syntax, semantiek & lay-out
|
|
- Sylvia Pauwels
- 5 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 2016 syntax, semantiek & lay-out F. Vonk versie
2 inhoudsopgave 1 inleiding syntax semantiek instructie sequentie selectie herhaling lay-out variabelen witruimte selectie herhaling wat heb je geleerd Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding NietCommercieel GelijkDelen 3.0 Unported licentie De afbeelding op het voorblad is verkregen via INFOwrs. Copyright 2010 INFOwrs Serviços em informatica
3 1 inleiding Om software te kunnen maken moet je kunnen programmeren. Hiervoor is het belangrijk dat je snapt hoe je de structuur van een programma opzet en leest. De meeste computer- en programmeertalen zijn tekstueel (op tekst gebaseerd). Hiervan heb je al een voorbeeld gezien toen je met web oriëntatie bezig was. Je hebt ongetwijfeld gemerkt, dat een nette structuur opzetten bij een tekstuele taal moeilijker is dan bij een drag & drop taal, zoals bij GameMaker of App Inventor 2. Toch is de structuur heel belangrijk voor het succes van de code. De structuur bepaalt namelijk voor het overgrote deel de leesbaarheid en daarmee hoe makkelijk de code te veranderen en onderhouden is. Er zijn tools die je helpen je code een goede structuur te geven. Dat is prima, maar je moet het ook zelf kunnen. Het zelf leren opzetten van een nette structuur bevordert dat je een nauwgezette programmeur wordt. Welkom bij de module syntax, semantiek en lay-out. We gaan in deze module uitleggen wat de termen syntax en semantiek zijn en je de codeerafspraken leren voor de structuur van je code. Je zult stukken code tegenkomen die je mogelijk nog niet snapt, maar dat is niet erg. In deze module gaat het puur over de structuur van de code. In de volgende modules ga je leren hoe de code werkt en zelf code maken. In deze module kom je opgaves tegen die je moet maken om de lesstof te verwerken. De antwoorden kunnen in de les besproken worden. opgave Opgaves in blauw moet je maken. Er zijn ook onderwerpen die zeer belangrijk zijn. Deze zijn op de volgende manier aangegeven. belangrijk onderwerp Hier wordt uitleg gegeven over een belangrijk onderwerp. Dit soort onderwerpen zijn belangrijk bij het leren programmeren en ga je gedurende je jaren informatica nog nodig hebben. Let op, links in dit document hebben een rode kleur
4 Veel plezier en succes. 2 syntax Syntax is misschien een nieuwe woord, maar het is een begrip dat je allang kent vanuit de talen die je op school leert. Het is de spelling van de woorden van een programmeertaal. Als mensen iets lezen, dan denken ze wel eens: "Het is niet helemaal goed gespeld, maar ik snap wat er bedoeld wordt." Computers "denken" dit nooit! Als een computer iets niet kan lezen, dan zegt de computer dat het fout is en stopt. Het is bij het maken van code dan ook belangrijk om netjes te werken. De taal waarin je nu gaat leren werken heet JavaScript. Het is een hele populaire internet scripttaal en wordt in bijna alle websites gebruikt. Als je in JavaScript de wereld wilt groeten, dan kun je dat bijvoorbeeld als volgt doen. In het volgende stuk code is document.write een JavaScript functie die ervoor zorgt, dat we iets kunnen schrijven in onze webpagina. <!DOCTYPE html> <html> <head> <title> JavaScript test </title> </head> <body> <script type="text/javascript"> document.write("hello World!<BR>"); </body> </html> opgave 2.1 Maak een leeg HTML bestand aan, open Notepad++, kopieer de code in het bestand en run het in een webbrowser. We hebben het hiervoor over de juiste syntax (spelling) gehad. Je gaat nu kijken wat er gebeurt als je een spellingsfout maakt
5 opgave 2.2 Verander in de code in Notepad++ het woord "write" in "wirte" en kijk wat er gebeurt. Als het goed is, dan zie je nu ineens geen tekst meer. Opmerkelijk is, dat je niet eens een melding krijgt dat er iets fout is in je code. Dat is het lot van de programmeur. Veel ontwikkelomgevingen zijn niet bijzonder gebruiksvriendelijk. Daarom is het zo belangrijk dat je netjes leert werken! Toch kun je je webbrowser wel zover krijgen om je de fout te laten zien. Bij informatica gaan we ervan uit dat je Firefox of Chrome gebruikt, dus de uitleg hierna werkt mogelijk niet of anders in andere webbrowsers. opgave 2.3 Druk in je webbrowser op de F12 toets en kijk wat er gebeurt. Als het goed is zie je nu, dat het debug deelvenster geopend wordt in je webbrowser. Dit deelvenster staat meestal onder de webpagina, maar kan ook links of rechts staan. Dat hangt af van hoe je webbrowser is geconfigureerd. In Firefox zie je het volgende (kan per versie ietwat verschillen)
6 Als het goed is, dan is de Console tab actief. Als dat niet zo is, dan moet je hem even aanklikken. In deze tab krijg je foutmeldingen te zien. Bovendien kun je er ook zelf tekst naar toe schrijven, met de console.log functie, die je niet te zien krijgt in de webpagina. Dat is handig als je fouten moet zoeken in je code die geen syntax fouten zijn. In Chrome zie je het volgende (kan per versie ietwat verschillen). Ook hier moet je de Console tab even aanklikken als deze nog niet actief is. Je ziet dat je in Firefox nog een extra fout krijgt, die kun je nu negeren. Het komt er in ieder geval op neer, dat "wirte" geen functie is die JavaScript kent. Je hebt immers een typefout gemaakt. De straf is, dat je geen uitvoer meer ziet en zelf op zoek moet naar de fout. Gelukkig geeft de omgeving helemaal rechts wel aan op welke regel je de fout hebt gemaakt, namelijk regel 8. Firefox geeft ook nog aan op welk karakter in de regel de fout zit namelijk 13. Computers zijn niet vergevingsgezind, dus nogmaals, werk netjes! We zijn op het moment niet bezig om een nette webpagina te maken. Daarom gaan we onze HTML syntax uitkleden tot alleen de nodig elementen. Dat maakt alles wat overzichtelijk als je code gaat schrijven en ziet er als volgt uit. document.write("hello World!<BR>"); Dit is niet helemaal netjes, maar wel een stuk overzichtelijker. Voor nu mag dit, maar als je straks de web leerlijn kiest en echte opdrachten gaat maken mag het natuurlijk niet meer. Let er wel op dat je bestand nu de extensie html moet hebben, anders werkt het niet
7 syntax Syntax is dus hoe je de woorden schrijft die door de taal zijn gedefinieerd zijn. Dit is dus niet anders dan spelling bij Nederlands of een andere natuurlijke taal. Het grote verschil met natuurlijke taal is dat computers de taal lezen en geen fouten toestaan! JavaScript definieert dus een heleboel woorden, maar hoe zit het dan met woorden die je zelf wilt gebruiken. Je hebt net immers de woorden "Hello" en "World" gebruikt. Die woorden kent JavaScript niet, dus hoe geven we aan dat JavaScript ze moet negeren? Dat doen we, zoals je hiervoor al gezien hebt, door ze tussen enkele of dubbele quotes te zetten. Hiervoor hebben we dubbele quotes gebruikt. Quotes geven aan JavaScript aan dat het niet moet proberen te snappen wat er tussen de quotes staat. Dat betekent ook dat JavaScript niet gaat zeuren over spellingsfouten in wat tussen de quotes staat. Voor JavaScript maakt het niet uit of je "Hello World!" of "ehlol roldw!" intypt. Wat er tussen de quotes staat is, voor JavaScript, een willekeurig stuk tekst en in het Engels noemen we dat een string. Tot slot hebben we nog die rare <BR> tag, die we tussen de quotes hebben staan. Als het goed is, herinner je je van web oriëntatie nog, dat dit in HTML een regelovergang veroorzaakt. Wat we met document.write feitelijk doen is HTML naar de webbrowser schrijven, vandaar dat we de <BR> tag moeten gebruiken om een nieuwe regel te forceren. Wat we ook hadden kunnen doen is onze tekst in een paragraph element kunnen zetten. document.write("<p> Hello World! </P>"); Je ziet dat aan het einde van de regel code een puntkomma staat. Deze puntkomma is niet strikt noodzakelijk in JavaScript, maar wel in een heleboel andere talen. Daarom maken we bij deze de afspraak dat we de puntkomma wel gaan gebruiken. We zetten in het Nederlands immers ook altijd een punt achter de zin! - 7 -
8 3 semantiek Het programma uit het vorige hoofdstuk bestaat uit 1 regel code. Zo'n regel code noemen we een statement of instructie. Met een programma van 1 regel kun je meestal niet bijzonder veel nuttige dingen doen. Gelukkig is het mogelijk om meerdere instructies achter elkaar te schrijven en zo een groter programma te maken. Zo'n reeks instructies noemen we een sequentie. Feitelijk is een computerprogramma niets anders dan een recept voor een computer. Je kunt het vergelijken met een kookrecept voor mensen. Ook daarin wordt stapsgewijs uitgelegd wat je moet doen om het overheerlijke gerecht uit het recept op tafel te krijgen. Elke stap uit het recept kun je zien als een instructie in het computerprogramma. Net als in een recept moeten de instructies in een computerprogramma in de goede volgorde staan en moeten constructies in een instructie correct zijn. Een computerprogramma moet een logisch en correct geheel zijn. Om hier voor te zorgen heeft iedere taal semantiek. Dit zijn de afspraken over hoe de code geconstrueerd moet worden in een taal. Als we dit met natuurlijk taal vergelijken zouden we kunnen spreken van grammatica. In het programma uit het vorige hoofdstuk zagen we bijvoorbeeld, dat we schreven document.write. Wat nu als we write.document hadden ingetypt? We hebben dan geen spellingsfouten gemaakt, maar toch zal de webbrowser een foutmelding geven. Het is namelijk zo dat de write functie onderdeel is van de document entiteit en niet andersom. Dit is een semantiekafspraak. Het is te vergelijken met in het Nederlands schrijven "De hond is speels." en niet "Speels de hond is." Naarmate je meer leert over programmeren, ga je meer en meer semantiekafspraken zien. Zorg dat je ze goed begrijpt, want ze zijn essentieel om goed te leren programmeren. De instructie en sequentie zijn zogenaamde programmeerconcepten en het zijn niet de enige. Andere belangrijke programmeerconcepten zijn bijvoorbeeld de functie (of procedure), selectie en de herhaling. Ieder programmeerconcept heeft zijn eigen syntax en semantiek. Laten we eens een aantal programmeerconcepten bekijken. 3.1 instructie De instructie die we in het vorige hoofdstuk hebben gezien bestaat uit 1 regel. We noemen het een eenvoudige instructie. Een computerprogramma bestaat voor het grootste deel uit eenvoudige instructies
9 Een eenvoudige instructie wordt, zoals we hiervoor afgesproken hebben, afgesloten met een puntkomma. Net als we af hebben gesproken een zin in het Nederlands af te sluiten met een punt. Er bestaan echter ook complexe instructies die we verderop gaan zien. Een complexe instructie bevat bijna altijd één of meerdere eenvoudige instructies. Eenvoudige instructies kunnen dus genest zitten in complexe instructies. Dit is te vergelijken met het nesten van HTML elementen zoals je dat gezien hebt bij web oriëntatie. In natuurlijke taal ken je dit ook in de vorm van één of meerdere bijzinnen, die bij een hoofdzin horen. Complexe instructies, zoals je verderop ziet, worden niet afgesloten met een puntkomma. 3.2 sequentie Een sequentie is dus een serie instructies die één voor één en in volgorde van boven naar beneden worden doorlopen. Computers lezen gelukkig net zoals wij, van links naar rechts en van boven naar beneden. De instructies in een sequentie kunnen zowel eenvoudige als complexe instructies zijn. Feitelijk vormen de eenvoudige instructies in een complexe instructie ook weer een (deel)sequentie. 3.3 selectie Een selectie is een keuze moment. De computer moet hier kiezen welk pad van de code het gaat doorlopen. Bij een selectie wordt dus 1 pad uitgevoerd en het andere overgeslagen. Het is belangrijk om goed te beseffen, dat bij een selectie er altijd maximaal 1 pad wordt doorlopen. Als we naar een grafische representatie van een selectie kijken, dan zien we dat ook. Kijk maar naar het volgende voorbeeld. Hier zie je een selectie met 1 pad; alleen het "ja" pad (true) bevat code en het "nee" pad (false) is leeg. Er kan nu uiteraard niet meer dan 1 pad doorlopen worden. In JavaScript ziet dit er als volgt uit
10 var koffergewicht = Number(prompt("Voer kg van koffer in.")); if (koffergewicht <= 20) document.write("alles is prima.<br>"); Wat Number en prompt precies doen weet je nog niet, dat komt in de volgende module. Voor nu is het genoeg als je snapt hoe een eenvoudige selectie eruit ziet. In JavaScript ziet een selectie er als volgt uit. if (conditie) sequentie1 else sequentie2 Als conditie waar (true) is, dan wordt sequentie 1 uitgevoerd. Anders, dus wanneer conditie niet waar (false) is, wordt sequentie 2 uitgevoerd. Let op: Na de else mag NOOIT iets staan, ook geen conditie! Dan nu een grafisch voorbeeld met twee paden bij de selectie. Hier zie je een selectie met 2 paden. Je ziet dat deze naast elkaar staan om aan te geven dat er dus maar 1 van de 2 wordt uitgevoerd. In JavaScript ziet dit er als volgt uit
11 var koffergewicht = Number(prompt("voer kg van koffer in")); if (koffergewicht <= 20) document.write("u hoeft niet bij te betalen.<br>"); else document.write("u moet bijbetalen.<br>"); De selectie is een complexe instructie met zijn eigen syntax en semantiek. De woorden if en else zijn woorden die Javascript kent, vergelijkbaar met de woorden document en write. Toch zijn if en else subtiel andere woorden. Het zijn namelijk taalconstructies (keywords) en dat zijn document en write niet. De volgende afspraken zijn universeel verplicht bij een selectie in JavaScript: Na de if staat een conditie die true of false is. Hier komt wat je geleerd hebt bij logische schakelingen van pas. De conditie staat altijd tussen haakjes. Als je de haakjes vergeet, dan beschouwt JavaScript dit als een semantiekfout en laat geen uitvoer zien. De else is optioneel. Als er geen else is, dan wordt er niets gedaan als de conditie false is. Als je een else gebruikt, dan mag er direct achter de else geen conditie staan. De volgende afspraken maken we om de code leesbaar te houden. Als je op het internet zoekt, dan ga je code vinden die afwijkt van deze afspraken en die toch correct is. Wij gaan ons bij informatica echter aan de volgende afspraken houden: Tussen de if en de openingshaak van de conditie staat altijd een spatie. Na de sluithaak van de conditie bij de if komt altijd een code blok. Dat wil zeggen, dat de sequentie die bij de if tak hoort, altijd tussen accolades staat. Ook als die sequentie uit slechts 1 instructie bestaat! Als je een else gebruikt, dan komt na de else altijd een code blok. Dat wil zeggen, dat de sequentie die bij de else tak hoort, altijd tussen accolades staat. Ook als die sequentie uit slechts 1 instructie bestaat! Zoals je ziet een heleboel afspraken voor zo'n simpel programmeerconcept. Zorg dat je ze goed kent!
12 Laten we eens naar een concreet voorbeeld kijken. if (navigator.language == "nl") document.write("taal is Nederlands.<BR>"); else document.write("vreemde taal ingesteld.<br>"); In het voorbeeld vragen we de taal van de webbrowser op via de language eigenschap van de navigator entiteit. Daarna kijken we of de taal Nederlands is. Via internet kunnen we opzoeken dat in dat geval de string "nl" ingesteld staat in de language eigenschap. Dus ondanks dat we maar 1 instructie hebben bij zowel de if als de else, gebruiken we toch netjes accolades om de code leesbaar te houden. In het volgende voorbeeld is het gebruik van accolades universeel verplicht. if (navigator.language == "nl") document.write("taal is Nederlands.<BR>"); document.write("nl is de taalcode.<br>"); else document.write("vreemde taal ingesteld.<br>"); document.write(navigator.language); document.write(" is de taalcode.<br>"); Als je goed naar de code hebt gekeken, dan zie je nog iets vreemds. In de conditie gebruiken we niet =, maar == om dingen met elkaar te vergelijken. Dit is voor veel beginnende programmeurs vreemd en lastig, maar een eigenschap van heel veel talen
13 vergelijken in JavaScript In JavaScript heb je twee manieren om dingen met elkaar te vergelijken. De == (dubbele is) en de === (driedubbele is). Wanneer je een = (enkele is) gebruikt in een vergelijking, dan gaat het programma 9 van de 10 keer fout en dat is de ergste vorm waarop het fout kan gaan. Als het programma namelijk fout gaat, dan wil je dat het altijd en op dezelfde manier fout gaat (reproduceerbaarheid). Reproduceerbaarheid is erg belangrijk bij het vinden en oplossen van fouten. De === is een bijzondere manier van vergelijken waarbij JavaScript ook kijkt of de dingen, die vergeleken worden, gelijksoortig zijn. De selectie is 1 complexe instructie. In het laatste voorbeeld zitten hierin 5 eenvoudige instructies, verdeeld over twee paden. Het if pad bevat een sequentie van 2 eenvoudige instructies en het else pad 3 eenvoudige instructies. Wat nu als je uit meer dan 2 paden wilt kiezen? Gelukkig kun je in een complexe instructie ook andere complexe instructies zetten. We kunnen selecties dus nesten. Dat ziet er bijvoorbeeld als volgt uit. if (navigator.language == "nl") document.write("taal is Nederlands.<BR>"); else if (navigator.language == "en") document.write("taal is Brits.<BR>"); else document.write("vreemde taal ingesteld.<br>");
14 Voor 3 paden is de voorgaande oplossing nog te doen. Als we echter meer keuzes toevoegen, dan moeten we steeds verder inspringen en wordt de code onoverzichtelijk. We mogen daarom ook de volgende afgekorte schrijfwijze gebruiken. if (navigator.language == "nl") document.write("taal is Nederlands.<BR>"); else if (navigator.language == "en") document.write("taal is Brits.<BR>"); else document.write("vreemde taal ingesteld.<br>"); Hier zondigen we feitelijk tegen de afspraak we na een else een code blok moeten gebruiken en dus accolades. Deze uitzondering is echter verdedigbaar met het oog op de leesbaarheid van de code. Dat was immers de reden dat we de afspraken in eerste instantie hebben gemaakt. Doorgaans gebruiken we dus de laatste oplossing, ook al hebben we maar 3 paden. 3.4 herhaling Het programmeerconcept herhaling zie je in veel vormen. Binnen 1 taal zijn er meestal ook meerdere vormen. Bovendien bieden verschillende talen vaak verschillende mechanismes aan. Daarnaast is het concept herhaling voor veel mensen lastig te visualiseren en daarom moeilijk te begrijpen. Het is echter wel een essentieel en krachtig programmeerconcept dat je moet beheersen om goed te leren programmeren. Dus zorg dat je het onder de knie krijgt. Gelukkig is er 1 vorm van herhaling die redelijk universeel is. Deze heet de whileloop. Herhaling wordt vaak loop (lus) genoemd door programmeurs. Daarom gaan we vanaf nu ook het woord loop gebruiken
15 Laten we maar meteen in het diepe duiken en kijken hoe een while-loop er in JavaScript uitziet. while (conditie) sequentie Zolang conditie waar (true) is, dan wordt sequentie uitgevoerd. Zo gauw conditie niet meer waar (false) is, dan stopt de loop en wordt de instructie na de loop uitgevoerd als die er is. We noemen sequentie ook wel de loopcode. Dat ziet er redelijk makkelijk uit en dat is meteen het verraderlijke. Er staat namelijk: "Zolang conditie waar (true) is". Dat impliceert een tijdsaspect; oftewel er komt een tijd waarop de uitkomst van de conditie false is. De uitkomst van de conditie moet gedurende de uitvoering van de code (gedurende de tijd) dus veranderen. Als dat namelijk niet gebeurt, dan duurt de loop eeuwig en dat is meestal niet wat je wilt. Een loop die niet eindigt, noemen we een oneindige lus. Dus hoe zorgen we ervoor dat de uitkomst van de conditie verandert? Daar zit de moeilijkheid. Dat kan namelijk op oneindig veel mogelijkheden. Door veel te programmeren (ervaring op te doen) leer je er steeds meer kennen en word je steeds beter in programmeren. Maar laten we eens met een veel gebruikte en relatief eenvoudige manier beginnen: het gebruiken van een teller (counter). Stel je wilt de getallen 1 tot en met 5 onder elkaar afdrukken in onze webbrowser. Je kunt dan de volgende eenvoudige oplossing gebruiken. document.write("1<br>"); document.write("2<br>"); document.write("3<br>"); document.write("4<br>"); document.write("5<br>"); Je hebt nu een sequentie met daarin 5 instructies. Dat lijkt geen probleem, maar wat nu als je niet de getallen 1 tot en met 5 maar 1 tot en met 500 af wilt drukken? In dat geval werkt de voorgaande oplossing niet meer zo goed, want dan krijg je ineens een sequentie met 500 instructies. We zeggen dan dat de oplossing niet opschaalt naarmate het probleem complexer wordt
16 Als je goed naar het probleem kijkt, dan zie je dat we beginnen bij 1 en daarna steeds hetzelfde doen. We tellen namelijk elke keer 1 op bij het vorige dat we afgedrukt hebben. Als we steeds hetzelfde doen, dan is een loop dé oplossing. We kunnen de voorgaande oplossing dus ook als volgt opschrijven. var teller = 1; while (teller <= 5) document.write(teller); document.write("<br>"); teller = teller + 1; Wat we hier doen is een variabele gebruiken om in te tellen. Logischerwijs heet deze variabele dan ook teller. Wat een variabele precies is, wordt in een volgende module uitgelegd. Je kunt het voorlopig zien als een doosje waar je iets, in dit geval een getal, in kunt bewaren en uit op kunt halen. In de nieuwe oplossing gebeurt het volgende: 1. Stop het getal 1 in de variabele. 2. Kijk of in de variabele een getal kleiner of gelijk 5 staat. 3. Zo ja, schrijf wat er in de variabele staat in de webbrowser. Zo nee, stop de loop (en in dit geval het programma, omdat er na de loop niks meer staat). 4. Schrijf een HTML regelovergang. 5. Verhoog wat er in de variabele staat met Ga naar stap 2. opgave 3.1 Kopieer de code van de oplossing met de while-loop in een HTML bestand en voer het uit in een webbrowser. Pas daarna de code zo aan, dat de getallen 1 tot en met 50 worden afgedrukt. Die aanpassing uit de vorige opgave is makkelijk. Je hoeft maar 1 getal aan te passen in de code en je bent klaar. Dat is makkelijker, sneller en minder foutgevoelig dan 45 nieuwe instructies toe te moeten voegen. Dat is de kracht van de loop
17 opgave 3.2 Probeer de code nu eens zo aan te passen, dat alleen de even getallen tot en met 50 worden afgedrukt. Je merkt dat ook deze aanpassing weinig werk is. Zo flexibel zijn loops. De while-loop is een complexe instructie met zijn eigen syntax en semantiek. De woord while is wederom een keyword voor JavaScript. De volgende afspraken zijn universeel verplicht bij een while-loop in JavaScript: Na de while staat een conditie die true of false kan zijn. Hier komt wat je geleerd hebt bij logische schakelingen van pas. De conditie staat altijd tussen haakjes. Als je de haakjes vergeet, dan beschouwt JavaScript dit als een semantiekfout en laat geen uitvoer zien. De volgende afspraken maken we om de code leesbaar te houden. Als je op het internet zoekt, dan ga je code vinden die afwijkt van deze afspraken en die toch correct is. Wij gaan ons bij informatica echter aan de volgende afspraken houden: Tussen de while en de openingshaak van de conditie staat altijd een spatie. Na de sluithaak van de conditie bij de while komt altijd een code blok. Dat wil zeggen, dat de loopcode altijd tussen accolades staat. Ook als die loopcode uit slechts 1 instructie bestaat! Zoals je ziet weer een aantal afspraken voor een programmeerconcept. Zorg dat je ze goed kent!
18 4 lay-out Lay-out is belangrijk en is daarom altijd onderdeel van de codeerafspraken die mensen maken als ze samen aan een project werken waarvoor code geschreven wordt. Bij informatica ga je ook nog vaak samenwerken met klasgenoten. Bovendien zal het wel eens voorkomen dat je hulp wilt vragen aan een klasgenoot of je leraar. Het is dan fijn als degene, aan wie je hulp vraagt, je code snel kan lezen. Daarom gaan wij voor het vak informatica ook codeerafspraken maken. In het vorige hoofdstuk heb je al een aantal afspraken gelezen die gaan over de selectie en de while-loop. Uiteraard behoren die tot onze codeerafspraken, maar we gaan nog meer afspraken maken. Deze worden hierna opgesomd. Veel ervan heb je al toegepast zien worden in de voorbeelden die voorbij zijn gekomen. 4.1 variabelen Variabelen hebben een zinvolle naam. Om te tellen gebruik je dus een variabele die bijvoorbeeld teller, count of counter heet en niet a, i, p, bla, prut, a1, a2, bras of zoiets. Begin de naam van een variabele met een kleine letter. Wanneer de naam van een variabele uit meerdere woorden bestaat, dan begin je met een kleine letter en gebruikt daarna camel case. Dat wil zeggen dat je ieder volgend woord met een hoofdletter begint. Een aantal voorbeelden zijn: rijnummer, kolomnummer, vertas, horas, isgeluidaan enzovoorts. Zoals je hierboven ziet, mag je afkortingen gebruiken zoals hor in plaats van horizontaal of vert in plaats van verticaal bij variabele namen. In dat geval moet je bij de introductie van de variabele in commentaar wel aangeven waar de afkorting voor staat. Dat ziet er bijvoorbeeld als volgt uit: var horas = 0; // horizontale as var vertas = 0; // verticale as 4.2 witruimte Iedere instructie begint op een nieuwe regel. Een openingsaccolade begint altijd op een nieuwe regel. while (teller <= 5)
19 Een sluitingsaccolade begint altijd op een nieuwe regel en wel even ver ingesprongen als de bijbehorende openingsaccolade (dus dezelfde horizontale beginpositie). while (teller <= 5) document.write(teller); document.write("<br>"); teller = teller + 1; Na een sluitingsaccolade volgt nooit een puntkomma en een extra lege regel als er een nieuwe instructie achter staat. while (teller <= 5) document.write(teller); document.write("<br>"); teller = teller + 1; document.write("het programma is klaar.<br>"); Een instructie die volgt op een openingsaccolade wordt 4 spaties ingesprongen. document.write(teller); Iedere instructie die hetzelfde hiërarchische niveau heeft als de voorgaande instructie wordt even ver ingesprongen. var teller = 1; while (teller <= 5) en document.write(teller); document.write("<br>"); teller = teller + 1; Na een openingshaak en voor een sluithaak staat nooit een spatie. (teller <= 5) en ("<BR>")
20 Bewerkingen, zoals de toekenning (=), optellen (+), vergelijking (<, <=, >, >=,!=, ==, === enzovoorts) enzovoorts, hebben altijd een spatie ervoor en erna. teller <= 5 en teller = teller + 1; De openingshaak na een functienaam staat altijd onmiddellijk achter de functienaam. document.write(teller); Commentaar staat zoveel mogelijk achter de instructie waar het bij hoort. Als dat onoverzichtelijk is, dan staat het commentaar vóór de instructie waar het commentaar betrekking op heeft. Gebruik witregels ook om een groep instructies die bij elkaar hoort te scheiden van een andere groep instructies die bij elkaar hoort. 4.3 selectie Zie de codeerafspraken in paragraaf herhaling Zoals gezegd, zijn er veel vormen van herhaling. Je hebt de while-loop al gezien. De codeerafspraken hiervoor heb je gezien in 3.4. Naast de while-loop, ga je nog een andere JavaScript loop leren, de for-loop. Hoe deze precies werkt, leer je later. Toch gaan we hier alvast de codeerafspraken leren. De for-loop is een andere vorm van een herhaling opschrijven. We zullen een voorbeeld geven aan de hand van het voorbeeld van de while-loop dat je in het vorige hoofdstuk hebt gezien. Dat voorbeeld zie je hierna nog een keer. var teller = 1; while (teller <= 5) document.write(teller); document.write("<br>"); teller = teller + 1;
21 Deze loop als for-loop ziet er als volgt uit. for (teller = 1; teller <= 5; teller = teller + 1) document.write(teller); document.write("<br>"); De volgende codeerafspraken zijn universeel verplicht bij het gebruik van een forloop in JavaScript: Na de for staat een sequentie. De sequentie staat altijd tussen haakjes. Als je de haakjes vergeet, dan beschouwt JavaScript dit als een semantiekfout en laat geen uitvoer zien. Alle instructies in de sequentie, behalve de laatste, worden gevolgd door een puntkomma en een spatie. De laatste instructie in de sequentie wordt niet gevolgd door een puntkomma. De sluithaak staat onmiddellijk achter de laatste instructie in de sequentie. De volgende codeerafspraken maken we om de code leesbaar te houden. Als je op het internet zoekt, dan ga je code vinden die afwijkt van deze afspraken en die toch correct is. Wij gaan ons bij informatica echter aan de volgende afspraken houden: Tussen de for en de openingshaak van de sequentie staat altijd een spatie. Na de sluithaak van de sequentie bij de for komt altijd een code blok. Dat wil zeggen, dat de loopcode altijd tussen accolades staat. Ook als de loopcode uit slechts 1 instructie bestaat! Zorg dat je deze regels goed kent. Om ermee te oefenen ga je nu een stuk code, dat een slechte lay-out heeft, omschrijven zodat het een goede lay-out krijgt. opgave 4.1 Haal het bestand slechte_lay-out.html op uit de ELO en verander de lay-out, zodat deze voldoet aan de codeerafspraken die je geleerd hebt
22 5 wat heb je geleerd Je hebt zojuist geleerd wat syntax en semantiek zijn. Daarnaast heb je kennis gemaakt met een aantal belangrijk programmeerconcepten. Ook heb je de codeerafspraken geleerd, die je bij het vak informatica nodig gaat hebben en moet toepassen wanneer je code schrijft
van PSD naar JavaScript
2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en
Nadere informatieGameMaker Language. F. Vonk versie
2014 GameMaker Language F. Vonk versie 2 5-3-2014 Inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. GML en GameMaker... - 4-3. links... - 10 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding NietCommercieel
Nadere informatiealgoritmiek - antwoorden
2016 algoritmiek - antwoorden F. Vonk versie 1 28-8-2016 inhoudsopgave eenvoudige algoritmes... - 3 - complexe algoritmes... - 7 - zoeken (vwo)... - 10 - sorteren (vwo)... - 12 - Dit werk is gelicenseerd
Nadere informatieintro informatica F. Vonk versie
2017 intro informatica F. Vonk versie 2 7-8-2017 inhoudsopgave 1. inleiding... - 4-2. ELO... - 4-3. opzet... - 5-4. plagiaat en eigen inbreng... - 5-5. leerlijnen... - 6-6. soorten opdrachten en beoordeling...
Nadere informatieJavaScript. F. Vonk versie
2017 JavaScript F. Vonk versie 2 2-1-2017 inhoudsopgave 1 inleiding... - 3-2 programmeerconcepten... - 4-3 instructies en sequenties... - 4-4 strings... - 5-5 variabelen en toekenning... - 10-6 variabelen,
Nadere informatiePSD. F. Vonk versie
2015 PSD F. Vonk versie 3 18-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. PSD... - 3 - sequentie... - 4 - selectie... - 4 - herhaling... - 5-3. Structorizer... - 10 - configuratie... - 11 - gebruik... -
Nadere informatieAndroid apps met App Inventor 2 antwoorden
2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative
Nadere informatietalstelsels F. Vonk versie 1 30-7-2013
2013 talstelsels F. Vonk versie 1 30-7-2013 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. binair... - 4-3. hexadecimaal... - 10-4. octaal (vwo)... - 17-5. bonus opgaves... - 20-6. wat heb je geleerd... - 21 - Dit
Nadere informatieBEGINNER JAVA Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire
Nadere informatieJavaScript - antwoorden
2017 JavaScript - antwoorden F. Vonk versie 2 2-1-2017 inhoudsopgave strings...- 3 - variabelen en toekenning...- 4 - variabelen, types en vergelijking...- 5 - selectie...- 8 - herhaling... - 11 - functies...
Nadere informatieVariabelen en statements in ActionScript
Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer
Nadere informatieJe gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.
1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat
Nadere informatieUitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.
In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen
Nadere informatieoefening JavaScript - antwoorden
oefening JavaScript - antwoorden De antwoorden op deze opgaven zijn meestal wat aan de brede kant voor een Word document. Het is daarom handig om ze in Notepad++ te kopiëren en ze dan te bekijken. opgave
Nadere informatiebug fixen F. Vonk versie
2017 bug fixen F. Vonk versie 1 24-7-2017 inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. bug fixen... - 4-3. Sokoban... - 5-4. Breakout... - 7-5. Pac-Man... - 8-6. Asteroids... - 9-7. Snake... - 10-8. Super Mario...
Nadere informatieJavascript oefenblad 1
Leer de basis van Javascript. Javascript oefenblad 1 Niels van Velzen Javascript oefenblad 1 Pagina 2 Inleiding Javascript is niet altijd even makkelijk. Vooral aan het begin is het even wennen hoe de
Nadere informatielogische schakelingen & logica antwoorden
2017 logische schakelingen & logica antwoorden F. Vonk versie 4 2-8-2017 inhoudsopgave waarheidstabellen... - 3 - logische schakelingen... - 4 - meer over logische schakelingen... - 8 - logica... - 10
Nadere informatieLab Webdesign: Javascript 11 februari 2008
H3: HERHALINGSLUSSEN EN LOGICA Om de voorbeelden niet nodeloos lang te maken, zullen we in het vervolg niet altijd de SCRIPT-tags en de HTML-commentaarregels herhalen. Om de JavaScript-opdrachten --de
Nadere informatieMS Word opzet verslag
2014 MS Word opzet verslag F. Vonk versie 1 7-5-2014 inhoudsopgave terminologie... - 3 -... - 5 - stap 1: voorblad toevoegen... - 5 - stap 2: paginanummers op de bladzijdes zetten... - 6 - stap 3: lege
Nadere informatieJavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen
0 - Wat is JavaScript? JavaScript is hele andere koek dan Scratch. Het wordt ook door professionele programmeurs gebruikt. Doordat er veel mensen gebruik maken van JavaScript is er veel informatie over
Nadere informatieLab Webdesign: Javascript 3 maart 2008
H5: OPERATORS In dit hoofdstuk zullen we het hebben over de operators (of ook wel: operatoren) in JavaScript waarmee allerlei rekenkundige en logische bewerkingen kunnen worden uitgevoerd. Daarbij zullen
Nadere informatie[13] Rondjes draaien (loops)
[13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden
Nadere informatieJe gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?
1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.
Nadere informatieInhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren
Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python
Nadere informatieAfhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten:
Hoofdstuk 4 Voorwaarden en vertakkingen Laten we eens teruggaan naar ons eerste programma. Zou het niet leuk zijn als we in plaats van het algemene Hallo wereld, afhankelijk van de tijd van de dag, Goedemorgen
Nadere informatiePWS informatica. F. Vonk versie
2015 PWS informatica F. Vonk versie 2 3-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. de ontwerpopdracht... - 3-3. de praktische leeropdracht... - 6-4. de theoretische leeropdracht... - 9 - Dit werk is gelicenseerd
Nadere informatieDe tag aan het begin van het PHPscript is "<?php" aan het einde van het PHPscript gebruik je "?>".
PHP Les 3 Commando ECHO Interessante links: o http://www.donboscozwijnaarde.be/~moermant/ o http://php.net/manual/en/function.echo.php o http://www.w3schools.com/php/default.asp Wat is PHP? PHP is een
Nadere informatieSmall Basic Programmeren Text Console 2
Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:
Nadere informatieJava Les 3 Theorie Herhaal structuren
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een
Nadere informatieHTML & CSS DEEL 1. webdesign. Programmeren met CodeAcademy
Programmeren met CodeAcademy HTML is de taal die gebruikt wordt om webpagina s te maken die jij elke dag bezoekt. Het is een logische manier om een website te structureren. Laten we kijken wat de term
Nadere informatieHOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren
HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet
Nadere informatieUSB Webserver installatie en gebruik
2014 USB Webserver installatie en gebruik F. Vonk versie 2 14-8-2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... - 2-2. Installatie... - 3-3. USB Webserver... - 4-4. De MySQL omgeving... - 5-5. Een PHP script runnen...
Nadere informatieSimon de schildpad. 2015 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren
Programmeermethoden NA Week 3: Controlestructuren Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Inleveren opdracht 1 Lever digitaal sxxxxxxx-syyyyyyy-opdr1.py
Nadere informatieextra oefening algoritmiek - antwoorden
extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.
Nadere informatietalstelsels F. Vonk versie
2016 talstelsels F. Vonk versie 3 29-7-2016 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. binair... - 4-3. hexadecimaal... - 9 - intermezzo: RGB... - 12-4. octaal (vwo)... - 17-5. bonus opgaves... - 20-6. wat heb
Nadere informatieTELEPORTEREN MET VARIABELEN
2 TELEPORTEREN MET VARIABELEN Ben je zover dat je de kracht van Python kunt gebruiken om jouw Minecraft wereld te beheersen? In dit hoofdstuk krijg je een korte rondleiding langs de basisbegrippen van
Nadere informatieZo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.
Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.
Nadere informatiePSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen.
Inleiding Computers en andere digitale apparatuur is tegenwoordig niet meer weg te denken in de huidige samenleving. Zonder programma s zijn deze apparaten echter niets waard. Het zijn de programma s die
Nadere informatieModule 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?
Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2
Nadere informatieEen spoedcursus python
Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het
Nadere informatieSimon de schildpad. 2012 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
Nadere informatiePHP. Les 4 : Variabelen
PHP Les 4 : Variabelen Interessante links: o http://www.dbzweb.be/moermant/ o http://php.net/manual/en/function.echo.php o http://www.w3schools.com/php/default.asp Wat zijn variabelen? Variabelen zijn
Nadere informatieProgrammeren met Arduino-software
Programmeren met Arduino-software De software waarin we programmeren is Arduino IDE. Deze software is te downloaden via www.arduino.cc. De programmeertaal die hier gebruikt wordt, is gebaseerd op C en
Nadere informatieStroomschema s maken op papier
1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
Nadere informatieOPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.
Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven
Nadere informatieScratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
Nadere informatieWebsitecursus deel 1 HTML
Websitecursus deel 1 HTML WebCie A Eskwadraat www@a-eskwadraat.nl 8 april 2015 Inleiding Website cursus in drie delen: HTML CSS Javascript We gaan uit van geen voorkennis. Als je vragen hebt, stel ze!
Nadere informatieassembleertaal F. Vonk versie
2017 assembleertaal F. Vonk versie 1 8-8-2017 inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. Zeer Eenvoudige Processor v2 (ZEP2)... - 4-3. de code, simulator en geheugen... - 6-4. optellen... - 11-5. vermenigvuldigen...
Nadere informatieHTML 5 en CSS 3. Truus de Bont. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. https://maken.wikiwijs.nl/65505
HTML 5 en CSS 3 Auteur Laatst gewijzigd Licentie Webadres Truus de Bont 14 september 2015 CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie https://maken.wikiwijs.nl/65505 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs
Nadere informatieWeb building gevorderden: CSS & JavaScript. Karel Nijs 2008/11
Web building gevorderden: CSS & JavaScript Karel Nijs 2008/11 Webbuilding gevorderden les 3 JavaScript intro JavaScript invoegen JavaScript statements JavaScript popup berichten JavaScript functies JavaScript
Nadere informatieLab Webdesign: Javascript 11 februari 2008
H2: BASISBEGRIPPEN In dit hoofdstuk zullen er enkele basisbegrippen worden behandelt PLAATSING VAN JAVASCRIPT-CODE DE SCRIPT-TAG De script-tag geeft aan dat er gebruik zal worden gemaakt van een scripttaal.
Nadere informatieBij dit hoofdstukken horen geen opgaven.
6. Programmeertalen Een computer begrijpt eigenlijk alleen maar binaire code (bestaande uit 1 en 0). Om hem/haar makkelijk opdrachten te geven zijn programmeertalen ontwikkeld. Deze moeten een goed gedefinieerde
Nadere informatielogische schakelingen & logica
2016 logische schakelingen & logica F. Vonk versie 2 14-6-2016 Inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. optellen... - 3-3. logische poorten... - 6-4. waarheidstabellen... - 8-5. logische schakelingen... -
Nadere informatieInformatietechnologie 2. JavaScript. Inleidende les. Kristof Michiels
Informatietechnologie 2 JavaScript Inleidende les Kristof Michiels In deze presentatie JavaScript: inleiding Variabelen Wiskundige bewerkingen Booleans: true of false Voorwaardelijke statements 2 / 54
Nadere informatieInformatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)
Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat
Nadere informatierichtlijnen verslagen en code
2016 richtlijnen verslagen en code F. Vonk versie 3 3-8-2016 Inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. plagiaat en eigen inbreng... - 3-3. citeren... - 4-4. parafraseren... - 5-5. lay-out... - 6-6. commentaar...
Nadere informatieDeel 1: Arduino kennismaking. Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax,
Deel 1: Arduino kennismaking Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax, Wat is een microcontroller Wat is een microcontroller? Microcontroller = kleine dedicated computer. - Beperkt
Nadere informatieII. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES
II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual
Nadere informatieSchrijven voor het web. 1TIN Internettechonologie 2003-2004 les 02 1
Schrijven voor het web 1TIN Internettechonologie 2003-2004 les 02 1 Verschillen met gewone teksten niet noodzakelijk sequentieel lezen webpagina globaal lezen (geen details) beantwoorden aan doel van bezoek?
Nadere informatieWELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
Nadere informatie3. Structuren in de taal
3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we
Nadere informatieDE INTERACTIEVE SHELL
Hoofdstuk2 De interactieve shell 6 Hoofdstuk 2 DE INTERACTIEVE SHELL In dit hoofdstuk behandelen we: Integers (gehele getallen) en getallen met drijvende komma Expressies Waarden Operatoren Het evalueren
Nadere informatieSB Console Deel 1. In deze les module wordt gewerkt met het programma Small Basic en het programma Structorizer.
Inleiding In deze les module wordt gewerkt met het programma Small Basic en het programma Structorizer. Small Basic (SB) is een freeware software versie van de BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction
Nadere informatieWELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren
WELKOM BIJ UNICODING Bedankt voor het kiezen van Unicoding Coding for Kids. Unicoding is een workshop coderen voor basisscholieren van groep 8. In de cursus leren de leerlingen stap voor stap hoe ze een
Nadere informatieAls een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.
HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren In de vorige hoofdstukken zijn programmeertalen beschreven die imperatief zijn. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet doen, net als een
Nadere informatieScratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)
Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Functies Vorige week bekeken we functies: def bereken(a, x): return a * (x
Nadere informatieSoftware 1. Basis HTML. bachelor grafische en digitale media cross-media ontwerp & grafimediatechnologie academiejaar 2009-2010 semester 1
Software 1 Basis HTML bachelor grafische en digitale media cross-media ontwerp & grafimediatechnologie academiejaar 2009-2010 semester 1 Alain Simons alain.simons@artesis.be Basis HTML 1. Introductie 2.
Nadere informatieArduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam
Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Programmeren Geen zorgen als je niet alles begrijpt. Doel: Het snappen van bestaande code. Meeste kennis ook toepasbaar buiten de Arduino
Nadere informatieUNIVERSITEIT ANTWERPEN FACULTEIT WETENSCHAPPEN DEPARTEMENT WISKUNDE-INFORMATICA OBERON CODE CONVENTIONS
UNIVERSITEIT ANTWERPEN FACULTEIT WETENSCHAPPEN DEPARTEMENT WISKUNDE-INFORMATICA OBERON CODE CONVENTIONS Laatste aanpassing: 15 oktober 2003 Inhoudsopgave 1 Bestandsnamen 3 2 Organizatie Bestanden 3 3 Indentatie
Nadere informatieWerkschrift : Hoe werk ik op WikiKids?
Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? WERKBOEK WIKIKIDS Welkom bij het werkboek van WikiKids. In dit werkboek staan opdrachten waarmee je stap voor stap leert werken met WikiKids. Er staan 15 opdrachten
Nadere informatieLab Webdesign: Javascript 25 februari 2008
H4: FUNCTIES We zullen in dit hoofdstuk zien hoe we functies moeten maken, aanroepen, argumenten doorgeven en waarden retourneren. Ook zullen we het hebben over het begrip "recursie", en laten zien hoe
Nadere informatieTafels bloemlezing. Inhoud 1
Tafels bloemlezing Leer- en oefenboek 49 bladzijden. Hier zie je de hele pdf, waarin veel geschrapt is, maar waarin je een prima indruk krijgt hoe deze methode is opgebouwd. Dit is een methode die niet
Nadere informatie{ auteur, toelichting }
Programmeren Blok A Trilogie van (programmeer)talen http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/ip0/ College Syntaxis (vormleer): Hoe ziet t eruit, hoe schrijf je t? Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)
Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def
Nadere informatieMINICURSUS PHP. Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara
MINICURSUS PHP Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing. 2017-2018 Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara PHP Cursus Deze cursus is om de eerste stappen in de wereld
Nadere informatieUitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari
Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari 2007. (a) De buitenste for-lus kent N = 5 iteraties. Na iedere iteratie ziet de rij getallen er als volgt uit: i rij na i e iteratie 2 5 4 6 2 2 4
Nadere informatieGa naar en remix dit project.
Quiz In deze handleiding leer je hoe je een quiz kunt maken waarmee je kunt testen hoeveel jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp weten. Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/
Nadere informatieEen topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:
Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de
Nadere informatieOpdracht 4: Overzichtelijker en generieker
Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van
Nadere informatieScratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
Nadere informatiecomputerarchitectuur antwoorden
2017 computerarchitectuur antwoorden F. Vonk versie 1 2-8-2017 inhoudsopgave hardware... - 3 - CPU... - 3 - bussen... - 4 - bridges... - 4 - RAM... - 4 - hardware architectuur... - 5 - Dit werk is gelicenseerd
Nadere informatieDE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS
Nadere informatieWELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
Nadere informatieVaak wil je een code schrijven, waar je verschillende acties uitvoeren voor verschillende beslissingen. Je kan daarbij keuzestructuren gebruiken.
PHP Les 5 : Interessante links: o http://www.dbzweb.be/moermant/ o http://www.ivobrugge.be/cursusweb/html4/formulieren.asp Vaak wil je een code schrijven, waar je verschillende acties uitvoeren voor verschillende
Nadere informatieProgrammeermethoden. Controle-structuren. Walter Kosters. week 3: september kosterswa/pm/
Programmeermethoden Controle-structuren Walter Kosters week 3: 17 21 september 2018 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Inleveren opgave 1 Inleveren: digitaal clintonobama1.cc en print van mooi.pdf.
Nadere informatieScratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Nadere informatieJarno Verhoogt 21 mei 2014 Stud. Nr. 500684953 Docent: Joost Faber. Deeltoets 2: Hoe maak je met javascript een eenvoudige slideshow?
Jarno Verhoogt 21 mei 2014 Stud. Nr. 500684953 Docent: Joost Faber Deeltoets 2: Hoe maak je met javascript een eenvoudige slideshow? Inleiding Dit is een eenvoudige handleiding om in javascript een simpele
Nadere informatieProgrammeerstructuren met App Inventor
Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement
Nadere informatieStroomschema s maken op papier
1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk
Nadere informatieWat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor:
1 Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor: list_of_names = ["Alice", "Bob", "Chris"] list_of_numbers
Nadere informatieExcel tips. Handleiding van Helpmij.nl. Auteur: CorVerm
Excel tips Handleiding van Helpmij.nl Auteur: CorVerm februari 2016 Autocorrectie Stel dat je vaak tijden in moet voeren. Doe je dat vanaf het numerieke deel van het toetsenbord dan is het omslachtig om
Nadere informatieVakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieBreuken som en verschil
Auteur Laatst gewijzigd Licentie Webadres Monique Faken 18 december 2014 CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie https://maken.wikiwijs.nl/56142 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet.
Nadere informatiecode create Welkom! Inspiratie is de basis
Welkom! Voor dat we beginnen over de cursus, een kort voorwoord over ons. De cursus Code Create is ontworpen en ontwikkeld door C-TEAM. Een groep experts met een gezamenlijk doel: onze skills gebruiken
Nadere informatieHandleiding bij de Booktest Generator
Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.
Nadere informatie[8] De ene 1 is de andere niet
[8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.
Nadere informatie