de speler de code gebroken heeft. Bijvoorbeeld: *Main> loop [3, 4, 6, 6]? zwart 0, wit 0? zwart 1, wit 1? 3 5 hallo 6 ongeldige invoer? zwart 2, wit 0? zwart 4, wit 0 gefeliciteerd! Opgave 10 Importeer de module Random door boven in je programma, direct onder de module-header, de declaratie import Random op te nemen. De module Random bevat, onder andere, de actie newstdgen :: IO StdGen die een zogenaamde random-number generator oplevert en een functie randomrs :: (Int, Int) StdGen [Int ] die gegeven een onder- en bovengrens en een random-number generator een oneindige lijst van willekeurig gekozen getallen binnen de onder- en bovengrens oplevert. Schrijf nu (gebruikmakend van newstdgen en randomrs) een actie generatecode :: IO Code die een willekeurig gekozen code oplevert. Het hoofdprogramma Importeer de module System.IO door de declaratie import System.IO. in je programma op te nemen. Als alle hierboven beschreven functies en acties correct geïmplementeerd zijn, dan laat het hoofdprogramma zich schrijven als 5

6 main :: IO () main = do hsetbuffering stdout NoBuffering code generatecode loop code. Je kunt het programma testen vanuit de GHCi door de actie main aan te roepen: *Main> main Inleveren Rangschik alle geschreven functies en acties (dus zowel de gevraagde functies en acties als eventuale hulpfuncties en -acties én het hoofdprogramma main) in een module Main en plaats deze module in een bestand Mastermind.hs. Begin het bestand met commentaarregels waarin je naam, login en studentnummer vermeld worden. Als je de opdracht met zijn tweeën gemaakt hebt, vermeld dan de gegevens van beide teamleden. Lever dit bestand, met behulp van Submit, vóór dinsdag 25 maart 2008, 9:00 uur in via Zorg ervoor dat je code correct functioneert met de GHC (versie 6.4 of hoger). Als je module niet door de vertaler geaccepteerd wordt, komt je uitwerking niet in aanmerking voor een cijfer. Het overnemen van uitwerkingen, bijvoorbeeld van medestudenten of van het internet, is niet toegestaan. Een uitvoerbaar programma Als je je code wilt omzetten naar een uitvoerbaar programma (een zogenaamde executable), dan kan dat door je module vanaf de prompt van het besturingssysteem te compileren met ghc --make Mastermind Deze aanroep resulteert onder Windows in een uitvoerbaar bestand met de naam Mastermind.exe en onder Mac OS X en Linux in een uitvoerbaar bestand met de naam mastermind. 6

Functioneel programmeren

Functioneel programmeren Functioneel programmeren Practicumopgave 1: Een functionele querytaal Deze practicumopgave draait om het in Haskell inpassen van een eenvoudig querytaaltje voor databases. We zullen database-tabellen representeren

Nadere informatie

Practicumopdracht 1: Elektronische agenda s

Practicumopdracht 1: Elektronische agenda s Practicumopdracht 1: Elektronische agenda s Het practicum Functioneel programmeren staat dit jaar in het teken van elektronische agenda s. Deze eerste van in totaal drie opdrachten bestaat uit het implementeren

Nadere informatie

DOMjudge teamhandleiding

DOMjudge teamhandleiding judge DOMjudge teamhandleiding Samenvatting /\ DOM DOM judge Hieronder staat de belangrijkste informatie kort samengevat. Dit is bedoeld om snel aan de slag te kunnen. We raden echter ten zeerste aan dat

Nadere informatie

Teamhandleiding DOMjudge (versie 2.2.0muKP) 31 mei 2008

Teamhandleiding DOMjudge (versie 2.2.0muKP) 31 mei 2008 judge Teamhandleiding DOMjudge (versie..0mukp) 31 mei 008 /\ DOM DOM judge Inhoudsopgave 1 Inleiding Samenvatting.1 Inlezen en wegschrijven............................... Insturen van oplossingen...............................3

Nadere informatie

extra oefening algoritmiek - antwoorden

extra oefening algoritmiek - antwoorden extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.

Nadere informatie

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd Inhoudsopgave 1 Inleiding... 1 2 Toekenning- en herhalingsopdrachten (for loop)... 2 2.1 De wet van Ohm... 3 2.2 De spaarrekening... 3 2.3 De transformator... 3 3 Keuze- en herhalingsopdrachten (if, switch,

Nadere informatie

Een inleiding in de Unified Modeling Language 67

Een inleiding in de Unified Modeling Language 67 Een inleiding in de Unified Modeling Language 67 1.4.5. Toepassing 5: Klasse Kaart. De opdracht bestaat erin algemene klassen te maken zodanig dat het mogelijk wordt om het even welk kaartspel te maken.

Nadere informatie

RAAD HET GETAL. Hoofdstuk 4. Het spelletje 'Raad het getal' Voorbeeld van uitvoering van 'Raad het getal' Hoofdstuk 4 Raad het getal 21

RAAD HET GETAL. Hoofdstuk 4. Het spelletje 'Raad het getal' Voorbeeld van uitvoering van 'Raad het getal' Hoofdstuk 4 Raad het getal 21 Hoofdstuk 4 Raad het getal 21 Hoofdstuk 4 RAAD HET GETAL In dit hoofdstuk behandelen we: import-statements Modules Argumenten while-statements Voorwaarden Blokken Boole-waarden Vergelijkingsoperatoren

Nadere informatie

Het warmteverlies van het lichaamsoppervlak aan de wordt gegeven door de volgende formule:

Het warmteverlies van het lichaamsoppervlak aan de wordt gegeven door de volgende formule: Opgave 1. (4 punten) Inleiding: Een vleermuis is een warmbloedig zoogdier. Dat wil zeggen dat hij zijn lichaamstemperatuur op een konstante waarde moet zien te houden. Als de omgeving kouder is dan de

Nadere informatie

Het programma in dit hoofdstuk vertelt een paar moppen aan de gebruiker.

Het programma in dit hoofdstuk vertelt een paar moppen aan de gebruiker. Hoofdstuk 5 Moppen 36 Hoofdstuk 5 MOPPEN In dit hoofdstuk behandelen we: Het gebruik van het sleutelwoord end als argument in de print-functie om niet naar een nieuwe regel te gaan Escape-tekens Het gebruik

Nadere informatie

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet

Nadere informatie

Haskell: programmeren in een luie, puur functionele taal

Haskell: programmeren in een luie, puur functionele taal Haskell: programmeren in een luie, puur functionele taal Jan van Eijck jve@cwi.nl 5 Talen Symposium, 12 juli 2010 Samenvatting In deze mini-cursus laten we zien hoe je met eindige en oneindige lijsten

Nadere informatie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4 Hoofdstuk 4 : De Selectie Visual Basic 6.0 1 Basisstructuren (herhaling) Sequentie (HK2) : Alle opdrachten gewoon na mekaar uitvoeren. Hier worden geen keuzes

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

Verzamelingen, Lijsten, Functioneel Programmeren

Verzamelingen, Lijsten, Functioneel Programmeren Verzamelingen, Lijsten, Functioneel Programmeren Jan van Eijck jve@cwi.nl Stage Ignatiuscollege, 17 mei 2010 Samenvatting In deze lezing gaan we in op de overeenkomsten en verschillen tussen verzamelingen

Nadere informatie

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO---

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO--- 3UREOHPHQRSORVVHQPHW9%$WRHSDVVLQJHQELMGHHO Naam. NR : Klas. PC : Datum. 23*$9( Hieronder vind je het algoritme om een bedrag in BEF om te rekenen naar EURO. Zet het algoritme om in programmacode. Noem

Nadere informatie

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2001 Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Nadere informatie

Babel fish. Opgave. Invoer. Uitvoer

Babel fish. Opgave. Invoer. Uitvoer Babel fish Nadat je noodgedwongen de aarde hebt verlaten wegens een aanval van een vijandig buitenaards ras Gia Duk, ben je terechtgekomen op een andere planeet. Uiteraard spreken de aliens een compleet

Nadere informatie

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

Mastermind met acht kleuren

Mastermind met acht kleuren Geschreven voor het vak: Wiskunde gedoceerd door H. Mommaerts Onderzoekscompetentie Mastermind met acht kleuren Auteurs: Tom Demeulemeester Pieter Van Walleghem Thibaut Winters 6LWIi 22 april 2014 1 Inleiding

Nadere informatie

Online c++ leren programmeren:

Online c++ leren programmeren: Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma

Nadere informatie

Inleiding programmeren

Inleiding programmeren Inleiding programmeren Docent: José Lagerberg Assistenten: Robin de Vries, Jordy Perlee, Dimitri Belfor, Stephen Swatman, Erik Kooistra, Daan Kruis, Daniel Louwrink Cursusinformatie: https://staff.fnwi.uva.nl/j.m.lagerberg

Nadere informatie

Cursus Algoritmiek - - - najaar 2005

Cursus Algoritmiek - - - najaar 2005 Cursus Algoritmiek - - - najaar 2005 Practicumopdracht 4 : werken met kale gegevensbestanden 1. Achtergrond In de 2 e en de 3 e practicumopdracht heb je al kennis gemaakt met het via het toetsenbord laten

Nadere informatie

Labo 2 Programmeren II

Labo 2 Programmeren II Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.

Nadere informatie

Een typisch programma in C en C++ bestaat uit een aantal onderdelen:

Een typisch programma in C en C++ bestaat uit een aantal onderdelen: Eerste stappen in C. Een typisch programma in C en C++ bestaat uit een aantal onderdelen: /* Alles wat op meerdere lijnen staat zoals hier is commentaar. */ // Dit is commentaar op 1 lijn. Geldig tot einde

Nadere informatie

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual

Nadere informatie

Oefeningenexamen Informatica: juni 2015

Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Voornaam: Naam: IT-nummer: PC-nummer: Vul je naam, IT-nummer en PC-nummer (staat op de computer, bv. PC15) hierboven in. De examenbladen moeten mee afgegeven worden,

Nadere informatie

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

start -> id (k (f c s) (g s c)) -> k (f c s) (g s c) -> f c s -> s c

start -> id (k (f c s) (g s c)) -> k (f c s) (g s c) -> f c s -> s c Een Minimaal Formalisme om te Programmeren We hebben gezien dat Turing machines beschouwd kunnen worden als universele computers. D.w.z. dat iedere berekening met natuurlijke getallen die met een computer

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

4 Invoer en uitvoer. 4.1 Toegang tot de standaardbibliotheek

4 Invoer en uitvoer. 4.1 Toegang tot de standaardbibliotheek 4 Invoer en uitvoer Strikt genomen maken invoer- en uitvoerfaciliteiten geen deel uit van de taal C, zoals dat in FORTRAN wel het geval is, waar de statements READ en WRITE als deel van de taal zijn gedefinieerd.

Nadere informatie

Bijlage Inlezen nieuwe tarieven per verzekeraar

Bijlage Inlezen nieuwe tarieven per verzekeraar ! Bijlage inlezen nieuwe tarieven (vanaf 3.2) Bijlage Inlezen nieuwe tarieven per verzekeraar Scipio 3.303 biedt ondersteuning om gebruikers alle tarieven van de verschillende verzekeraars in één keer

Nadere informatie

Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I

Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I K. van Assche - H. Gruyaert 1 Inleiding Schrijf een java programma dat het spel van de nationale loterij, de Lotto simuleert. De communicatie met de gebruiker

Nadere informatie

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt

Nadere informatie

De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2014-2015

De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2014-2015 De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2014-2015 De informatica olympiade is een wedstrijd voor leerlingen uit het voortgezet onderwijs in Nederland. Het is een wedstrijd die bestaat uit drie

Nadere informatie

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN voorbeeldexamen NAAM :... OPMERKINGEN VOORAF Je krijgt 3 uur de tijd om de opdrachten voor dit examen uit te voeren. Verder werken aan je oplossing

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

Technisch ontwerp. Projectteam 6. Project "Web Essentials" 02 april 2009. Versie 2.1.0

Technisch ontwerp. Projectteam 6. Project Web Essentials 02 april 2009. Versie 2.1.0 Projectteam 6 Faculteit Natuur en Techniek Hogeschool Utrecht Projectleider: Hans Allis, hans.allis@student.hu.nl Technisch ontwerp Project "Web Essentials" 02 april 2009 Versie 2.1.0 Teamleden: Armin

Nadere informatie

Het relaas van de beginnende programmeur. Het hoe en waarom van de assistent

Het relaas van de beginnende programmeur. Het hoe en waarom van de assistent Het relaas van de beginnende programmeur Het hoe en waarom van de assistent 1. Help, mijn code doet niks... Mogelijke oplossingen: Heb je op run geduwd (groene pijltje)? Zolang je niet op 'run' duwt, kent

Nadere informatie

Netwerk Interfacing Data Logging.

Netwerk Interfacing Data Logging. Handleiding Netwerk Interfacing Data Logging. EduTechSoft.nl 2009-2010 H.O.Boorsma. Pagina - 2 - Netwerk Interfacing Data Logging Pagina - 3 - Inhoud Inleiding.... 4 Beschrijving van het programma....

Nadere informatie

inleiding theoretische informatica practicum 1 deadline woensdag 20 februari 2008 om uur

inleiding theoretische informatica practicum 1 deadline woensdag 20 februari 2008 om uur 1 Inleiding inleiding theoretische informatica 2007-2008 practicum 1 deadline woensdag 20 februari 2008 om 14.00 uur Dit practicum is een kennismaking met functioneel programmeren. Twee belangrijke functionele

Nadere informatie

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 10

Informatica: C# WPO 10 Informatica: C# WPO 10 1. Inhoud 2D arrays, lijsten van arrays, NULL-values 2. Oefeningen Demo 1: Fill and print 2D array Demo 2: Fill and print list of array A: Matrix optelling A: Matrix * constante

Nadere informatie

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een

Nadere informatie

Turbo Pascal (deel 1)

Turbo Pascal (deel 1) Turbo Pascal (deel 1) MSX CLUB MAGAZINE 34 Erik van Bilsen Scanned, ocr ed and converted to PDF by HansO, 2001 Erik van Bilsen leert u het klappen van de Turbo Pascal zweep. Turbo Pascal toepassen Deze

Nadere informatie

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen 0 - Wat is JavaScript? JavaScript is hele andere koek dan Scratch. Het wordt ook door professionele programmeurs gebruikt. Doordat er veel mensen gebruik maken van JavaScript is er veel informatie over

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 6

OEFENINGEN PYTHON REEKS 6 OEFENINGEN PYTHON REEKS 6 1. A) Schrijf een functie die een getal x en een getal y meekrijgt. De functie geeft de uitkomst van volgende bewerking als returnwaarde terug: x y x als x y x y y als x < y B)

Nadere informatie

Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren

Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren Inhoud Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren Operaties op numerieke datatypen Evaluatie van expressies, bindingssterkte Assignment operaties en short-cut operatoren Controle

Nadere informatie

Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker

Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van

Nadere informatie

[8] De ene 1 is de andere niet

[8] De ene 1 is de andere niet [8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.

Nadere informatie

1 Inleiding in Functioneel Programmeren

1 Inleiding in Functioneel Programmeren 1 Inleiding in Functioneel Programmeren door Elroy Jumpertz 1.1 Inleiding Aangezien Informatica een populaire minor is voor wiskundestudenten, leek het mij nuttig om een stukje te schrijven over een onderwerp

Nadere informatie

VBA voor Doe het Zelvers deel 20

VBA voor Doe het Zelvers deel 20 VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Handleiding van Auteur: leofact Augustus 2015 handleiding: VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Vorige aflevering In het vorige deel werd besproken hoe je de structuur en vensteropbouw

Nadere informatie

PRAKTICUMOPGAVE 1. De eerste prakticumopgave is het maken van een applet om een "Mandelbrotfiguur" te tekenen, zoals hieronder omschreven.

PRAKTICUMOPGAVE 1. De eerste prakticumopgave is het maken van een applet om een Mandelbrotfiguur te tekenen, zoals hieronder omschreven. 1 of 5 3-5-2006 14:58 PRAKTICUMOPGAVE 1 De eerste prakticumopgave is het maken van een applet om een "Mandelbrotfiguur" te tekenen, zoals hieronder omschreven. Het practicum moet individueel worden gemaakt

Nadere informatie

Gebruik van command-line operating systems

Gebruik van command-line operating systems Gebruik van command-line operating systems Mattias Holm & Kristian Rietveld Overzicht - Waarom hier meer over leren? - Wat is een shell? - Hoe werkt een shell? - Pipes en redirectie - Handige utilities

Nadere informatie

Inleiding tot Func.oneel Programmeren les 3

Inleiding tot Func.oneel Programmeren les 3 Inleiding tot Func.oneel Programmeren les 3 Kris Luyten, Jo Vermeulen {kris.luyten,jo.vermeulen}@uhasselt.be Exper.secentrum voor Digitale Media Universiteit Hasselt Currying Currying: een func.e met meerdere

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren werkblad binair tellen Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Bij deze opdracht gaan jullie zelf leren

Nadere informatie

Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368

Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Handleiding bij het gebruik van een microcontroller in het Accelerometerproject (Project II) Er zijn speciaal voor het Accelerometerproject

Nadere informatie

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk. HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren In de vorige hoofdstukken zijn programmeertalen beschreven die imperatief zijn. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet doen, net als een

Nadere informatie

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet. Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven

Nadere informatie

Grondplan. WC Bushalte. Infosessie. Snackautomaat Prijsuitreiking. Auditorium K06 W1 W2. Wedstrijdlokalen. Registratie. Ingang

Grondplan. WC Bushalte. Infosessie. Snackautomaat Prijsuitreiking. Auditorium K06 W1 W2. Wedstrijdlokalen. Registratie. Ingang Grondplan Ingang Registratie Wedstrijdlokalen W1 W2 Snackautomaat Prijsuitreiking Auditorium K06 WC Bushalte Infosessie 8 Programma 13u00 registratie en installatie van de teams 14u00 korte uitleg over

Nadere informatie

continue in een for, while of do lus herhaalt de lus vroegtijdig. De volgende herhaling wordt onmiddellijk begonnen.

continue in een for, while of do lus herhaalt de lus vroegtijdig. De volgende herhaling wordt onmiddellijk begonnen. Hoofdstuk 3: controlestructuren instructies en blokken Naar elke instructie staat een ; Instructies worden door de haakjes {} in een block samengevat. if else if ( expression) statement1; else statement2;

Nadere informatie

AFO 142 Titel Aanwinsten Geschiedenis

AFO 142 Titel Aanwinsten Geschiedenis AFO 142 Titel Aanwinsten Geschiedenis 142.1 Inleiding Titel Aanwinsten Geschiedenis wordt gebruikt om toevoegingen en verwijderingen van bepaalde locaties door te geven aan een centrale catalogus instantie.

Nadere informatie

Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers

Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 1 Inhoud Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 2 Geluidsbronnen simulator, deel 2 Inleiding De weergave versnellen

Nadere informatie

PROGRAMMA'S SCHRIJVEN

PROGRAMMA'S SCHRIJVEN Hoofdstuk 3 Hoofdstuk 3 Programma's schrijven 13 PROGRAMMA'S SCHRIJVEN In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe de verwerking van instructies verloopt Strings (tekenreeksen) Stringconcatenatie (oftewel strings

Nadere informatie

Hosted VoIP Gebruikershandleiding Meer info: www.hostedvoip.nu. 17 april 2013

Hosted VoIP Gebruikershandleiding Meer info: www.hostedvoip.nu. 17 april 2013 Hosted VoIP Gebruikershandleiding Meer info: wwwhostedvoipnu 17 april 2013 Inhoudsopgave 1 Online beheer 11 Inloggen 12 Uitloggen 2 Mijn instellingen 21 Persoonlijke informatie 22 Telefoon 23 Doorschakelingen

Nadere informatie

Informatica toets vwo 6 Databases

Informatica toets vwo 6 Databases Informatica toets vwo 6 Databases Deze toets bestaat uit drie gedeelten met elk een andere casus: 1. een opdracht waarin je een ER-diagram via het relationeel model omzet in een database specificatie in

Nadere informatie

GEBRUIKERSHANDLEIDING T8530

GEBRUIKERSHANDLEIDING T8530 MASTER MENU Het Master Menu geeft de bezitter van de Master Code toegang tot de volgende functies: Tijd en Datum instellen Tijdslot (T.S.) instellen (standaard week en bijzondere gebeurtenissen) Code wijzigen

Nadere informatie

MORSE aan een draadje

MORSE aan een draadje MORSE aan een draadje UBA HOMEBREW 2014 Maarten van Achte ON3LOL SECTIE WLD Inhoud 1 INLEIDING... 2 2 HET IDEE... 2 3 BESPREKING VAN HET SCHEMA... 4 3.1 Het schema... 4 3.2 De componenten... 5 3.2.1 Overzicht...

Nadere informatie

Voorronde opdracht van de 17 e Wiskunde A-lympiade

Voorronde opdracht van de 17 e Wiskunde A-lympiade Voorronde opdracht van de 17 e Wiskunde A-lympiade 25 November 2005 Werkwijzer bij de voorronde opdracht van de Wiskunde A-lympiade 2005/2006 Deze Wiskunde A-lympiade opdracht bestaat uit drie instapopdrachten

Nadere informatie

Microsoft Dynamics CRM 2011

Microsoft Dynamics CRM 2011 Data Quality Solutions Microsoft Dynamics CRM 2011 Datum: 12-4-2012 Versie 1.5 Versie 2.1 Datum: 01/06/2012 Inhoud 1. Inleiding... 3 2. KVK-integratie... 4 3. Update service... 5 4. Leadgenerator... 6

Nadere informatie

Tentamen Programmeren in C (EE1400)

Tentamen Programmeren in C (EE1400) TU Delft Tentamen Programmeren in C (EE1400) 5 april 2012, 9.00 12.00 Faculteit EWI - Zet op elk antwoordblad je naam en studienummer. - Beantwoord alle vragen zo nauwkeurig mogelijk. - Wanneer C code

Nadere informatie

ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO. Peter Bertels en Francis Wyffels

ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO. Peter Bertels en Francis Wyffels ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO Peter Bertels en Francis Wyffels Copyright 2013 Dwengo vzw ISBN 978-90- 819917-1- 1 D/2013/Dwengo/1 NUR 980, 257 We willen graag dat zoveel mogelijk mensen kennis

Nadere informatie

Installatie Software - Opdrachten Les 2

Installatie Software - Opdrachten Les 2 Installatie Software - Opdrachten Les 2 ROC van Amsterdam Gooi en Vechtstreek Naam: Klas: Datum: 2010 Jansn 1 van 11 is een operating system dat ten grondslag ligt aan de verschillende versies van Windows.

Nadere informatie

Opdracht 3: Betere oplossingen

Opdracht 3: Betere oplossingen Opdracht 3: Betere oplossingen Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

Je moet nu voor jezelf een overzicht zien te krijgen over het onderwerp Complexe getallen. Een eigen samenvatting maken is nuttig.

Je moet nu voor jezelf een overzicht zien te krijgen over het onderwerp Complexe getallen. Een eigen samenvatting maken is nuttig. 6 Totaalbeeld Samenvatten Je moet nu voor jezelf een overzicht zien te krijgen over het onderwerp Complexe getallen. Een eigen samenvatting maken is nuttig. Begrippenlijst: 21: complex getal reëel deel

Nadere informatie

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd

Nadere informatie

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012 Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je

Nadere informatie

Labo IDP 1. April 22, 2010

Labo IDP 1. April 22, 2010 Labo IDP April, 00 Inleiding Download het bestand http://telescript.denayer.wenk.be/ jve/blokken.idp naar je eigen home directory en open het in een teksteditor. Dit bestand zou er als volgt moeten uitzien:

Nadere informatie

Labo 1 Programmeren II

Labo 1 Programmeren II Labo 1 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Voor de OA Labo Programmeren II programmeren we in C# en met Microsoft Visual Studio 2005 als ontwikkelomgeving (voorlopig beta2). Deze IDE maakt gebruik

Nadere informatie

$17,3/$*,$$762)7:$5( o.b.v. Ephorus; handleiding voor docenten (1 en aangepast door Geert Veneklaas (HAN).

$17,3/$*,$$762)7:$5( o.b.v. Ephorus; handleiding voor docenten (1 en aangepast door Geert Veneklaas (HAN). '2&(17(1+$1'/(,',1* $17,3/$*,$$762)7:$5( o.b.v. Ephorus; handleiding voor docenten (1 en aangepast door Geert Veneklaas (HAN). Versie oktober 2007 ,QKRXG Inleiding..pagina 1 Account aanvragen 2 Inloggen

Nadere informatie

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf

Nadere informatie

Programmeren en Wetenschappelijk Rekenen in Python. Wi1205AE I.A.M. Goddijn, Faculteit EWI 22 april 2014

Programmeren en Wetenschappelijk Rekenen in Python. Wi1205AE I.A.M. Goddijn, Faculteit EWI 22 april 2014 Programmeren en Wetenschappelijk Rekenen in Python Wi1205AE, 22 april 2014 Inleiding Cursus coördinator e-mail Docent e-mail : Jacco Hoekstra : J.M.Hoekstra@TUDelft.nl : Ingeborg Goddijn : I.A.M.Goddijn@TUDelft.nl

Nadere informatie

{button Installeer Zelfstudie Bestanden, execfile(seedatauk.exe,tutorial.ctb;tutorial nn.see)}

{button Installeer Zelfstudie Bestanden, execfile(seedatauk.exe,tutorial.ctb;tutorial nn.see)} Kringnet Vereffening Deze zelfstudie maakt gebruik van de module Vereffening. Opmerking: Deze zelfstudie kan niet worden uitgevoerd met LISCAD Lite. Doelstelling Het doel van deze zelfstudie is om te laten

Nadere informatie

Concept Deze week hebben wij ervoor gekozen om de tiled display, die rechts van de ESC balie staat, te verbeteren door een interactieve applicatie eraan te verbinden. Op dit moment is het display, alhoewel

Nadere informatie

User accounts maken in een Wandy Hotspot, d.m.v. een batch.

User accounts maken in een Wandy Hotspot, d.m.v. een batch. User accounts maken in een Wandy Hotspot, d.m.v. een batch. Bij het in gebruik nemen van een Wandy Hotspot is het aanmaken van gebruikers een tijdrovende klus. Om snel veel accounts aan te maken hebben

Nadere informatie

Hoofdstuk 9: Menu s toevoegen

Hoofdstuk 9: Menu s toevoegen Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2005 Hoofdstuk 9: Menu s toevoegen 9.0 Leerdoel

Nadere informatie

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit

Nadere informatie

De architect: in spagaat tussen mensen en technische details. Illustratie met een simpel voorbeeld

De architect: in spagaat tussen mensen en technische details. Illustratie met een simpel voorbeeld De architect: in spagaat tussen mensen en technische details Illustratie met een simpel voorbeeld Illustratie van stap voor stap naar een architectuur aan de hand van een voorbeeld Overview Exercise Assistant:

Nadere informatie

Practicum Programmeerprincipes

Practicum Programmeerprincipes OPLOSSINGEN REEKS 1 KENNISMAKING MET PICO Evaluatie van expressies Practicum Programmeerprincipes 2009-2010 fvdbergh@vub.ac.be Oefening 1. Oplossing van deze kennismakingsoefening gegeven in de les. Oefening

Nadere informatie

Objective-C Basis. 23 april 2005, Eindhoven Patrick Machielse

Objective-C Basis. 23 april 2005, Eindhoven Patrick Machielse Objective-C Basis 23 april 2005, Eindhoven Patrick Machielse patrick@hieper.nl Algemeen // extensies Objective-C code in bestanden met.m extensie // commentaar moet! /* Alles hiertussen wordt genegeerd

Nadere informatie

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin: Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de

Nadere informatie

Opdracht 3: Betere oplossingen

Opdracht 3: Betere oplossingen Opdracht 3: Betere oplossingen Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

PhPlist Gebruikers Handleiding

PhPlist Gebruikers Handleiding PhPlist Gebruikers Handleiding Auteur: Sander Duivenvoorden Bedrijf: Buildnet webservices E-mail: support@buildnet.nl Datum: 23-09-2008 Laatste wijziging: 17-10-2008 Versie: 1.1 1 Inleiding Het verzenden

Nadere informatie

Automatische Installatie op IIS server

Automatische Installatie op IIS server Automatische Installatie op IIS server In de map Web staat het installatiebestand : Je kan de install starten door het aanklikken van het msi bestand vanuit Verkenner. Na installatie is steeds een manuele

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Statistiek voor Natuurkunde Opgavenserie 1: Kansrekening

Statistiek voor Natuurkunde Opgavenserie 1: Kansrekening Statistiek voor Natuurkunde Opgavenserie 1: Kansrekening Inleveren: 12 januari 2011, VOOR het college Afspraken Serie 1 mag gemaakt en ingeleverd worden in tweetallen. Schrijf duidelijk je naam, e-mail

Nadere informatie

Thuiswerken bij Groenhuysen

Thuiswerken bij Groenhuysen Thuiswerken bij Groenhuysen Auteur : Patrick den Dulk Plaats : Roosendaal Datum : 06-08-2015 Versie : 4.1 Pagina 1 van 9 (Versie 4.1) 1. Documentbeheer Datum Auteur Versie Wijziging 19-11-2013 H.Delwel

Nadere informatie

import java.io.*; één klasse public class Hallo { public static void main (String[] a) ...met één functie System.out.println("Hallo!

import java.io.*; één klasse public class Hallo { public static void main (String[] a) ...met één functie System.out.println(Hallo! Voorbeeld Java-programma import java.io.*; één klasse...met één functie...met één opdracht public class Hallo { public static void main (String[] a) { System.out.println("Hallo!"); accolades begrenzen

Nadere informatie