Computationeel denken

Vergelijkbare documenten
LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten

Algoritmes in het dagelijks leven:

Abstractie met gekke GLibs

Voorwaarden met kaarten

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Programmeren op ruitjespapier

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

Afbeeldingen in binaire code

Zonnevangers met een functie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

LES: Wie van de drie?

LES: Wie van de drie? 2

LES: Vergroting. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Hoe vaak past het? (zie p. 5) rood kleurpotlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

LES: Getallenfabriek 2

LES: Vier op een rij. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Vier op een rij (zie p. 5) kleurpotloden, potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

LES: Vallende sommen 2

LES: Toverboek 2. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Tover een getal (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

Strategieën bedenken om ongestructureerde hoeveelheden te schatten. liniaal, potlood kopieerblad Olifanten 1970 en 1989

LES: Vier op een rij 2

LES: Eerlijk verdelen

LES: Post. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Postzegels (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

LES: Groepjes maken 2

LES: Snelle sommen 2. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Snelle stappen (zie p. 5) potlood, 2 verschillende kleurpotloden, gum AFBEELDING SPELLETJE

Wie ben jij? HANDLEIDING

en zelfbeeld Lichamelijke ontwikkeling Lesdoelen: Werkvormen: Benodigdheden: Kinderboeken: Les 1: Wie ben ik Lesoverzicht

Voordoen (modelen, hardop denken)

LES: Betaal gepast 2. inzicht ontwikkelen in deelbaarheid en factoren van getallen. BENODIGDHEDEN Per leerling

LES: Vallende sommen 3

LES: Getallenmuurtje. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Kies twee blokjes (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

LES: Waslijn. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Stapjes maken (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

Zweedse puzzel. Uitdager van de maand. Rekenen Wiskunde, Groep 7. Algemeen

LES: Betaal gepast. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Munten of briefjes (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

ACTIVITEITEN GROEP 3 en 4

Mentor Datum Groep Aantal lln

De Drakendokter: Gideon

LES: Snelle sommen. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Snelle stappen (zie p. 5) potlood, 2 verschillende kleurpotloden, gum AFBEELDING SPELLETJE

Hoe zou je dit vertellen aan iemand die er vandaag niet bij is? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: Vragen die: Ben je het er mee eens?

Breuknotatie, breuken in verschillende verschijningsvormen

HANDLEIDING TALENTENQUIZ

Les 1 Kleine stukjes Decompositie met groep 2 en 3

Schrijfopdracht 5: Zijn vrienden het altijd eens?

Gespreksspel. gespreksspel. Ontdek meer over elkaars pleegzorg-ervaringen. Ontdek meer over elkaars pleegzorgervaringen

Getallen. 1 Doel: getallen plaatsen op de getallenlijn. 2 Doel: getallen invullen op het 60-veld. 3 Doel: 5-structuur aangeven.

Werkblad: Gedrag van kippen

LES: Groepjes maken AFBEELDING SPELLETJE

China. Stadsgeluiden in China. 3 lessen rond geluiden in een Chinese stad. Vakgebied: Muziek. Lesduur: 60 minuten per les

Tekenen met Licht. It s your time to shine!

Diagnostisch rekenonderzoek

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Inleiding. Maar wat kunnen kinderen op welke leeftijd met dobbelstenen leren?

Tafels bloemlezing. Inhoud 1

In de vorige les heeft de docent uitleg gegeven over oligopolie. Leerlingen hebben ook opdrachten gemaakt die klassikaal werden besproken.

Hoeveel kost het schoolreisje? Groep 5 rekenen 1

ROL, SCHUIF EN BEDEK. MEER DOBBELSTEENWERKBLADEN? Kijk op heutinkvoorthuis.nl AANTAL SPELERS: 2-4

Analyse van getallen tot (2)

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

Accent op verhaal. Aan al deze doelen wordt gewerkt, toch duidt u best aan welke u in de verf wil zetten.

spelregels SPELREGELS spelen en leren, kijk eens wat ik al kan!

Scratch les 1 Rekenen

Hoe hoog is dat? groep Bron:

LESBRIEF LES 1 DE VOEDSELKETENLES SAMENVATTING LES 1 VOORBEREIDING BENODIGDHEDEN DUUR LESDOELEN LINK ZAAKVAKKENINHOUD. Wat is voedselverspilling?

THUIS IN DE WERELD LESBRIEF PRIMAIR ONDERWIJS GROEP 7 EN 8 TOT ZIENS IN 0NS MUSEUM! THUIS IN DE WERELD PAG > 1

Schattend rekenen Maatkennis over gewichten Gebruik van referentiematen. Per tweetal: kopieerblad Lift een groot vel papier

Introductieles schaken voor beginners Voor groepen 3 en 4 op de basisschool

Kraters slaan. Rekenoefening groep 5&6. Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving. groep 5&6 - Kraters slaan

Bedoeling: Doelen: Leerplandoelen wiskunde (VVKBaO):

LEERKRACHTGEDEELTE ACTIVITEIT: MIJN KAR MOOIE KAR

Lesbrief: Sporten met een doelgroep Thema: Waar ga ik heen?

Workshop Omgaan met Cito-taal in rekenopdrachten

SPELREGELS. spelen en leren, kijk eens wat ik al kan!

gaan de kinderen op ontdekkingstocht langs de verschillende dieren van de boerderij en beantwoorden hun eigen vragen.

OPDRACHTEN BIJ THEMA 11 BELEID

Nieuwsbrief groep 3 november 2017

Sta in je recht. Lessen over (kinder)rechten voor PO

KiesWijzer. een les over kiezen voor het voortgezet onderwijs

Waarom ga je schrijven: om iets leuks te leren voor thuis

Lesdoelen De kinderen leren dat er woorden zijn die de (soort)naam voor mensen en dieren aanduiden en maken kennis met de term zelfstandig naamwoord.

De wereld in getallen 3 Lessuggestie groep 8 Werkbladen

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Nieuwsbrief groep 3 oktober 2017

AVONTURENPAKKET DE UITVINDERS EN DE BEESTENBENDE

Online Imago Fan of fantasie...?

VOORBEREIDING VAN HET SPEL

Scratch Rekenen & programmeren

Hoe schrijf ik de geheimste brief?

MUSEUMLES IN HET VAN ABBEMUSEUM Groep 7 en 8

Lesmateriaal Geluid. deel 1. Tijdsduur: 30 minuten

Nederlands in Uitvoering

Ieder tweetal heeft nodig: Een kopie van de slagschipspelletjes: 1. 1A, 1B voor spel A, 2B voor spel A, 3B voor spel 3

Geldwisselprobleem van Frobenius

Les 1.3 Lichamelijke beperking

Is er een universiteit in Leuven? Kan je 3 vakken op de secundaire school opnoemen? Wat betekent tarieven? Een actieve quiz!

Nieuwsbrief groep 3 januari 2018

Transcriptie:

U UNPLUGGED Computationeel denken Lestijd: 25 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. OVERZICHT LES Voor het spel in deze oefening worden geen spelregels gegeven. In plaats daarvan moeten de leerlingen voorbeelden bekijken van wat denkbeeldige spelers gedaan hebben om te ontdekken hoe het spel werkt. Deze les geeft leerlingen de gelegenheid om de vier onderdelen van computationeel (rekenkundig) denken (decompositie, patroonherkenning, abstractie en algoritmes) te oefenen in één activiteit. LESOVERZICHT Opstarten - 15 minuten 1) Woordenschat 2) Puzzel het maar uit Oefening: Computationeel denken - 25 minuten 3) Computationeel denken Afronden - 10 minuten 4) Napraatje - Wat hebben we geleerd 5) Woordenwirwar Opdracht - 5 minuten 6) Opdracht Computationeel denken LESDOELEN Leerlingen gaan: informatie analyseren om conclusies te kunnen trekken identieke delen van vergelijkbare zinnen identificeren om patronen te herkennen verschillen in vergelijkbare zinnen identificeren en deze abstraheren LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING Voor de leerling Eén dobbelsteen per groep Eén Computationeel denken-set per groep Pennen, potloden en schaar Opdracht Computationeel denken voor iedere leerling

Voor de leraar Lesvideo Deze lesrichtlijn leraren Print één Computationeel denken-set per groep Print één Opdracht Computationeel denken voor iedere leerling OPSTARTEN (15 MIN) 1) Woordenschat Deze les bevat vier nieuwe belangrijke woorden: Algoritme - zeg het maar na: Al-go-rit-me Een lijst stappen die je kunt gebruiken om een taak uit te voeren. Decompositie - zeg het maar na: De-com-po-si-tie Een probleem opdelen in kleinere stukjes Abstractie - zeg het maar na: Ap-strak-sie Bepaalde verschillen weghalen om één oplossing te laten werken voor meerdere problemen Patroonherkenning - zeg het maar na: Paa-troon-her-ken-ning Overeenkomsten tussen dingen vinden 2) Puzzel het maar uit Zeg tegen je leerlingen dat je wilt dat ze alle getallen van 1 tot en met 200 bij elkaar optellen. Maak door middel van je lichaamstaal duidelijk dat dit geen 'serieuze' oefening is en dat ze er geen cijfer voor krijgen. Vertel nu dat ze het allemaal ook nog eens in hun hoofd moeten doen. En dat ze daar ook nog maar 30 seconden tijd voor krijgen. Waarschijnlijk voelen ze zich nogal overvallen. Dat is ook precies de bedoeling. Door middel van je toon en je gedrag kun je laten zien dat het misschien nogal raar is dat je dit van ze vraagt, maar begin te timen door luid te zeggen: "Begin NU". Bestudeer je klas terwijl je de tijd bijhoudt. Hoe veel van hen zijn diep in gedachten? Als de tijd voorbij is, vraag je hoeveel van hen het gelukt is om het totaal te berekenen. Vraag of er ook leerlingen waren die te moeilijk vonden om te proberen het antwoord uit te rekenen. Heeft iemand het geprobeerd maar het niet af gekregen? Wat hebben ze geprobeerd? Help je leerlingen om kleiner te denken. Als we het probleem in kleinere stukjes opdelen, wordt het makkelijker te overzien. Als we nou eens aan de twee uiteinden beginnen. Hoeveel is 200 + 1? Hoeveel is 199 + 2? Hoeveel is 198 + 3? Zien jullie een patroon?

Hoeveel van deze paren hebben we? Wat is het laatste paar dat we zullen vinden? 100 + 101 Dat betekent dat we in totaal 100 paren hebben. Als we in totaal 100 paren sommen hebben met elk 201 als uitkomst, hoe vinden we dan uit wat het totale resultaat is? Hoeveel is 100 x 201? En wat als we de truc zouden willen vinden om dit met andere getallen te doen? Kunnen we het makkelijk doen met 2000? Of 20.000? Wat blijft er hetzelfde? En wat is er anders? Door abstracties te gebruiken, kunnen we een algoritme maken dat voor ieder getal (laten we dat in deze les 'leeg' noemen) zal werken. Ga aan de slag met het probleem tot je uitkomt op:? = ("leeg"/2) * ("leeg"+1) Doe een paar eenvoudige oefeningen om te laten zien dat het algoritme correct is voor 'leeg' = 2, 3, 4, en 5. "Hiermee wil ik jullie laten zien dat je, als je de onderdelen van Computationeel denken (decompositie, patroonherkenning, abstractie en algoritmes) gebruikt, kunt uitpuzzelen hoe je problemen kunt oplossen waarvan niemand je ooit geleerd heeft hoe je ze moet oplossen... Net zoals we hier hebben gedaan! Dit is een heel belangrijke vaardigheid voor de rest van je leven!" OEFENINGEN: (25 MIN) 3) Computationeel denken Deze les draait om een 'Spel zonder spelregels' Je leerlingen moeten in een kleine groep uitzoeken hoe het spel gespeeld moet worden. De kleine details van hun uiteindelijke algoritme zijn niet van belang. Wat wel belangrijk is, is dat ze aan een enorme taak hebben gekregen, namelijk 'zelf uitvinden hoe je een spel speelt' en dit in kleine stappen hebben opgedeeld om het doel te bereiken. Door de stappen voor computationeel denken te gebruiken, ontdekken de leerlingen wat de spelregels zijn. Laat je niet verleiden om je leerlingen de goede kant op te sturen, laat ze het zelf doen. Als ze echt geen idee hebben of in de war raken, spoor je hen aan om te kijken naar de informatie die ze hebben gekregen of eventueel een klasgenoot om hulp te vragen. Instructies: 1) Maak groepjes van 2-4 leerlingen. 2) Laat de groepjes de ervaringen van andere leerlingen lezen om erachter te komen hoe die het 'Spel zonder spelregels' gespeeld hebben. 3) Spoor hen aan om een patroon te zoeken in alle ervaringen door de zinsdelen te omcirkelen die voor elke speler hetzelfde zijn. 4) Laat hen vervolgens de verschillen in de ervaringen weghalen ('abstraheren') door woorden te onderstrepen die per speler anders zijn. 5) Laat hen door middel van patroonherkenning en abstractie een scriptsjabloon voor het spel maken door de omcirkelde delen van de ervaringen van de andere leerlingen op te schrijven en de onderstreepte delen leeg te laten.

Bijvoorbeeld: Ik heb twee oranje vissen Ik heb drie oranje katten. Ik heb twee oranje stoelen. Ik heb oranje. 6) Geef je leerlingen een leeg vel papier. Hierop kunnen ze een lijst met instructies schrijven voor hoe ze denken dat dit spel moet worden gespeeld op basis van de spelerservaringen die ze net hebben gelezen. Dit wordt het algoritme. 7) Laat je leerlingen het spel spelen met het algoritme dat ze net hebben gemaakt. Iedere speler moet ten minste twee beurten krijgen. AFRONDEN (5 MIN) 4) Napraatje: Wat hebben we geleerd? Wat kun je proberen als je gevraagd wordt om iets te doen maar je weet niet hoe? Als een probleem te moeilijk is, wat probeer je dan te doen? Als je overeenkomsten vindt in veel oplossingen voor verschillende problemen, wat wil dat dan waarschijnlijk zeggen? Als je een probleem hebt dat maar een klein beetje anders is dan een probleem waarvoor je een oplossing hebt, wat doe je dan? LESTIP De vragen voor het napraatje zijn bedoeld om leerlingen te stimuleren om verder na te denken over hoe de les te maken heeft met de rest van de wereld en de toekomst van de leerlingen. Gebruik je kennis van je klas om te besluiten of je deze vragen klassikaal wilt bespreken, in groepjes, of in paren. 5) Woordenwirwar Voor welke van deze definities hebben we vandaag een woord geleerd? 'Twee delen bij elkaar brengen' 'Een probleem opdelen in kleinere stukjes' 'Een slimme gok'...en wat is het woord dat we geleerd hebben?

OPDRACHT (5 MIN) 6) Opdracht Computationeel denken Deel het werkblad voor de opdracht uit en laat je leerlingen de oefening zelfstandig uitvoeren nadat je de instructies goed hebt uitgelegd. Door de voorgaande oefeningen zou dat niet moeilijk moeten zijn.