INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10



Vergelijkbare documenten
INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE ZELF EEN BLOK MAKEN... 11

Programmeren met lego mindstorms.

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS

De interface (stuurmodule)

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

Introductiekaart Niveau B Installatie software

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Missie #1 : Maak een halve draai. 3. Kijk of de status op 'Aantal rotaties Aan' staat 4. Verander de waarde van 'Aantal rotaties' naar 5

Technologie. Bluetooth gebruiken

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine:

Het gebruik van Photo Story 3 voor Windows

Introductiekaart Niveau B Installatie software

De NXT. de baas. Versie NL 1.0. P.A. Jansen

NXT Snelstartgids. door Rob Widger

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Stap 1. Batterij aansluiten. We gaan uit van een accu en niet van batterijen

Zelf een Afsluitknop maken in Windows 10 ( of 7 of 8.x )

Handleiding Op Maat Speler

Cursus Onderwijs en ICT. robotica om te leren

Simon de schildpad J van Weert 1

First lego league. Onderdelen. Thema s. Website

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Mindstorms-Ev3 Robot

Simon de schildpad J van Weert 1

Een stop-motion film maken

Datalogging. Introductie

Infogids. SBSO Rumbeke - CampusTer Sterre Passendaalsestraat Moorslede tersterre.moorslede@g-o.

Cursus Powerpoint 2003

Start de VPN client op. U kan het programma terugvinden vinden via Start Alle programma s Cisco Systems VPN Client (zie afbeelding hieronder)

Advies- en BegeleidingsCentrum voor het onderwijs in Amsterdam. Beeld en geluid. Onderdelen uit de workshop Werken met multimedia

EEN KRUISWOORDRAADSEL MAKEN MET HOT POTATOES IN 10 STAPPEN

De eenparige rechtlijnige beweging

Deel 7: PowerPoint. Presentaties gemakkelijker maken

Vermogen snelheid van de NXT

Head Pilot v Gebruikershandleiding

199 Kruidvat

196 CEWE *)zie einde les

Minimale eisen voor de computer

Handleiding ELO. Handleiding. Electronische Leeromgeving (ELO)

Infogids. SBSO Rumbeke Campus Ter Sterre Passendaalsestraat Moorslede tersterre.moorslede@g-o.

Technische handleiding

ESLC-toetssysteem Richtlijnen voor de leerlingen [BV] Versie voorstudie

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen?

Screencast-O-Matic HANDLEIDING

193 Albelli/Hema Windows

DMX LIGHTPLAYER. Inleiding...2. DMX bibliotheek...3. Kanalen programmeren...7. Sequentie creëren...11

Handleiding. Atletiek Academie. Jury Algemeen (60)

Installatie handleiding

Gebruiksaanwijzing om de nieuwspagina van uw peuterspeelzaal online aan te kunnen passen. Hiervoor heeft u een internetverbinding nodig!

Acco: Files exchange documentatie 10 januari 2011

194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen.

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap

Afdrukken in Calc Module 7

Samen op zoek naar proeven

I. Vorming 4-5 (3&10/05/2012)

Fable bedienen met een keyboard

Hoe het werkt. Downloaden en installeren.

Handleiding AmbraSoft voor leerkrachten

Handleiding Atletiek Academie

Handleiding Webviewer Radiologie

Aan de slag met Acadin

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Werken met bordboeken in Knooppunt

Basis Live Mode Functies Je kan eenvoudig camerabeelden bekijken in een layout naar keuze. Kies een layout bovenaan het scherm, in de Live Mode.

1 Een presentatie bekijken

ESLC-toetssoftware Richtlijnen voor leerlingen

HANDLEIDING Windows XP Deel 1

Les 2: Het werken met ideeën in het Schrijfblok

WERKEN MET EXCEL. 1 Vooraleer je met de lessen begint

PREZI (

Handleiding invoegen afbeeldingen en downloadlinks t.b.v. het CMS

U kunt de helpbestanden op verschillende manieren openen. Standaard activeert u de helpbestanden via de toets F1.

Deel 3: Impress. Klikoefeningen

SPECIALE VERSIE VOOR LEERKRACHTEN. Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher. 1. Inloggen. 2. Overzicht

Deel 1: PowerPoint Basis

Beweging van a naar b Beweging van groot naar klein.

Bloggen jullie ook? Je tikt in google blogger en je neemt de eerste webpagina

Een eerste kennismaking

Handleiding: hoe gebruik je Natuurpunt Rapporten & Downloads?

In dit lespakket maken we gebruik van de studentenversie van LabVIEW 7.1

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins versie 1.2 december 2008

Handleiding Dashboard. Pensioenfonds Vervoer

* baopass: inlog- en leerlingvolgsysteem van ThiemeMeulenhoff. Alles telt. handleiding. baopass* voor leerkrachten

EEN MEERKEUZEVRAGEN MAKEN MET HOT POTATOES IN 13 STAPPEN

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Handleiding Joomla CMS

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

11. Internet Explorer 8 (1)

Log in op ga naar Lesmateriaal, open je e-boek en de aantekeningenlaag voor de klas.

Hoe los ik een Hot Potatoes-oefening op?

Handleiding Melkvee Connect

HANDLEIDING. Aan de slag met je Retropie. SOS Solutions

Stappenplan I-rent. Inloggen

Transcriptie:

BASISCURSUS

INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 VOORUIT EN ACHETRUIT BEWEGEN... 8 DRAAIENDE BEWEGINGEN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 ZELF EEN KNOP MAKEN... 10 SAMENVATTENDE OEFENING... 10 2 Inhoudstafel Cursus Basiskennis Lego Mindstorms

VOORWOORD Cursus Basiskennis Lego Mindstorms Voorwoord 3

INLEIDING Het is de bedoeling dat we eerst en vooral onze leeromgeving goed kennen en weten waar we alle onderdelen en knoppen kunnen terugvinden. DE SCHERMINDELING Dit is het eerste scherm die je ziet als je Lego Mindstorms opstart. Je zult in dit scherm een keuze moeten maken: Start een nieuw programma Geef het programma onmiddellijk een gepaste naam. Open het Laatst gebruikte programma Op deze manier kun je snel weer starten met de laatste oefening waaraan je bezig was. Nadat je een keuze hebt gemaakt, kom je in het wekvenster waarin we nu uiteindelijk ons programma zullen schrijven. Je zult merken dat het scherm uit drie delen bestaat: De knoppen Het programmeervenster De Robot Educator 4 Inleiding Cursus Basiskennis Lego Mindstorms

DE ROBOT EDUCATOR Hierin vind je heel wat uitleg die we jullie ook in deze cursus meegeven. Er staan voorbeeldoefeningen en hoe je ze kunt uitwerken. Er staat hoe je bepaalde zaken kunt opbouwen. Een handig deel als je het één of ander bent vergeten. In de algemene werkomgeving leer je de basis van het programmeren met Lego Mindstorms. In de complete werkomgeving los je al wat meer uitgebreide oefeningen op. Natuurlijk leuk voor wie al wat verder staat met het programmeren. HET PROGRAMMEERVENSTER Het programmeerdeel: Hier komen de gewenste knoppen om je probleem op te lossen. Het downloadblok: Van hieruit plaatsen we programma s op de NXT en proberen we het programma uit. Als je weet waarvoor de knoppen dienen, zul je deze op de juiste manier in het programmeervenster moeten plaatsen. Hier ga je dus effectief gaan programmeren. Hier bepaal je wat je robot zal moeten uitvoeren. Bij het programmeren zal je steeds volgende drie stappen moeten volgen: Wat is het probleem? Hoe kunnen we dat probleem gaan aanpakken? Probeer je werkwijze voor ogen te zien en te noteren. En dan komt het uiteindelijke programmeerwerk... Probeer vooraf altijd goed te weten wat het probleem is vooraleer je zo maar wat gaat proberen! Cursus Basiskennis Lego Mindstorms Inleiding 5

HET DOWNLOADBLOK Download het programma op de NXT. Download het programma op de NXT en start het onmiddellijk. Download het deel van je programma dat je hebt geselecteerd en start het onmiddellijk. Stop het afspelen van het programma die loopt op je NXT. DE KNOPPEN Om te kunnen programmeren moet je natuurlijk weten wat de mogelijkheden zijn en die vind je terug onder de knoppen. Noteer hieronder waarvoor de verschillende knoppen dienen. 6 Inleiding Cursus Basiskennis Lego Mindstorms

OPDRACHTEN Aan de hand van verschillende oefeningen leren we voor een eerste keer de knoppen gebruiken in het programmeervenster. De extensie.rbt moet je niet intikken bij het invoeren van je bestandsnaam. Opdracht 1 Laat de NXT een geluid maken. Bestandsnaam: geluid.rbt 1. Klik op de knop. Klik nu op de plaats in het programmeervenster waar je start ziet staan. De knop geluid zal daar verschijnen. 2. Onder het programmeervenster verschijnt nu een nieuw scherm, waarin je de instellingen van de knop kunt aanpassen. Kies een eigen geluid uit de lijst 3. Zorg dat de NXT is aangeschakeld aan de computer en druk op de knop. Opdracht 2 Bestandsnaam: afbeelding.rbt Laat 3 seconden lang een trompet verschijnen op het scherm van de NXT. 1. Klik op de knop en plaats die in het programmeerblok. 2. Kies bij de instellingen van deze knop voor Signal. Plaats je tekening in het midden van het scherm door als x-coördinaat 35 en y-coördinaat 22 te kiezen. 3. Kies nu de knop en dan. Stel bij de instellingen 3 seconden in. 4. Download het programma op je NXT en laat het onmiddellijk afspelen. Opdracht 3 Bestandsnaam: aftellen.rbt Laat de NXT aftellen van 3 naar 1 en laat hem daarna Yes zeggen. Opdracht 4 Bestandsnaam: beeld en geluid.rbt Toon op het beeldscherm de afbeelding van een treurende smiley en laat de NXT daarna Game over zeggen. Cursus Basiskennis Lego Mindstorms Inleiding 7

GEBRUIK VAN MOTOREN Nu het geweten is hoe bepaalde programma s kunnen doorgestuurd worden naar de NXT, is het tijd om de robot te doen bewegen. VOORUIT EN ACHETRUIT BEWEGEN Opdracht 1 Bestandsnaam: vooruit.rbt Laat de NXT 1 omwenteling vooruit bewegen. 1. Klik op de knop. Sleep deze knop naar de plaats waar je start ziet staan. 2. Zorg dat de instellingen van deze knop eruit zien zoals hieronder: 3. Zorg dat de USB-kabel zowel aan de NXT als de computer is aangeschakeld. 4. Download het programma op de NXT via de knop. 5. Maak de kabels los en druk op de oranje knop van de NXT om die in te schakelen. Kies met de pijltjes voor My Files en druk nog eens op de oranje knop. Kies daarna voor Software Files en kies dan het programma die je net hebt gedownload. Daarna kies je voor Run en het programma wordt uitgevoerd. Opdracht 2 Bestandsnaam: achteruit.rbt Laat de NXT 1 omwenteling achteruit bewegen. DRAAIENDE BEWEGINGEN Opdracht 3 Bestandsnaam: hoekdraaien.rbt Laat de NXT een draaiende beweging van 4 omwentelingen naar rechts voort bewegen. Bekijk het scherm hieronder en stel de juiste instellingen in: 8 Gebruik van motoren Cursus Basiskennis Lego Mindstorms

Opdracht 4 Bestandsnaam: puntdraaien.rbt Laat de NXT een volledige cirkel rond z n eigen as draaien. Opdracht 5 Bestandsnaam: vierkantdraaien.rbt Laat de NXT een beweging maken in de vorm van een vierkant en zorg dat hij terug in de startpositie komt te staan. DE HERHAALFUNCTIE Bepaalde programma s kunnen eenvoudiger geschreven worden door de herhaalfunctie te gebruiken. Als er verschillende keren eenzelfde beweging moet uitgevoerd worden na elkaar gebruiken we best de herhaalfunctie. We proberen deze functie uit aan de hand van opdracht 5 uit het vorige hoofdstuk. Uit de uitwerking van opdracht 5 blijkt dat er eigenlijk 4 keer dezelfde beweging werd uitgevoerd. Vooruit rijden en naar links draaien en dat 4 keer na elkaar. Volg de stappen hieronder: 1. Sleep de knop naar het programmeervenster. 2. Zorg dat volgende instellingen ingevoerd worden: 3. Sleep nu de knop in de herhaallus en stel deze zodanig in dat de robot 2 omwentelingen vooruit beweegt. 4. Sleep nog eens de knop in de herhaallus en stel deze in zodat je in rechte hoek naar links beweegt. Nu zou volgende situatie moeten te zien zijn in het programmeervenster: 5. Voer nu het programma uit. Cursus Basiskennis Lego Mindstorms de herhaalfunctie 9

ZELF EEN KNOP MAKEN Het kan zijn dat een bepaalde beweging heel vaak voorkomt in verschillende programma s en dan is het goed dat je zelf een knop maakt met die bepaalde beweging. Laat ons nu zoals in bovenstaande situatie zelf een knop maken die 2 omwentelingen vooruit beweegt en daarna naar links draait onder een rechte hoek. 1. Stel de 2 knoppen weer in: 2 omwentelingen vooruit bewegen en een draaibeweging naar links onder een rechte hoek. 2. Selecteer nu de 2 knoppen door een kader rond deze knoppen te slepen. 3. Klik in de werkbalk op de knop Maak mijn blok 4. Geef een naam aan deze blok en klik op volgende. Kies dan een figuur die bij je blok past en sleep die naar het vierkant bovenaan en kies voor afsluiten. 5. Onderaan de knoppenbalk vind je deze knop ook terug. Klik erop en sta met je muisaanwijzer op de knop Mijn blokken en alle zelfgemaakt blokken zullen daar verschijnen. SAMENVATTENDE OEFENING 10 samenvattende oefening Cursus Basiskennis Lego Mindstorms