Handleiding help Sinterklaas!

Vergelijkbare documenten
Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Les: Papegaai in het doolhof

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Programmeren met Scratch

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

1 Starten met scratch stap voor stap

Stroomschema s maken in Word

Projecten in scratch!

Stroomschema s maken op papier

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Gevangen in een doolhof

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 2: Vissen vangen!

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Boekje met opdrachten

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Werken met Paint 2014

Producten toevoegen. Inleiding

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Scratch - Programmeren voor Kids

Handleiding om uw website/webshop aan te passen

Ontsnap uit het doolhof

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Handleiding voor Envelop - PP 2007

Kerstkaart met kerstboom van sneeuwsterren - PowerPoint 2010

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

Gmail documentatie. Dit document is copyright (c) Mark Ament. Alleen te verspreiden en te gebruiken met goedkeuring van Mark Ament.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Scratch les 1: Scratch Invaders

presentatie maken in PowerPoint

Basisinstructie GameMaker 8.0

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Module 2: Wat is Scratch?

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

Ga naar en remix het spel.

* * * Boekje met opdrachten * * *

Ga naar en remix het spel.

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

Cursus Powerpoint 2003

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Toegang tot uw berichten via internet

PRINT CV HANDLEIDING. OTYS Recruiting Technology

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

10. Een pagina toevoegen op je winkelsite

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

Handleiding Weken met een Chromebook

Handleiding Facebook Pergamano International Augustus 2012

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

Uw eigen tekst en foto s op uw site bijhouden

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Handleiding Envelop - PowerPoint 2003

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Scratch les 2: Vissen vangen!

Beginnerstrainin TYPO3 Stap voor stap de website beheren

Stap 1: Willekeurige kleuren

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

HANDLEIDING: FAXBOX INSTELLEN & FAXEN ONTVANGEN

Scratch les 3: Spirograaf

TimeRime: uitleg voor de leerling

Pinnacle studio 14. Workshop

Waar pas je een WordPress menu aan?

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen

Handleiding. WordPress. Deel 1: Werken met het WordPress CMS PROFI-WEB.

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Transcriptie:

Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal instellen door op het wereldbolletje te klikken. 2. Stel een achtergrond in Laten we snel de saaie witte achtergrond vervangen door wat leukers, links onderin heb je de mogelijkheid om zowel het achtergrond plaatje maar ook de sprites te veranderen. Je kunt zelf een plaatje uploaden maar je kunt ook zelf iets tekenen. Voor deze opdracht gaan we het achtergrond plaatje vervangen door op het folder icon te klikken onder het speelveld plaatje. Kies dan het plaatje uit die je zojuist hebt gedownload.

Wanneer je dit gedaan hebt kom je in het volgende scherm waar je het achtergrond plaatje verder nog kunt aanpassen. Je ziet dat we nu 2 achtergrond plaatjes hebben, het oude witte plaatje en het nieuwe dak plaatje. Door op het kruisje te klikken rechts bovenin bij het witte achtergrond plaatje kun je het verwijderen. We hebben deze ook niet meer nodig. 3. Stel een sprite in Scratch kat gaan we voor deze opdracht niet gebruiken dus die gaan we eerst verwijderen door met je rechtermuisknop te klikken op het plaatje en daarna op verwijderen.

In plaats van de kat gaan we de schoorsteen gebruiken, klik op het folder icon naast Nieuwe sprite: en kies het schoorsteen plaatje uit die je zo juist gedownload hebt. Zo als je kunt zien is de schoorsteen iet wat te groot, laten we deze kleiner maken door op het icon Kleiner maken te klikken en daarna 4x op het schoorsteen plaatje. Zet daarna de schoorsteen zo links mogelijk op het witte vlak onderin. We zijn klaar met de schoorsteen, laten we nu Sinterklaas toevoegen. Klik op het folder icon naast Nieuwe sprite: en kies het sinterklaas plaatje uit. Ook sinterklaas is wat aan de grote kant dus maak sinterklaas maar 5x kleiner.

4. Programmeer een sprite! Het is tijd om te programmeren, zie je het groene vlaggetje en rode stop bord boven sinterklaas? Hiermee start en stop je jouw programma. Laten we beginnen! Ga naar Gebeurtenissen en sleep de actie wanneer groene vlag wordt aangeklik naar het rechter scherm. Ga dan naar Beweging en sleep dan de actie ga naar x: <getal> y: <getal> eronder. Bij de x vullen we het getal 174 in en bij de y -3. Sleep sinterklaas maar eens helemaal naar links en druk daarna op het groene vlaggetje, wat gebeurd er? Met de X beweeg je het plaatje naar links -10 of naar rechts +10 de plus hoef je niet op te geven dus die kan je weg laten. Probeer maar eens door het getal bij de X aan te passen. Voor Y geldt het zelfde maar dan beweeg je het plaatje naar beneden -10 of naar boven +10. Je kunt sinterklaas ook een stukje laten lopen door de actie schuif in <getal> sec. naar x: <getal> y: <getal> er onder te plakken. Vul bij seconden 5 in en bij x -110 en bij y -3. Kijk wat er nu gebeurd wanneer je jouw programma nu start, probeer het ook eens met 10 seconden en met 2 seconden.

5. Besturen We gaan sinterklaas laten lopen op onze commando, hiervoor gaan we de pijltjes toetsen op je toetsenbord gebruiken. Voordat we hieraan beginnen moet je eerst even de actie schuif in 5 sec. naar x: -110 y: -3 verwijderen. Voeg daarna de herhaal lus toe aan het programma van sinterklaas. Stop daarna de actie als dan in de lus. Zoek bij waarnemen naar toets pijltje links ingedrukt? en voeg deze tussen de als.dan actie. In de als toets pijltje links ingedrukt? dan actie voegen we als laatste verander x met -5 actie. We kunnen nu sinterklaas naar links laten bewegen met het linker pijltje op je toetsenbord. Maar we willen sinterklaas natuurlijk ook naar rechts kunnen bewegen, voeg een extra als. dan onder de reeds bestaande als. dan Maar nu met de waarneming toets pijltje rechts ingedrukt? en de waarde bij x is nu +5 of te wel 5 ipv -5. We zijn er bijna! Nu nog het kadootje erbij.

6. Waarnemen We gaan nu het kadootje toevoegen en zorgen dat het vlak voor sinterklaas in het sneeuw ligt. Let op dat wanneer je de nieuwe sprite toevoegd met als plaatje het kadootje deze ook selecteert wanneer je aan het programma gaat werken. Begin met de actie wanneer groene vlag wordt aangeklikt en plak daaronder de actie ga naar x: 80 y: -89. Om sinterklaas het kadootje te laten pakken moeten we weten wanneer sinterklaas het kadootje raakt. Hiervoor kun je de waarneming raak ik? gebruiken. Neem het onderstaande over en zie wat er gebeurd wanneer sinterklaas het kadootje raakt.

De actie maak y -40 zorgt ervoor dat het kadootje omhoog gaat en daar blijft. De actie verander x met -5 zorgt ervoor dat wanneer sinterklaas het kadootje raakt het ook met 5 stappen opschuift. 7. Verschijnen en verdwijnen We gaan het programma voor het kadootje nu iets uitbreiden namelijk wanneer het kadootje de schoorsteen raakt moet het verdwijnen. Om het kadootje te laten verdwijnen kun je de actie verdwijn gebruiken bij Uiterlijken. Voeg de actie als dan met raak ik sinterklaas-schoorsteen? toe onder de andere als dan actie in de lus. Voeg daarna de actie verdwijn toe in de net toegevoegde als dan actie. Wat gebeurd er wanneer je nu met sinterklaas het kadootje naar de schoorsteen brengt? Misschien valt je iets op maar na dat je het kadootje hebt laten verdwijnen komt het niet meer terug, ook niet als je opnieuw begint. Dit komt omdat scratch onthoud wat je gedaan hebt. We moeten nu dus het kadootje vertellen te verschijnen wanneer we beginnen. Hiervoor is gelukkig ook een actie namelijk verschijn. Voeg deze actie toe na de actie ga naar x: 80 y: -89 en je zult je kadootje weer zien!

8. Signalen Je kunt sprites ook laten praten met elkaar dit gaan we gebruiken zodat het kadootje aan de schoorsteen kan doorgeven dat het erin zit. Plaats boven de actie verdwijn de gebeurtenis zend signaal. We kunnen het bericht een andere naam geven door het menu uit te klappen en te klikken op nieuw bericht... zoals hieronder: Vul daar in kado zit in de schoorsteen. Wanneer het kadootje de schoorsteen raakt zal er dus een signaal afgegeven worden met het bericht kado zit in de schoorsteen. We gaan nu de schoorsteen programmeren, klik met je muis op de sprite schoorsteen. En voeg de actie wanneer ik signaal <bericht> ontvang toe. Kies uit het menu je bericht kado zit in de schoorsteen. Voeg tenslotte de actie zeg 2 sec. toe en verzin daar zelf een leuke tekst of geluid!