RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:"

Transcriptie

1 OVERZICHT: Lesplan 3 EXPERT IN UITDAGINGEN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Speurtocht 45 minuten 3 taken Activiteit 2: Meerdere subroutines 45 minuten 3 taken Activiteit 3: Pseudocode 45 minuten 3 taken Activiteit 4: Danswedstrijd 45 minuten 2 taken RESULTATEN Aan het einde van dit deel zouden leerlingen het volgende moeten kunnen: Begrip van de TagTiles demonstreren en aantonen. Meerdere subroutines creëren die in andere functies zijn ingebed. Pseudocode schrijven alvorens code voor KUBO te creëren. Code voor KUBO creëren om aan specifieke criteria te voldoen. BEOORDELING De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: Begrip van de TagTiles demonstreren en aantonen. Meerdere subroutines creëren die in andere functies zijn ingebed. Pseudocode schrijven alvorens code voor KUBO te creëren. Code voor KUBO creëren om aan specifieke criteria te voldoen. VEREISTE VOORKENNIS Coding+ les 2 Als het al een tijdje geleden is dat leerlingen met KUBO hebben gewerkt, wilt u misschien de woordenschat en lessen van Coding+ Lesplan 2 herhalen. VOORBEREIDING DOOR DOCENT Zorg dat er apparaten zijn voor de leerlingen waarmee ze de dia's op kunnen volgen of projecteer de dia's voor de hele klas. KUBO.education > Klassikale activiteiten > De Codeerlicentie Maak voor alle leerlingen kopieën van de werkbladen. Zorg ervoor dat alle KUBO s volledig zijn opgeladen, voordat u begint. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 1/17

2 Zoek een geschikte locatie om de activiteiten te doen. KUBO kan op een tafel of op de vloer worden gebruikt, maar de ondergrond moet vlak en schoon zijn. Gebruikt u KUBO op een tafelblad, zorg er dan voor dat KUBO niet van de tafel valt. Help leerlingen om de TagTiles en activiteitenkaart te vinden die ze nodig hebben. U kunt eventueel voor in het klaslokaal één activiteitenkaart ophangen om te gebruiken voor gesprekken en demonstraties. Het is nuttig om de leerlingen te laten zien hoe ze KUBO en de TagTiles op de juiste manier moeten hanteren en bewaren. Benadruk het belang van een goede omgang met zowel KUBO als de TagTiles. Vertel leerlingen dat het prima is om fouten te maken, zolang ze maar debuggen en uitvinden hoe ze het probleem moeten herstellen. Als KUBO direct draait nadat hij met een route is gestart, kan het nuttig zijn de Functie-tile voor afspelen weg te halen zodra KUBO eroverheen gaat. Hierdoor zal KUBO correct bewegen. Wanneer leerlingen routes en functies creëren, is het belangrijk dat ze begrijpen dat KUBO dezelfde vermogens als mensen heeft. KUBO kan bijvoorbeeld niet door muren, hekken, water, vuur en dergelijke rijden. U vindt het wellicht nuttig om met de leerlingen te bespreken wat ze al hebben geleerd, voordat u doorgaat met de nieuwe stof te doceren. KUBO s lampjes kunnen verschillende kleuren hebben. Wanneer KUBO niets doet, ziet u blauw. Wanneer KUBO iets opneemt/onthoudt, ziet u paars. Wanneer KUBO iets uitvoert/doet, ziet u groen. Als er iets mis is, wordt KUBO rood. Door KUBO s hoofd te verwijderen, kan de fout worden verholpen. Het verwijderen van KUBO's hoofd heeft geen gevolgen voor het geheugen. U kunt deze kleuren eventueel aan de klas laten zien en tips geven hoe leerlingen problemen kunnen verhelpen. AANSTURING Aanbevolen wordt om de leerlingen in groepjes van twee onder te verdelen en samen één KUBO-pakket te laten delen. U kunt eventueel rollen voor leerlingen in het leven roepen of ze een nummer geven (partner 1/partner 2), zodat iedere leerling de kans krijgt om KUBO te besturen. Laat leerlingen KUBO's hoofd van het lichaam nemen en de tiles opbergen tussen activiteiten in of wanneer u doceert. Het kan ook nuttig zijn om leerlingen voor wie KUBO nieuw is enige tijd te geven om vrij te spelen en zelf te ontdekken, zodat ze beter geconcentreerd zijn wanneer u doceert. Wandel door het lokaal en help de leerlingen indien nodig. Echter, om leerlinggericht actief leren aan te moedigen, is het raadzaam om de leerlingen de regel vraag drie anderen en dan mij te laten volgen, waardoor ze eerst elkaar raadplegen voordat ze u raadplegen. Veel van de vragen die worden gesteld, kunnen mondeling of schriftelijk worden beantwoord. Vertel leerlingen hoe u wilt dat deze worden beantwoord. Uitbreidingsactiviteiten zijn niet inbegrepen in het tijdsbestek van 45 minuten. Voor deze activiteiten dient extra tijd te worden gereserveerd, tenzij u deze alleen gebruikt voor groepjes die eerder klaar zijn met de activiteiten of taken. CURRICULUMOVERSTIJGENDE KOPPELINGEN De volgende curriculumoverstijgende koppelingen kunnen worden gelegd als aanvullende onderwijsmogelijkheden met de leerlingen en deze zijn met verschillende onderwerpen verbonden. Geschiedenis: Werk met leerlingen om de geschiedenis van de robotica te onderzoeken. Laat hen een tijdlijn van belangrijke gebeurtenissen maken. U kunt zoeken op geschiedenis voor kinderen robotica voor informatie of video's over het onderwerp. Wiskunde/natuurwetenschappen: Organiseer een speurtocht naar informatie over wiskundige of natuurwetenschappelijke onderwerpen die momenteel worden bestudeerd. Kunst: Bekijk en evalueer een aantal diverse dansvoorstellingen. Bespreek wat dans geweldig of saai maakt. Help leerlingen om de verschillende dansvormen te identificeren. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 2/17

3 ACTIVITEIT 1: Speurtocht RESULTAAT De TagTiles gebruiken om met de kaart vertrouwd te raken. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Potloden Kleine kleefblaadjes (3 verschillende kleuren) Activiteitenkaart voor de bibliotheek Taak 2: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Potloden Activiteitenkaart voor de bibliotheek Kleine kleefblaadjes (3 verschillende kleuren) Werkblad 3.1 Taak 3: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Potloden Activiteitenkaart voor de school Kleine kleefblaadjes (3 verschillende kleuren) Werkblad 3.1 LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 3/17

4 ACTIVITEIT 1: Speurtocht OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Gebruik bij deze activiteit kleinere kleefblaadjes, zodat ze in de kwadranten op de kaart passen. Taak 1: Identificeer, alvorens te beginnen, de verschillende onderdelen van de bibliotheek op de kaart. KUBO komt voor het eerst in de bibliotheek, dus heeft KUBO s docent een speurtocht gepland. Een speurtocht is een spel waarin aanwijzingen worden gegeven, zodat de spelers verschillende voorwerpen kunnen vinden. In KUBO s spel zijn er drie aanwijzingen. Elke aanwijzing zal KUBO naar een kleefblaadje met een bepaalde kleur leiden. Leg uit wat een speurtocht is, als de leerlingen er onbekend mee zijn. Alvorens te beginnen, laat u leerlingen een geel kleefblaadje op cel A4 plaatsen. Plaats een blauw kleefblaadje op cel E1. Plaats een roze kleefblaadje op cel I6. De kleur van de kleefblaadjes kan worden aangepast. Het is belangrijk dat elk kleefblaadje een andere kleur heeft, zodat u het werk van de leerlingen makkelijk kunt controleren. Na het geven van elke aanwijzing geeft u de leerlingen tijd om hun route naar hun bestemming te creëren. Restricties zoals het aantal tiles, specifieke tiles of een tijdlimiet kunnen de moeilijkheidsgraad van deze taak verhogen. Voorbeeld: Creëer in vijf minuten een route voor KUBO. Voorbeeld: Creëer een route voor KUBO met slechts zeven tiles. (Dit moedigt hen aan om de loop-tile te gebruiken en zo het aantal gebruikte tiles te verminderen.) Wanneer de leerlingen op hun bestemming zijn aangekomen, laat u hen het kleefblaadje verwijderen van de plaats waar ze zijn aangekomen. Herinner de leerlingen eraan om de kleefblaadjes in de volgorde te houden waarin ze werden verkregen. Nadat alle aanwijzingen zijn gevolgd, laat u de leerlingen hun kleefblaadjes neerleggen in de volgorde waarin ze werden verkregen. Door een rondje door het lokaal te lopen en de volgorde van de kleefblaadjes te controleren, kunt u nagaan of ze in de juiste volgorde naar elke bestemming zijn gegaan. Antwoord aanwijzing 1: Afdeling Reizen/Geografie (A4: geel kleefblaadje) Antwoord aanwijzing 2: Afdeling Biografieën/Mensen (I6: roze kleefblaadje) Antwoord aanwijzing 3: Afdeling Dieren (E1: blauw kleefblaadje) Taak 2: De leerlingen creëren een speurtocht voor een ander groepje leerlingen. Ze moeten drie aanwijzingen opschrijven voor plaatsen waar KUBO heen moet gaan. Deze bestemmingen kunnen weerspiegelen wat de leerlingen hebben geleerd tijdens de les over de bibliotheek of het kunnen plaatsen zijn die de leerlingen zelf kiezen. De leerlingen moeten hun drie kleefblaadjes op de kaart plaatsen, voordat ze de kaart en de aanwijzingen aan een ander groepje geven. De zinnen waarvan het begin is gegeven, zijn slechts suggesties. De leerlingen moeten eraan denken dat ze hun aanwijzing zo specifiek maken dat er maar één correcte plaats is. Aanwijzingen als KUBO gaat hier graag heen zijn te vaag en kunnen op meerdere plaatsen duiden. Moedig de leerlingen aan om feiten in plaats van meningen te gebruiken om een plaats te beschrijven. Gebruik iets als Als je hiernaar kijkt, zie je de wereld voor de wereldbol in plaats van Dit is een heel cool hulpmiddel om te gebruiken Als er tijd voor is, kunnen de leerlingen nogmaals van aanwijzingen en kaarten wisselen. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 4/17

5 ACTIVITEIT 1: Speurtocht Taak 3: De leerlingen doen dezelfde activiteit als bij Taak 2, maar gebruiken de activiteitenkaart voor de school. WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen Coding+ TagTile : een tile in de KUBO Coding+ set; deze set bevat het volgende: Richtings-TagTile : een tile die de richting verandert waarin KUBO beweegt. Deze tiles omvatten tiles voor 90 of 180 naar links of naar rechts draaien, voor achteruit gaan en voor het maken van een U-bocht. Afstands-TagTile : een Bewegings-tile waarmee KUBO twee, drie of vier kwadranten tegelijkertijd vooruit kan gaan. Snelheids-TagTile : een tile die verandert hoe snel KUBO beweegt gedurende de rest van de functie. Deze tile kan KUBO met lage, gemiddelde of hoge snelheid laten gaan. Tijd-TagTile : een tile die KUBO 2, 5, of 10 seconden per keer laat pauzeren. Nieuwe woordenschat bestemming: een plaats waar je naartoe gaat makerspace: een gebied waar je kunt ontwerpen, experimenteren en onderzoeken met hulpmiddelen en materialen om een antwoord te vinden op vragen en problemen in de wereld om je heen plotten: plannen speurtocht: een spel waarin aanwijzingen naar een bestemming leiden GESPREKSVRAGEN Taak 1: Vergelijk KUBO s bibliotheek met de bibliotheek op jouw school. Ontbreekt er iets in de bibliotheek wat je zou willen toevoegen? Welke soort tiles heb je gebruikt om KUBO naar elke plaats te laten gaan? Taak 2: Wat heb je gedaan om hiervan een uitdagende taak te maken? Wat is een voorbeeld van een aanwijzing die je hebt geschreven? Taak 3: Wat deed je liever: aanwijzingen schrijven voor de activiteitenkaart voor de bibliotheek of voor de school? OVERDENKING Welke tiles gebruik je regelmatig? Welke tiles gebruik je niet zo vaak? Hoe zou KUBO die tiles vaker kunnen gebruiken? Welke Coding+ tiles gebruik je het meeste? Zijn er tiles die je niet erg vaak gebruikt? Waarom gebruik je die niet vaak? LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 5/17

6 ACTIVITEIT 1: Speurtocht UITBREIDING Creëer een speurtocht voor leerlingen in het klaslokaal. De speurtocht kan plaatsvinden in de bibliotheek van je school, buiten of zelfs in de hele school! Laat de leerlingen hun eigen kaarten maken die KUBO kan gebruiken. Laat de leerlingen een omgeving voor KUBO plannen en dan een nieuwe speurtocht voor KUBO creëren. Wissel met een ander team. AANTEKENINGEN LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 6/17

7 ACTIVITEIT 2: Meerdere subroutines RESULTAAT Meerdere subroutines creëren die in andere functies zijn ingebed. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart voor de bibliotheek Taak 2: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart voor de bibliotheek Taak 3: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart voor de bibliotheek OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Wanneer KUBO 's ochtends voor het eerst de bibliotheek binnenkomt, moeten er bepaalde klusjes worden gedaan. KUBO begint en eindigt ALLE klusjes in het rode vierkant (de zogenoemde thuisbasis), naar de deur toe gericht. Het is belangrijk dat alle klusjes beginnen en eindigen in dezelfde richting en op dezelfde plaats. Dat zorgt ervoor dat de leerlingen de functies kunnen mengen en combineren en ze in elke willekeurige volgorde plaatsen. De leerlingen zullen een rode functie voor KUBO bouwen om naar de lamp te gaan om deze in te schakelen en krijgen de instructie dat KUBO zich moet haasten. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 7/17

8 ACTIVITEIT 2: Meerdere subroutines De leerlingen moeten de Coding+ tiles voor snelheid gebruiken. Nu haalt KUBO de stoelen van de tafel af. Taak 2: De leerlingen maken een groene functie om KUBO de computers te laten inschakelen. Zodra KUBO bij elke computer aankomt, moet KUBO enkele seconden wachten tot de computer aan is. Taak 3: De leerlingen moeten de Coding+ tiles gebruiken voor een vertraging bij elke computer. De leerlingen bedden drie functies in de vierde functie in. Ze plaatsen de Functie-tile voor afspelen voor de vierde functie op de thuisbasis en zien KUBO alle taken uitvoeren. Een lijst van alle taken van KUBO kan ook een algoritme worden genoemd. De ingebedde functies zijn subroutines. Laat KUBO de drie functies binnenin de vierde functie onthouden. WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen functie: een route die door KUBO kan worden onthouden met gebruikmaking van de Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen: de tiles die ervoor zorgen dat KUBO een route kan onthouden als een functie en de functie vervolgens kan uitvoeren zonder tiles te volgen Nieuwe woordenschat algoritme: een recept stap-voor-stap-instructies om een taak uit te voeren, wordt gewoonlijk gebruikt bij het programmeren van computers en de wiskunde inbedden: in het midden van iets plaatsen taak: iets wat moet worden gedaan GESPREKSVRAGEN Taak 1: Wat zijn voordelen van ingebedde functies? Taak 2: Mogelijk antwoord: Van sommige TagTiles zit er maar één exemplaar in een set (bijvoorbeeld de Looptile voor openen). Door een ingebedde functie te gebruiken, kan KUBO één functie onthouden en vervolgens kan de tile opnieuw worden gebruikt in een andere functie. Mogelijk antwoord: Functies kunnen makkelijk in elke willekeurige volgorde worden gerangschikt. Welke TagTiles heb je gebruikt om ervoor te zorgen dat KUBO bij elke computer wachtte tot de computer aan was? Mogelijk antwoord: een loop die drie keer werd uitgevoerd (één voor elke computer) met een vertraging erin Waarom is het belangrijk dat KUBO terugkeert naar dezelfde plaats en in dezelfde richting staat aan het einde van de code? Mogelijk antwoord: Als KUBO de functie beëindigt in een andere richting of op een andere plaats, zal de nieuwe functie niet beginnen waar dat zou moeten. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 8/17

9 ACTIVITEIT 2: Meerdere subroutines Taak 3: Heeft KUBO elk van de vier taken correct uitgevoerd? Wat moest je gaandeweg debuggen? Wat zou je nodig hebben, als je KUBO nog meer taken zou laten uitvoeren? Mogelijk antwoord: Als er meer Functie-tiles voor afspelen en opnemen in verschillende kleuren beschikbaar waren, zou KUBO meer taken kunnen uitvoeren. Wanneer zou je algoritmes gebruiken? Mogelijke antwoorden: bij het maken van een staartdeling, het maken van code voor KUBO, het schrijven van computercode OVERDENKING Zou je meerdere subroutines creëren of eerder één lange functie maken die KUBO moet uitvoeren? Waarom? Je vriend/vriendin wil leren om meerdere subroutines binnen een functie te creëren. Welke tips zou je geven om hem of haar daarbij te helpen? UITBREIDING Laat de leerlingen met behulp van de andere kaarten die voor KUBO beschikbaar zijn een lijst opstellen van taken die KUBO moet uitvoeren en laat hen dan de code maken om die taken uit te voeren. Laat een groepje leerlingen voorspellen welke taken een ander groepje KUBO wil laten doen door alleen naar hun code en kaart te kijken. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 9/17

10 ACTIVITEIT 2: Meerdere subroutines AANTEKENINGEN LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 10/17

11 ACTIVITEIT 3: Pseudocode RESULTAAT Pseudocode creëren om complexere bewegingen voor KUBO te plannen. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart voor de bibliotheek Werkblad 3.3 Potloden Taak 2: Werkblad 3.3 Potloden Taak 3: Werkblad 3.3 Potloden OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Wanneer computerprogrammeurs complexe code creëren, gebruiken ze vaak pseudocode om hun code eerst te plannen. Pseudocode bestaat uit gewone woorden om te beschrijven wat je wilt dat er gebeurt. Wanneer je pseudocode compleet is, verdeelt deze alle acties onder in kleinere stappen die vervolgens in code kunnen worden veranderd. Als je bijvoorbeeld KUBO rond een voorwerp wilt laten gaan zoals de makerspace-zone in de bibliotheek, zou de pseudocode zijn: vooruit rijden naar de makerspace, naar links draaien bij de tafels, naar rechts draaien bij de hoek; dit alles drie keer doen en terugrijden naar de deur. Vervolgens zou je TagTiles gebruiken om elk van deze acties uit te voeren. De leerlingen zullen pseudocode schrijven om KUBO de bibliotheek te laten binnengaan, een boek over dieren te laten vinden en naar een tafel te laten gaan om het te lezen. Mogelijk antwoord: Vooruit rijden, aan de rechterkant rond de tafels gaan, vooruit gaan naar de plank met dierenboeken, omdraaien en naar een tafel rijden. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 11/17

12 ACTIVITEIT 3: Pseudocode De leerlingen kiezen vervolgens een nieuwe taak die KUBO moet uitvoeren en schrijven de pseudocode voor de taak. Andere taken die KUBO zou kunnen doen, zijn onder andere: Taak 2: Het viswater verversen. Boeken op planken zetten. Naar de wereldbol gaan om te zien waar Italië ligt. Een boek kiezen om te leren over Albert Einstein en naar de makerspace-zone gaan om het te lezen. Leren over het zinken van de Titanic door een boek over dat onderwerp te kiezen en het te lezen aan de computertafels. De leerlingen moeten samen brainstormen over het scala aan bewegingen dat KUBO kan uitvoeren en hun ideeën klassikaal delen. Bewegingen kunnen onder meer zijn: Taak 3: Vooruit gaan. Achteruit gaan. Met de klok mee draaien. Tegen de klok in draaien. Een lus maken. In een vierkant bewegen. In een rechthoek bewegen. De leerlingen krijgen de instructie dat KUBO zich moet voorbereiden op een danswedstrijd. De wedstrijd heeft de volgende criteria: De dans moet tussen seconden duren. De dans moet drie hoofdsecties (functies) hebben. Elke sectie (functie) moet twee of drie bewegingen van KUBO s lijst van bewegingen hebben. De leerlingen zullen worden beoordeeld op creativiteit, variatie in de bewegingen en hun pseudocode (of ze een plan hadden). De leerlingen worden geïnstrueerd om pseudocode te creëren op hun werkblad om uit te leggen welke bewegingen KUBO zal uitvoeren tijdens de wedstrijd. De leerlingen zullen dit werkblad bij de volgende activiteit nodig hebben. Beslis of u de muziek kiest of dat de leerlingen hun eigen muziek mogen kiezen. KUBO kan de dans op een kaart of op een tafel of de vloer uitvoeren. WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen functie: een route die door KUBO kan worden onthouden met gebruikmaking van de Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen: de tiles die ervoor zorgen dat KUBO een route kan onthouden als een functie en de functie vervolgens kan uitvoeren zonder tiles te volgen LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 12/17

13 ACTIVITEIT 3: Pseudocode Nieuwe woordenschat algoritme: een recept stap-voor-stap-instructies om een taak uit te voeren, wordt gewoonlijk gebruikt bij het programmeren van computers en de wiskunde criteria: de beperkingen die voor een uitdaging gelden pseudocode: een lijst van acties die worden vertaald naar code GESPREKSVRAGEN Taak 1: Kwam je pseudocode overeen met wat KUBO deed? Moest je iets veranderen? Taak 2: Welke beperkingen zijn er aan KUBO's bewegingen? Taak 3: Mogelijke antwoorden: KUBO draait rond in cirkels of met rechte hoeken; KUBO heeft geen armen. Hoe heb je geschat hoeveel danspassen je nodig had? Als leerlingen een te lage of hoge schatting hadden, kunnen ze hun plan later veranderen. Waarom is pseudocode nuttig? Mogelijk antwoord: Pseudocode helpt je om te plannen, voordat je begint te programmeren. Het zorgt ervoor dat je hebt nagedacht over alle stappen die je nodig hebt. OVERDENKING Waarom gebruiken computerprogrammeurs volgens jou pseudocode? Hoe kan pseudocode helpen als je een heel gecompliceerde taak hebt? UITBREIDING Schrijf pseudocode voor een nieuwe taak die KUBO moet uitvoeren. Deel met een ander groepje en laat hen de TagTiles gebruiken om de taak uit te voeren op basis van jouw pseudocode. Maak je dans moeilijker door loops of alle Coding+ tiles te gebruiken. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 13/17

14 ACTIVITEIT 3: Pseudocode AANTEKENINGEN LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 14/17

15 ACTIVITEIT 4: Danswedstrijd RESULTAAT Code creëren om KUBO te laten deelnemen aan de danswedstrijd. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1-2: KUBO Coding+ TagTiles Bewegings-TagTiles Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles Werkblad 3.3 Dansscoreblad Potloden OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Met gebruikmaking van de pseudocode die in de vorige les is gemaakt, creëren de leerlingen code om KUBO te laten meedoen aan de danswedstrijd. De aanbevolen tijdlimiet voor deze taak is 30 minuten. Als leerlingen vroeg klaar zijn, vraagt u hen hoe ze KUBO's dans moeilijker kunnen maken. Als KUBO niet doet wat de leerlingen willen, laat u hen veranderingen doorvoeren totdat KUBO een winnende uitvoering laat zien. Taak 2: Het is showtime! Tijd om KUBO's dansbewegingen te showen! De leerlingen laten KUBO de dans voor hun klasgenoten uitvoeren. Neem KUBO s dansuitvoering op, of laat leerlingen dat doen, om deze later te kunnen beoordelen. De leerlingen kunnen elkaars uitvoeringen door KUBO beoordelen. Dat kan helpen om de aandacht van de leerlingen bij de uitvoeringen te houden. Gebruik eventueel een videocamera die met een projector verbonden is. Op die manier kunnen de leerlingen de uitvoering bekijken, terwijl deze wordt vertoond op het 'grote scherm'. LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 15/17

16 ACTIVITEIT 4: Danswedstrijd WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen pseudocode: een lijst van acties die worden vertaald naar code subroutine: een functie binnen een andere functie GESPREKSVRAGEN Taak 1: Waren er dansbewegingen die je voor KUBO had gepland in de pseudocode waarvoor je de TagTiles niet kon gebruiken? Wat waren zoal de problemen die je had met je code en TagTiles? Taak 2: Wat vond je leuk aan de andere uitvoeringen door KUBO? Van welke dansbeweging zou je willen dat KUBO hem kon uitvoeren? OVERDENKING KUBO heeft al veel verbazingwekkende dingen gedaan. Wat heeft KUBO nog niet gedaan en zou hij nu moeten doen? Als je denkt aan alles wat KUBO in alle lessen heeft gedaan, wat is dan je favoriete taak die KUBO heeft gedaan? UITBREIDING KUBO heeft meegedaan aan een danswedstrijd, maar nu wil KUBO een partner om mee te dansen. Combineer met een ander groepje en creëer een duet dat twee KUBO's samen zullen dansen. Onthoud dat de KUBO s niet dezelfde bewegingen hoeven te doen. Herinner de leerlingen eraan dat ze ervoor moeten zorgen dat de KUBO's niet tegen elkaar botsen. Bespreek danspassen die KUBO zou kunnen doen met de partner (bijvoorbeeld om elkaar heen draaien, naar elkaar toe bewegen en dan omdraaien). Soms worden bij dansen rekwisieten (voorwerpen om mee of rond te dansen) en kostuums gebruikt om te zorgen voor een leuker optreden. Maak rekwisieten of kostuums voor KUBO. Zorg ervoor dat ze KUBO s bewegingen niet hinderen! LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 16/17

17 ACTIVITEIT 4: Danswedstrijd AANTEKENINGEN LESPLAN 3 Expert in uitdagingen 17/17

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 3

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 3 OVERZICHT: Lesplan 3 SUBROUTINES Klassen/groepen: 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: KUBO maakt een reis 25 minuten

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 3 EXPERT IN UITDAGINGEN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Speurtocht 45

Nadere informatie

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT AANSTURING. OVERZICHT: Lesplan 1

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT AANSTURING. OVERZICHT: Lesplan 1 OVERZICHT: Lesplan 1 ROUTES Klassen/groepen: Groep 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Wees een robot 25 minuten

Nadere informatie

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 2

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 2 OVERZICHT: Lesplan 2 FUNCTIES Klassen/groepen: Groep 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: KUBO speelt 25 minuten

Nadere informatie

RESULTATEN EN BEOORDELING INDELING LESPLAN VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 4

RESULTATEN EN BEOORDELING INDELING LESPLAN VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 4 OVERZICHT: Lesplan 4 LOOPS Klassen/groepen: Groep 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Rond het kampvuur 25 minuten

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 1 OPFRISCURSUS Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Routes 45 minuten 3 taken

Nadere informatie

Snelstartgids KUBO CODING+

Snelstartgids KUBO CODING+ Snelstartgids KUBO CODING+ KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door complexe concepten

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 2 GEAVANCEERD PROGRAMMEREN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Nieuwe routes

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 1 OPFRISCURSUS Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Routes 45 minuten 3 taken

Nadere informatie

Snelstartgids. voor programmeren met KUBO

Snelstartgids. voor programmeren met KUBO Snelstartgids voor programmeren met KUBO KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Functie Bovenbouw: Liedjes schrijven met parameters Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het

Nadere informatie

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Liedjes schrijven Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten U UNPLUGGED Algoritmes: Tangram Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje.

Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje. Onderwerp Voorkennis Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje. Leerlingen kunnen duidelijke commando s geven en uitvoeren. Leerlingen

Nadere informatie

Programmeren op ruitjespapier

Programmeren op ruitjespapier U UNPLUGGED Programmeren op ruitjespapier Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan

Nadere informatie

Werkvorm: Bekend, Benieuwd en Bewaard.

Werkvorm: Bekend, Benieuwd en Bewaard. Werkvorm: Bekend, Benieuwd en Bewaard. Doel: Eén van jullie groep gaat opschrijven wat jullie al weten over De Tweede Wereldoorlog (bekend). Daarna schrijven jullie op wat jullie graag willen weten over

Nadere informatie

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten. Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar

Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar Overzicht Doelen Leerlingen vormen een beeld bij het onderzoek van de professor Leerlingen vergroten hun woordenschat door het leren van nieuwe vaktermen

Nadere informatie

Lesideeën beroepenkaarten WERKEND NEDERLANDS

Lesideeën beroepenkaarten WERKEND NEDERLANDS Lesideeën beroepenkaarten WERKEND NEDERLANDS Lesidee: Wat is weg? Speel dit spel met een klein groepje. Leg steeds vijf tot acht kaarten open op tafel. Geef de cursisten even de tijd om alle foto s in

Nadere informatie

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 BLOCKLY Samenvatting Blockly lijkt veel op Ko de Kraker. Het eerste gedeelte zal dan ook makkelijk zijn voor de kinderen die geen moeite hadden met Ko de Kraker. Langzamerhand

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs Superhelden Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging voorspellen Totale tijdsduur 40 minuten In deze activiteit geraken twee superhelden hun krachten kwijt door de slechterik.

Nadere informatie

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden. EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te

Nadere informatie

Rollend meetwiel. Notities voor de leerkracht. Wetenschap Afstanden meten Schaalverdelingen kalibreren Wetenschappelijk onderzoek

Rollend meetwiel. Notities voor de leerkracht. Wetenschap Afstanden meten Schaalverdelingen kalibreren Wetenschappelijk onderzoek Notities voor de leerkracht Rollend meetwiel Wetenschap Afstanden meten Schaalverdelingen kalibreren Wetenschappelijk onderzoek Design en technologie Mechanismen gebruiken overbrengingsverhouding, vertragende

Nadere informatie

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten U UNPLUGGED Dobbelstenenrace Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

E-book Presenteren met

E-book Presenteren met E-book Presenteren met PowerPoint Inleiding In dit E-Book staan diverse waardevolle tips die heel goed pas kunnen komen tijdens het maken en de uitvoering van een PowerPoint presentatie. Als je deze tips

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

3 Hoogbegaafdheid op school

3 Hoogbegaafdheid op school 3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit

Nadere informatie

Bee-Bot ONDERWIJSGIDS. Introductie van de Bee-Bot. Geweldige ideeën verzinnen. Hoe het op het leren aansluit

Bee-Bot ONDERWIJSGIDS. Introductie van de Bee-Bot. Geweldige ideeën verzinnen. Hoe het op het leren aansluit Bee-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Bee-Bot De eenvoudige, kindvriendelijke lay-out van de Bee-Bot vormt het perfecte uitgangspunt om de beginselen op het gebied van beheersing, directionele

Nadere informatie

Zonnevangers met een functie

Zonnevangers met een functie U UNPLUGGED Zonnevangers met een functie Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als

Nadere informatie

Leren als een expert!

Leren als een expert! Leren als een expert! Welk vak vind jij lastig? Wiskunde, of juist Frans? Ken je iemand die heel goed is in dat vak? En heb je wel eens aan diegene gevraagd hoe hij/zij voor dat vak leert? Als je dat weet,

Nadere informatie

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ UNIT 1 ONTDEKKEN JE BENT HIER INHOUD 1 0 2 3 4 5 6 GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE

Nadere informatie

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3 Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3 Josina Koning Pedagogisch Academie Hanzehogeschool Groningen Voorwoord Wat fijn dat u interesse heeft voor de lessen Computational Thinking voor groep 2 (en

Nadere informatie

Wat is Kraak kracht? Kraak kracht

Wat is Kraak kracht? Kraak kracht Wat is? Met de kaarten van Kraak Kracht evalueert u Kraak de Klas. U gaat door middel van de vragen die op de kaarten staan in gesprek met de leerlingen over de vaardigheden die ze hebben gebruikt. U kunt

Nadere informatie

Computationeel denken

Computationeel denken U UNPLUGGED Computationeel denken Lestijd: 25 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar

Nadere informatie

Nederlands in Uitvoering

Nederlands in Uitvoering Nederlands in Uitvoering Leerjaar 1 Sport & spel Een mondelinge instructie begrijpen Algemene modulegegevens Leerjaar: 1 Taaltaak: Een mondelinge instructie begrijpen Thema: Sport & spel Leerstijlvariant:

Nadere informatie

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten U UNPLUGGED Stappenplan Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor

Nadere informatie

HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK

HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK DOEL De leerlingen op een eenvoudige manier een robot programmeren. De leerlingen werken zorgvuldig. De leerlingen zien het verband tussen techniek en

Nadere informatie

Inleiding Tijdens deze les programmeren de leerlingen hun eigen verkeerslicht. Lesdoelen. Materiaal

Inleiding Tijdens deze les programmeren de leerlingen hun eigen verkeerslicht. Lesdoelen. Materiaal Leerkrachtenhandleiding Inleiding Tijdens deze les programmeren de leerlingen hun eigen verkeerslicht. Lesdoelen De leerlingen zijn in staat om: zelf een verkeerslicht te programmeren; te herkennen wat

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Kern 3: doos-poes-koek-ijs

Kern 3: doos-poes-koek-ijs Kern 3: doos-poes-koek-ijs In deze kern leert uw kind: Letters: d - oe - k - ij z Woorden: doos, poes, koek, ijs, zeep Herhaling van de letters van kern 1 en 2 Deze nieuwe woorden en letters worden aangeboden

Nadere informatie

Doelen: - De leerlingen leren zoveel mogelijk verschillende dingen te doen als je daar talent voor hebt, en dit al op school uit te proberen;

Doelen: - De leerlingen leren zoveel mogelijk verschillende dingen te doen als je daar talent voor hebt, en dit al op school uit te proberen; Lesbrief 3 Beroemd blijven Voorbereiding Doelen: - De leerlingen leren zoveel mogelijk verschillende dingen te doen als je daar talent voor hebt, en dit al op school uit te proberen; - De leerlingen leren

Nadere informatie

Oranje stappers maak je zo

Oranje stappers maak je zo Handleiding groep 3-8 Oranje stappers maak je zo Wijzers Jeelo heeft gele wijzers om samen met leerlingen te verkennen hoe je een oranje stapper van Jeelo maakt. Voor groep 3-4 wijzer 2008 Zo maak je oranje

Nadere informatie

Hoe hoog is dat? groep Bron:

Hoe hoog is dat? groep Bron: Hoe hoog is dat? groep 5-6 Wat kan een satelliet allemaal zien vanuit de ruimte? En hoe meet een satelliet hoogte? In de les Hoe hoog is dat? onderzoeken de leerlingen de werking van een satelliet die

Nadere informatie

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen.

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen. Inleiding Met de hulp van de schildpad kunnen verschillende figuren getekend worden. Van zeer eenvoudig tot zeer complex. Vaak kunnen de figuren op verschillende manieren getekend worden. De ene manier

Nadere informatie

groep 7 en 8 werkzaamheden in Pretpark Buiteling

groep 7 en 8 werkzaamheden in Pretpark Buiteling groep 7 en 8 werkzaamheden in Pretpark Buiteling groep 7 en 8 overzicht van de activiteiten De Grote Rekendag is voor de leerlingen in groep 7 en 8 een ochtend van onderzoeken en ontdekken. De leerlingen

Nadere informatie

Blauwe stenen leer je zo

Blauwe stenen leer je zo Handleiding groep 3-8 Blauwe stenen leer je zo Wijzers Jeelo heeft gele wijzers om samen met leerlingen te verkennen hoe je een steen van Jeelo leert. Voor groep 3-4 wijzer 2009 Zo leer je blauwe stenen

Nadere informatie

Preborden BASISONDERWIJS. Doelgroep. Ontwikkelingsdoelen. Lesfiche verkeers- en mobiliteitseducatie

Preborden BASISONDERWIJS. Doelgroep. Ontwikkelingsdoelen. Lesfiche verkeers- en mobiliteitseducatie Lesfiche verkeers- en mobiliteitseducatie BASISONDERWIJS Preborden Doelgroep Ontwikkelingsdoelen Derde kleuterklas Kleuteronderwijs: Mens en maatschappij De kleuters - 1.9 kennen en begrijpen omgangsvormen,

Nadere informatie

behorende bij de website hoeextreembenjij.nl

behorende bij de website hoeextreembenjij.nl HAN D L E ID IN G behorende bij de website hoeextreembenjij.nl Beste gespreksleider, Dank voor het downloaden van deze handleiding, behorende bij de website Hoe Extreem Ben jij?. Deze website is bedoeld

Nadere informatie

Dia 1 Introductie max. 2 minuten!

Dia 1 Introductie max. 2 minuten! 1 Dia 1 Introductie max. 2 minuten! Vertel: Deze les gaat vooral over het gebruik van sociale media. Maar: wat weten jullie eigenlijk zelf al over sociale media? Laat de leerlingen in maximaal een minuut

Nadere informatie

Fable Robotica Lesgids

Fable Robotica Lesgids Fable Robotica Lesgids Sandy Bansal 0 Over Fable Robotica Fable is een modulaire constructie set die door iedereen gebruikt kan worden om binnen een paar minuten een robot te bouwen. De verschillende modules

Nadere informatie

EXTRA INSPIRATIE VOOR BEE-BOT & BLUE-BOT. Bee-Bot & Blue-Bot Penhouders. Bee-Bot & Blue-Bot Duwers

EXTRA INSPIRATIE VOOR BEE-BOT & BLUE-BOT. Bee-Bot & Blue-Bot Penhouders. Bee-Bot & Blue-Bot Duwers EXTRA INSPIRATIE VOOR BEE-BOT & BLUE-BOT Bee-Bot & Blue-Bot Penhouders Bee-Bot & Blue-Bot Duwers 3-4 - Bee-Bot & Blue-Bot PENHOUDERS De Bee-Bot & Blue-Bot penhouder gebruiken om te experimenteren met tekenen.

Nadere informatie

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO Onderwerp Voorkennis Er worden enkele vaste commando s aangebracht. Leerlingen krijgen een probleem en moeten via het geven van die commando s het probleem zien op te lossen. De leerlingen zien in dat

Nadere informatie

Tip. In de herfst en winter is de maan vroeg in de ochtend goed te zien.

Tip. In de herfst en winter is de maan vroeg in de ochtend goed te zien. Reis naar de maan GROEP 3-4 22 20 & 50 minuten, verdeeld over twee lessen 1, 23, 46 en 54 De leerling: leert samenwerken leert bewegen op muziek leert luisteren naar ritme en muziek herkent vier fasen

Nadere informatie

Een verhaal schrijven dat zich afspeelt in 2050

Een verhaal schrijven dat zich afspeelt in 2050 Een verhaal schrijven dat zich afspeelt in 2050 Lesdoel: Leerlingen schrijven een winnend verhaal voor de Nieuwsbegrip schrijfwedstrijd. De Nieuwsbegrip schrijflessen werken met één handleiding voor A

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp LEGO Education presenteert met trots de tablet-editie van de LEGO MINDSTORMS Education EV3-software een leuke, gestructureerde manier om uw LEGO MINDSTORMS

Nadere informatie

Breuken(taal), meetkunde, voortzetting eerlijk verdelen

Breuken(taal), meetkunde, voortzetting eerlijk verdelen Titel Eerlijk verdelen 2 Groep / niveau Groep 5/6 Leerstofaspecten Benodigdheden Organisatie Bedoeling Voorwaardelijke vaardigheden Lesactiviteit Breuken(taal), meetkunde, voortzetting eerlijk verdelen

Nadere informatie

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent? Workshop Handleiding Verhalen schrijven wat is jouw talent? Inhoudsopgave Hoe gebruik je deze workshop? Hoe kun je deze workshop inzetten in je klas? Les 1: Even voorstellen stelt zich kort voor en vertelt

Nadere informatie

De onderdelen van Thymio

De onderdelen van Thymio De Thymio De Thymio is een robot die je kunt programmeren. Hij heeft een heleboel sensoren, een luidspreker, 2 wielen en ledlampjes. Je kunt de Thymio programmeren met 3 programma s: - VPL (een programma

Nadere informatie

G. Schottert Handleiding Freekie 1. Nederlandse handleiding. Freekie DMX ADRES INSTELLINGEN 1

G. Schottert Handleiding Freekie 1. Nederlandse handleiding. Freekie DMX ADRES INSTELLINGEN 1 DMX ADRES INSTELLINGEN 1 Freekie Nederlandse handleiding Iedere fixture dat verbonden is met serial link moet voorzien worden van een DMX startadres, welke het eerste kanaal is dat de controller gebruikt

Nadere informatie

Voorwaarden met kaarten

Voorwaarden met kaarten U UNPLUGGED Voorwaarden met kaarten Lestijd: 30 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar

Nadere informatie

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.

Nadere informatie

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Uitleg Start De workshop start met een echte, herkenbare en uitdagende situatie. (v.b. het is een probleem, een prestatie, het heeft

Nadere informatie

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les? SaNdWiCh RoBoT leer programmeren zonder een computer te gebruiken! Bij deze les speelt de leraar of gastdocent de rol van een robot. Een robot die boterhammen maakt met boter en hagelslag. De leerlingen

Nadere informatie

Wat is belangrijk? ik kan me niet concentreren. ik heb geen zin. ik ben de helft weer vergeten. ik snap er niets van

Wat is belangrijk? ik kan me niet concentreren. ik heb geen zin. ik ben de helft weer vergeten. ik snap er niets van ik kan me niet concentreren ik heb geen zin ik ben de helft weer vergeten ik snap er niets van Maar al te vaak hoor je dergelijke verzuchtingen van mensen die boven hun studieboeken gebogen zitten. Al

Nadere informatie

Afbeeldingen in binaire code

Afbeeldingen in binaire code U UNPLUGGED Afbeeldingen in binaire code Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als

Nadere informatie

week 37 8 september 2014 Handleiding niveau A en B les 1 en 2

week 37 8 september 2014 Handleiding niveau A en B les 1 en 2 Je slang beschrijven Taalhandeling: Beschrijven Beschrijven ervaarles Schrijftaak: Beschrijven van een slang instructieles Lesdoel: Leerlingen ervaren wat een beschrijving goed maakt. oefenles Nieuwsbegriponderwerp:

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

Spelenderwijs rijmen. Linda Willemsen. www.klasvanjuflinda.nl. www.klasvanjuflinda.nl

Spelenderwijs rijmen. Linda Willemsen. www.klasvanjuflinda.nl. www.klasvanjuflinda.nl Spelenderwijs rijmen Linda Willemsen www.klasvanjuflinda.nl www.klasvanjuflinda.nl Spelenderwijs rijmen Spelenderwijs rijmen Tekst & vormgeving: Linda Willemsen 2014 www.klasvanjuflinda.nl Linda Willemsen

Nadere informatie

Voordoen (modelen, hardop denken)

Voordoen (modelen, hardop denken) week 11-12 maart 2012 - hardop-denktekst schrijven B Voordoen (modelen, hardop denken) Waarom voordoen? Net zoals bij lezen, leren leerlingen heel veel over schrijven als ze zien hoe een expert dit (voor)doet.

Nadere informatie

Je legt nu de twee stukken weer tegen elkaar zodat je een figuur krijgt: Je plakt het figuurtje op het A3-papier. Maak op deze manier vijf figuren.

Je legt nu de twee stukken weer tegen elkaar zodat je een figuur krijgt: Je plakt het figuurtje op het A3-papier. Maak op deze manier vijf figuren. Titel Verschillende figuren Groep/niveau 4/5 Leerstofaspecten Begrip ontwikkelen van het behoud van oppervlakte (conservatie) wanneer een figuur wordt verknipt en de stukken weer aan elkaar worden geplakt.

Nadere informatie

Tijdens de try-out gingen de groepjes verschillend aan het werk. Soms werd het werk verdeeld: één leerling had alle

Tijdens de try-out gingen de groepjes verschillend aan het werk. Soms werd het werk verdeeld: één leerling had alle In de try-out had de leerkracht alle enveloppen op het bord geplakt. Hij nam een blaadje en vroeg aan een leerling om na te gaan in welke van de enveloppen dit papier zou passen (zonder het papier te vouwen).

Nadere informatie

Werkblad. LES 9: Ouders. GROEP 5-6. Bijlage 1. Rood actief inspannen/ sporten. Oranje middelmatig inspannen.

Werkblad. LES 9: Ouders.  GROEP 5-6. Bijlage 1. Rood actief inspannen/ sporten. Oranje middelmatig inspannen. Werkblad Bijlage 1 Rood actief inspannen/ sporten Oranje middelmatig inspannen Rust Werkblad, vervolg Bijlage 2 Deze pagina zal vaker uitgeprint moeten worden om een beweegdagboek voor de hele week te

Nadere informatie

Bijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten enz.

Bijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten enz. 1 Wat is een smart home eigenlijk? Bekijk het filmpje. Welke dingen vind jij smart? Maak notities. Bijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten

Nadere informatie

Rekenen: getallen en ordening. Getalbegrip: groter dan, kleiner dan

Rekenen: getallen en ordening. Getalbegrip: groter dan, kleiner dan Activiteit 8 Snel, sneller, snelst Sorteer Netwerken Samenvatting Computers zijn supersnel, maar er zijn grenzen aan hoe snel ze sommige problemen kunnen oplossen. Een manier om een probleem sneller op

Nadere informatie

Doelen: - De leerlingen weten dat talent, hard werken en een goede voorbereiding belangrijk zijn als je beroemd wilt worden;

Doelen: - De leerlingen weten dat talent, hard werken en een goede voorbereiding belangrijk zijn als je beroemd wilt worden; Lesbrief 1 Beroemd worden Voorbereiding Doelen: - De leerlingen weten dat talent, hard werken en een goede voorbereiding belangrijk zijn als je beroemd wilt worden; - De leerlingen kennen de verschillende

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

Een verhaal schrijven

Een verhaal schrijven Een verhaal schrijven Deze schrijfles sluit aan bij het Nieuwsbegriponderwerp van deze week: de nucleaire top in Den Haag. De schrijftaak die centraal staat, is er een uit het genre Fictie. De leerlingen

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Deel 1 Windows Media Player 11

Inhoudsopgave. Deel 1 Windows Media Player 11 Inhoudsopgave Voorwoord... 7 Introductie Visual Steps... 8 Nieuwsbrief... 8 Wat heeft u nodig?... 9 Hoe werkt u met dit boek?... 10 De volgorde van lezen... 11 De cd-rom bij dit boek... 11 Toets uw kennis...

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Nederlands in Uitvoering

Nederlands in Uitvoering Leerjaar 2 Uitvinders Een informatieve tekst lezen Algemene modulegegevens Leerjaar: 2 Taaltaak: Een informatieve tekst lezen Thema: Uitvinders (sector Techniek) Leerstijlvariant: ERVAAR BEKIJK - DENK

Nadere informatie

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op

Nadere informatie

ZET DE BOXEN AAN! Kijk op de week. Inhoud. Doelgroep. Vakgebied. Materialen. Doelen STERKE SCHAKELS

ZET DE BOXEN AAN! Kijk op de week. Inhoud. Doelgroep. Vakgebied. Materialen. Doelen STERKE SCHAKELS ZET DE BOXEN AAN! Jongeren verkennen verschillende manieren om radio te maken (podcasting, internetradio), beluisteren voorbeelden en zetten de grote lijnen uit voor een eigen radio-uitzending: voor wie?

Nadere informatie

Handleiding TicTacTeam

Handleiding TicTacTeam Handleiding TicTacTeam www.languageininteraction.nl/tictacteam.html Radboud University Nijmegen, 2015 Handleiding TicTacTeam Introductie TicTacTeam is een puzzelspel voor twee spelers, waarbij je ontdekt

Nadere informatie

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO UNIT 2 ANIMATIES JE BENT HIER 0 1 2 3 INHOUD 4 5 6 SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO SCRIPTS UITVOEREN NAAM: REFLECTIES GEEF ANTWOORD OP

Nadere informatie

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent? Workshop Handleiding Verhalen schrijven wat is jouw talent? Inhoudsopgave Hoe gebruik je deze workshop? Hoe kun je deze workshop inzetten in je klas? Les 1: Even voorstellen stelt zich kort voor en vertelt

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

Lesbrief: Beroepenmagazine Thema: Mens & Dienstverlenen aan het werk

Lesbrief: Beroepenmagazine Thema: Mens & Dienstverlenen aan het werk Lesbrief: Beroepenmagazine Thema: Mens & Dienstverlenen aan het werk Copyright Stichting Vakcollege Groep 2015. Alle rechten voorbehouden. Inleiding In de lesbrieven van het thema Aan het werk hebben jullie

Nadere informatie

RV 07 R.K. Basisschool de Vlinder groep 8 Stockholm 3 / 8 3124 SG Schiedam Tel.: 010-4717036 / 010-2470164

RV 07 R.K. Basisschool de Vlinder groep 8 Stockholm 3 / 8 3124 SG Schiedam Tel.: 010-4717036 / 010-2470164 R.K. Basisschool De Vlinder RV 07 R.K. Basisschool de Vlinder groep 8 Stockholm 3 / 8 3124 SG Schiedam Tel.: 010-4717036 / 010-2470164 GOEDE STUDIEGEWOONTEN Bij goed studeren (leren) of huiswerk maken

Nadere informatie

Meer doen met de rijtjesboeken

Meer doen met de rijtjesboeken Lijn 3 Meer doen met de rijtjesboeken Meer doen met de rijtjesboeken De rijtjesboeken bij Lijn 3 zijn een belangrijk hulpmiddel bij het automatiseren en vlot lezen van woorden (zie bladzijde 28 en 29 van

Nadere informatie

LCD scherm va LCD scherm

LCD scherm va LCD scherm scherm 1. Gebruik scherm Met het in Uw scooter ingebouwde scherm kunt U alle rij-, stuuracties, remmen en bedienen van het voertuig bepalen. De elektrische installatie van de scooter en de elektronica

Nadere informatie

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES 1 BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES PSEUDOCODE Door Droids Robotics 2 Doelstellingen 1. Leer wat pseudocode betekent 2. Leer waarom je pseudocode gebruikt 3. Leer pseudocode te schrijven voor een algemene taak

Nadere informatie

Robot Box: Eenvoudig programmeren met Sphero SPRK

Robot Box: Eenvoudig programmeren met Sphero SPRK Robot Box: Eenvoudig programmeren met Sphero SPRK Klaar voor gebruik? Open de app Lightning Lab Neem een Sphero met een nummer dat overeenkomt met de nummer van je ipad: Techno ipad 01 Techno Ball 01 De

Nadere informatie