De onderdelen van Thymio
|
|
- Norbert Meijer
- 5 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1
2 De Thymio De Thymio is een robot die je kunt programmeren. Hij heeft een heleboel sensoren, een luidspreker, 2 wielen en ledlampjes. Je kunt de Thymio programmeren met 3 programma s: - VPL (een programma dat werkt met verschillende plaatjes) - Blocky (een programma dat werkt met blokken, zoals Scratch) - Aseba (een programma dat werkt met tekst) In deze handleiding gebruiken we het programma VPL. We gaan de Thymio dus met plaatjes programmeren. Maar eerst, hoe ziet de thymio er uit? De onderdelen van Thymio
3 Aan de slag! En nu aan de slag! Allereerst moet de Thymio worden verbonden met de computer. Stop de USB-dongel in de computer en zet de Thymio aan door even op de ronde knop te drukken. Deze zit naast de pijlknopjes. De Thymio maakt een geluidje en is dan aan. Start nu het programma Thymio VPL. De Thymio en de computer worden nu vanzelf verbonden. Thymio VPL Het programma ziet er als volgt uit: Het programma heeft een aantal functievakken. Hieronder vind je een beschrijving. 1. Hier kan je een script opslaan, laden, afspelen, stoppen of fotograferen. 2. Hier staan alle als functies (bijvoorbeeld: als ik op een knop druk dan ) 3. Hier staan alle dan functies (bijvoorbeeld: dan word ik rood van kleur). 4. Dit is het scriptscherm. Het linkervak is het als-vak, het rechtervak is het danvak. 5. Hier komt de code in tekst te staan. Begrijp jij er iets van?
4 Script 1 Vol gas! Aan de linkerkant van het script komt altijd de als en aan de rechterkant de dan. Bijvoorbeeld: als ik op de knop naar voren druk op de Thymio, dan rijdt de Thymio vooruit. Maak het volgende script: Om het programma op de Thymio te laden, druk je op de blauwe play knop. Druk op de blauwe play knop (bovenaan het programmascherm) en druk daarna op de vooruit-pijl van de Thymio. Nu begint de Thymio te rijden! Om de Thymio te stoppen druk je op de rode stopknop die naast de play knop staat. Breid het script uit met de volgende commando s: Druk weer op de play knop om het programma naar de Thymio te laden. Druk daarna op de vooruitknop van de Thymio. De Thymio begint te rijden. Als je in je handen klapt, zal de Thymio stoppen. Gaaf!
5 Je kunt het script nu uitbreiden met meer commando s. Voeg de volgende commando s toe: Als je nu op de knop naar links drukt, zal Thymio naar links draaien. Druk je op de knop naar rechts, dan draait Thymio naar rechts. Voeg de volgende tegel toe om de Thymio achteruit te laten rijden: Wanneer je op de Thymio tikt (niet slaat!) zal de Thymio achteruit gaan rijden. Je hebt nu een script gemaakt waarmee je de Thymio kan besturen. Nu kunnen we dit uitbreiden met kleuren! Ga terug naar de eerste commando s in jouw script en voeg de volgende tegels toe: Als de Thymio nu vooruit rijdt, kleurt hij groen. Stopt hij, dan kleurt hij rood. Je zult ondertussen genoeg inspiratie hebben om zelf te gaan experimenteren.
6 Script 2 Volg mij! De Thymio heeft ook een heleboel sensoren. Deze gaan we nu gebruiken! Maak het volgende script: Ik gebruik de sensor tegel van de Thymio. Van deze sensor gebruik ik 2 functies. De zwartgekleurde sensor betekent als de Thymio geen voorwerpen voor zich ziet. De roodgekleurde sensor betekent als de Thymio wel een voorwerp voor zich ziet. Druk op de play knop. Houd nu je hand voor de Thymio. De Thymio volgt nu je hand. Als je hand voor de Thymio weg is, zal de Thymio stoppen. Als je nu de volgende codetegels toevoegt, zal de Thymio ook keren wanneer hij merkt dat jouw hand zich links of rechts van de Thymio bevindt. Je kunt nu nog de volgende tegels gebruiken zodat de Thymio ook de sensoren aan de achterkant gebruikt. Probeer dit script eens te combineren met alles dat je in het vorige script hebt geleerd. Voeg bijvoorbeeld kleuren of geluid toe!
7 Script 3 Niet van de tafel! / volg de lijn! Voor dit script heb je een tafel nodig. Zet de Thymio in het midden van de tafel. We gaan een script maken dat er voor zorgt dat de Thymio niet van de tafel af valt. Voor dit script gebruiken we de sensoren onder de Thymio. Maak het volgende script: De sensoren onder de Thymio lezen de weerkaatsing van licht. Dit script zorgt er dus voor dat wanneer de Thymio licht leest (bijvoorbeeld wanneer hij op een tafel staat), vooruit rijdt. Wanneer de Thymio donker leest zal hij stoppen. Druk maar eens op de play knop en laat de Thymio naar de afgrond rijden. Blijf wel opletten zodat je de Thymio kunt opvangen als hij van de tafel af rijdt! Je zult zien dat de Thymio (wanneer hij bij de rand van de tafel komt) stopt met rijden. Je kunt dit ook omdraaien en de Thymio juist laten rijden wanneer hij een donkere lijn ziet. Plak met tape een dikke zwarte lijn op de grond. Gebruik dan het volgende script:
8 En nu verder? Jij weet nu hoe je de basisacties van de Thymio programmeert. Je kunt de kleuren van de Thymio veranderen, geluiden toevoegen, de Thymio laten rijden en de sensoren gebruiken. Probeer nu zelf eens een aantal scripts te maken. Maak van de Thymio een angsthaas, door hem bijvoorbeeld van je hand weg te laten rijden. Steek een potlood in de Thymio (daar is het gat voor), laat daarna de Thymio je hand volgen en schrijf je naam. Of programmeer een liedje! In het tweede boekje zullen we ingaan op de geavanceerde modus van de Thymio. De Thymio is namelijk nog een stuk slimmer dan jij nu denkt! Veel plezier en probeer zoveel mogelijk uit! Wat zou dit script doen. (geavanceerde modus)
De onderdelen van Thymio
De Thymio De Thymio is een robot die je kunt programmeren. Hij heeft een heleboel sensoren, een luidspreker, 2 wielen en ledlampjes. Je kunt de Thymio programmeren met 3 programma s: - VPL (een programma
Nadere informatieDe mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de
Nadere informatieDe mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!
Nadere informatieINSPIRATIEBOEK EDISON V.2
INSPIRATIEBOEK EDISON V.2 WELKOM In de wereld van Edison, de goedkoopste Edubot ( 57,00 ex BTW) Edison is een kleine, maar geavanceerde programmeerbare eudubot. Edison heeft: 3 bedieningsknoppen: neem
Nadere informatieProgrammeren met lego mindstorms.
Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:
Nadere informatieJe kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.
Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock
Nadere informatieProject 1 Een discolamp
Project 1 Een discolamp In dit eerste project maken we een echte discolamp. Je leert hoe je de lampen van de Pibrella programmeert. Ook begrijp je hoe het commando time.sleep wordt gebruikt. Stap 1 Start
Nadere informatieScratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
Nadere informatieMaqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT.
Lees meer over de maqueen extentie 3 Maak je eigen code voor de robot 7 Programmeer je eigen gamepad 13 Maqueen MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics)
Nadere informatieMindstorms-Ev3 Robot
Oefening 1: bouw de robot zie het boekje Mindstorms-Ev3 Robot blz. 4 tot blz. 38 blz. 42 tot blz. 46 blz. 54 tot blz. 67 blz. 69 tot blz. 71 blz. 77 tot blz. 79 Geen gyroscoop (blz. 48) sensor bouwen en
Nadere informatieStroomschema s maken op papier
1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk
Nadere informatieEen stop-motion film maken
Naam: Een stop-motion film maken 1. Wat is een stop-motion? Voor je een stop-motion film kan maken, moet je weten wat een stop-motion film is. Dit is immers geen gewone film. Hoe maak je een (gewone) film?
Nadere informatieDe Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp
De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In
Nadere informatieDe Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp
De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In
Nadere informatieStroomschema s maken op papier
1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
Nadere informatieMBLOCK + MBOT. is een project van
MBLOCK + MBOT INHOUD Inhoud... 2 De mbot aansluiten... 3 Voor je begint... 3 Verbinden via USB-kabel... 4 Verbinden via Bluetooth... 4 Let op!... 4 mblock vs Scratch... 5 Input - output... 7 output: besturen
Nadere informatieBEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES
BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES Onderwerp: Basis lijnvolger Door: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leren hoe mensen en robots lijnen volgen. 2. Lerenn hoe de robot een lijn kan volgen door de kleurenmodus
Nadere informatieGEVORDERDE PROGRAMMEER LES
GEVORDERDE PROGRAMMEER LES Debug technieken Door: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1) Leren hoe belangrijk debuggen is. 2) Enkele technieken leren om je code te debuggen. 2 WAAROM DEBUGGEN? Debuggen is een
Nadere informatieWorkshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -
Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.
Nadere informatieStroomschema s maken in Word
1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
Nadere informatieLevel ① Van A naar B Je leert...
Robot Programming Class Level 2 Van A naar B Je leert... Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam Wat heb je nodig Studuino x Batterijhouder
Nadere informatieVan A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert...
Van A naar B Je leert... Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam Je hebt nodig Studuino x 1 Batterijhouder x 1 DC Motor x 2 USB
Nadere informatieProjecten in scratch!
Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere
Nadere informatieWorkshop Engino. 1 Aanvang workshop. 2 Bouwen. 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen?
Workshop Engino 1 Aanvang workshop 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen? Zorg dat je voldoende opgeladen batterijen hebt voor de ERP s (6 per ERP). Zorg dat de zes engino dozen aanwezig zijn in het lokaal.
Nadere informatie1 Starten met scratch stap voor stap
1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol
Nadere informatieGemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken
Nadere informatieBoekje met opdrachten
Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.
Nadere informatieHandleiding TicTacTeam
Handleiding TicTacTeam www.languageininteraction.nl/tictacteam.html Radboud University Nijmegen, 2015 Handleiding TicTacTeam Introductie TicTacTeam is een puzzelspel voor twee spelers, waarbij je ontdekt
Nadere informatieAnimeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.
Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1
Nadere informatieIntroductiekaart Niveau B Installatie software
echniek Introductiekaart Niveau B Installatie software 0 Installatie programmeer software - eenmalig Stap. Kijk op de computer of de Mindstorms software geïnstalleerd is. Als hij al geïnstalleerd is kan
Nadere informatieg. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.
EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te
Nadere informatieScratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN
Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling
Nadere informatieHANDLEIDING. Telex Scholar Daisy speler Daisy speler om het gesproken boek mee te beluisteren
HANDLEIDING Telex Scholar Daisy speler Daisy speler om het gesproken boek mee te beluisteren Hartelijk dank voor uw aanschaf van de Telex Scholar Daisy speler. Wij hopen dat u plezier zult beleven aan
Nadere informatieWelkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
Nadere informatieHoe moet je een prachtige presentatie maken?
Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven
Nadere informatieNascholing voor leerlingen. Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms
Nascholing voor leerlingen Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms Lego Mindstorms Hardware - RCX (programmeerbare legosteen) - Sensoren - Motoren Software - Robotics Invention System 2.0
Nadere informatieProbot kennismaking. Rpt[ ] Rpt
Probot kennismaking Plaatje Mei 2015- -Tessa van Zadelhoff Aan de onderkant zit de schakelaar om de Pro-Bot aan en uit te zetten. Je programmeert de Pro-Bot door commando's in te voeren met de toetsen.
Nadere informatiedraaimolen programmeren PC
Roboc@r draaimolen programmeren PC Draaimolen inleiding tot het programmeren Een draaimolen kom je in verschillende uitvoeringen tegen op dorpsfeesten en in pretparken. De eerste door een motor aangedreven
Nadere informatieWORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen
Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in
Nadere informatieScratch les 3: Spirograaf
Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.
Nadere informatieOver Betuwe College. Lego Mindstorm project
Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2
Nadere informatieScratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
Nadere informatieIntroductiekaart Niveau B Installatie software
echniek Introductiekaart Niveau B Installatie software 0 Installatie programmeer software - eenmalig Stap. Kijk op de computer of de Mindstorms software geïnstalleerd is. Als hij al geïnstalleerd is kan
Nadere informatieVoor dat je begint controleer je of je microfoon en koptelefoon goed aangesloten zijn op de computer. De roze aansluiting is voor de microfoon stekker
Handleiding. Voor dat je begint controleer je of je microfoon en koptelefoon goed aangesloten zijn op de computer. De roze aansluiting is voor de microfoon stekker De groene aansluiting is voor de koptelefoon
Nadere informatieGa naar en remix het spel.
Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog
Nadere informatieWeet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.
Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld
Nadere informatieSimon de schildpad. 2015 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
Nadere informatieHandleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen
Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op
Nadere informatieGa naar en remix dit project.
Quiz In deze handleiding leer je hoe je een quiz kunt maken waarmee je kunt testen hoeveel jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp weten. Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/
Nadere informatieModule 2: Wat is Scratch?
Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10
Nadere informatieAAN DE SLAG MET DE MBOT!
AAN DE SLAG MET DE MBOT! Robotjes zijn plezant, maar niet altijd makkelijk: omdat er zo veel onderdelen en software in zit kan er vanalles mis lopen. En meestal is dat zelfs niet jouw fout ;-) In dit documentje
Nadere informatieBijzondere verrichtingen
Bijzondere verrichtingen Zelfstandig bijzondere manoeuvres uitvoeren dmv gebruik aangeleerde bijzondere verrichtingen: omkeeropdracht d.m.v: bocht achteruit via parkeervak 3x steken halve draai parkeeropdracht:
Nadere informatieScratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
Nadere informatieProgrammeer-handleiding Easyboard MB
Programmeer-handleiding 2019 Easyboard MB Programmeer-handleiding BYOR & micro:bit Deze handleiding beschrijft hoe je een micro:bit programmeert en BYOR onderdelen laat reageren op de code die op je micro:bit
Nadere informatieScratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
Nadere informatieStap 1. Batterij aansluiten. We gaan uit van een accu en niet van batterijen
echniek Introductiekaart Niveau A 1 2 1 2 Begeleidende opmerking: kaart 0 is een kaart de een aantal grondbeginselen uitlegt en die handig is om er steeds even bij te houden. Er wordt op beschreven hoe
Nadere informatieScratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Nadere informatieTijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.
Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open
Nadere informatieAPP INVENTOR BEGINNER
Inhoudsopgave 5 6 Over deze serie Configuratie Een vraag maken Antwoorden nakijken Meerdere vragen Afronden.....5.6 Over deze serie Deze kaarten laten je kennis maken met App Inventor. Je krijgt de kans
Nadere informatieGV-VMS... 3. Live beelden... 3. Content List... 4. Ontwerp... 4. Inzoomen... 5 PTZ... 5. Opgenomen beelden... 6. Content List... 6. Opzoeken...
GEOVISION VMS INHOUD GV-VMS... 3 Live beelden... 3 Content List... 4 Ontwerp... 4 Inzoomen... 5 PTZ... 5 Opgenomen beelden... 6 Content List... 6 Opzoeken... 6 Object Search... 6 Bewaren... 8 2 GV-VMS
Nadere informatieHet automatisch wagentje.
Het automatisch wagentje. Het automatiseren van machines zorgt ervoor dat het werk van de mensen gemakkelijker wordt. Het lastige werk, het vuile werk, het voortdurend herhalende werk dit kan allemaal
Nadere informatieDe NXT. de baas. Versie NL 1.0. P.A. Jansen
De NXT de baas Versie NL 1.0 2014 P.A. Jansen Deze lessen zijn gebaseerd op het Lego NXT Mindstorms robot - en programmeer materiaal. Buiten de rechten van Lego berust het copyright van deze lessen bij
Nadere informatieInhoud. Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4
Inhoud Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4 2. 3. 4. Studio.code.org 4 Een programma maken 5 Basisblokken 7 5. De spelletjes 8 1. Star Wars 8 2. Minecraft 9 3. Frozen 10 4. Doolhof (Angry Birds) 11
Nadere informatieInleiding. Meer info? Mail naar Wij helpen je graag verder!
Inleiding We willen leerlingen geen programmeertalen aanleren. Leraren zouden veel voorkennis nodig hebben om de kinderen goed te kunnen begeleiden, en daarnaast hebben die computertalen vaak een te hoog
Nadere informatieSnake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15
Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels
Nadere informatieInhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren
Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python
Nadere informatieFlappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.
Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een
Nadere informatieScratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!
Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma
Nadere informatieSCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.
Nadere informatieInhoudsopgave VOORBEREIDING... 3 HANDELINGEN OM DE CAMERA FILMKLAAR TE MAKEN:... 5 OPNAMETECHNIEK... 9 CAMERAVIEW... 11
1 Inhoudsopgave VOORBEREIDING... 3 HANDELINGEN OM DE CAMERA FILMKLAAR TE MAKEN:... 5 OPNAMETECHNIEK... 9 CAMERAVIEW... 11 2 Voorbereiding Voordat je begint met filmen moet er een aantal zaken geregeld
Nadere informatieGebruikershandleiding
Gebruikershandleiding GE-2009.02 Geluids pc Lees voor het opzetten en gebruiken van de geluidsset deze gebruikershandleiding zorgvuldig door. Bewaar deze gebruikershandleiding bij de geluidsset. Handel
Nadere informatieINHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10
BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...
Nadere informatieSnel op weg met de PepperPlayer.
Snel op weg met de PepperPlayer. Dit is een korte leidraad voor de installatie van de PepperPlayer. Hierin wordt zo simpel mogelijk beschreven hoe u de PepperPlayer kunt instaleren. Kijk voor uitgebreide
Nadere informatieTrampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground
Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite
Nadere informatieDe interface (stuurmodule)
4 Bij Lego NXT Schrijf de juiste benaming bij de invoer-, verwerkings- en uitvoerorganen van de Lego NXT Invoer Verwerking Uitvoer De interface (stuurmodule) Het centrale gedeelte van de computer waar
Nadere informatie26/3/2012 ICLON UNIVERSITEIT LEIDEN WORKSHOP WEBCAST. Van PowerPoint naar Movie Maker Tara van Helden
26/3/2012 ICLON UNIVERSITEIT LEIDEN WORKSHOP WEBCAST Van PowerPoint naar Movie Maker Tara van Helden In deze handleiding wordt stap voor stap uitgelegd hoe je van een PowerPoint een webcast, oftewel filmpje
Nadere informatieFable Aan de slag Bijgewerkt:
Fable Aan de slag Bijgewerkt: 24-04-2018 Inhoudsopgave 1. Begin met het installeren van het programma op je PC 3 2. Zodra het programma is geïnstalleerd ben je klaar om de robot uit te pakken 4 3. Nu ben
Nadere informatieLost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.
Scratch 1 Lost in Space All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Nadere informatieGa naar en remix het spel.
Oversteken In deze handleiding maken we kennis met Hassan de Hond. Haasan is gek op lekker eten en aan de overkant van de weg ligt van alles om te smullen, een banaan, een taco, een taart, een watermeloen
Nadere informatieScratch les 1: Ontsnap uit het doolhof
Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is
Nadere informatie2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen
2 2 Leerlingenwerkbladen Leerlingenwerkbladen Inhoud Werkblad 1 Inleiding 42 Werkblad 2 Talentenlijst 43 Werkblad 3 Talentenkaarten 48 Werkblad 4 Mijn talenten 49 Werkblad 5 Voorbereiding op het bezoek
Nadere informatieWelkom! Dit is TV. Op onze website vindt u via www.ditistv.nl/help uitgebreidere handleidingen en probleemoplossers.
Welkom! Allereerst wensen wij u heel veel plezier met de DIT is TV Box. In deze korte welkomstbrochure leggen wij u stap voor stap uit hoe de Box werkt en hoe u deze aansluit. Op onze website vindt u via
Nadere informatieGevangen in een doolhof
Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij
Nadere informatie* * * Boekje met opdrachten * * *
* * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken
Nadere informatieLCD scherm ipad mini Reparatie handleiding
1. In de volgende stappen wordt de ipad open gemaakt met behulp van een zogenaamde iopener. Deze iopener moet eerst verwarmd worden in de magnetron. Maak de iopener overigens niet te warm, anders kan deze
Nadere informatieDeze lesbrief gaat in op waar leerlingen in het verkeer op moeten letten bij vrachtverkeer en bespreekt de dode hoek.
Lesbrief: vrachtverkeer en de dode hoek Deze lesbrief gaat in op waar leerlingen in het verkeer op moeten letten bij vrachtverkeer en bespreekt de dode hoek. N31 Harlingen: In november 2015 start Ballast
Nadere informatieInhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...
Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding
Nadere informatieBOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR
BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.
Nadere informatieZo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.
Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.
Nadere informatieSCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
Nadere informatieWerkPortfolio. Stap voor stap handleiding. Digitale boekentas
WerkPortfolio Stap voor stap handleiding Digitale boekentas Update april 2017 Inhoudsopgave Account Aanmaken van een account...01 02 Toevoegen van digitale lesmaterialen...03 04 Digitale boekentas Openen
Nadere informatieDe ipad van dichtbij bekeken
1 De ipad van dichtbij bekeken Aan de buitenkant van de ipad is niet veel te zien. Toch kunt u er heel veel mee doen. In de volgende paragrafen kijken we naar het uiterlijk van het appa raat. Updates van
Nadere informatieBBR programmeren met Ardublock
BBR programmeren met Ardublock Robotkamp 2017 www.e2cre8.be VTI Torhout Middenschool Sint-Rembert 1 Motoren Beide motoren kunnen: Vooruit of achteruit draaien Versnellen of vertragen van 0 tot 255 Let
Nadere informatieDe RCX voor beginners De intelligente steen van LEGO. I. De RCX zonder computer
De RCX voor beginners De intelligente steen van LEGO I. De RCX zonder computer September 2001 Stichting CMA / AMSTEL Instituut Universiteit van Amsterdam Kruislaan 404 1098 SM Amsterdam Teksten: Marion
Nadere informatieBEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES
BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES Onderwerp: Tastsensor Door: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leren hoe je de tastsensor gebruikt. 2. Leren hoe je het Wacht op blok gebruikt. 3. Het verschil leren tussen
Nadere informatieUtilius fairplay 5. Stap voor stap
Utilius fairplay 5 Utilius fairplay 5 Utilius fairplay 5 Stap voor stap Utilius fairplay 5 Camera / video importeren Utilius fairplay 5 Camera / video importeren Video afspelen, terugspoelen, enz Utilius
Nadere informatieScratch les 2: Vissen vangen!
Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.
Nadere informatieMissie #1 : Maak een halve draai. 3. Kijk of de status op 'Aantal rotaties Aan' staat 4. Verander de waarde van 'Aantal rotaties' naar 5
Lego Mindstorms Missie #1 : Maak een halve draai Doel : De robot beweegt naar voren, maakt een halve draai (180 graden) en beweegt dan weer terug naar dezelfde plek als waar hij begon. 1. Voeg een nieuw
Nadere informatieWerken met Paint 2014
Groep: 5 Lesdoelen: - - De leerlingen begrijpen dat je niet zomaar een plaatje van internet kan plukken, dat het plagiaat is De leerlingen kunnen met behulp van Paint zelf een tekening in Paint maken.
Nadere informatieLego Mindstorms NXT practicum Middag 1
Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1 SmartProducts 24 april 2015 Mindstorms NXT practicum Lego Mindstorms NXT practicum Doel Vertrouwd raken met de mogelijkheden van Lego Mindstorms NXT Onderdeel van
Nadere informatie