INLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM?

Vergelijkbare documenten
INHOUDSOPGAVE...Blz. 2. INlEIDING...Blz. 3. TEAM...Blz. 3. EMPATHIZE...Blz. 4. DEFINE...Blz. 6. IDEATE...Blz. 7. PLANNING...Blz. 9. DESIGN...Blz.

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

Wij hebben met veel plezier aan dit boek geschreven en hopen dat we je er verder mee helpen. Heel veel leesplezier!

Lesideeën Het VerhAal Stiftgedicht

ISA PROJECT. Loïs Vehof 2015

Making an interactive video Door Remco Draijer (imm08304)

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN. Tim Veerman. Klas: IG_203 Studentnummer: Periode: Loopbaanadviseur: Alexander Mulder

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

Project Context Research Referentie Verslag Kinderarbeid in Games

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde

Testreportage. Door: Daniëlle Visser ( ) Timo van Vliet ( ) Roberto Nelissen ( ) Nina Haitsma ( ) Groepsopdracht 6

Leeftijd: 12+ Speelduur: 60 min. Minimaal aantal spelers: 2 + 2

NatureWorks - Spelen zit in onze natuur

If This Then That Projectdocumentatie

Experience Design Opdracht 1

TESTVERSLAG. Playability

INDICATIE ATTITUDE SEKSUALITEIT

Een speld in een hooiberg zoeken.

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen

VERMINDER DE CHAOS IN JE HOOFD DOOR DEZE GOUDEN TIPS. Yvonne Burgmeijer Overmaat 24, 6831 AH, Arnhem

bug fixen F. Vonk versie

Voorbeeld reflectiecyclus Korthagen

Test-Report 1 Groep Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger

Mark Juffer Leenderweg AA Eindhoven (06) Vak: Gaming Toetscode: 2259XADV28

Usability. Ontwerp processen. Interaction Design Les 1. in relatie tot

FASE 1 ONDERZOEK NOVEMBER 2017

Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B

Leeftijd: 12+ Speelduur: 60 min. Minimaal aantal spelers: 2 + 2

Jawel, omdat ik vooral grafisch werk zijn fysieke producten ook een mooie aanwinst voor mijn portfolio

LIVE PERFORMANCE. Bijlage Onderzoek Social Media. Sander van de Rijt PTTM22

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers

Handleiding TicTacTeam

G A M E SC OREN ME T S PO R E N

Inhoud verzameling: 48 plectra Merken: fender, dunlop, martin&co, dimavery. Elk plectrum is uniek ondanks dat je van sommige zou zeggen dat ze het

KLANTTEST. Een test bij onze doelgroep op de middelbare school Huygens College in Heerhugowaard.

ZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

Resultaten enquête gamen en sociale media

PROJECT SELL IT. A project by

CONTEXTONDERZOEK. Leraar - Harald Warmelink NIELSVANUNEN GAME DESIGN. Door: Niels van Unen G&I1D

Veren. Look & Inspire Jenna Hardin 1B Game Art

CHILD POWER: ONDERSTEUNING VAN KINDEREN VAN GESCHEIDEN OUDERS

In de bijlage vind je de verhalen van Floris (16), Hiltje (13), Joshua (16) en Wietske (46). Ze komen uit het boekje Ik ben geliefd!

Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen. Misha Heesakkers

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk?

DesignThis! 2. Create fase. Michelle Plaisier CMD3C Kwartaal 4

IN GESPREK OVER TECHNOLOGIE

Schrijver Trent Stewart

Ted van Lieshout Floor van de Ven, H3G, Uitgeveri Plaats Jaar uitgave en druk Aantal bladzijdes Genre Inhoudsopgave Samenvatting

Persoonlijk Rapport Junior Scan

PRACTICUM OPDRACHTEN ZICO BAKKER G&I 1A HELEEN BULTHUIS ZMC PRACTICUM OPDRACHTEN

Games voor praktisch leren communiceren? Route. - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2)

RESEARCH CONTENT. Loïs Vehof GAR1D

Opdracht: Hilberts hotel

SPELREGELS. spelen en leren, kijk eens wat ik al kan!

INTERNETMEMORIE. Maak in één les een 3D doosje met de App Foldify. Les in het kader van Code Kinderen project Mijn Kind Online.

Videomarke*ng, moet je daar iets mee? 23 januari 2014 De Social Media Trein Support Groep Eindhoven

Medmec04 Engagement Week 4

Project Literacy Builder

Handleiding OJOO. Maak een account aan. Stappen Omschrijving Screenshot. Ga naar OJOO.com. Kies voor Open the studio. stap 2. Kies voor Registeren.

Klanttest 2. Sint- Petrusschool Diemen Groep 7. Nicole Blok Top-ondernemen

7,6. Boekverslag door een scholier 1933 woorden 2 januari keer beoordeeld. Jeugdboek, Non-fictie Eerste uitgave 1990 Nederlands. Inleiding.

MINI CURSUS publiek privaat samenwerken. Platform Bèta Techniek Matthijs Bobeldijk 6 februari 2014 Leeuwarden

Managementsamenvatting

Jill Chin - Soufyan Abbassi - Abdel Achaaoui - BLOK 4

Centrale regie en decentraal gebruik binnen communicatie

Jorik Prins TEAM FOOTPRINT

ERVARINGEN VAN EEN CREATIEVE

Bijlage 3 Samenvatting onderzoek HAN naar werkzame factoren vanuit gebruikersperspectief

A. Kies een restaurant bij jou in de buurt en noteer om welk restaurant het gaat. Vul de segmentatiecriteria in voor dit restaurant.

TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman

Een fascinatie met water

Ben jij Vindingrijk? Kolom

Scratch Rekenen & programmeren

Masterclassprogramma klas 1 periode

Interview verslag! Anouk van Houten Interview verslag. Naam: Anouk van Houten, Klas: INF1c Vak: Interviewen Docent: Ellen Leen

Wijsheid verjaart niet

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context

Het doel van het onderzoek:

IN BEWEGING. STEM-wetenschapper. STEM opdracht: Digitaal hulpmiddel

Wat ga je schrijven: een verklarende tekst. Voorbereiden op het schrijven met je schrijfmaatje

HOLLABACK! = Reageren Tegen Straatintimidatie, op Jouw manier!

L e t s g e t P h y s i c a l

Test-Report 2. Groep. Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES

Sander Dijkens 1B - Logo opdracht

Health game. The game of life Teamopdracht nummer

MOVE(F)IT. Elvera Overdevest, MSc Onderzoeker lectoraat Omgeving en Gezondheid

The die is cast. Bertus Jansen G&I1C Dobbelstenen

Transcriptie:

INLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM? Sabeth Keek een beetje tegen het project op omdat het om een applied game ging. het leek mij een moelijke doelgroep. Het leek mij wel lastiger om in te leven in deze doelgroep door het leeftijdsverschil. Youri Lastig omdat de opdracht beschrijving en het doel van het project erg vaag bleef. Het leek me erg leuk om voor de doelgroep iets te ontwerpen omdat het een unieke en interessante invalshoek is om games voor te maken. Rody Het was een erg open opdracht, en omdat het een applied game moest worden vond ik het erg moeilijk om er mee bezig te gaan. Het was ineens een hele grote stap. Net als de opdracht was ook deze doelgroep erg open, er zijn immense verschillen tussen alle mensen boven de 65, dus ook dit vond ik een moeilijk iets om zo in te stappen. Niels Interessant omdat het precies is wat ik interessant vind aan games: proberen het leven van mensen te verrijken. Niet echt een specifieke gedachte bij ouderen. Ik dacht wel direct dat het waarschijnlijk erg makkelijk was om in te zoomen op een aantal standaard problemen als eenzaamheid ed. Esmeé We kregen bij deze opdracht veel vrijheid. Dit leek me overweldigend Ik had geen ervaring met het ontwerpen voor deze doelgroep maar het leek me een interessante uitdaging. Wel was ik bang dat we te veel op basis van aannames zouden ontwerpen. Loïs Ik keek er niet naar uit om mee bezig te gaan, de opdracht was nog erg vaag. De doelgroep vond ik verassend, een keer wat anders. Maar tegelijkertijd ook moeilijk. Daarnaast wist ik dat het met deze doelgroep vaak eindigt in een serieuze game, waar ik het al niet heel erg mee heb.

WERKWIJZE Om een beter beeld te krijgen van de heersende problemen onder senioren hebben wij in onze omgeving gezocht naar informatie over de doelgroep. Oma kreeg een bezoekje en werd de oren van het hoofd gevraagd over hoe wij haar leven konden verrijken. Het ouderenfonds en zorggroep Reinaldahuis werden bestookt met e-mails. Google werd afgespeurd naar artikelen. Ook hebben we direct contact gezocht met ouderen. Wij hebben Weerwolven van Wakkerdam gespeeld met enkele bewoners van Het Reinaldahuis. Visie We moeten ouderen niet als kinderen behandelen. De game moet laagdrempelig genoeg zijn om de tools te begrijpen maar nog wel uitdagend genoeg zijn om spelers te prikkelen. We willen het concept vanuit een positieve insteek benaderen. Contact onderhouden/maken is belangrijk Doelstelling Sociaal contact onder ouderen verbeteren/creeëren. Doelgroep Ouderen in een bejaardentehuis/ verzorgingstehuis.

We hebben verschillende concepten bedacht De hamster game, waar ouderen kunnen socialiseren met elkaar door een hamster op hun IPad s te behouden, en deze hamster naar andere IPad s kan laten gaan door een puzzel systeem. De kabouter game, zelfde principe als de hamster game, maar hier steel je andermans tuinkabouters in hun digitale tuintje met een puzzelsysteem. Het testament spel, hierbij moeten spelers met elkaar onderhandelen, als erfgenamen van een nabestaande. Wie de meeste waardevolste spullen krijgt wint. Het quest spel, een roleplaying game, waarbij iedereen een andere rol heeft en daarmee andere abilities die van pas kunnen komen in de quests in het spel.

De hamster game, leek teveel op tamacotchi, we besloten hier niet verder mee te gaan. De kabouter game, goedgekeurd door de begeleider, maar wij als groep wouden nog verder kijken naar meerdere mogelijkheden. Het testament spel bleek erg veel mankementen te hebben, te veel om op te lossen. Het quest spel, heel leuk, maar we voelde niet hoe dit speciaal voor ouderen kon zijn, en besloten ook hier niet verder mee te gaan. ONTDEKKINGEN Met geen enkel concept hadden we het gevoel dat we verder konden gaan. Hierdoor besloten we alle stappen opnieuw te doen voor een beter resultaat.

De roleplaying game hebben wij op basis van aannames ontworpen. Wij kregen behoefte aan fatsoenlijke research naar de doelgroep. Vandaar dat wij terug zijn gegaan naar de Emphathize fase. Wij hebben het volgende gedaan We hebben gewandeld met senioren en ze geïnterviewd. Doelstelling Ouderen zien het medium games niet als kunst en dit willen wij veranderen doormiddel van onze game. Doelgroep Ouderen die geïnteresseerd zijn in kunst, en games niet als kunst zien. Nieuw concept Puzzelspel, een individuele ervaring op de IPad waarbij de speler puzzelstukken aan elkaar legt waardoor er een nieuwe afbeelding ontstaat. Dit is later veranderd naar Verbinden spel, de speler geeft een omgeving vorm door verschillende elementen met elkaar te verbinden.

Om designideetjes direct al uit te testen zonder dat de programmeur moest wachten op de finale assets, is er placeholder art gemaakt. Steeds wanneer er dan assets aangeleverd werden gedurende de laatste weken van het project werd dit direct geïmplementeerd en werd een nieuwe build van de app online gezet om uit te testen. Hierdoor konden we makkelijk dingen uitproberen en snel ingrijpen wanneer iets fout ging. Tabletprototype Uiteraard hebben we zelf de app vaak genoeg uitgetest of artwork goed overkwam/gepositioneerd was en of functies werkten. In de laatste week hebben we toen de final build van de app af was een kleine playtest gehouden met ouderen zodat we eventuele bugs nog konden fixen en aanpassingen konden maken wanneer dat nodig was.

ONTDEKKINGEN We hadden drie elementen uitgekozen: De wolk, boom en bloemen. Deze elementen konden verbonden worden met andere punten waardoor er een reactie ontstaat. Echter bleek uit onze eigen playtest dat het zonder voorkennis niet duidelijk was welke punten verbonden met elkaar konden worden. Bij een playtest dachten senioren dat de instructies van het spel al onderdeel was van de game zelf. Uit deze playtest bleek ook dat ze een ander verwachtingspatroon hadden bij ons spel. Er werd gevraagd naar het puntensysteem en of er gespeeld kan worden met vrienden. Ze waren meer met de mechanics bezig (driehoeken maken door punten te verbinden) dan de reactie die daar ontstaat. Zij dachten dat ze beloond zouden worden met punten. TOEPASSINGEN De wandeling met bejaarden heeft het meeste impact gehad op het ontwerpproces van het project. We kregen hierdoor een geheel andere kijk op ouderen die onze aannames omver bliezen. Wij hadden een beeld van ouderen in ons hoofd die snakken naar sociaal contact maar dit niet kunnen onderhouden. Daarnaast dachten we dat ouderen niets moesten weten van technologie of hier niet goed mee om kunnen gaan.. Uiteraard bestaan deze ouderen ook. Maar wij vonden het interessant om voor deze zogenaamde sophisticated ouderen een game te ontwikkelen die bij hen in de smaak valt. Zij consumeren wel kunst maar zagen games niet als kunst. Hierdoor hebben wij de doelstelling van onze game niet vanuit een probleem geformuleerd maar meer vanuit een kans. Wat er mogelijk kan zijn. Om het duidelijker te maken welke punten met elkaar verbonden konden worden hebben wij dit aangegeven in de UI. Om het duidelijker te maken voor de senioren dat de instructies niet al onderdeel zijn van het spel hebben we met grote letters Instructies erbij gezet.