RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:"

Transcriptie

1 OVERZICHT: Lesplan 3 EXPERT IN UITDAGINGEN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Speurtocht 45 minuten 3 taken Activiteit 2: Meerdere subroutines 45 minuten 3 taken Activiteit 3: Pseudocode 45 minuten 3 taken Activiteit 4: Danswedstrijd 45 minuten 2 taken RESULTATEN Aan het einde van dit deel zouden leerlingen het volgende moeten kunnen: Begrip van de TagTiles demonstreren en aantonen. Meerdere subroutines creëren die in andere functies zijn ingebed. Pseudocode schrijven alvorens code voor KUBO te creëren. Code voor KUBO creëren om aan specifieke criteria te voldoen. BEOORDELING De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: Begrip van de TagTiles demonstreren en aantonen. Meerdere subroutines creëren die in andere functies zijn ingebed. Pseudocode schrijven alvorens code voor KUBO te creëren. Code voor KUBO creëren om aan specifieke criteria te voldoen. VEREISTE VOORKENNIS Coding+ les 2 Als het al een tijdje geleden is dat leerlingen met KUBO hebben gewerkt, wilt u misschien de woordenschat en lessen van Coding+ Lesplan 2 herhalen. VOORBEREIDING DOOR DOCENT Zorg dat er apparaten zijn voor de leerlingen waarmee ze de dia's op kunnen volgen of projecteer de dia's voor de hele klas. KUBO.education > Klassikale activiteiten > De Codeerlicentie Maak voor alle leerlingen kopieën van de werkbladen. Zorg ervoor dat alle KUBO s volledig zijn opgeladen, voordat u begint. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 1/22

2 Zoek een geschikte locatie om de activiteiten te doen. KUBO kan op een tafel of op de vloer worden gebruikt, maar de ondergrond moet vlak en schoon zijn. Gebruikt u KUBO op een tafelblad, zorg er dan voor dat KUBO niet van de tafel valt. Help leerlingen om de TagTiles en activiteitenkaart te vinden die ze nodig hebben. U kunt eventueel voor in het klaslokaal één activiteitenkaart ophangen om te gebruiken voor gesprekken en demonstraties. Het is nuttig om de leerlingen te laten zien hoe ze KUBO en de TagTiles op de juiste manier moeten hanteren en bewaren. Benadruk het belang van een goede omgang met zowel KUBO als de TagTiles. Vertel leerlingen dat het prima is om fouten te maken, zolang ze maar debuggen en uitvinden hoe ze het probleem moeten herstellen. Als KUBO direct draait nadat hij met een route is gestart, kan het nuttig zijn de Functie-tile voor afspelen weg te halen zodra KUBO eroverheen gaat. Hierdoor zal KUBO correct bewegen. Wanneer leerlingen routes en functies creëren, is het belangrijk dat ze begrijpen dat KUBO dezelfde vermogens als mensen heeft. KUBO kan bijvoorbeeld niet door muren, hekken, water, vuur en dergelijke rijden. U vindt het wellicht nuttig om met de leerlingen te bespreken wat ze al hebben geleerd, voordat u doorgaat met de nieuwe stof te doceren. KUBO s lampjes kunnen verschillende kleuren hebben. Wanneer KUBO niets doet, ziet u blauw. Wanneer KUBO iets opneemt/onthoudt, ziet u paars. Wanneer KUBO iets uitvoert/doet, ziet u groen. Als er iets mis is, wordt KUBO rood. Door KUBO s hoofd te verwijderen, kan de fout worden verholpen. Het verwijderen van KUBO's hoofd heeft geen gevolgen voor het geheugen. U kunt deze kleuren eventueel aan de klas laten zien en tips geven hoe leerlingen problemen kunnen verhelpen. AANSTURING Aanbevolen wordt om de leerlingen in groepjes van twee onder te verdelen en samen één KUBO-pakket te laten delen. U kunt eventueel rollen voor leerlingen in het leven roepen of ze een nummer geven (partner 1/partner 2), zodat iedere leerling de kans krijgt om KUBO te besturen. Laat leerlingen KUBO's hoofd van het lichaam nemen en de tiles opbergen tussen activiteiten in of wanneer u doceert. Het kan ook nuttig zijn om leerlingen voor wie KUBO nieuw is enige tijd te geven om vrij te spelen en zelf te ontdekken, zodat ze beter geconcentreerd zijn wanneer u doceert. Wandel door het lokaal en help de leerlingen indien nodig. Echter, om leerlinggericht actief leren aan te moedigen, is het raadzaam om de leerlingen de regel vraag drie anderen en dan mij te laten volgen, waardoor ze eerst elkaar raadplegen voordat ze u raadplegen. Veel van de vragen die worden gesteld, kunnen mondeling of schriftelijk worden beantwoord. Vertel leerlingen hoe u wilt dat deze worden beantwoord. Uitbreidingsactiviteiten zijn niet inbegrepen in het tijdsbestek van 45 minuten. Voor deze activiteiten dient extra tijd te worden gereserveerd, tenzij u deze alleen gebruikt voor groepjes die eerder klaar zijn met de activiteiten of taken. CURRICULUMOVERSTIJGENDE KOPPELINGEN De volgende curriculumoverstijgende koppelingen kunnen worden gelegd als aanvullende onderwijsmogelijkheden met de leerlingen en deze zijn met verschillende onderwerpen verbonden. Geschiedenis: Werk met leerlingen om de geschiedenis van de robotica te onderzoeken. Laat hen een tijdlijn van belangrijke gebeurtenissen maken. U kunt zoeken op geschiedenis voor kinderen robotica voor informatie of video's over het onderwerp. Wiskunde/natuurwetenschappen: Organiseer een speurtocht naar informatie over wiskundige of natuurwetenschappelijke onderwerpen die momenteel worden bestudeerd. Kunst: Bekijk en evalueer een aantal diverse dansvoorstellingen. Bespreek wat dans geweldig of saai maakt. Help leerlingen om de verschillende dansvormen te identificeren. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 2/22

3 ACTIVITEIT 1: Speurtocht RESULTAAT De TagTiles gebruiken om met de kaart vertrouwd te raken. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Potloden Kleine kleefblaadjes (3 verschillende kleuren) Activiteitenkaart voor de bibliotheek Taak 2: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Potloden Activiteitenkaart voor de bibliotheek Kleine kleefblaadjes (3 verschillende kleuren) Werkblad 3.1 Taak 3: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Potloden Activiteitenkaart voor de school Kleine kleefblaadjes (3 verschillende kleuren) Werkblad 3.1 LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 3/22

4 ACTIVITEIT 1: Speurtocht OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Gebruik bij deze activiteit kleinere kleefblaadjes, zodat ze in de kwadranten op de kaart passen. Taak 1: Identificeer, alvorens te beginnen, de verschillende onderdelen van de bibliotheek op de kaart. KUBO komt voor het eerst in de bibliotheek, dus heeft KUBO s docent een speurtocht gepland. Een speurtocht is een spel waarin aanwijzingen worden gegeven, zodat de spelers verschillende voorwerpen kunnen vinden. In KUBO s spel zijn er drie aanwijzingen. Elke aanwijzing zal KUBO naar een kleefblaadje met een bepaalde kleur leiden. Leg uit wat een speurtocht is, als de leerlingen er onbekend mee zijn. Alvorens te beginnen, laat u leerlingen een geel kleefblaadje op cel A4 plaatsen. Plaats een blauw kleefblaadje op cel E1. Plaats een roze kleefblaadje op cel I6. De kleur van de kleefblaadjes kan worden aangepast. Het is belangrijk dat elk kleefblaadje een andere kleur heeft, zodat u het werk van de leerlingen makkelijk kunt controleren. Na het geven van elke aanwijzing geeft u de leerlingen tijd om hun route naar hun bestemming te creëren. Restricties zoals het aantal tiles, specifieke tiles of een tijdlimiet kunnen de moeilijkheidsgraad van deze taak verhogen. Voorbeeld: Creëer in vijf minuten een route voor KUBO. Voorbeeld: Creëer een route voor KUBO met slechts zeven tiles. (Dit moedigt hen aan om de loop-tile te gebruiken en zo het aantal gebruikte tiles te verminderen.) Wanneer de leerlingen op hun bestemming zijn aangekomen, laat u hen het kleefblaadje verwijderen van de plaats waar ze zijn aangekomen. Herinner de leerlingen eraan om de kleefblaadjes in de volgorde te houden waarin ze werden verkregen. Nadat alle aanwijzingen zijn gevolgd, laat u de leerlingen hun kleefblaadjes neerleggen in de volgorde waarin ze werden verkregen. Door een rondje door het lokaal te lopen en de volgorde van de kleefblaadjes te controleren, kunt u nagaan of ze in de juiste volgorde naar elke bestemming zijn gegaan. Antwoord aanwijzing 1: Afdeling Reizen/Geografie (A4: geel kleefblaadje) Antwoord aanwijzing 2: Afdeling Biografieën/Mensen (I6: roze kleefblaadje) Antwoord aanwijzing 3: Afdeling Dieren (E1: blauw kleefblaadje) Taak 2: De leerlingen creëren een speurtocht voor een ander groepje leerlingen. Ze moeten drie aanwijzingen opschrijven voor plaatsen waar KUBO heen moet gaan. Deze bestemmingen kunnen weerspiegelen wat de leerlingen hebben geleerd tijdens de les over de bibliotheek of het kunnen plaatsen zijn die de leerlingen zelf kiezen. De leerlingen moeten hun drie kleefblaadjes op de kaart plaatsen, voordat ze de kaart en de aanwijzingen aan een ander groepje geven. De zinnen waarvan het begin is gegeven, zijn slechts suggesties. De leerlingen moeten eraan denken dat ze hun aanwijzing zo specifiek maken dat er maar één correcte plaats is. Aanwijzingen als KUBO gaat hier graag heen zijn te vaag en kunnen op meerdere plaatsen duiden. Moedig de leerlingen aan om feiten in plaats van meningen te gebruiken om een plaats te beschrijven. Gebruik iets als Als je hiernaar kijkt, zie je de wereld voor de wereldbol in plaats van Dit is een heel cool hulpmiddel om te gebruiken Als er tijd voor is, kunnen de leerlingen nogmaals van aanwijzingen en kaarten wisselen. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 4/22

5 ACTIVITEIT 1: Speurtocht Taak 3: De leerlingen doen dezelfde activiteit als bij Taak 2, maar gebruiken de activiteitenkaart voor de school. WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen Coding+ TagTile : een tile in de KUBO Coding+ set; deze set bevat het volgende: Richtings-TagTile : een tile die de richting verandert waarin KUBO beweegt. Deze tiles omvatten tiles voor 90 of 180 naar links of naar rechts draaien, voor achteruit gaan en voor het maken van een U-bocht. Afstands-TagTile : een Bewegings-tile waarmee KUBO twee, drie of vier kwadranten tegelijkertijd vooruit kan gaan. Snelheids-TagTile : een tile die verandert hoe snel KUBO beweegt gedurende de rest van de functie. Deze tile kan KUBO met lage, gemiddelde of hoge snelheid laten gaan. Tijd-TagTile : een tile die KUBO 2, 5, of 10 seconden per keer laat pauzeren. Nieuwe woordenschat bestemming: een plaats waar je naartoe gaat makerspace: een gebied waar je kunt ontwerpen, experimenteren en onderzoeken met hulpmiddelen en materialen om een antwoord te vinden op vragen en problemen in de wereld om je heen plotten: plannen speurtocht: een spel waarin aanwijzingen naar een bestemming leiden GESPREKSVRAGEN Taak 1: Vergelijk KUBO s bibliotheek met de bibliotheek op jouw school. Ontbreekt er iets in de bibliotheek wat je zou willen toevoegen? Welke soort tiles heb je gebruikt om KUBO naar elke plaats te laten gaan? Taak 2: Wat heb je gedaan om hiervan een uitdagende taak te maken? Wat is een voorbeeld van een aanwijzing die je hebt geschreven? Taak 3: Wat deed je liever: aanwijzingen schrijven voor de activiteitenkaart voor de bibliotheek of voor de school? OVERDENKING Welke tiles gebruik je regelmatig? Welke tiles gebruik je niet zo vaak? Hoe zou KUBO die tiles vaker kunnen gebruiken? Welke Coding+ tiles gebruik je het meeste? Zijn er tiles die je niet erg vaak gebruikt? Waarom gebruik je die niet vaak? LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 5/22

6 ACTIVITEIT 1: Speurtocht UITBREIDING Creëer een speurtocht voor leerlingen in het klaslokaal. De speurtocht kan plaatsvinden in de bibliotheek van je school, buiten of zelfs in de hele school! Laat de leerlingen hun eigen kaarten maken die KUBO kan gebruiken. Laat de leerlingen een omgeving voor KUBO plannen en dan een nieuwe speurtocht voor KUBO creëren. Wissel met een ander team. AANTEKENINGEN LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 6/22

7 ACTIVITEIT 2: Meerdere subroutines RESULTAAT Meerdere subroutines creëren die in andere functies zijn ingebed. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart voor de bibliotheek Taak 2: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart voor de bibliotheek Taak 3: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart voor de bibliotheek OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Wanneer KUBO 's ochtends voor het eerst de bibliotheek binnenkomt, moeten er bepaalde klusjes worden gedaan. KUBO begint en eindigt ALLE klusjes in het rode vierkant (de zogenoemde thuisbasis), naar de deur toe gericht. Het is belangrijk dat alle klusjes beginnen en eindigen in dezelfde richting en op dezelfde plaats. Dat zorgt ervoor dat de leerlingen de functies kunnen mengen en combineren en ze in elke willekeurige volgorde plaatsen. De leerlingen zullen een rode functie voor KUBO bouwen om naar de lamp te gaan om deze in te schakelen en krijgen de instructie dat KUBO zich moet haasten. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 7/22

8 ACTIVITEIT 2: Meerdere subroutines De leerlingen moeten de Coding+ tiles voor snelheid gebruiken. Nu haalt KUBO de stoelen van de tafel af. Taak 2: De leerlingen maken een groene functie om KUBO de computers te laten inschakelen. Zodra KUBO bij elke computer aankomt, moet KUBO enkele seconden wachten tot de computer aan is. Taak 3: De leerlingen moeten de Coding+ tiles gebruiken voor een vertraging bij elke computer. De leerlingen bedden drie functies in de vierde functie in. Ze plaatsen de Functie-tile voor afspelen voor de vierde functie op de thuisbasis en zien KUBO alle taken uitvoeren. Een lijst van alle taken van KUBO kan ook een algoritme worden genoemd. De ingebedde functies zijn subroutines. Laat KUBO de drie functies binnenin de vierde functie onthouden. WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen functie: een route die door KUBO kan worden onthouden met gebruikmaking van de Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen: de tiles die ervoor zorgen dat KUBO een route kan onthouden als een functie en de functie vervolgens kan uitvoeren zonder tiles te volgen Nieuwe woordenschat algoritme: een recept stap-voor-stap-instructies om een taak uit te voeren, wordt gewoonlijk gebruikt bij het programmeren van computers en de wiskunde inbedden: in het midden van iets plaatsen taak: iets wat moet worden gedaan GESPREKSVRAGEN Taak 1: Wat zijn voordelen van ingebedde functies? Taak 2: Mogelijk antwoord: Van sommige TagTiles zit er maar één exemplaar in een set (bijvoorbeeld de Loop-tile voor openen). Door een ingebedde functie te gebruiken, kan KUBO één functie onthouden en vervolgens kan de tile opnieuw worden gebruikt in een andere functie. Mogelijk antwoord: Functies kunnen makkelijk in elke willekeurige volgorde worden gerangschikt. Welke TagTiles heb je gebruikt om ervoor te zorgen dat KUBO bij elke computer wachtte tot de computer aan was? Mogelijk antwoord: een loop die drie keer werd uitgevoerd (één voor elke computer) met een vertraging erin Waarom is het belangrijk dat KUBO terugkeert naar dezelfde plaats en in dezelfde richting staat aan het einde van de code? Mogelijk antwoord: Als KUBO de functie beëindigt in een andere richting of op een andere plaats, zal de nieuwe functie niet beginnen waar dat zou moeten. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 8/22

9 ACTIVITEIT 2: Meerdere subroutines Taak 3: Heeft KUBO elk van de vier taken correct uitgevoerd? Wat moest je gaandeweg debuggen? Wat zou je nodig hebben, als je KUBO nog meer taken zou laten uitvoeren? Mogelijk antwoord: Als er meer Functie-tiles voor afspelen en opnemen in verschillende kleuren beschikbaar waren, zou KUBO meer taken kunnen uitvoeren. Wanneer zou je algoritmes gebruiken? Mogelijke antwoorden: bij het maken van een staartdeling, het maken van code voor KUBO, het schrijven van computercode OVERDENKING Zou je meerdere subroutines creëren of eerder één lange functie maken die KUBO moet uitvoeren? Waarom? Je vriend/vriendin wil leren om meerdere subroutines binnen een functie te creëren. Welke tips zou je geven om hem of haar daarbij te helpen? UITBREIDING Laat de leerlingen met behulp van de andere kaarten die voor KUBO beschikbaar zijn een lijst opstellen van taken die KUBO moet uitvoeren en laat hen dan de code maken om die taken uit te voeren. Laat een groepje leerlingen voorspellen welke taken een ander groepje KUBO wil laten doen door alleen naar hun code en kaart te kijken. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 9/22

10 ACTIVITEIT 2: Meerdere subroutines AANTEKENINGEN LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 10/22

11 ACTIVITEIT 3: Pseudocode RESULTAAT Pseudocode creëren om complexere bewegingen voor KUBO te plannen. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart voor de bibliotheek Werkblad 3.3 Potloden Taak 2: Werkblad 3.3 Potloden Taak 3: Werkblad 3.3 Potloden OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Wanneer computerprogrammeurs complexe code creëren, gebruiken ze vaak pseudocode om hun code eerst te plannen. Pseudocode bestaat uit gewone woorden om te beschrijven wat je wilt dat er gebeurt. Wanneer je pseudocode compleet is, verdeelt deze alle acties onder in kleinere stappen die vervolgens in code kunnen worden veranderd. Als je bijvoorbeeld KUBO rond een voorwerp wilt laten gaan zoals de makerspace-zone in de bibliotheek, zou de pseudocode zijn: vooruit rijden naar de makerspace, naar links draaien bij de tafels, naar rechts draaien bij de hoek; dit alles drie keer doen en terugrijden naar de deur. Vervolgens zou je TagTiles gebruiken om elk van deze acties uit te voeren. De leerlingen zullen pseudocode schrijven om KUBO de bibliotheek te laten binnengaan, een boek over dieren te laten vinden en naar een tafel te laten gaan om het te lezen. Mogelijk antwoord: Vooruit rijden, aan de rechterkant rond de tafels gaan, vooruit gaan naar de plank met dierenboeken, omdraaien en naar een tafel rijden. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 11/22

12 ACTIVITEIT 3: Pseudocode De leerlingen kiezen vervolgens een nieuwe taak die KUBO moet uitvoeren en schrijven de pseudocode voor de taak. Andere taken die KUBO zou kunnen doen, zijn onder andere: Taak 2: Het viswater verversen. Boeken op planken zetten. Naar de wereldbol gaan om te zien waar Italië ligt. Een boek kiezen om te leren over Albert Einstein en naar de makerspace-zone gaan om het te lezen. Leren over het zinken van de Titanic door een boek over dat onderwerp te kiezen en het te lezen aan de computertafels. De leerlingen moeten samen brainstormen over het scala aan bewegingen dat KUBO kan uitvoeren en hun ideeën klassikaal delen. Bewegingen kunnen onder meer zijn: Taak 3: Vooruit gaan. Achteruit gaan. Met de klok mee draaien. Tegen de klok in draaien. Een lus maken. In een vierkant bewegen. In een rechthoek bewegen. De leerlingen krijgen de instructie dat KUBO zich moet voorbereiden op een danswedstrijd. De wedstrijd heeft de volgende criteria: De dans moet tussen seconden duren. De dans moet drie hoofdsecties (functies) hebben. Elke sectie (functie) moet twee of drie bewegingen van KUBO s lijst van bewegingen hebben. De leerlingen zullen worden beoordeeld op creativiteit, variatie in de bewegingen en hun pseudocode (of ze een plan hadden). De leerlingen worden geïnstrueerd om pseudocode te creëren op hun werkblad om uit te leggen welke bewegingen KUBO zal uitvoeren tijdens de wedstrijd. De leerlingen zullen dit werkblad bij de volgende activiteit nodig hebben. Beslis of u de muziek kiest of dat de leerlingen hun eigen muziek mogen kiezen. KUBO kan de dans op een kaart of op een tafel of de vloer uitvoeren. WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen functie: een route die door KUBO kan worden onthouden met gebruikmaking van de Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen: de tiles die ervoor zorgen dat KUBO een route kan onthouden als een functie en de functie vervolgens kan uitvoeren zonder tiles te volgen LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 12/22

13 ACTIVITEIT 3: Pseudocode Nieuwe woordenschat algoritme: een recept stap-voor-stap-instructies om een taak uit te voeren, wordt gewoonlijk gebruikt bij het programmeren van computers en de wiskunde criteria: de beperkingen die voor een uitdaging gelden pseudocode: een lijst van acties die worden vertaald naar code GESPREKSVRAGEN Taak 1: Kwam je pseudocode overeen met wat KUBO deed? Moest je iets veranderen? Taak 2: Welke beperkingen zijn er aan KUBO's bewegingen? Taak 3: Mogelijke antwoorden: KUBO draait rond in cirkels of met rechte hoeken; KUBO heeft geen armen. Hoe heb je geschat hoeveel danspassen je nodig had? Als leerlingen een te lage of hoge schatting hadden, kunnen ze hun plan later veranderen. Waarom is pseudocode nuttig? Mogelijk antwoord: Pseudocode helpt je om te plannen, voordat je begint te programmeren. Het zorgt ervoor dat je hebt nagedacht over alle stappen die je nodig hebt. OVERDENKING Waarom gebruiken computerprogrammeurs volgens jou pseudocode? Hoe kan pseudocode helpen als je een heel gecompliceerde taak hebt? UITBREIDING Schrijf pseudocode voor een nieuwe taak die KUBO moet uitvoeren. Deel met een ander groepje en laat hen de TagTiles gebruiken om de taak uit te voeren op basis van jouw pseudocode. Maak je dans moeilijker door loops of alle Coding+ tiles te gebruiken. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 13/22

14 ACTIVITEIT 3: Pseudocode AANTEKENINGEN LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 14/22

15 ACTIVITEIT 4: Danswedstrijd RESULTAAT Code creëren om KUBO te laten deelnemen aan de danswedstrijd. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1-2: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles Werkblad 3.3 Dansscoreblad Potloden OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Met gebruikmaking van de pseudocode die in de vorige les is gemaakt, creëren de leerlingen code om KUBO te laten meedoen aan de danswedstrijd. De aanbevolen tijdlimiet voor deze taak is 30 minuten. Als leerlingen vroeg klaar zijn, vraagt u hen hoe ze KUBO's dans moeilijker kunnen maken. Als KUBO niet doet wat de leerlingen willen, laat u hen veranderingen doorvoeren totdat KUBO een winnende uitvoering laat zien. Taak 2: Het is showtime! Tijd om KUBO's dansbewegingen te showen! De leerlingen laten KUBO de dans voor hun klasgenoten uitvoeren. Neem KUBO s dansuitvoering op, of laat leerlingen dat doen, om deze later te kunnen beoordelen. De leerlingen kunnen elkaars uitvoeringen door KUBO beoordelen. Dat kan helpen om de aandacht van de leerlingen bij de uitvoeringen te houden. Gebruik eventueel een videocamera die met een projector verbonden is. Op die manier kunnen de leerlingen de uitvoering bekijken, terwijl deze wordt vertoond op het 'grote scherm'. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 15/22

16 ACTIVITEIT 4: Danswedstrijd WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen pseudocode: een lijst van acties die worden vertaald naar code subroutine: een functie binnen een andere functie GESPREKSVRAGEN Taak 1: Waren er dansbewegingen die je voor KUBO had gepland in de pseudocode waarvoor je de TagTiles niet kon gebruiken? Wat waren zoal de problemen die je had met je code en TagTiles? Taak 2: Wat vond je leuk aan de andere uitvoeringen door KUBO? Van welke dansbeweging zou je willen dat KUBO hem kon uitvoeren? OVERDENKING KUBO heeft al veel verbazingwekkende dingen gedaan. Wat heeft KUBO nog niet gedaan en zou hij nu moeten doen? Als je denkt aan alles wat KUBO in alle lessen heeft gedaan, wat is dan je favoriete taak die KUBO heeft gedaan? UITBREIDING KUBO heeft meegedaan aan een danswedstrijd, maar nu wil KUBO een partner om mee te dansen. Combineer met een ander groepje en creëer een duet dat twee KUBO's samen zullen dansen. Onthoud dat de KUBO s niet dezelfde bewegingen hoeven te doen. Herinner de leerlingen eraan dat ze ervoor moeten zorgen dat de KUBO's niet tegen elkaar botsen. Bespreek danspassen die KUBO zou kunnen doen met de partner (bijvoorbeeld om elkaar heen draaien, naar elkaar toe bewegen en dan omdraaien). Soms worden bij dansen rekwisieten (voorwerpen om mee of rond te dansen) en kostuums gebruikt om te zorgen voor een leuker optreden. Maak rekwisieten of kostuums voor KUBO. Zorg ervoor dat ze KUBO s bewegingen niet hinderen! LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 16/22

17 ACTIVITEIT 4: Danswedstrijd AANTEKENINGEN LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 17/22

18 Toepasselijke normen US ISTE CURRICULUM STANDARDS (AMERIKAANSE CURRICULUMNORMEN VOOR INFORMATIEMAATSCHAPPIJTECHNOLOGIEËN) Leerresultaat Lesplan 1: Routes Lesplan 2: Functies Lesplan 3: Subroutines Lesplan 4: Loops 1a Leerlingen formuleren en bepalen persoonlijke leerdoelen, ontwikkelen strategieën waarmee ze technologie kunnen benutten om hun leerdoelen te bereiken en denken na over het leerproces zelf om leerresultaten te verbeteren. 1b Leerlingen bouwen netwerken en passen hun leeromgevingen aan op manieren die het leerproces ondersteunen. 1c Leerlingen gebruiken technologie om feedback te zoeken die hun praktijkbeoefening verbetert en om wat zij geleerd hebben op diverse manieren te demonstreren. 1d Leerlingen begrijpen de fundamentele concepten van technologische bewerkingen, demonstreren hun vermogen om technologieën te kiezen, gebruiken en voorkomende problemen in verband daarmee op te lossen en zijn in staat om hun kennis te benutten bij het onderzoeken van opkomende technologieën. 2a Leerlingen cultiveren en beheren hun digitale identiteit en reputatie en zijn zich bewust van de blijvendheid van hun handelingen in de digitale wereld. 2b Leerlingen vertonen positief, veilig, legaal en ethisch gedrag wanneer zij technologie gebruiken, inclusief online sociale interacties of bij het gebruik van apparaten die met netwerken verbonden zijn. 2c Leerlingen tonen aan dat zij de rechten en plichten van het gebruiken en delen van intellectuele eigendom begrijpen en in acht nemen. 2d Leerlingen beheren hun persoonsgegevens om digitale privacy en veiligheid te handhaven en zijn zich bewust van dataverzamelingstechnologie die wordt gebruikt om hun online navigatie te traceren. 3a Leerlingen plannen en benutten effectieve onderzoeksstrategieën om informatie en andere bronnen voor hun intellectuele of creatieve initiatieven te vinden. 3b Leerlingen evalueren de juistheid, het perspectief, de geloofwaardigheid en de relevantie van informatie, media, gegevens of andere bronnen. 3c Leerlingen selecteren informatie uit digitale bronnen met gebruikmaking van diverse hulpmiddelen en methoden om verzamelingen van artefacten te creëren die betekenisvolle verbanden of conclusies aantonen. 3d Leerlingen bouwen kennis op door actief kwesties en problemen in de echte wereld te onderzoeken, ideeën en theorieën te ontwikkelen en antwoorden en oplossingen te zoeken. 4a Leerlingen kennen en gebruiken een doelgericht ontwerpproces voor het genereren van ideeën, testen van theorieën, creëren van innovatieve artefacten of het oplossen van reële problemen. 4b Leerlingen selecteren en gebruiken digitale hulpmiddelen om een ontwerpproces te plannen en beheren waarin rekening wordt gehouden met ontwerprestricties en berekende risico's. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 18/22

19 Toepasselijke normen US ISTE CURRICULUM STANDARDS (AMERIKAANSE CURRICULUMNORMEN VOOR INFORMATIEMAATSCHAPPIJTECHNOLOGIEËN) Leerresultaat Lesplan 1: Routes Lesplan 2: Functies Lesplan 3: Subroutines Lesplan 4: Loops 4c Leerlingen ontwikkelen, testen en verfijnen prototypen als onderdeel van een cyclisch ontwerpproces. 4d Leerlingen vertonen een tolerantie voor ambiguïteit, doorzettingsvermogen en het vermogen om met problemen met een open einde werken. 5a Leerlingen formuleren probleemdefinities die geschikt zijn voor door technologie ondersteunde methoden zoals gegevensanalyse, abstracte modellen en algoritmisch denken bij het onderzoeken en vinden van oplossingen. 5b Leerlingen verzamelen gegevens of identificeren relevante gegevensverzamelingen, gebruiken digitale hulpmiddelen om ze te analyseren en geven gegevens op verschillende manieren weer om probleemoplossing en besluitvorming mogelijk te maken. 5c Leerlingen verdelen problemen onder in samenstellende delen, extraheren belangrijke informatie en ontwikkelen descriptieve modellen om complexe systemen te begrijpen of probleemoplossing mogelijk te maken. 5d Leerlingen begrijpen hoe automatisering werkt en gebruiken algoritmisch denken om een reeks stappen te ontwikkelen om geautomatiseerde oplossingen te creëren en testen. 6a Leerlingen kiezen de juiste platforms en hulpmiddelen om de gewenste doelen van hun creatie of communicatie te bereiken. 6b Leerlingen creëren originele werkstukken of geven op verantwoorde wijze een nieuw doel aan digitale bronnen of mengen deze om nieuwe creaties te maken. 6c Leerlingen communiceren complexe ideeën op duidelijke en effectieve wijze door diverse digitale objecten te creëren of gebruiken zoals visualisaties, modellen of simulaties. 6d Leerlingen publiceren of presenteren content die de boodschap en het medium afstemt op hun doelpubliek. 7a Leerlingen gebruiken digitale hulpmiddelen om contact te maken met andere leerlingen met diverse achtergronden en culturen, waarbij ze de interactie met hen aangaan op manieren die wederzijds begrip en leren bevorderen. 7b Leerlingen gebruiken collaboratieve technologieën om met anderen samen te werken, met inbegrip van leeftijdgenoten, deskundigen of leden van de gemeenschap, om kwesties en problemen vanuit meerdere perspectieven te onderzoeken. 7c Leerlingen leveren een constructieve bijdrage aan projectteam en nemen diverse rollen en verantwoordelijkheden op zich om effectief naar een gezamenlijk doel toe te werken. 7d Leerlingen onderzoeken lokale en wereldwijde kwesties en gebruiken collaboratieve technologieën om met anderen samen te werken aan het onderzoeken van oplossingen. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 19/22

20 Toepasselijke normen UK NATIONAL CURRICULUM COMPUTER SCIENCE STANDARDS (BRITSE NATIONALE CURRICULUMNORMEN VOOR COMPUTERWETENSCHAP) Leerresultaat Curriculumaspect Lesplan 1: Routes Lesplan 2: Functies Lesplan 3: Subroutines Lesplan 4: Loops Het Britse nationale curriculum voor computervaardigheden heeft tot doel om te waarborgen dat alle leerlingen: DOELEN de fundamentele principes en concepten van de computerwetenschap begrijpen en kunnen toepassen, met inbegrip van abstractie, logica, algoritmes en het weergeven van gegevens problemen kunnen analyseren in computertermen en herhaalde praktijkervaring hebben met het schrijven van computerprogramma s om dergelijke problemen op te lossen informatietechnologie op een analytische wijze kunnen evalueren en toepassen, met inbegrip van nieuwe of onbekende technologieën, om problemen op te lossen verantwoordelijke, competente, zelfverzekerde en creatieve gebruikers van informatie- en communicatietechnologie zijn CS CS IT DL Begrijpen wat algoritmes zijn CS Begrijpen dat algoritmes als programma's in digitale apparaten worden geïmplementeerd CS Begrijpen dat de uitvoering van programma's gebaseerd is op het volgen van precieze en niet-ambigue instructies CS Eenvoudige programma's creëren CS HOOFDFASE 1 Eenvoudige programma's debuggen CS Logisch redeneren gebruiken CS Het gedrag van eenvoudige programma's voorspellen CS Technologie doelbewust gebruiken om digitale content te creëren, organiseren, op te slaan, manipuleren en herstellen Gangbare gebruiksdoelen van informatietechnologie buiten school herkennen IT DL Technologie op een veilige en respectvolle wijze gebruiken DL LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 20/22

21 Toepasselijke normen UK NATIONAL CURRICULUM COMPUTER SCIENCE STANDARDS (BRITSE NATIONALE CURRICULUMNORMEN VOOR COMPUTERWETENSCHAP) Leerresultaat Curriculumaspect Lesplan 1: Routes Lesplan 2: Functies Lesplan 3: Subroutines Lesplan 4: Loops HOOFDFASE 1 Persoonlijke informatie privé houden Uitvinden waar ze naar toe kunnen gaan voor hulp en ondersteuning, als ze problemen hebben met content of met contacten op het internet of andere online technologieën. DL DL Programma's ontwerpen die specifieke doelen bereiken CS Programma's schrijven die specifieke doelen bereiken CS Programma's debuggen die specifieke doelen bereiken CS Fysieke systemen beheren of simuleren CS Problemen oplossen door ze in kleinere delen op te splitsen CS Gebruikmaken van reeksen in programma's CS HOOFDFASE 2 Gebruikmaken van selectie in programma's Gebruikmaken van herhaling in programma's CS CS Werken met variabelen CS Werken met inputs CS Werken met outputs CS Logisch redeneren gebruiken om uit te leggen hoe enkele eenvoudige algoritmes werken CS Logisch redeneren gebruiken om fouten in algoritmes en programma's op te sporen en corrigeren Computernetwerken met inbegrip van het internet begrijpen CS CS LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 21/22

22 Toepasselijke normen UK NATIONAL CURRICULUM COMPUTER SCIENCE STANDARDS (BRITSE NATIONALE CURRICULUMNORMEN VOOR COMPUTERWETENSCHAP) Leerresultaat Curriculumaspect Lesplan 1: Routes Lesplan 2: Functies Lesplan 3: Subroutines Lesplan 4: Loops Begrijpen dat ze meerdere diensten kunnen leveren, zoals het internet CS De mogelijkheden begrijpen die ze bieden voor communicatie en samenwerking DL Zoektechnologieën effectief gebruiken IT Begrijpen hoe resultaten worden geselecteerd en in een rangorde worden geplaatst CS HOOFDFASE 2 Digitale content op een oordeelkundige manier evalueren Diverse vormen van software (met inbegrip van internetdiensten) selecteren, gebruiken en combineren voor een reeks digitale diensten om een reeks programma's, systemen en content te ontwerpen en creëren die bepaalde doelen bereiken, met inbegrip van het verzamelen, analyseren, evalueren en presenteren van gegevens en informatie DL IT Technologie op een veilige, respectvolle en verantwoorde wijze gebruiken DL Acceptabel/onacceptabel gedrag herkennen Een aantal diverse manieren identificeren om problemen met content en contacten te melden DL DL LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 22/22

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 3 EXPERT IN UITDAGINGEN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Speurtocht 45

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 2 GEAVANCEERD PROGRAMMEREN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Nieuwe routes

Nadere informatie

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 3

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 3 OVERZICHT: Lesplan 3 SUBROUTINES Klassen/groepen: 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: KUBO maakt een reis 25 minuten

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 1 OPFRISCURSUS Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Routes 45 minuten 3 taken

Nadere informatie

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 2

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 2 OVERZICHT: Lesplan 2 FUNCTIES Klassen/groepen: Groep 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: KUBO speelt 25 minuten

Nadere informatie

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT AANSTURING. OVERZICHT: Lesplan 1

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT AANSTURING. OVERZICHT: Lesplan 1 OVERZICHT: Lesplan 1 ROUTES Klassen/groepen: Groep 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Wees een robot 25 minuten

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 2 GEAVANCEERD PROGRAMMEREN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Nieuwe routes

Nadere informatie

RESULTATEN EN BEOORDELING INDELING LESPLAN VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 4

RESULTATEN EN BEOORDELING INDELING LESPLAN VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 4 OVERZICHT: Lesplan 4 LOOPS Klassen/groepen: Groep 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Rond het kampvuur 25 minuten

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 1 OPFRISCURSUS Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Routes 45 minuten 3 taken

Nadere informatie

Snelstartgids KUBO CODING+

Snelstartgids KUBO CODING+ Snelstartgids KUBO CODING+ KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door complexe concepten

Nadere informatie

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt

Nadere informatie

Snelstartgids. voor programmeren met KUBO

Snelstartgids. voor programmeren met KUBO Snelstartgids voor programmeren met KUBO KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door

Nadere informatie

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen. Leerlijn programmeren In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen. Deze leerlijn is opgebouwd aan de

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Functie Bovenbouw: Liedjes schrijven met parameters Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het

Nadere informatie

Laag Vaardigheden Leerdoelen Formulering van vragen /opdrachten

Laag Vaardigheden Leerdoelen Formulering van vragen /opdrachten Blooms taxonomie Laag Vaardigheden Leerdoelen Formulering van vragen /opdrachten Evalueren Evalueren = de vaardigheid om de waarde van iets (literatuur, onderzoeksrapport, presentatie etc) te kunnen beoordelen

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Liedjes schrijven Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Uitleg Start De workshop start met een echte, herkenbare en uitdagende situatie. (v.b. het is een probleem, een prestatie, het heeft

Nadere informatie

21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels. X2 Computational thinking - 1. Probleem (her)formuleren

21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels. X2 Computational thinking - 1. Probleem (her)formuleren 21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels Puzzel Vaardigheden Onderwijsdoelen Aanbodsdoelen Ruimte X X0 Informatievaardigheden - 4. Verwerken van X1 Informatievaardigheden (en geletterdheid) - 2.

Nadere informatie

Taxanomie van Bloom en de kunst van het vragen stellen. Anouk Mulder verschil in talent

Taxanomie van Bloom en de kunst van het vragen stellen. Anouk Mulder verschil in talent Onthouden Kunnen ophalen van specifieke informatie, variërend van feiten tot complete theorieën Opslaan en ophalen van informatie (herkennen) Kennis van data, gebeurtenissen, plaatsen Kennis van belangrijkste

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

talentstimuleren.nl CREATIEF DENKEN Ik kom met originele oplossingen en bedenk vernieuwende ideeën

talentstimuleren.nl CREATIEF DENKEN Ik kom met originele oplossingen en bedenk vernieuwende ideeën Ik kom met originele oplossingen en bedenk vernieuwende ideeën Ik let op (onopvallende) details en voeg details toe aan eerdere ideeën Ik zie meerdere denkrichtingen en verander flexibel van denkrichting

Nadere informatie

De Taxonomie van Bloom Toelichting

De Taxonomie van Bloom Toelichting De Taxonomie van Bloom Toelichting Een van de meest gebruikte manier om verschillende kennisniveaus in te delen, is op basis van de taxonomie van Bloom. Deze is tussen 1948 en 1956 ontwikkeld door de onderwijspsycholoog

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Rijke Lessen. zetten je aan het denken. Handleiding(etje) Minka Dumont 26 november 2009 SLO - Landelijke Plusklasnetwerkdag

Rijke Lessen. zetten je aan het denken. Handleiding(etje) Minka Dumont 26 november 2009 SLO - Landelijke Plusklasnetwerkdag Rijke Lessen zetten je aan het denken Minka Dumont 2009 www.lesmateriaalvoorhoogbegaafden.com Handleiding(etje) Minka Dumont 26 november 2009 SLO - Landelijke Plusklasnetwerkdag Onthouden Kunnen ophalen

Nadere informatie

Analytisch denken Het oplossen van problemen door vragen te ontleden in kleinere delen, verbanden leggen en logische conclusies trekken.

Analytisch denken Het oplossen van problemen door vragen te ontleden in kleinere delen, verbanden leggen en logische conclusies trekken. Creatief denken Het flexibel kunnen inspelen op nieuwe omstandigheden. Associëren, brainstormen en het bedenken van nieuwe originele dingen en originele oplossingen voor problemen. Analytisch denken Het

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten U UNPLUGGED Algoritmes: Tangram Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN

3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN 3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN WAT IS HET? De 3M Science Challenge is een wedstrijd voor leerlingen van middelbare scholen scholen die draait om creativiteit, vindingrijkheid en innovatie. OPDRACHT

Nadere informatie

A. MISSIE MEDIATRAINING B. VISIE MEDIATRAINING. GO! middenschool MIRA Loystraat Hamme

A. MISSIE MEDIATRAINING B. VISIE MEDIATRAINING. GO! middenschool MIRA Loystraat Hamme A. MISSIE MEDIATRAINING De grote missie van deze module is leerlingen te laten ontdekken en hen te laten proeven van de mediawereld door niet alleen het negatieve, maar zeker ook het positieve ervan te

Nadere informatie

Zonnevangers met een functie

Zonnevangers met een functie U UNPLUGGED Zonnevangers met een functie Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als

Nadere informatie

Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje.

Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje. Onderwerp Voorkennis Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje. Leerlingen kunnen duidelijke commando s geven en uitvoeren. Leerlingen

Nadere informatie

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden. EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te

Nadere informatie

E-book Presenteren met

E-book Presenteren met E-book Presenteren met PowerPoint Inleiding In dit E-Book staan diverse waardevolle tips die heel goed pas kunnen komen tijdens het maken en de uitvoering van een PowerPoint presentatie. Als je deze tips

Nadere informatie

Kader voor ontwikkeling - Vaardigheden

Kader voor ontwikkeling - Vaardigheden Kader voor ontwikkeling - Vaardigheden Zelfsturing Zelfsturing - Onderbouw O: Ik begin uit mezelf met mijn werk en houd mijn aandacht erbij -19-0 O: Ik vraag op tijd hulp als ik ergens zelf niet uit kom

Nadere informatie

1.a. De leerlingen hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren.

1.a. De leerlingen hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren. Leerlijn ICT DERDE LEERJAAR 1 Kennismaken - aanzetten - occasioneel opbouwen - regelmatig VERWERVEN - systematisch 1.a. De leerlingen hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken

Nadere informatie

Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar

Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar Overzicht Doelen Leerlingen vormen een beeld bij het onderzoek van de professor Leerlingen vergroten hun woordenschat door het leren van nieuwe vaktermen

Nadere informatie

Programmeren op ruitjespapier

Programmeren op ruitjespapier U UNPLUGGED Programmeren op ruitjespapier Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp LEGO Education presenteert met trots de tablet-editie van de LEGO MINDSTORMS Education EV3-software een leuke, gestructureerde manier om uw LEGO MINDSTORMS

Nadere informatie

CONCEPT TOOL ONTWERPEN IN BEELD VOOR EIGEN GEBRUIK

CONCEPT TOOL ONTWERPEN IN BEELD VOOR EIGEN GEBRUIK 1 Leerdoelen verhelderen 1A Hoe ziet de vaardigheid eruit? Neem een vaardigheid die in komende project of les belangrijk gaat zijn. Schrijf de vaardigheid op een groot vel en verdeel de rest van het vel

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

Titel: Creatief met (kilo) gram Groep 5 rekenen 1

Titel: Creatief met (kilo) gram Groep 5 rekenen 1 Titel: Creatief met (kilo) gram Groep 5 rekenen 1 De leerlingen gaan in deze les op een speelse en kritische manier een verdieping leggen in de begrippen kilogram en gram aangezien de meeste leerlingen

Nadere informatie

Leerlijn ICT VIJFDE LEERJAAR 1 Kennismaken - aanzetten - occasioneel opbouwen - regelmatig VERWERVEN - systematisch herhalen - verdiepen - verbreden -

Leerlijn ICT VIJFDE LEERJAAR 1 Kennismaken - aanzetten - occasioneel opbouwen - regelmatig VERWERVEN - systematisch herhalen - verdiepen - verbreden - Leerlijn ICT VIJFDE LEERJAAR 1 Kennismaken - aanzetten - occasioneel opbouwen - regelmatig VERWERVEN - systematisch herhalen - verdiepen - verbreden - 1.a. De leerlingen hebben een positieve houding tegenover

Nadere informatie

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ UNIT 1 ONTDEKKEN JE BENT HIER INHOUD 1 0 2 3 4 5 6 GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE

Nadere informatie

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten U UNPLUGGED Dobbelstenenrace Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Lesideeën. Hedendaagse Propaganda Analyseren. uitgewerkt door

Lesideeën. Hedendaagse Propaganda Analyseren. uitgewerkt door Lesideeën uitgewerkt door Hedendaagse Propaganda Analyseren Activiteiten als aanvulling op de leerervaring bij het online Mind Over Media platform www.mindovermedia.be 1 Les 7 Verkiezingen en propaganda

Nadere informatie

Fable Robotica Lesgids

Fable Robotica Lesgids Fable Robotica Lesgids Sandy Bansal 0 Over Fable Robotica Fable is een modulaire constructie set die door iedereen gebruikt kan worden om binnen een paar minuten een robot te bouwen. De verschillende modules

Nadere informatie

Blauwe stenen leer je zo

Blauwe stenen leer je zo Handleiding groep 3-8 Blauwe stenen leer je zo Wijzers Jeelo heeft gele wijzers om samen met leerlingen te verkennen hoe je een steen van Jeelo leert. Voor groep 3-4 wijzer 2009 Zo leer je blauwe stenen

Nadere informatie

Taxonomie van Bloom. (taxonomie = wetenschap van het indelen) 6. Creëren. Nieuwe ideeën, producten of gezichtspunten genereren

Taxonomie van Bloom. (taxonomie = wetenschap van het indelen) 6. Creëren. Nieuwe ideeën, producten of gezichtspunten genereren Taxonomie van Bloom (taxonomie = wetenschap van het indelen) 6. Creëren Nieuwe ideeën, producten of gezichtspunten genereren Ontwerpen, maken, plannen, produceren, uitvinden, bouwen 5. Evalueren Motiveren

Nadere informatie

Bee-Bot ONDERWIJSGIDS. Introductie van de Bee-Bot. Geweldige ideeën verzinnen. Hoe het op het leren aansluit

Bee-Bot ONDERWIJSGIDS. Introductie van de Bee-Bot. Geweldige ideeën verzinnen. Hoe het op het leren aansluit Bee-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Bee-Bot De eenvoudige, kindvriendelijke lay-out van de Bee-Bot vormt het perfecte uitgangspunt om de beginselen op het gebied van beheersing, directionele

Nadere informatie

Dia 1 Introductie max. 2 minuten!

Dia 1 Introductie max. 2 minuten! 1 Dia 1 Introductie max. 2 minuten! Vertel: Deze les gaat vooral over het gebruik van sociale media. Maar: wat weten jullie eigenlijk zelf al over sociale media? Laat de leerlingen in maximaal een minuut

Nadere informatie

Computationeel denken

Computationeel denken U UNPLUGGED Computationeel denken Lestijd: 25 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar

Nadere informatie

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs Music componist Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem voorspellen Totale tijdsduur 150 minuten De leerlingen ontdekken hoe ze een liedje kunnen

Nadere informatie

Onderwerp. VVKBaO. De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren.

Onderwerp. VVKBaO. De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren. Onderwerp De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren. ICT 1 Hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren.

Nadere informatie

groep 7 en 8 werkzaamheden in Pretpark Buiteling

groep 7 en 8 werkzaamheden in Pretpark Buiteling groep 7 en 8 werkzaamheden in Pretpark Buiteling groep 7 en 8 overzicht van de activiteiten De Grote Rekendag is voor de leerlingen in groep 7 en 8 een ochtend van onderzoeken en ontdekken. De leerlingen

Nadere informatie

Computational thinking

Computational thinking PRIMAIR EN VOORTGEZET ONDERWIJS Computational thinking Denkvaardigheden en technologie richting programmeren Probleem herformuleren Inhoudslijn met aanbodsdoelen voor het primair onderwijs Conform leerplankader

Nadere informatie

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 BLOCKLY Samenvatting Blockly lijkt veel op Ko de Kraker. Het eerste gedeelte zal dan ook makkelijk zijn voor de kinderen die geen moeite hadden met Ko de Kraker. Langzamerhand

Nadere informatie

Taxonomie van. Bloom in de praktijk van de kleuterklas

Taxonomie van. Bloom in de praktijk van de kleuterklas Taxonomie van Bloom in de praktijk van de kleuterklas De taxonomie van Bloom kan worden toegepast als praktisch hulpmiddel bij de ontwikkeling van lesmateriaal en activiteiten. Het model gaat ervan uit

Nadere informatie

Oranje stappers maak je zo

Oranje stappers maak je zo Handleiding groep 3-8 Oranje stappers maak je zo Wijzers Jeelo heeft gele wijzers om samen met leerlingen te verkennen hoe je een oranje stapper van Jeelo maakt. Voor groep 3-4 wijzer 2008 Zo maak je oranje

Nadere informatie

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten. Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde

Nadere informatie

Zelfgestuurd leren met Acadin

Zelfgestuurd leren met Acadin Zelfgestuurd leren met Acadin 1. Wat is zelfgestuurd leren? Zelfgestuurd leren wordt opgevat als leren waarbij men zelfstandig en met zin voor verantwoordelijkheid de sturing voor de eigen leerprocessen

Nadere informatie

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen.

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen. Inleiding Computers en andere digitale apparatuur is tegenwoordig niet meer weg te denken in de huidige samenleving. Zonder programma s zijn deze apparaten echter niets waard. Het zijn de programma s die

Nadere informatie

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.

Nadere informatie

D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen

D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen DIDACTISCHE BEKWAAMHEID D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen Resultaat De leraar motiveert leerlingen om actief aan de slag te gaan. De leraar maakt doel en verwachting van de les duidelijk zorgt

Nadere informatie

Kunnen ICT gebruiken om eigen ideeën creatief vorm te geven. De leerlingen kunnen hulp vragen en zich laten helpen.

Kunnen ICT gebruiken om eigen ideeën creatief vorm te geven. De leerlingen kunnen hulp vragen en zich laten helpen. Onderwerp Voorkennis Leerlingen maken grotere projecten in Scratch. Ze moeten creatief zijn om problemen op te lossen en hun project vorm te geven. Leerlingen kregen een introductie les en hebben reeds

Nadere informatie

Werkvorm: Bekend, Benieuwd en Bewaard.

Werkvorm: Bekend, Benieuwd en Bewaard. Werkvorm: Bekend, Benieuwd en Bewaard. Doel: Eén van jullie groep gaat opschrijven wat jullie al weten over De Tweede Wereldoorlog (bekend). Daarna schrijven jullie op wat jullie graag willen weten over

Nadere informatie

EEN BEETJE NEUROWETENSCHAP. 19/03/2015 UDL-inspiratiedag 1

EEN BEETJE NEUROWETENSCHAP. 19/03/2015 UDL-inspiratiedag 1 EEN BEETJE NEUROWETENSCHAP 19/03/2015 UDL-inspiratiedag 1 3 GEINTEGREERDE NETWERKEN Het affectieve netwerk Het herkenningsnetwerk Het strategisch netwerk 19/03/2015 UDL-inspiratiedag 2 DE UDL-RICHTLIJNEN:

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Ons privacybeleid. Persoonsgegevens

Ons privacybeleid. Persoonsgegevens Ons privacybeleid Persoonsgegevens Op Weethetsnel.nl verzamelen en gebruiken we diverse gegevens van jou. De wet noemt dit persoonsgegevens: alle gegevens die direct of indirect aan jou te koppelen zijn.

Nadere informatie

Lesideeën. Hedendaagse Propaganda Analyseren. uitgewerkt door

Lesideeën. Hedendaagse Propaganda Analyseren. uitgewerkt door Lesideeën uitgewerkt door Hedendaagse Propaganda Analyseren Activiteiten als aanvulling op de leerervaring bij het online Mind Over Media platform www.mindovermedia.be 1 Les 2: Propagandatechnieken herkennen

Nadere informatie

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs Superhelden Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging voorspellen Totale tijdsduur 40 minuten In deze activiteit geraken twee superhelden hun krachten kwijt door de slechterik.

Nadere informatie

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent PROGRAMMEREN Lesmap Programmeren Door KlasseStudent 2 3 PROGRAMMEREN PROGRAMMEREN 4 Lesmap Programmeren 2018 KlasseStudent www.klassestudent.nl Alle rechten voorbehouden Eerste druk: September 2018 Uitgegeven

Nadere informatie

LESSENSERIE 4: CKV-NL Recensie schrijven Lesplannen

LESSENSERIE 4: CKV-NL Recensie schrijven Lesplannen LESSENSERIE 4: CKV-NL Recensie schrijven Lesplannen Algemene gegevens Docent Evah den Boer School Helen Parkhurst Titel lessenserie Recensie schrijven CKV/NETL Klas (en niveau) 4 vwo Aantal leerlingen

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos. Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock

Nadere informatie

The knight s tour. Het paard in schaken beweegt als volgt: Steeds 1 vakje in een richting en 2 in een andere richting, of omgekeerd.

The knight s tour. Het paard in schaken beweegt als volgt: Steeds 1 vakje in een richting en 2 in een andere richting, of omgekeerd. The knight s tour In het Engels heet een paard uit schaken een Knight (Ridder). In het begin zaten er namelijk ridders op de paarden. (link wiki) Stel, je bent een paard uit het schaakspel en je staat

Nadere informatie

ZET DE BOXEN AAN! Kijk op de week. Inhoud. Doelgroep. Vakgebied. Materialen. Doelen STERKE SCHAKELS

ZET DE BOXEN AAN! Kijk op de week. Inhoud. Doelgroep. Vakgebied. Materialen. Doelen STERKE SCHAKELS ZET DE BOXEN AAN! Jongeren verkennen verschillende manieren om radio te maken (podcasting, internetradio), beluisteren voorbeelden en zetten de grote lijnen uit voor een eigen radio-uitzending: voor wie?

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Deel 1 Windows Media Player 11

Inhoudsopgave. Deel 1 Windows Media Player 11 Inhoudsopgave Voorwoord... 7 Introductie Visual Steps... 8 Nieuwsbrief... 8 Wat heeft u nodig?... 9 Hoe werkt u met dit boek?... 10 De volgorde van lezen... 11 De cd-rom bij dit boek... 11 Toets uw kennis...

Nadere informatie

Handleiding voor het aanpassen of opnieuw overnemen van het leerlijnenpakket Kader voor ontwikkeling - april 2017

Handleiding voor het aanpassen of opnieuw overnemen van het leerlijnenpakket Kader voor ontwikkeling - april 2017 Handleiding voor het aanpassen of opnieuw overnemen van het leerlijnenpakket Kader voor ontwikkeling - april 2017 Aanleiding Het SLO, de ontwikkelaars van het leerlijnenpakket Kader voor ontwikkeling,

Nadere informatie

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM In het FLL World Class SM Project zal jullie team: Een onderwerp kiezen waar jullie enthousiast over zijn of altijd al meer over hebben willen weten. Een innovatieve oplossing

Nadere informatie

Bloom. Taxonomie van. in de praktijk

Bloom. Taxonomie van. in de praktijk Bloom Taxonomie van in de praktijk De taxonomie van Bloom kan worden toegepast als praktisch hulpmiddel bij het differentiëren in denken en doen. Het helpt je om in je vraagstelling een plaats te geven

Nadere informatie

Deze activiteit is een verkorte en beperktere workshop van een workshop die wordt aangeboden in de LEGO Education Innovation Studio van VIVES.

Deze activiteit is een verkorte en beperktere workshop van een workshop die wordt aangeboden in de LEGO Education Innovation Studio van VIVES. Delivery Car Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem omgaan met gegevens voorspellen Totale tijdsduur 135 minuten Veel fastfoodketens - zoals

Nadere informatie

Handreiking toelichting bij descriptoren NLQF

Handreiking toelichting bij descriptoren NLQF Handreiking toelichting bij descriptoren NLQF CONTEXT Context Instroom Een bekende, stabiele leef- en leeromgeving. 1 Een herkenbare leef- en werkomgeving. Tussen niveau 1 en 2 is geen verschil in context;

Nadere informatie

Lesideeën beroepenkaarten WERKEND NEDERLANDS

Lesideeën beroepenkaarten WERKEND NEDERLANDS Lesideeën beroepenkaarten WERKEND NEDERLANDS Lesidee: Wat is weg? Speel dit spel met een klein groepje. Leg steeds vijf tot acht kaarten open op tafel. Geef de cursisten even de tijd om alle foto s in

Nadere informatie

Hoe zou je dit vertellen aan iemand die er vandaag niet bij is? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: Vragen die: Ben je het er mee eens?

Hoe zou je dit vertellen aan iemand die er vandaag niet bij is? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: Vragen die: Ben je het er mee eens? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: 1 2 Welke strategie heb je gebruikt? 3 Ben je het er mee eens? Ben je het er mee oneens? 4 Zou je die vraag aan de klas kunnen stellen? 5 Kun je je 6 Wil 7 oplosmethode

Nadere informatie

Leren als een expert!

Leren als een expert! Leren als een expert! Welk vak vind jij lastig? Wiskunde, of juist Frans? Ken je iemand die heel goed is in dat vak? En heb je wel eens aan diegene gevraagd hoe hij/zij voor dat vak leert? Als je dat weet,

Nadere informatie

Digitale geletterdheid op basisschool de Meent

Digitale geletterdheid op basisschool de Meent Digitale geletterdheid op basisschool de Meent 2017-2021 Inhoud: 21e eeuwse vaardigheden 3 Wat is digitale geletterdheid 4 Visie, Deskundigheid, Inhoud en Infrastructuur 5 Leerplan ICT- basisvaardigheden

Nadere informatie

Easi-Scope ONDERWIJSGIDS. Geweldige ideeën verzinnen. Hoe het op het leren aansluit. Introductie van de Easi-Scope

Easi-Scope ONDERWIJSGIDS. Geweldige ideeën verzinnen. Hoe het op het leren aansluit. Introductie van de Easi-Scope Easi-Scope ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Easi-Scope Kijk met verbazing naar alledaagse dingen van heel dichtbij met deze eenvoudig te gebruiken microscoop! Dit eenvoudige plug-and-play apparaat

Nadere informatie

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3 Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3 Josina Koning Pedagogisch Academie Hanzehogeschool Groningen Voorwoord Wat fijn dat u interesse heeft voor de lessen Computational Thinking voor groep 2 (en

Nadere informatie

Een project van Jeelo gaat zo

Een project van Jeelo gaat zo Handleiding groep 3-8 Een project van Jeelo gaat zo Wijzers Jeelo heeft gele wijzers om samen met leerlingen te verkennen hoe een project van Jeelo in elkaar zit. Voor groep 3-4 wijzer 2007 Zo gaat een

Nadere informatie

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten U UNPLUGGED Stappenplan Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor

Nadere informatie

Rollend meetwiel. Notities voor de leerkracht. Wetenschap Afstanden meten Schaalverdelingen kalibreren Wetenschappelijk onderzoek

Rollend meetwiel. Notities voor de leerkracht. Wetenschap Afstanden meten Schaalverdelingen kalibreren Wetenschappelijk onderzoek Notities voor de leerkracht Rollend meetwiel Wetenschap Afstanden meten Schaalverdelingen kalibreren Wetenschappelijk onderzoek Design en technologie Mechanismen gebruiken overbrengingsverhouding, vertragende

Nadere informatie

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen.

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen. Inleiding Met de hulp van de schildpad kunnen verschillende figuren getekend worden. Van zeer eenvoudig tot zeer complex. Vaak kunnen de figuren op verschillende manieren getekend worden. De ene manier

Nadere informatie

Voorwaarden met kaarten

Voorwaarden met kaarten U UNPLUGGED Voorwaarden met kaarten Lestijd: 30 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar

Nadere informatie

HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK

HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK DOEL De leerlingen op een eenvoudige manier een robot programmeren. De leerlingen werken zorgvuldig. De leerlingen zien het verband tussen techniek en

Nadere informatie

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 Basis Programmeren Small basic Turtle 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 2 Inleiding Small Basic is freeware software www.smallbasic.com Een object-georiënteerde versie van de taal BASIC

Nadere informatie

Opbrengstgericht werken bij andere vakken. Martine Amsing, Marijke Bertu, Marleen de Haan

Opbrengstgericht werken bij andere vakken. Martine Amsing, Marijke Bertu, Marleen de Haan Opbrengstgericht werken bij andere vakken Martine Amsing, Marijke Bertu, Marleen de Haan Doel Leerkrachten kunnen een les tekenen of geschiedenis ontwerpen volgens de uitgangspunten van OGW die ze direct

Nadere informatie