Module Design & Research Project: Design for space



Vergelijkbare documenten
Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Vragen nav de 1 e week Vragen en terugblik Planning Assets Moscow Projectdocumentatie Tips Word & Excel

SAMPLE 11 = + 11 = + + Exploring Combinations of Ten + + = = + + = + = = + = = 11. Step Up. Step Ahead

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Prototype/Usability testverslag

Ius Commune Training Programme Amsterdam Masterclass 16 June 2016

Beïnvloedt Gentle Teaching Vaardigheden van Begeleiders en Companionship en Angst bij Verstandelijk Beperkte Cliënten?

Free Electives (15 ects)

Engels op Niveau A2 Workshops Woordkennis 1

Comics FILE 4 COMICS BK 2

OPEN TRAINING. Onderhandelingen met leveranciers voor aankopers. Zeker stellen dat je goed voorbereid aan de onderhandelingstafel komt.

Chapter 4 Understanding Families. In this chapter, you will learn

(1) De hoofdfunctie van ons gezelschap is het aanbieden van onderwijs. (2) Ons gezelschap is er om kunsteducatie te verbeteren

Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind.

Security Les 1 Leerling: Marno Brink Klas: 41B Docent: Meneer Vagevuur

My Inspiration I got my inspiration from a lamp that I already had made 2 years ago. The lamp is the you can see on the right.

MyDHL+ Van Non-Corporate naar Corporate

B1 Woordkennis: Spelling

Puzzle. Fais ft. Afrojack Niveau 3a Song 6 Lesson A Worksheet. a Lees de omschrijvingen. Zet de Engelse woorden in de puzzel.

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen

Ius Commune Training Programme Amsterdam Masterclass 15 June 2018

Relatie tussen Cyberpesten en Opvoeding. Relation between Cyberbullying and Parenting. D.J.A. Steggink. Eerste begeleider: Dr. F.

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Lichamelijke factoren als voorspeller voor psychisch. en lichamelijk herstel bij anorexia nervosa. Physical factors as predictors of psychological and

De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en. Discrepantie

Wij beloven je te motiveren en verbinden met andere studenten op de fiets, om zo leuk en veilig te fietsen. Benoit Dubois

Davide's Crown Caps Forum

De Relatie tussen Werkdruk, Pesten op het Werk, Gezondheidsklachten en Verzuim

Appendix A: List of variables with corresponding questionnaire items (in English) used in chapter 2

9 daagse Mindful-leSs 3 stappen plan training

Tim Akkerman - Head of Mobile

Ius Commune Training Programme Amsterdam Masterclass 22 June 2017

Game Design Documenten. Welkom!

5 Second Test. Kenrick Fontijne Jeremy Fontijne Dimmy Marcelissen

Vragen nav de 1 e week Planning: project fasering Detail planning Voortgangsrapportage

Verschillen in het Gebruik van Geheugenstrategieën en Leerstijlen. Differences in the Use of Memory Strategies and Learning Styles

Type Dementie als Oorzaak van Seksueel Ontremd Gedrag. Aanwezigheid van het Gedrag bij Type Alzheimer?

Stichting NIOC en de NIOC kennisbank

Verschil in Perceptie over Opvoeding tussen Ouders en Adolescenten en Alcoholgebruik van Adolescenten

Uw mening telt! Onderwerp: aankondiging vragenlijst wel of niet afsluiten groene hoven. Beste bewoner(s),

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior

Introductie in flowcharts

Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Continuous testing in DevOps met Test Automation

Medmec04 Engagement Week 4

Taco Schallenberg Acorel

Screen Design. Deliverable 3 - Visual Design. Pepijn Gieles Docent: Jasper Schelling

Keuzetwijfels in de Emerging Adulthood rondom Studie- en Partnerkeuze. in Relatie tot Depressie

3 I always love to do the shopping. A Yes I do! B No! I hate supermarkets. C Sometimes. When my mother lets me buy chocolate.

20 twenty. test. This is a list of things that you can find in a house. Circle the things that you can find in the tree house in the text.

van Werknemers Well-being Drs. P.E. Gouw

Dutch survival kit. Vragen hoe het gaat en reactie Asking how it s going and reaction. Met elkaar kennismaken Getting to know each other

Media en creativiteit. Winter jaar vier Werkcollege 7

possessive determiners

Communication about Animal Welfare in Danish Agricultural Education

S e v e n P h o t o s f o r O A S E. K r i j n d e K o n i n g

Usability. Ontwerp processen. Interaction Design Les 1. in relatie tot

Disclosure belofte. Ik stel het belang van de patiënt voorop en eerbiedig zijn opvattingen. Doel van de patient staat centraal

De Relatie tussen de Fysieke Omgeving en het Beweeggedrag van Kinderen gebruik. makend van GPS- en Versnellingsmeterdata

Emotioneel Belastend Werk, Vitaliteit en de Mogelijkheid tot Leren: The Manager as a Resource.

Understanding and being understood begins with speaking Dutch

De Invloed van Cognitieve Stimulatie in de Vorm van Actief Leren op de Geestelijke Gezondheid van Vijftigplussers

ANGSTSTOORNISSEN EN HYPOCHONDRIE: DIAGNOSTIEK EN BEHANDELING (DUTCH EDITION) FROM BOHN STAFLEU VAN LOGHUM

Creatief onderzoekend leren

Ik voel niets maar eigenlijk alles: Verbanden tussen Alexithymie, Somatisatiestoornis en Depressie. I feel nothing though in essence everything:

Sociale Cognitie bij Psychisch Gezonde Volwassenen

Iedereen kan Facebook-en, toch?

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

DALISOFT. 33. Configuring DALI ballasts with the TDS20620V2 DALI Tool. Connect the TDS20620V2. Start DALISOFT

De Effectiviteit van een Mindfulness-gebaseerde Lichaamsscan: een. Vergelijking met Rusten in Liggende Positie

Ik kom er soms tijdens de les achter dat ik mijn schoolspullen niet bij mij heb of niet compleet

Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur

L.Net s88sd16-n aansluitingen en programmering.

Relatie tussen Persoonlijkheid, Opleidingsniveau, Leeftijd, Geslacht en Korte- en Lange- Termijn Seksuele Strategieën

Adherence aan HWO en meer bewegen

Het Effect van Voortgangsfeedback aan Behandelaars op de Uitkomsten van Psychologische Behandelingen; een Pilot Onderzoek

Joos Vandewalle. wiskunde voor iedereen

Test-plan 2 Project Portfolio

Het Verband Tussen Persoonlijkheid, Stress en Coping. The Relation Between Personality, Stress and Coping

!!!! Wild!Peacock!Omslagdoek!! Vertaling!door!Eerlijke!Wol.!! Het!garen!voor!dit!patroon!is!te!verkrijgen!op! Benodigdheden:!!

De Invloed van Religieuze Coping op. Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie. Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria

Running head: INVLOED MBSR-TRAINING OP STRESS EN ENERGIE 1. De Invloed van MBSR-training op Mindfulness, Ervaren Stress. en Energie bij Moeders

COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS

Knelpunten in Zelfstandig Leren: Zelfregulerend leren, Stress en Uitstelgedrag bij HRM- Studenten van Avans Hogeschool s-hertogenbosch

onderzoek ontwerp realisatie implementatie

Denken is Doen? De cognitieve representatie van ziekte als determinant van. zelfmanagementgedrag bij Nederlandse, Turkse en Marokkaanse patiënten

THE ART OF INTEGRATION Rens Verweij, VICE Sophie Schade, Kantar Millward Brown

Vergaderen in het Engels

De Relatie Tussen de Gehanteerde Copingstijl en Pesten op het Werk. The Relation Between the Used Coping Style and Bullying at Work.

Global TV Canada s Pulse 2011

De causale Relatie tussen Intimiteit en Seksueel verlangen en de. modererende invloed van Sekse en Relatietevredenheid op deze relatie

Teksten van de liederen die gospelkoor Inspiration tijdens deze Openluchtdienst zingt.

Transcriptie:

Research Module Design & Research Project: Design for space Lies van Roessel 30 september 2010

Vandaag Research through design: - experimenteren, o.a. met materiaal - prototypen - playtesten en usability testen Hoe te rapporteren over research through design, i.h.b. testen Opdrachtomschrijving

GDD/GAR

Design thinking process Define Research Ideate Prototype Choose Implement Learn Simon Herbert (1969). The sciences of the Artificial. Cambridge: MIT Pess, 55 http://en.wikipedia.org/wiki/design_thinking

Research through design Onderzoek door ontwerpen Research by designing Perspectief/attitude tijdens ontwerpproces Bijv. materiaalonderzoek of prototypen

Divergeren & Convergeren

Methoden voor RtD Onderzoek door ontwerpen Schuinse methoden : uitproberen, uitvogelen, knutselen Experimenteren

testen Laat ook anderen naar je prototype kijken! => zelf ben je niet helemaal objectief => zelf behoor je (waarschijnlijk) niet tot je doelgroep

testen 1. Zelf 2. Mensen die je kent 3. Doelgroep One to one testing Buddy testing Group testing

Experiment Design of the study Is random assignment used? Yes No Are there multiple groups or measures? True Experiment Yes Quasi Experiment No Non- Experiment Lazar, Feng and Hochheiser, 2010, p. 42

Experiment True experiments: Based on testable research hypothesis At least two conditions Quantitative measurements, statistical analysis Aims to remove bias Replicable by other people at another time and place Lazar, Feng and Hochheiser, 2010, p. 42 Maar: in spreektaal wordt het ook wel ruimer opgevat

Je moeder laten doen User testen True Experiment Vind je mijn ontwerp leuk of heel leuk?

Experiment ingrijpen => onderzoeker beinvloedt variabelen versus Etnografische methoden niet ingrijpen => onderzoeker beinvloedt zo min mogelijk variabelen

User testen 1. Paper prototypen 2. Wizard of Oz techniek 3. Werkende versies testen (prototypen) 4. Bestaande/geïmplementeerde producten testen

Paper prototypen Makkelijk om veranderingen aan te brengen Dwingt tot formuleren van de kern Blijf niet hangen op de looks

(play)testen

Stappenplan 1. ontwikkel een testplan 2. maak de testomgeving in orde 3. zoek deelnemers 4. bereid de testmaterialen voor 5. voer de tests uit 6. debrief de deelnemers 7. analyseer data en observaties 8. rapporteer bevindingen en aanbevelingen

Hoeveel mensen 5-10 participanten

test-plan Stel van tevoren een testplan op! Met daarin: - lijst van benodigde materialen - planning in tijd: wanneer gebeurt wat / hoe lang voor elke stap - hoe worden data vergaard?

test-tips Laat de testers duidelijk weten dat er geen goed of fout is: je wilt iets onderzoeken en alle reacties helpen daarbij Vraag ze hardop te denken, maar waarschuw dat je niet alle vragen kunt beantwoorden Doe het niet alleen!

Rollen Emiel Kampen

test-tips Achteraf: Aanvullende data vergaren door bijv. - standaard vragenlijst - interview - groepsdiscussie Bedanken en evt kleinigheidje voor de moeite geven

test-tips @NLGD http://bashers.nl/hoe-sony-worstelde-met-gebruikerstests-om-betere-games-te-maken

David s test-tips i.h.b. voor casual en social games - test with target audience - never test with siblings - test with people that know each other - build your own living room - test in real world - let people play as they would at home

Rapporteren Inleiding => welke rol speelt jouw onderzoek in het geheel? Methode Resultaten => samenvatting van de ruwe data, visualiseer! Conclusie => welke designbeslissingen heb je genomen?

Rapporteren Methode: Geef zo veel mogelijk inzicht in hoe je te werk bent gegaan. Bijvoorbeeld: - In welk stadium was het geteste prototype? - Welke praktische restricties waren er? - Hoeveel mensen heb je getest? - Welke mensen heb je getest? (doelgroep?) - Wat was de procedure? - Hoe heb je gegevens van deze mensen vergaard? Bij meerdere iteraties: - Welke wijzigingen heb je aangebracht en hoe pakte dit uit? - Welke keuzes heb je vervolgens gemaakt?

DE LEZER MOET VOLLEDIG BEGRIJPEN WAT JE GEDAAN HEBT En waarom je het zo gedaan hebt

www.nu.nl 28 sept 2009 Dit onderzoek is niet controleerbaar

Inleiding: Wees concreet! Er zijn vele manieren om toe te passen om er achter te komen wat schort aan je spel zijn en wat mensen er van vinden. Ik zal het in dit verslag vooral hebben over prototypes van je spel maken en deze laten uittesten door vrijwilligers. Met een prototype kom je, uiteindelijk, het verst met je resultaten en feedback. Want bij een prototype ben in staat om meerdere aspecten te onderzoeken. (...) Als je deze resultaten analyseert kun je al snel concluderen wat goed werkt aan je spel, en dus ook wat niet goed loopt in het spel. Dit kun je dan snel even aanpassen en het weer door enkele andere testpersonen laten spelen. Dit doe je dan meerdere keren totdat het spel uiteindelijk lekker loopt zonder misverstanden en problemen. (...) Het is dus van groot belang om onderzoek te doen op deze manier, het is het meest concrete resultaat wat je kunt krijgen. Het geeft meer dan alleen speculatie dat je uit het initiële idee krijgt, of het leuk is/of het werkt.

Inleiding Wesley Schouten Dennis Kloos

Inleiding Koppeling naar ander onderzoek: Kostas Skenterlis

Werkwijze To be sure about this, we tested 8 people with the same prototype and game mechanics but different types of surroundings. There were 5 different environments. First of all we tested and asked the participating people on/about the following behavior: -Speed of solving the encountered puzzles. (...) The results: 5 people chose for the cave environment. 2 people chose for the island environment. 1 person chose for the Jungle environment.

Werkwijze Visualiseer Erik van Wees

Werkwijze Aanpassingen gedurende het onderzoek Erik van Wees

Resultaten Voorbeelden uit data Person 3: opinion about the cave environment: There should be more differences in height. It is quite simplistic and too easy to find your puzzle parts in the area. It looks the best and fits the best because your storyline fits well with it. Person 5: opinion about the island environment: I loved it. Made me feel like surviving a shipwreck, getting into a new adventure but that wouldn t be the deal in this game. The cave was far too much depressing. The jungle made me feel confused.

Conclusies Maak ze inhoudelijk; wees concreet

Conclusies Hoe verwerk je resultaten? Erik van Wees

Conclusies Input van proefpersonen Kostas Skenterlis

Documentatie Je levert met je groepje 1 document op, waar je allemaal een individueel herkenbaar deel van schrijft! In dit document zijn opgenomen: 1. Uitgangspunten, randvoorwaarden, planning, taakverdeling, MOSCOW etc. 2. Onderzoeksresultaten Iedereen voert een deel van het onderzoek individueel uit en rapporteert daar over: verdeel de onderzoeksvragen/methoden. Bijvoorbeeld: een doet repertoire analyse, de ander onderzoek naar visuele stijl, een derde observaties naar het (spel) gedrag/testen met prototype, een vierde onderzoek naar het effect van ruimte(s) en ruimtelijke elementen. 3.Beschrijving van het concept & gameplay 4.Wekelijks logboek: (1 a 2 A4 per week) Dit logboek wordt met de projectbegeleiders besproken a. Activiteitenplanning voor volgend week: wie/wat/wanneer b.wat is er deze week gedaan: beschrijving resultaten van afgelopen week (aan de hand van checklist activiteitenplanning) c. Wat is er niet gedaan: aan de hand van activiteitenlijst. Wat is niet (op tijd) uitgevoerd, waarom niet en hoe wordt dat opgelost. Let op: minimaal 1 verslag van testsessies

- Individuele opdracht! Ongeveer 2000 woorden per persoon - Uploaden op je portfolio onder D&R. - Mail de directe link naar mij en Corné in cc. Deadline: 3 december 17u. - Inleveren en documentsnaam volgens de inleverrichtlijnen LET OP: 3 december is ook deadline voor projectdocumentatie. Hierin is je research verwerkt, maar stuur toch een link naar je individuele stuk naar mij.

?