Project 1 Een discolamp

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Project 1 Een discolamp"

Transcriptie

1

2 Project 1 Een discolamp In dit eerste project maken we een echte discolamp. Je leert hoe je de lampen van de Pibrella programmeert. Ook begrijp je hoe het commando time.sleep wordt gebruikt. Stap 1 Start het programma Python 3. Je maakt een nieuw programmeerscherm en slaat deze op onder jouw naam. Stap 2 Zoals bij elk nieuw Pibrella programma importeer je de Pibrella en de tijdsmodule. Typ bovenaan jouw programmascherm: Import pibrella Import time Stap 3 We gaan nu een programma schrijven waarmee we de lampjes van de pibrella om de beurt aan en uitgaan. Voeg de volgende code toe: pibrella.light.red.on() pibrella.light.red.off() Druk op F5 (programma uitvoeren), sla het programma op en voer het programma uit. Het rode lampje gaat aan, daarna wacht de pibrella 1 seconde en het rode lampje gaat weer uit! Stap 4 Nu gaan we de andere lampjes laten branden. Typ onder het programma de volgende code: pibrella.light.yellow.on() pibrella.light.yellow.off() pibrella.light.green.on() pibrella.light.green.off() Voer nu het programma uit.

3 Het lijkt al op een echte lichtshow! Maar 3 lampjes is wel wat weinig. Ook kan het allemaal wat sneller Op naar stap 5! Stap 5 Kopieer de code die je hebt geschreven vanaf pibrella.light.red.on. En plak deze een aantal keer onder de code die je al had. Als je nu op uitvoeren drukt (F5) gebeurt er al veel meer op de pibrella. Wat kan je nu nog allemaal veranderen?! Nu is het tijd om te experimenteren! Verander de tijden achter time.sleep maar eens naar 0.5. Dan gaat alles een stuk sneller! Of laat de lampjes in een andere volgorde branden. Begin maar even te experimenteren. Bij project 2 gaan we dieper in op de functies van de lampjes.

4 Project 2 Een lichtshow In dit project bouwen we de discolamp verder uit tot een echte lichtshow! Je leert hoe je de lampjes kunt laten knipperen en hoe je fade in en fade out gebruikt bij jouw project Stap 1 Zoals elke keer begin je met het openen van het programma python 3. Je opent een nieuw scherm en slaat deze op. Bovenaan jouw programma komen altijd de commando s import pibrella import time Nu begrijpt ook de raspberry pi wat we gaan doen! Stap 2 We gaan een lampje laten knipperen! Het commando voor knipperen heet blink. Hierna komen altijd 2 getallen. Het eerste getal vertelt hoe lang het lampje aan blijft, het tweede hoe lang het lampje uit is. Probeer maar! Typ: pibrella.light.green.blink(1,1) Voer het programma uit (F5) pibrella.light.off() Stap 3 Gaaf! Het lampje knippert.. Maar nu gaat hij niet meer uit! Geen stress, hiervoor gebruik je de volgende opdracht: pibrella.light.green.blink(1,1) pibrella.light.yellow.blink(1,0.5) pibrella.light.red.blink(0.5,0.5) time.sleep(10) pibrella.light.off() Hoppa, alle lampjes zijn weer uit. Stap 4 Maak nu het volgende script:

5 Stap 5 Voer het programma uit. Het lijkt al een hele lichtshow! Je bent vrij om te veranderen wat je wilt. Misschien wil je de lampen op een ander ritme laten knipperen? Of juist langere wachttijden? Probeer maar eens wat cijfers te veranderen en voer het programma uit. Vergeet niet, aan het einde van je script staat altijd pibrella.light.off() Stap 6 We gaan verder met het script. We beginnen met een mooie fade in. Dat betekent dat de lampjes van zacht naar fel branden. Typ de volgende code in: pibrella.light.fade(0, 100, 5) Nu gaat de pibrella de lampjes van 0 tot 100% laten branden in 5 seconden. Probeer maar! Stap 7 Ook kunnen we de lampen laten pulseren. Dat lijkt op een hartslag. Hiervoor gebruik je: pibrella.light.green.pulse(2, 2, 1, 1) Nu zal het lampje er 2 seconden over doen om aan te gaan, 2 om uit te gaan, 1 seconde vol branden en 1 seconde uit zijn. Stap 8 Je hebt al een erg mooi script geschreven! Vergeet niet te experimenteren. Wat gebeurt er als je andere getallen gebruikt? Of andere lampjes? Om het script af te sluiten gebruiken we een fade out. Gebruik hiervoor: pibrella.light.fade(100, 0, 5) En klaar is jouw lichtshow!

6 Project 3 De drukknop De pibrella kan nog veel meer door het gebruik van de drukknop! Tijdens dit project leer je de drukknop te programmeren, tekst in jouw programma te gebruiken en misschien ook wel een beetje herrie maken! Stap 1 Zoals elke keer begin je met het openen van het programma python 3. Je opent een nieuw scherm en slaat deze op. Bovenaan jouw programma komen altijd de commando s import pibrella import time Stap 2 Het knopje if pibrella.button.read() van de heeft : een aantal functies. Je kunt er lampjes mee aan- en uit zetten, of hem gebruiken om een programma te starten. Daarvoor gebruik je twee verschillende commando s. We beginnen met het aan en uitzetten van de lampjes. Let op de hoofdletters en de regelafstanden! Vul het volgende script in: if pibrella.button.read() : pibrella.light.toggle() time.sleep(0.2) Voer het script maar uit. Huh? Er gebeurt niets? Klopt! Druk maar eens op de rode drukknop. Het licht gaat aan! Druk nog eens op de rode knop. Het licht gaat uit! Je hebt de toggle opdracht gebruikt van de knop! Nu kan je een programma starten door op de knop te drukken! Dat zorgt voor veel nieuwe mogelijkheden.. Stap 3 Je kunt de knop ook gebruiken om tekst op het scherm te laten verschijnen! Let maar eens op. if pibrella.button.read() : print( ik ben de beste! ) time.sleep(0.1) Druk op uitvoeren en daarna op de rode knop! Gaaf, welke mogelijkheden heb je nog meer?!

7 Stap 4 Je kunt nu de drukknop gebruiken om lampen aan en uit te doen, tekst te laten verschijnen, maar wat dacht je van herrie maken?! Houd wel rekening met je klasgenoten! De pibrella heeft een speakertje waar geluid uit kan komen. De hoogte van de toon ligt aan de hoeveelheid hertz die jij invoert. Probeer het volgende: pibrella.buzzer.buzz(400) pibrella.buzzer.off() Vet! Herrie! Je kunt de toonhoogte aanpassen door het getal te veranderen. Maak bijvoorbeeld een keer , of 30! Stap 5 Tijd voor een experiment! Je kunt de drukknop ook gebruiken om jouw programma in te starten. Schrijf een programma (of gebruik het script uit project 1 of 2) en zet bovenaan het script: Import pibrella Import time if pibrella.button.read() : Nu gebruik je de drukknop om het programma te starten. Stap 6 Nu is het tijd om zelf aan de slag te gaan. Je weet hoe de lampjes werken, hoe je de drukknop gebruikt, hoe je tekst laat verschijnen en hoe je herrie moet maken. Experimenteer en probeer uit! Ik ben benieuwd wat voor scripts jij kunt maken!

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT is een uitbreiding voor de Raspberry Pi die speciaal voor de Astro Pi-wedstrijd is gemaakt. Met dit bord is het mogelijk om allerlei informatie

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

Het hele scherm besturen

Het hele scherm besturen De Sense HAT programmeren Het hele scherm besturen Met de Sense HAT kun je allerlei omstandigheden in het ISS waarnemen en opslaan. Ook kun je ze laten zien als tekst of plaatje op het ledscherm. In deze

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

Seven segments of Pi

Seven segments of Pi Seven segments of Pi Seven segments of pi Aan de slag met seven segments of Pi! Seven segments is een klein add-on boardje voor de raspberry pi. Deze add-on bestaat uit een display en een knopje. Meer

Nadere informatie

Workshop Arduino - deel 2

Workshop Arduino - deel 2 Workshop Arduino - deel 2 Inleiding In het vorige deel van de workshop Arduino heb je voor het eerst kennis gemaakt met deze microcontroller. In dit deel, deel 2, ga je meer leren over de software: het

Nadere informatie

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In

Nadere informatie

De onderdelen van Thymio

De onderdelen van Thymio De Thymio De Thymio is een robot die je kunt programmeren. Hij heeft een heleboel sensoren, een luidspreker, 2 wielen en ledlampjes. Je kunt de Thymio programmeren met 3 programma s: - VPL (een programma

Nadere informatie

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen Workshop Arduino Inleiding In deze workshop werk je in tweetallen met een Arduino microcontroller. Dit is een kleine computer die je kunt programmeren om te doen wat jij wilt. Om dit te doen gebruik je

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Wat betekenen brightness en contrast? En welke waarden kun je invullen? Met de volgende commando s kun je het beeld van de camera bewerken.

Wat betekenen brightness en contrast? En welke waarden kun je invullen? Met de volgende commando s kun je het beeld van de camera bewerken. De Camera programmeren Effecten In je Raspberry Pi Kit vind je twee camera s: - een zichtbaarlichtcamera - een infraroodcamera (NoIR) De camera s zijn bijna identiek en zijn op dezelfde manier te programmeren.

Nadere informatie

Muziek maken met LIVE CODING!

Muziek maken met LIVE CODING! Muziek maken met LIVE CODING! Wat is Sonic Pi? Sonic Pi is een programma waarmee je live muziek kunt maken door codes te gebruiken. Sonic Pi maakt eigenlijk van een computer een instrument! Hoe werkt Sonic

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

DE ASTRO PI KLAARMAKEN VOOR GEBRUIK

DE ASTRO PI KLAARMAKEN VOOR GEBRUIK De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation ISS die jij gaat programmeren. Om jouw programma goed te kunnen testen heb je van ESA een Astro Pi-kit gekregen. Deze ga

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

VANTEK Discovery set. N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. N991240#1

VANTEK Discovery set. N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. N991240#1 9 9 1. 2 4 0 VANTEK Discovery set N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. 1 Inhoudsopgave Binair rekenen Pulse en Countermodule blz. 3 Informatieverwerking Input en outputmodules blz.

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Programmeren Geen zorgen als je niet alles begrijpt. Doel: Het snappen van bestaande code. Meeste kennis ook toepasbaar buiten de Arduino

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren werkblad voorwaarden Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Je gaat straks een kaartspelletje spelen.

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

Aan de slag met de micro:bit!

Aan de slag met de micro:bit! Aan de slag met de micro:bit! Doe je mee? Vertaald en bewerkt door Nathal Loot Maak een korte animatie voor de micro:bit! Op dit kleine computertje kan jij je eigen animatie maken. Een animatie bestaat

Nadere informatie

Gebruikers Toevoegen. EasySecure International B.V. +31(0)88 0000 083 Info@EasySecure.nl Support.EasySecure.nl. v2.0.11 22-09-2014

Gebruikers Toevoegen. EasySecure International B.V. +31(0)88 0000 083 Info@EasySecure.nl Support.EasySecure.nl. v2.0.11 22-09-2014 Gebruikers Toevoegen EasySecure International B.V. +31(0)88 0000 083 Info@EasySecure.nl Support.EasySecure.nl v2.0.11 22-09-2014 In deze handleidingen worden de volgende functies binnen de IdentySoft software

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

Vooraf voor de leerkracht

Vooraf voor de leerkracht Vooraf voor de leerkracht Vandaag gaat jouw klas aan de slag met programmeren, misschien wel voor het eerst! Super leuk. Uit ons onderzoek blijkt dat het goed is voor de leerprestaties van kinderen als

Nadere informatie

DMX LIGHTPLAYER. Inleiding...2. DMX bibliotheek...3. Kanalen programmeren...7. Sequentie creëren...11

DMX LIGHTPLAYER. Inleiding...2. DMX bibliotheek...3. Kanalen programmeren...7. Sequentie creëren...11 DMX LIGHTPLAYER Inleiding...2 DMX bibliotheek...3 Kanalen programmeren...7 Sequentie creëren...11 Inleiding De DMX LightPlayer is zeer gebruikersvriendelijk. Importeer een bestaand toestel of creëer een

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Een database gebruiken

Een database gebruiken Een database gebruiken In een vorige handleiding heb ik laten zien hoe je met Scratch soortgelijke gegevens kunt opslaan in een lijst om deze op een later moment weer op te halen. Als voorbeeld las ik

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren werkblad binair tellen Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Bij deze opdracht gaan jullie zelf leren

Nadere informatie

Inleiding. Inhoudsopgave: Omschrijving. 1.1 Het toetsenbord 1. 1.2 De displays 1. 1.3 Lampjes 1. 2.0 Vaste programma's 2. 3.0 Vrije programma's 3.

Inleiding. Inhoudsopgave: Omschrijving. 1.1 Het toetsenbord 1. 1.2 De displays 1. 1.3 Lampjes 1. 2.0 Vaste programma's 2. 3.0 Vrije programma's 3. Inleiding. Deze regelaar is in samenwerking met een Nederlands elektronica bedrijf door TOMA ontwikkeld. Daarbij is gebruik gemaakt van de nieuwste technieken, en gedacht aan bedieningsgemak en mogelijkheden.

Nadere informatie

Ga naar de inhoud van je arrangement Sleep het contentelement 'video' naar de juiste plaats in je arrangement.

Ga naar de inhoud van je arrangement Sleep het contentelement 'video' naar de juiste plaats in je arrangement. Een filmpje opnemen in je arrangement Ga naar de inhoud van je arrangement Sleep het contentelement 'video' naar de juiste plaats in je arrangement. Er opent zich een popup-scherm. Ga nu in je browser

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DE ASTRO PI PROGRAMMEREN 1 In het internationale ruimtestation ISS zijn twee Astro Pi s aanwezig. Dit zijn kleine computers waar leerlingen een computerprogramma voor kunnen schrijven. De Astro Pi s hebben

Nadere informatie

Raspberry Pi Interfacing.

Raspberry Pi Interfacing. Als je met je Raspberry Pi contact wil maken met de buitenwereld heb je het GPIO ( General Purpose Input Output) interface van de RPi nodig. Met het GPIO interface kun je besturingen maken voor heel veel

Nadere informatie

Logo quiz Project Inleiding op de Logo!

Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Project ontwikkelt door: Tim van Schuylenburg Ben van Kruisbergen Inhoudsopgave Projectbeschrijving en Planning 2 Blz. De benodigdheden en aansluitschema 4-8 Complete

Nadere informatie

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met: Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met: Connect je Micro:bit! Installeren Allereerst download de Micro:bit app op je mobiele apparaat. De app is te herkennen aan het Micro:bit

Nadere informatie

Electro Laptop Spelend wijzer worden in je eigen tempo!

Electro Laptop Spelend wijzer worden in je eigen tempo! Handleiding 00633 2 Electro Laptop Spelend wijzer worden in je eigen tempo! De Electro Laptop is eenvoudig te bedienen en biedt verschillende speelmogelijkheden. Je speelt alleen of met z n tweeën! Iedere

Nadere informatie

Bijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten enz.

Bijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten enz. 1 Wat is een smart home eigenlijk? Bekijk het filmpje. Welke dingen vind jij smart? Maak notities. Bijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Zestigdelige graden radialen honderddelige graden

Zestigdelige graden radialen honderddelige graden Rekenen met hoeken Zestigdelige graden radialen honderddelige graden Hoeken kunnen uitgedrukt worden in verschillende hoekeenheden. De meest bekende hoekeenheid is de zestigdelige graad. Deze hoekeenheid

Nadere informatie

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

TELEPORTEREN MET VARIABELEN 2 TELEPORTEREN MET VARIABELEN Ben je zover dat je de kracht van Python kunt gebruiken om jouw Minecraft wereld te beheersen? In dit hoofdstuk krijg je een korte rondleiding langs de basisbegrippen van

Nadere informatie

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss. Les 1 Jullie gaan met de klas de micro:spelen organiseren; een vet toernooi met allerlei spellen met een micro:bit. Je kunt die spellen natuurlijk zelf bedenken, maar om je op gang te helpen hebben we

Nadere informatie

Hoe maak ik een werkstuk?

Hoe maak ik een werkstuk? Hoe maak ik een werkstuk? Stap 1: Onderwerp en vraag Voordat je kunt beginnen met het maken van een werkstuk, moet je natuurlijk een onderwerp kiezen. Als je een onderwerp hebt gekozen ga je bedenken wat

Nadere informatie

- Om te beginnen dient u de data uit uw Excelbestand te configureren om deze in Beeple te importeren.

- Om te beginnen dient u de data uit uw Excelbestand te configureren om deze in Beeple te importeren. 1 In Beeple kan u de medewerkers één voor één toevoegen door hun gegevens in te geven en toe te voegen. Indien u deze gegevens reeds in een Excelbestand bezit, kan u deze aan het systeem toevoegen met

Nadere informatie

MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO. Maandag 7 december 2015

MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO. Maandag 7 december 2015 1 MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO Maandag 7 december 2015 2 AAN DE SLAG! ONDERDELEN Je hebt de beschikking over een Arduino Starter Kit met een heleboel onderdelen. We gaan ze in de ze workshop niet allemaal

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

De onderdelen van Thymio

De onderdelen van Thymio De Thymio De Thymio is een robot die je kunt programmeren. Hij heeft een heleboel sensoren, een luidspreker, 2 wielen en ledlampjes. Je kunt de Thymio programmeren met 3 programma s: - VPL (een programma

Nadere informatie

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert...

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert... Van A naar B Je leert... Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam Je hebt nodig Studuino x 1 Batterijhouder x 1 DC Motor x 2 USB

Nadere informatie

Hoe maak ik in groep 6 een werkstuk?

Hoe maak ik in groep 6 een werkstuk? Hoe maak ik in groep 6 een werkstuk? Je gaat de komende weken thuis een werkstuk maken. Een werkstuk is een lange weettekst. Het wordt geschreven om iemand iets te leren of te laten weten. Net als in een

Nadere informatie

Thema Smart life Les 2 Code CT Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s. Website. Lesdoelen op het digibord

Thema Smart life Les 2 Code CT Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s. Website. Lesdoelen op het digibord Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s Bekijk de programmeertool CT-3000 en probeer het zelf uit. Bekijk de instructiefilm en lees de manual door en bekijk het filmpje van dia 6. De manual

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Design Document. If This Then That

Design Document. If This Then That Design Document If This Then That Sander Doomen G&I1B 11-08-2016 Saskia Freeke If This Then That Design Proces Concept fase Het begon bij dat ik graag een leuk project wilde maken, het liefste een soort

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Vraag 1: Expressies & Types OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Python maakt gebruik van enkele vaak voorkomende (data)types. Zo zijn er integers die behoren tot de gehele getallen (VB: 3), zijn er float s die behoren

Nadere informatie

Project BedroomX.isc. Joe verhuist naar een nieuw huis. Hij mag zijn slaapkamer zelf inrichten. s Nachts droomt hij er al van. Hoe zal hij dat doen?

Project BedroomX.isc. Joe verhuist naar een nieuw huis. Hij mag zijn slaapkamer zelf inrichten. s Nachts droomt hij er al van. Hoe zal hij dat doen? Project BedroomX.isc Joe verhuist naar een nieuw huis. Hij mag zijn slaapkamer zelf inrichten. s Nachts droomt hij er al van. Hoe zal hij dat doen? Hij wil dat allerlei apparaten automatisch aan- en uitgaan.

Nadere informatie

TEKSTVERWERKEN, DE BASIS

TEKSTVERWERKEN, DE BASIS TEKSTVERWERKEN, DE BASIS TEKSTVERWERKEN Deze opdrachten helpen je bij het tekstverwerken waardoor je een brief of bericht kan typen in Word. Er zijn veel verschillende Word-versies. De symbolen blijven

Nadere informatie

TEKST INVOEREN EN BEWERKEN

TEKST INVOEREN EN BEWERKEN TEKST INVOEREN EN BEWERKEN Het invoeren en bewerken van tekst gaat via de editor. Onderstaand een overzicht van de te gebuiken knoppen (indien je rechts op de knoppen klik krijg je de betekening in tekst

Nadere informatie

TEKSTVERWERKEN, DE BASIS

TEKSTVERWERKEN, DE BASIS TEKSTVERWERKEN, DE BASIS Tekstverwerken Deze opdrachten helpen je bij het tekstverwerken waardoor je een brief of bericht kan typen in Word. Er zijn veel verschillende Wordversies. De symbolen blijven

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT.

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT. Lees meer over de maqueen extentie 3 Maak je eigen code voor de robot 7 Programmeer je eigen gamepad 13 Maqueen MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics)

Nadere informatie

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017 WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v1.1 21 september 2017 In deze workshop maak je kennis met een zogenaamde bord-computer ter grootte van een bankpas. Een bord-computer kan gebruikt worden als een normale computer

Nadere informatie

Handleiding. HMB Cijfercodepaneel RVS basis inclusief black-box

Handleiding. HMB Cijfercodepaneel RVS basis inclusief black-box Handleiding HMB Cijfercodepaneel RVS basis inclusief black-box Handleiding te gebruiken bij de volgende artikelnummers: Cijfercodepaneel BioKey Inbouw smal RVS 200331 Cijfercodepaneel BioKey Inbouw vierkant

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python

Nadere informatie

Gebruiksaanwijzing NL Unox Line Miss Elena & Rosella ELENA ROSELLA

Gebruiksaanwijzing NL Unox Line Miss Elena & Rosella ELENA ROSELLA Gebruiksaanwijzing NL Unox Line Miss Elena & Rosella ELENA ROSELLA AAN EN UITSCHAKELEN Het bedieningspaneel van de oven kan in twee standen werken, de handmatige stand, en de geprogrammeerde stand. In

Nadere informatie

Leerlingboekje Les 7 en 8 Schrijfopdracht 4 Hoe maak je een gebruiksvoorwerp?

Leerlingboekje Les 7 en 8 Schrijfopdracht 4 Hoe maak je een gebruiksvoorwerp? Leerlingboekje Les 7 en 8 Schrijfopdracht 4 Hoe maak je een gebruiksvoorwerp? Conditie 1 M. Hoogeveen Leren schrijven met peer response. SLO, 2012 Waarover gaan de lessen? In deze lessen leer je instructies

Nadere informatie

Probot kennismaking. Rpt[ ] Rpt

Probot kennismaking. Rpt[ ] Rpt Probot kennismaking Plaatje Mei 2015- -Tessa van Zadelhoff Aan de onderkant zit de schakelaar om de Pro-Bot aan en uit te zetten. Je programmeert de Pro-Bot door commando's in te voeren met de toetsen.

Nadere informatie

Naam: Groep: Willem Teellinckschool 15 juni 2016

Naam: Groep: Willem Teellinckschool 15 juni 2016 AMSTERDAM Naam: Groep: Willem Teellinckschool 15 juni 2016 1 Hoe maak ik in groep 8 een werkstuk? Jij gaat de komende weken op school en thuis een werkstuk maken. Een werkstuk is een lange weettekst. Het

Nadere informatie

Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen een programma om een bericht in morsecode te versturen en ontcijferen ze gecodeerde berichten.

Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen een programma om een bericht in morsecode te versturen en ontcijferen ze gecodeerde berichten. Morse code Les 7 Leerkrachthandleiding Basis Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen een programma om een bericht in morsecode te versturen en ontcijferen ze gecodeerde berichten. Lesdoelen De leerlingen

Nadere informatie

Technische gebruiksaanwijzing: Afstandsbediening Opti-Phone

Technische gebruiksaanwijzing: Afstandsbediening Opti-Phone Technische gebruiksaanwijzing: Afstandsbediening Opti-Phone Inhoud Indien Opti-Phone verbonden is met een apparaat type zender CPL (met Opti-Pilote, Indien Opti-Phone enkel wordt gebruikt om de installatie

Nadere informatie

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet.

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet. 1a 1a Hallo Je ziet nu een lijst van de bestanden die je (eerder) hebt gedownload. Sleep het laatste bestand naar het micro:bit mapje in de Verkenner: Opdracht 1: Laat je naam zien Op de micro:bit zit

Nadere informatie

Examen VMBO-KB 2017 gedurende 680 minuten

Examen VMBO-KB 2017 gedurende 680 minuten Examen VMBO-KB 2017 Examen VMBO-KB 2017 gedurende 680 minuten elektrotechniek CSPE KB Bij dit examen horen bijlagen en digitale bestanden. Dit examen bestaat uit 9 opdrachten. Voor dit examen zijn maximaal

Nadere informatie

Klantenhandleiding TNT MyPost

Klantenhandleiding TNT MyPost Klantenhandleiding TNT MyPost Stap 1: inloggen in de admin van de shop. Login in de admin van de webshop. Stap 2: Het retouradres instellen. Je bent nu ingelogd in de admin van de webshop. Klik in het

Nadere informatie

Proteus EEC 2505 / 3000 / 3005

Proteus EEC 2505 / 3000 / 3005 Proteus EEC 2505 / 3000 / 3005 Korte handleiding van het computergedeelte Dit systeem is ontworpen voor een programmeerbare magnetische elliptical trainer. Er zijn 3 onderdelen die tot dit systeem behoren,

Nadere informatie

[13] Rondjes draaien (loops)

[13] Rondjes draaien (loops) [13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden

Nadere informatie

Raspberry Pi VOOR KIDS. Richard Wentk

Raspberry Pi VOOR KIDS. Richard Wentk Raspberry Pi VOOR KIDS Richard Wentk Amersfoort, 2017 3 INHOUD Inleiding: over raspberry pi 5 Over dit boek....................... 5 Over jouzelf........................ 6 Pictogrammen in dit boek..................

Nadere informatie

Gebruikershandleiding. VieConnector Sociale alarmering

Gebruikershandleiding. VieConnector Sociale alarmering Gebruikershandleiding VieConnector Sociale alarmering Inleiding 1 Alarmeren met de rode alarm knop op de VieConnector 1.1 Alarm annuleren met afstelknop (groene bel) 2 Alarmeren met de halszender 2.1 Halszenderalarm

Nadere informatie

Elektriciteit! Om van te bibberen! Of niet? Klas: Namen: Elektriciteit Om van te bibberen! Of niet? Stephanie Vermeulen (2 BALO WPL) 1

Elektriciteit! Om van te bibberen! Of niet? Klas: Namen: Elektriciteit Om van te bibberen! Of niet? Stephanie Vermeulen (2 BALO WPL) 1 Elektriciteit! Om van te bibberen! Of niet? Klas: Namen: 5... Elektriciteit Om van te bibberen! Of niet? Stephanie Vermeulen (2 BALO WPL) 1 1. Taakverdeling! Iedereen in de groep krijgt een taak! Wie doet

Nadere informatie

Programmeren voor het web met PHP

Programmeren voor het web met PHP Programmeren voor het web met PHP De meestgebruikte programmeertaal voor websites is PHP. Het is een heel handige taal waarmee je een eigen slimme website kunt bouwen. Je gaat nu leren hoe PHP werkt, en

Nadere informatie

Gebruiksaanwijzing EY-Pools

Gebruiksaanwijzing EY-Pools Gebruiksaanwijzing EY-Pools Informatie EY Pools Vul onderstaande gegevens in: Model : EY-Pools Serie nummer : Gebruikersnaam:.. Wachtwoord:. Gebruiksaanwijzing versie Concept S Pagina 1 1. EY-Pool systeem

Nadere informatie

Snel aan de slag Installatiegids (versie 1.0)

Snel aan de slag Installatiegids (versie 1.0) Internet Control Station Kijk regelmatig op www.klikaanklikuit.nl voor updates Snel aan de slag Installatiegids (versie 1.0) ICS-1000 Het grootste gemak in draadloos schakelen. Eenvoudig uit te breiden

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

Inleiding Deze les maken de leerlingen een vuurtoren. Ze gebruiken de CloudProfessor om een knipperend licht te maken. Lesdoelen

Inleiding Deze les maken de leerlingen een vuurtoren. Ze gebruiken de CloudProfessor om een knipperend licht te maken. Lesdoelen Leerkrachthandleiding Inleiding Deze les maken de leerlingen een vuurtoren. Ze gebruiken de CloudProfessor om een knipperend licht te maken. Lesdoelen De leerlingen zijn in staat om: te benoemen wat de

Nadere informatie

Antwoorden Systeembord 25012010. Fysische informatica voor de onderbouw havo/vwo

Antwoorden Systeembord 25012010. Fysische informatica voor de onderbouw havo/vwo Fysische informatica voor de onderbouw havo/vwo 1 Inhoud: Antwoorden Systeembord 25012010 2. De invoer- en uitvoercomponenten...3 2.1 De drukschakelaar....3 2.2 Geluidsensor...3 2.3 Variabele spanning....3

Nadere informatie

Ruimten Wetenschapsspellen en Robots

Ruimten Wetenschapsspellen en Robots Ruimten Wetenschapsspellen en Robots De avonturiers Opdrachtenboekje Editie van het Pass Dit opdrachtenboekje behoort tot Voornaam Voornaam Voornaam Voornaam Voornaam Voornaam Naam Naam Naam Naam Naam

Nadere informatie

Baltie. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie. Klik op Modes 1. Building. Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op.

Baltie. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie. Klik op Modes 1. Building. Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie Baltie Klik op Modes 1. Building Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op. Vul achter Bestandsnaam de schoolcode + jouw initialen + de naam van het programma

Nadere informatie

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27 Programmeren 0. (1 punt.) Stel, een "afhankelijk kind" is een persoon is die jonger is dan 18 jaar, en hooguit 8.000 euro verdient. Welke van de onderstaande expressies definieert een afhankelijk kind?

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Jouw werkstuk lever je uiterlijk in op donderdag 20 maart 2014!!

Jouw werkstuk lever je uiterlijk in op donderdag 20 maart 2014!! Hoe maak ik in groep 8 een werkstuk? Jij gaat de komende weken thuis een werkstuk maken. Een werkstuk is een lange weettekst. Het wordt geschreven om iemand iets te leren of te laten weten. Net als in

Nadere informatie

Elf stappen om uw gebouw in te regelen met de MyriaMesh Light Commissioning applicatie voor ipad

Elf stappen om uw gebouw in te regelen met de MyriaMesh Light Commissioning applicatie voor ipad Elf stappen om uw gebouw in te regelen met de MyriaMesh Light Commissioning applicatie voor ipad 1. Open de Apple App Store. a. Zoek naar MyriaMesh Light Commissioning (de MyriaMesh commissioning app is

Nadere informatie

[7] Variabelen en constanten

[7] Variabelen en constanten [7] Variabelen en constanten We gaan een eenvoudig programma schrijven waarbij we reclame maken voor CoderDojo Dendermonde. Volg mee via 07_VariabelenConstanten.py Dit is wat er moet verschijnen op het

Nadere informatie

Kaart maken met Google Maps

Kaart maken met Google Maps Kaart maken met Google Maps Open https://mapsengine.google.com/map/ en log in met je Google account. Klik op 'Nieuwe kaart maken'. Page 1 Je kaart een naam geven Klik op 'Naamloze kaart' linksboven. Een

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Programmeren met Arduino

Programmeren met Arduino Programmeren met Arduino Lieve Van Bastelaere Programmeren met Arduino. 1. Werken met een breadboard. a. Wat is een breadboard? Een breadboard is een bord waarop je elektronische schakelingen kunt maken

Nadere informatie

Het werkboek Klik & Tik. De tablet 4

Het werkboek Klik & Tik. De tablet 4 Inhoud Het werkboek Klik & Tik. De tablet 4 1 Aan de slag 7 2 De tablet gebruiken 13 3 Apps op de tablet 19 4 Internet en websites 23 5 E-mail 29 6 Foto's en video's 35 7 Wifi buitenshuis 43 8 Veiligheid

Nadere informatie

Om een ander voorbeeld aan te halen waar er wel een opsplitsing van toepassing is:

Om een ander voorbeeld aan te halen waar er wel een opsplitsing van toepassing is: Inhoud Gebruikte programma s... 1 MPD... 1 MPC... 1 Installatie op de RPI... 2 Configuratie van de muziekspeler op de RPI... 2 Test met oude Packard Bell NAS... 3 Configuratie NAS... 3 Koppeling aan RPI...

Nadere informatie