Een project in Scratch. Beginner.
|
|
- Dina Simons
- 5 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Tafels Een project in Scratch Beginner 1
2 Het eindresultaat De kat vraagt naar het resultaat van 10 vermenigvuldigingen en houdt bij hoeveel keer er een juist antwoord wordt gegeven. Voer het programma zelf eens uit! 2
3 Overzicht In dit project maak je kennis met de volgende concepten: willekeurige getallen herhaling, als-dan-anders, conditie input/output operaties op woorden eigen blokken Er zijn vijf stappen. Elke stap bestaat uit een opdracht en uitleg over nieuwe blokken. 3
4 Niveau Beginner basisconcepten, uitleg over alle blokken Intermediate gevorderde concepten, uitleg over alle blokken Advanced gevorderde concepten, beperkte uitleg 4
5 Voorkennis We veronderstellen dat je alle begrippen uit de beginnershandleiding kent 5
6 Stap 1 Opdracht: laat de kat vragen hoeveel 7 maal 7 is laat de speler weten of het gegeven antwoord juist is Blokken: 6
7 beïnvloedt uitvoering van programma controleblok alle blokken onder dit blok worden uitgevoerd wanneer op de groene vlag wordt geklikt 7
8 opdracht voert opdracht uit zeg boodschap gedurende twee seconden stel een vraag en wacht op het antwoord geeft waarde terug functie geeft het zojuist gegeven antwoord 8
9 controleblok als de conditie waar is dan worden alle blokken in het dan -gedeelte uitgevoerd; als de conditie onwaar is dan worden alle blokken in het anders -gedeelte uitgevoerd is waar of onwaar conditie blok wordt waar als beide waarden gelijk zijn bijvoorbeeld: 9
10 Test je programma! 10
11 Oplossing 11
12 Stap 2 Opdracht: laat de kat een willekeurige vermenigvuldiging vragen gebruik een variabele voor het eerste getal, het tweede getal, de opgave, en voor de oplossing Nieuwe blokken: 12
13 Variabele Text Caption maak een nieuw variable aan en noem deze getal1 vink variable aan om deze op de canvas te laten verschijnen zet de waarde van getal1 op nul gebruik de huidige waarde van getal1 13
14 functie geeft een willekeurig getal tussen twee grenzen bijvoorbeeld: geeft het resultaat van de vermenigvuldiging van twee getallen bijvoorbeeld: 14
15 functie voegt twee woorden samen bijvoorbeeld: je kan meerdere blokken in elkaar schuiven 15
16 Test je programma! 16
17 Oplossing 17
18 Stap 3 Opdracht: maak een nieuw blok aan om het resultaat weer te geven Nieuwe blokken: 18
19 Eigen blokken houden programma s overzichtelijk Definieer je eigen blok Bijvoorbeeld: dit blok zegt Hallo gedurende 2 seconden 19
20 Test je programma! 20
21 Oplossing 21
22 Stap 4 Opdracht: laat de kat 10 vragen stellen houd een score bij vermeld de score op het einde Nieuwe blokken: 22
23 Tips herhaal 10 keer de blokken in dit blok verandert de waarde van score (negatief gaat ook!) 23
24 Test je programma! 24
25 Oplossing 25
26 Stap 5 Opdracht: geef weer hoeveel vragen er nog moeten gesteld worden maak de achtergrond rood indien een antwoord fout is maak de achtergrond groen indien een antwoord fout is Nieuwe blokken: 26
27 Test je programma! 27
28 Oplossing 28
29 Naamsvermelding (BY) NietCommercieel (NC) GelijkDelen (SA) This work by Hasselt University is licensed under a Creative Commons Attribution- NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. Contact frank.neven@uhasselt.be wim.lamotte@uhasselt.be jonny.daenen@uhasselt.be 29
Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.
Space Invaders Een project in Scratch Advanced frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met dit spel vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! Blijf spelen tot je een score
Nadere informatieFlappy Bat. Beginner. Een project in Scratch.
Flappy Bat Een project in Scratch Beginner jonny.daenen@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De vleermuis moet door de gaten in de muren vliegen. Per overwonnen muur krijg je 1 punt! Voer het programma zelf
Nadere informatiePong. Intermediate. Een project in Scratch.
Pong Een project in Scratch Intermediate frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/
Nadere informatieBlad Steen - Schaar. Advanced. Een project in Scratch.
Blad Steen - Schaar Een project in Scratch Advanced wim.lamotte@uhasselt.be 1 Het eindresultaat Kat en eend kiezen telkens blad, steen of schaar. De jongen speelt scheidsrechter en wijst de winnaar aan.
Nadere informatieScratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
Nadere informatieWerkbladen. Module 3: Geheimtaal. Internet. De Baas Op. Module 3, Versie 1.0
: Werkbladen Ontwikkeld door: Gerealiseerd met bijdragen van: This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License, Versie 1.0 Werkblad DE CODE
Nadere informatieLijnvolgers: van basis tot proportioneel
1 GEAVANCEERDE EV3 PROGRAMMEERLES Lijnvolgers: van basis tot proportioneel Door Droids Robotics 2 leerdoelen 1. Eigenschappen van verschillende lijnvolgers 2. Leer met het concept evenredig een proportionele
Nadere informatieGevorderde EV3 PROGRAMMEER LES
1 Gevorderde EV3 PROGRAMMEER LES Variabelen Door Droids Robotics 2 Doelstellingen Leer over verschillende types variabelen Leer hoe je een variabele moet lezen en schrijven Dit gebruik je: gegevens verbindingen,
Nadere informatieGevorderde EV3 Programmeer lessen
1 Gevorderde EV3 Programmeer lessen Infrarood Sensor Door Droids Robotics 2 Doelstellingen 1. Leer hoe je een infrarood sensor moet gebruiken. 2. Leer hoe je een afstandsbediening en een programma dat
Nadere informatieBEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES
BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES Onderwerp: Basis lijnvolger Door: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leren hoe mensen en robots lijnen volgen. 2. Lerenn hoe de robot een lijn kan volgen door de kleurenmodus
Nadere informatieGEVORDERDE PROGRAMMEER LES
GEVORDERDE PROGRAMMEER LES Debug technieken Door: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1) Leren hoe belangrijk debuggen is. 2) Enkele technieken leren om je code te debuggen. 2 WAAROM DEBUGGEN? Debuggen is een
Nadere informatieScratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Nadere informatieZoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.
Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je
Nadere informatieGevorderde programmeer les: Betrouwbaarheid robot verbeteren. Door: Droids Robotics
Gevorderde programmeer les: Betrouwbaarheid robot verbeteren In Door: Droids Robotics Doelstellingen 1) Leren hoe je de robot betrouwbaarder kunt maken voor de First Lego League. 2) Leren over problemen
Nadere informatieScratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
Nadere informatieMeer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.
Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat
Nadere informatieLes 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.
Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies
Nadere informatie1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.
Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij
Nadere informatieTijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.
Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open
Nadere informatieGevangen in een doolhof
Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij
Nadere informatieGEVORDERDE PROGRAMMEER LES
GEVORDERDE PROGRAMMEER LES Mijn blokken overzicht Stap voor stap handleiding om een mijn blok te maken met in- en outputs By: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leren hoe je een mijn blok maakt. 2. Leren
Nadere informatieTrampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground
Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite
Nadere informatieBEGINNERS EV3 PROGRAMMEER LES
BEGINNERS EV3 PROGRAMMEER LES Onderwerpen: EV3 Basis Introductie EV3 intelligente steen en software By: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leren hoe de EV3 intelligente steen werkt. 2. De belangrijkste
Nadere informatieScratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
Nadere informatieScratch les 2: Donald Duck-verhaal
Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Een verhaal programmeren Met programmeren kun je alles maken! Ook een stripverhaal! In deze les maken we een verhaal uit de Donald Duck. Lees dit verhaal maar eens goed.
Nadere informatieScratch les 2: Vissen vangen!
Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.
Nadere informatieBEGINNERS PROGAMEER LES
1 BEGINNERS PROGAMEER LES Objecten oppakken en verplaatsen Door Droids Robotics 2 Doelstellingen Leren hoe je een robot moet programmeren om een opzetarm te bewegen. Leren hoe je nuttige hulpstukken maakt.
Nadere informatieBEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES
1 BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES PSEUDOCODE Door Droids Robotics 2 Doelstellingen 1. Leer wat pseudocode betekent 2. Leer waarom je pseudocode gebruikt 3. Leer pseudocode te schrijven voor een algemene taak
Nadere informatieKlonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.
Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel
Nadere informatieScratch les 3: Spirograaf
Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.
Nadere informatieLes: Papegaai in het doolhof
Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen
Nadere informatieStap 1: Willekeurige kleuren
Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Nadere informatieGa naar en remix het spel.
Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog
Nadere informatieProgrammeren met Scratch
Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,
Nadere informatieScratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!
Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma
Nadere informatieRechtenvrije muziek. Bestaat niet. De maker van de muziek heeft de morele rechten hiervan.
Rechtenvrije muziek Bestaat niet De maker van de muziek heeft de morele rechten hiervan. De maker van de muziek heeft de morele rechten hiervan. De maker van muziek is vrij te doen wat hij wilt met zijn
Nadere informatieScratch les 2: Vissen vangen!
Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.
Nadere informatiePresentatie advies Onderwijs en Open leermiddelen. Tweede Kamer 3 september 2008
Presentatie advies Onderwijs en Open leermiddelen Tweede Kamer 3 september 2008 Opbouw presentatie: Aanleiding & achtergrond adviesvraag Hoofdboodschap: Zet in op open leermiddelen Drie concrete aanbevelingen:
Nadere informatieBEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES
BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES Onderwerp: Tastsensor Door: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leren hoe je de tastsensor gebruikt. 2. Leren hoe je het Wacht op blok gebruikt. 3. Het verschil leren tussen
Nadere informatieSCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.
Nadere informatieZo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.
Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.
Nadere informatieBijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:
Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige
Nadere informatie1 Starten met scratch stap voor stap
1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol
Nadere informatiealgoritmiek - antwoorden
2016 algoritmiek - antwoorden F. Vonk versie 1 28-8-2016 inhoudsopgave eenvoudige algoritmes... - 3 - complexe algoritmes... - 7 - zoeken (vwo)... - 10 - sorteren (vwo)... - 12 - Dit werk is gelicenseerd
Nadere informatieReproductierechten. Publicatierechten
Rechtenvrije muziek Reproductierechten Reproductierechten Publicatierechten SABAM Reproductierechten Publicatierechten SABAM Beschermt de rechten van haar leden SABAM Beschermt de rechten van haar leden
Nadere informatieSCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
Nadere informatieProjecten in scratch!
Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere
Nadere informatieFlappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.
Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een
Nadere informatieIn dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.
Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller
Nadere informatielogische schakelingen & logica antwoorden
2017 logische schakelingen & logica antwoorden F. Vonk versie 4 2-8-2017 inhoudsopgave waarheidstabellen... - 3 - logische schakelingen... - 4 - meer over logische schakelingen... - 8 - logica... - 10
Nadere informatieeen balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel
een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie
Nadere informatieWerkbladen. Module 6: Algoritmes. Internet. De Baas Op. Module 6, Versie 1.0
: Werkbladen Ontwikkeld door: Gerealiseerd met bijdragen van: This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License, Versie 1.0 Werkblad Onderzoek:
Nadere informatieGa naar en remix het spel.
Oversteken In deze handleiding maken we kennis met Hassan de Hond. Haasan is gek op lekker eten en aan de overkant van de weg ligt van alles om te smullen, een banaan, een taco, een taart, een watermeloen
Nadere informatieoefening JavaScript - antwoorden
oefening JavaScript - antwoorden De antwoorden op deze opgaven zijn meestal wat aan de brede kant voor een Word document. Het is daarom handig om ze in Notepad++ te kopiëren en ze dan te bekijken. opgave
Nadere informatieURL: 1. Script ruimtetuig:
We maken een schietspel! Opdracht: je ruimtetuig moet van op de bodem van je speelveld, heen en weer kunnen bewegen. Ondertussen moet het vuurpijlen kunnen afvuren naar de blokken. De blokken moeten vanop
Nadere informatieUitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.
In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen
Nadere informatieAndroid apps met App Inventor 2 antwoorden
2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative
Nadere informatieOm getalle voor te stel, te herken en te vergelyk *
OpenStax-CNX module: m22939 1 Om getalle voor te stel, te herken en te vergelyk * Siyavula Uploaders This work is produced by OpenStax-CNX and licensed under the Creative Commons Attribution License 3.0
Nadere informatieEfficiënt feedback geven
Efficiënt feedback geven Tips Dit document is onderdeel van een set ondersteunend materiaal dat ter download wordt aangeboden aan kopers van De Strategieoach door Jeroen De Flander (ISBN 978 90 8148 733
Nadere informatietechniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.
Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen
Nadere informatieEfficiënt feedback geven
Efficiënt feedback geven Tips Dit document is onderdeel van een set ondersteunend materiaal dat ter download wordt aangeboden aan kopers van Strategiehelden door Jeroen De Flander (ISBN België 978 90 4860
Nadere informatieCreative Commons in. Informatie voor projectleiders bij hogeronderwijsinstellingen. CC BY: Creative Commons Mountain View HQ
Creative Commons in SURF-projecten Informatie voor projectleiders bij hogeronderwijsinstellingen CC BY: Creative Commons Mountain View HQ 3 Creative Commons in SURF-projecten Creative Commons in SURF-projecten
Nadere informatiePaint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.
Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Nadere informatieWerkbladen. Module 2: Internet. Internet. De Baas Op. Module 2, Versie 1.0
: Werkbladen Ontwikkeld door: Gerealiseerd met bijdragen van: This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License, Versie 1.0 Werkblad Onderzoek:
Nadere informatievan PSD naar JavaScript
2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en
Nadere informatieAnimeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.
Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1
Nadere informatieSketchUp & AR-Media. Fontys Educatief Centrum - Beroepsonderwijs & Bedrijfsleven. Versie 1.0
SketchUp & AR-Media Fontys Educatief Centrum - Beroepsonderwijs & Bedrijfsleven Versie 1.0 December 2013 Colofon Fontys, PTH Eindhoven Postbus 347, 5600, AH Eindhoven Telefoon 08850 78518 E-mail educatievedienstverlening@fontys.nl
Nadere informatieHet besturingssysteem van de computer
Auteurs Linda le Grand ; Laatst gewijzigd Licentie Webadres 11 January 2015 CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie http://maken.wikiwijs.nl/26669 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijsleermiddelenplein.
Nadere informatieSmall Basic Programmeren Text Console 2
Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:
Nadere informatieWeet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.
Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld
Nadere informatieOpen de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:
Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Nadere informatieHandleiding help Sinterklaas!
Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal
Nadere informatieBEGINNER EV3 PROGRAMMING LESSON
EGINNER EV3 PROGRAMMING LESSON Onderwerpen: Draaien/bochten y: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leer om de robot het gewenste aantal graden te draaien 2. Leer het verschil tussen spin en spil draaien
Nadere informatieThema: Machten en wortels vmbo-kgt12
Auteur VO-content Laatst gewijzigd Licentie Webadres 07 november 2016 CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie https://maken.wikiwijs.nl/57122 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken
Nadere informatieModule 1: Privacy. Leerkrachtinstructie. debaasopinternet.nl
: Leerkrachtinstructie Ontwikkeld door: Gerealiseerd met bijdragen van: debaasopinternet.nl This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License,
Nadere informatie3 Wat is een stelsel lineaire vergelijkingen?
In deze les bekijken we de situatie waarin er mogelijk meerdere vergelijkingen zijn ( stelsels ) en meerdere variabelen, maar waarin elke vergelijking er relatief eenvoudig uitziet, namelijk lineair is.
Nadere informatieBreuken som en verschil
Auteur Laatst gewijzigd Licentie Webadres Monique Faken 18 december 2014 CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie https://maken.wikiwijs.nl/56142 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet.
Nadere informatieCLIL Toolkit voor het Basisonderwijs
CLIL Toolkit voor het Basisonderwijs 5. Lesplanningsformulier Auteurs: Jan Willem Chevalking, Tine Stegenga Redactie: Alessandra Corda, Eke Krijnen, Wibo van der Es 2012 Expertisecentrum mvt, Leiden Een
Nadere informatieUNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ
UNIT 1 ONTDEKKEN JE BENT HIER INHOUD 1 0 2 3 4 5 6 GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE
Nadere informatieVang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.
Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can
Nadere informatieCopyright Plantyn. Herhaling breuken (1) BLOK 1
3 Herhaling breuken () BLOK Welk deel geeft de gevraagde breuk weer? Vink aan. Er kunnen meerdere voorstellingen per breuk juist zijn. 2 6 3 8 5 2 3 Herhaling breuken () BLOK Welk deel geeft de gevraagde
Nadere informatieALS-formules in Excel 2007
200 ALS-formules in Excel 2007 Harry en Linda le Grand Mondriaan College Oss 8-5-200 Inhoud Inleiding... 3 Oriëntatie... 3 Aanpak... 3 Opdracht : Welke beweringen zijn waar?... 4 Leeractiviteiten... 4
Nadere informatieModule Limieten van de berekenbaarheid : antwoorden
Module Limieten van de berekenbaarheid : antwoorden Gilles Coremans 2018 This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International license. Dit werk is gebaseerd
Nadere informatieBinair rekenen. unplugged
Binair rekenen unplugged Niels Van Dorpe 2 de bachelor lerarenopleiding HoGent Academiejaar 2016-2017 Projectwerk Algoritmen die de wereld hebben veranderd Dit projectwerk mag gebruikt worden indien voldaan
Nadere informatieDit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.
Hoi! Wat leuk dat je je hebt opgegeven om gastdocent te zijn bij het Wereldrecord Programmeren!! Zonder gastdocenten zou het ons nooit lukken. In deze handleiding vind je uitleg in twee verschillende categorieen:
Nadere informatieUsing the QGIS Browser
Using the QGIS Browser QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Dick Groskamp This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International
Nadere informatie04 h2 verzamelingen. CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie.
Auteur Its Academy Laatst gewijzigd Licentie Webadres 29 november 2014 CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie https://maken.wikiwijs.nl/46170 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs van
Nadere informatieBeginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016
Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je
Nadere informatieScore. Zelfevaluatie. Beoordeling door de leerkracht. Datum: Klas: Nr: Naam:
Datum: Klas: Nr: Naam: Score G1 /5 /5 Opgave 1 G2 / / Opgave 2 G3 /10 /10 Opgave 3 G4 /5 /5 Opgave 4 G5 /4 /4 Opgave 5 G6 /5 /5 G7 /5 /5 G8 /10 /10 G9 /10 /10 G10 /7 /7 G11 /10 /10 Totaal Zelfevaluatie
Nadere informatieScratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
Nadere informatieCitation for published version (APA): Verbakel, N. J. (2007). Het Chronische Vermoeidheidssyndroom, Fibromyalgie & Reuma.
University of Groningen Het Chronische Vermoeidheidssyndroom, Fibromyalgie & Reuma. Verbakel, N. J. IMPORTANT NOTE: You are advised to consult the publisher's version (publisher's PDF) if you wish to cite
Nadere informatieBOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR
BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.
Nadere informatieLes ontwerpend leren Het verfexperiment
Les ontwerpend leren Het verfexperiment Handleiding voor de leerkracht Link naar de digibordles en de werkbladen: c3.nl/ontdekchemie/lessen/verfexperiment In deze les maken kinderen zelf verf. Ze mengen
Nadere informatieCreative Commons Licenties. Rechtenvrije muziek, geluiden en afbeeldingen
Creative Commons Licenties Rechnvrije muziek, geluiden en afbeeldingen Colofon Creative Commons Licenties auur(s): Maks vzw 2013-2014 Een publicatie van Mediawijs.be. Pleinlaan 9, 1050 Brussel mediawijs@iminds.be
Nadere informatie3.0 Voorkennis. y = -4x + 8 is de vergelijking van een lijn. Hier wordt y uitgedrukt in x.
3.0 Voorkennis y = -4x + 8 is de vergelijking van een lijn. Hier wordt y uitgedrukt in x. y = -4x + 8 kan herschreven worden als y + 4x = 8 Dit is een lineaire vergelijking met twee variabelen. Als je
Nadere informatie3. Lineaire vergelijkingen
3. Lineaire vergelijkingen Lineaire vergelijkingen De vergelijking 2x = 3 noemen we een eerstegraads- of lineaire vergelijking. De onbekende x komt er namelijk tot de eerste macht in voor. Een eerstegraads
Nadere informatieDe Wetenschappelijke notatie
De Wetenschappelijke notatie Grote getallen zijn vaak lastig te lezen. Hoeveel is bijvoorbeeld 23000000000000? Eén manier om het lezen te vergemakkelijken is het zetten van puntjes of spaties: 23.000.000.000.000
Nadere informatieLet s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen
Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel
Nadere informatieUniversity of Groningen. Up2U Harder, Annemiek T.; Eenshuistra, Annika
University of Groningen Harder, Annemiek T.; Eenshuistra, Annika IMPORTANT NOTE: You are advised to consult the publisher's version (publisher's PDF) if you wish to cite from it. Please check the document
Nadere informatie