Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden



Vergelijkbare documenten
Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Game Usability Les 2 jaar 2

Usability. Ontwerp processen. Interaction Design Les 1. in relatie tot

Wat is Interaction Design?

Gebruiksvriendelijkheid. Introductie. Onderwerpen Student Informatiekunde Universiteit Utrecht. Webdesigner Piozum

Ontwikkelen doe je samen Patiënten helpen bij de ontwikkeling van een persoonlijke Gezondheidsomgeving 16 maart 2017 Michel Löhr

Web Usability. Byte seminar, 23 november Door: Gwyneth Ouwehand

Positionering en idee ontwikkeling. zondag 2 december 12

Proeftentamenvragen UE&UX Utrecht, 20 juni Disclaimer

Game Design Documenten. Welkom!

Making Shift Happen OVER LOAD

*usable product* Eerste regel van usability? Luister niet naar je gebruikers 1/10/2010

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

is front-end kennis relevant voor een UX designer

CiM: Design Research Re(de)fining Mobile Interactions

Usability & Interface Design

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E

Workshop Design Thinking Initiate

INTERACTION DESIGN (IxD) STICHTING INFORMATICA-ACTIEF: PIETER VORSTENBOSCH, PAUL BERGERVOET

Peter van den Heuvel Hogeschool Inholland Communicatie Battle 2016

Assessing writing through objectively scored tests: a study on validity. Hiske Feenstra Cito, The Netherlands

onderzoek ontwerp realisatie implementatie

Usability Engineering en User Experience 2012/2013

PLM & CAD Consultancy

Opleiding PECB ISO 9001 Quality Manager.

DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT]

Interaction Design for the Semantic Web

Rethinking leadership and middle management

Seductive Interaction Design - Stephen P. anderson Creating playful, fun, and effective user experiences. Frens Pries

Marketing. De uitgebreide marketingmix Hoorcollege 5

Taco Schallenberg Acorel

Testplan. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62

WG4: De gebruikerservaring. Service Design Lesweek 5 Aranea Felëus

gastcollege HvA, Iskander Smit, 26 mei 2009 ONTWERPEN VOOR MOBIEL INTERNET

Media en creativiteit. Herfst jaar vier Werkcollege 2

Product Quality Management, onze toekomst René Tuinhout

Programma. voor de pauze Kader - Cross media conceptontwikkeling: het proces

MyDHL+ Van Non-Corporate naar Corporate

Plan van aanpak. Project WNF. CMD Neelke Laarakker Laura Hellegers

User Centred Development! UCD Werkcollege blok 1 week 4

Introductie in flowcharts

Vergelijken met de theorie Beoordelen en waarderen van eigen denkbeelden en aanpak aan de hand van theorie

Wat heeft een tester aan ASL en BiSL?

Media en creativiteit. Winter jaar vier Werkcollege 7

Psychologische aspecten van leiderschap. > Karianne Kalshoven ACIL. > Okke Postmus Development Booster

Ontwerpen van websites. Hoorcollege Webdesign 2 30 april 2014 Frans Wiering

Prove Everything or Die. Presentatie meetbaarheid Woensdag 9 mei 2012 Robin den Hoed

VIOS: Veiligheid In en Om School (Safety In and Around Schools)

Test-plan Project Portfolio

Healthy people want everything, sick people want only one thing. would love to see a Hospital Teacher

Usability walkthrough for accessibility

Issues in PET Drug Manufacturing Steve Zigler PETNET Solutions April 14, 2010

Doe de bughunt! Een vorm van Exploratory testing. Rob van Steenbergen Klaas-Durk Toonen

Evaluation. Ontwerpen van Interactieve Systemen. Christof van Nimwegen, 19 februari 2015

Contents. Introduction Problem Definition The Application Co-operation operation and User friendliness Design Implementation

Testplan. Media innovatie. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62

Usability engineering en User experience

HVA CMD 2012/13 Afstudeerproject Onderzoektechnieken deel 1/2"

PROPEDEUSE MARKETING BLOK 2 LESWEEK 2, WERKGROEP 2!

Frontend performance meting

Van concept naar een klikbaar prototype

Welke standaard is het beste? 4 december 2008, Bianca Scholten, bianca.scholten@task24.nl, tel

Deze les: Bespreken 2 websites Gestaltpsychologie Epicenter design opdracht : wat moet er voor volgende week af zijn?

Mobile UX Design met Keynote

User Centred Development. UCD Werkcollege blok 1 week 4

GEDRAGSVERANDERING. Wilma Otten, Hilde van Keulen, Pepijn van Empelen TNO. SHINE North Sea Region Program

Game Design Documenten. Welkom

Hoe start ik een test competence center of excellence? Thomas Veltman

Van persona s en scenario s naar wireframes. Lay-out met grid

UNECE/UNESCAP Workshop on. Electronic Trade Documents. Ulaanbaatar, Mongolia, October 2009

Ontwikkeling van simulationbased serious games ten behoeve van logistieke besluitvorming

Activant Prophet 21. Prophet 21 Version 12.0 Upgrade Information

Usability. Ontwerpen van Interactieve Systemen. Christof van Nimwegen, 18 februari 2016

Gamification , Berry Kersten

Software Processen. Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 4 Slide 1. Het software proces

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het computationeel denken van een informaticus Maarten van Steen Center for Telematics and Information Technology (CTIT)

Patiëntenparticipatie in

General info on using shopping carts with Ingenico epayments

Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten

Speakers Corners : book history-science-talents

Snel naar ISO20000 met de ISM-methode

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier

ISO 41001; a game changer for Facility Management?!

Design thinking bij Ondernemersplein. Ondernemer centraal bij het ontwerpen en creëren van content.

Holistic resilient delta design

Research for Design. Communication and Multimedia Design Amsterdam - Research for Design- B1 HC7 requirements

Aqua: agile verbeteren voor teams. TestNet Zomer Workshops 2017 Huib Schoots

De mens als asset in een systeem - NVVK. Postbus Postbus DE UTRECHT 2130 B HOOFDDORP

B1 Woordkennis: Spelling

Human Computer Interaction (INFOHCI) 3 februari 2005

Plan van aanpak, 17 september 2014

Testen van website. Gertjan Slappendel

反 省. Hansei: Voorwaarde voor continue verbetering. Murielle Van Haesendonck Teamleider

Programma Open dag Tilburg University Zaterdag 8 oktober 2016 Toelichting en overzicht

TABASCO. Taak gestuurd leren bij Engels

Website beoordeling feedbackvote.com

Transcriptie:

Usability Les 3 jaar 2 Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Wat gaan we doen? Herhaling vorige week

ISO Definition of Usability (9241-11) Usability is the effectiveness, efficiency and satisfaction with which a specified set of users can achieve a specified set of tasks in a particular environment.

22 ontwerp principes

Aestetic Usability Effect

Aestetic Usability Effect

Affordance

Affordance

Chunking

Chunking Een methode om veel informatieeenheden te combineren tot een beperkt aantal eenheden of brokken. De informatie is dan gemakkelijker te verwerken en te onthouden. 1.G. Miller, The magical number Seven, Plus or Minus Two, Some Limits on our Cpacity for Processing Information, 1956! 2. A. Baddely, Allyn & Bacon, Human Memory: Theory and Practice, 1997

Closure

Closure Een neiging om een reeks afzonderlijke elementen als patroon of groep waar te nemen in plaats van individuele elementen. 1.M. Wertheimer, Psychologische Forschung, 1923! 2. S. Mc Cloud, Understanding Comics, 1993

Cognitieve dissonantie Een neiging om te zoeken naar consistentie tussen attitudes, gedachten en opvattingen. 1. L. Festinger, Row, Patterson & Company, A Theory of Cognitive Dissonance, 1957! 2. L. Festinger & J. Carlsmith, Journal of Abnormal and Social Psychology, 1959

Wat gaan we doen? Herhaling vorige week Ontwerpdoelen

Lesinhoud Tijdens deze les leren we de waarde van het bepalen van een ontwerp-doel. We kunnen het doel als ervaring van de gebruiker benoemen op 3 niveau s: visceral, behavioral en reflective. Aan het eind van de les kunnen we het doel (ervaring van gebruiker) van ons design for space project omschrijven.

User Experience Goals Effective to use Efficient to use Easy to learn Easy to Remember how to use Safe to use Have good Utility

User Centred Design Doel van product bepalen Doelgroep verkennen Ontwerpdoelen definieren Ontwerpdoelen vertalen naar ontwerpoplossingen Toetsen of ontwerpoplossingen helpen doel van product te behalen

User Centred Design Doel van product bepalen Doelgroep verkennen Ontwerpdoelen definieren Ontwerpdoelen vertalen naar ontwerp oplossingen. Toetsen of ontwerpoplossingen helpen doel van product te behalen.

User Centred Design Doel van product bepalen Doelgroep verkennen Ontwerpdoelen definieren Ontwerpdoelen vertalen naar ontwerp oplossingen. Toetsen of ontwerp oplossingen helpen doel van product te behalen.

User Centred Design process (Example) Pre-Production Implement design changes Testplan Test Report New Build (User) Test (Heuristieken) Testplan New Build Implement design changes Post-Production Establish Team Identity Doelgroep bepalen Doel van product bepalen Omgeving definieren Randvoorwaarden Persona Etnografisch Onderzoek Brainstorm Kennis van Doelgroep Conceptueel model gevormd Kennis van omgeving/context gebruik Usability Goals Concept 1PageDoc Drawings Flowcharts Sketches User/Player Scenario Core Gameplay Level Design Asset List (User) Test (Heuristieken) Prototype Production New Build (User) Test (Heuristieken) Test Report Content Lock QA Testing Bug Fixxes Testplan (Final) Release Testplan (Heuristieken) (User) Test Implement design changes Test Report

User Centred Design Doel van product bepalen Doelgroep verkennen Randvoorwaarden definieren Ontwerpdoel(en) vertalen naar ontwerpoplossingen Toetsen of ontwerp-oplossingen helpen doel van product te behalen

User Centred Design Doel van product bepalen Doelgroep verkennen Randvoorwaarden definieren Ontwerpdoelen vertalen naar ontwerpoplossingen Toetsen of ontwerp-oplossingen helpen doel van product te behalen

Design for Space Definieer het doel van het product : Definieer het soort ervaring door de uitdaging en bijbehorende emotie van de gebruiker te beschrijven.

ANGST

SUCCES/ TROTS

AGRESSIE

User Experience Goals Hoe is het gebruik van het product?

3 Levels of Processing

3 Levels of Processing

3 Levels of Processing Visceral

3 Levels of Processing Visceral Behavioral

3 Levels of Processing Visceral Behavioral Reflective

De ervaring van http://www.gdcvault.com/play/1017700/designing

Deference Clarity Depth https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/

Prototyping Hoe bereik je de ervaring die je met het ontwerp voor ogen hebt? Hoe verwerk je de uitgangspunten in jouw ontwerp en wat is het resultaat? Wat voor prototype ga je maken? Niks is fout. Het gaat om de zoektocht. Wat zijn de aannames?

Prototype Wat is het doel van het prototype? Wat wil je er van leren? Hoe verwerk je de uitgangspunten in jouw ontwerp en wat is het resultaat? Wat zijn de mogelijke aannames?

Je hebt 15 Minuten. Go.

Pitch jouw Prototype en plan van aanpak Volgende les 3 minuten presenteren 3 minuten feedback

Doel van product bepalen Doelgroep verkennen Randvoorwaarden definieren Randvoorwaarden vertalen naar ontwerp-oplossingen Toetsen of ontwerpoplossingen helpen doel van product te behalen

Volgende les Presenteer jouw prototype in 3 minuten. Presenteer hoe je er achter gaat komen of/hoe jouw prototype inzicht gaat geven in manieren waarop het doel van het product behaald kan worden.

ANGST Vragen?