FLUX LEZINGEN CLAUDIA BRONNEBERG GAR1A 1 Kracht van het verhaal 06/11/2014

Vergelijkbare documenten
Dat had ik nooit gedacht en nog steeds kan ik het niet zo goed bevatten.

GAR01B Ruben Tailor Flux s lezingen

T R A I N I N G B O O S T J O U W D R O O M B E D R I J F

Fluxlezingen Zoë Tabak

De best gelezen tips voor meer zelfvertrouwen! Ilonka Brakman

Video marketing voor makelaars 7 tips

Karen van der Pauw

ZET JEZELF IN DE ETALAGE

N A Ï S I S S U E N O. 1. NaïS Zine. Download tijdelijk gratis INSPIRATIE STORYTELLING B2P BUSINESS TO PERSONAL

Succesvol zijn wie je bent. Monique Dekker, mei 2018

EEN BRIEFING. GRAVER dan een schop. 5 vragen voor een aardige communicatiebriefing

Zelfmanagement. & Communicatie. Verslag Practica Docenten: Heleen Bulthuis Wendelien Koop Victor ter Horst G&I 1-B

5 Tips Hoe Jij. Door Kevin Souwen

Flux lezingen Joanna Siccama GAR1-B/D


Personal Profiling Bertram Flier FLUX /2015

Brandmanagement. persuasive storytelling. TIPS OM storytelling als brandingsstrategie toe te passen. aan de hand van

marketing voor zorg-professionals: Reader Deel 1: Waarom is marketing belangrijk?

WERKBOEK CORIEN OENEMA

HOE TOEKOMSTPROOF BEN JIJ?

Piotr Tekien GAR1-D Flux Lezingen Notities & Reflectie 7 juni 2015

7 tips voor een onverslaanbare. LinkedIn showcasestrategie

Het haalt je volledig weg bij je intuïtie: de enige plek waaruit je gaat weten wat de juiste relatie is voor JOU.

Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl

15X hoe het wel moet. Tips, trucs en tools mbt online marketing, design en reclamecampagnes. 15x hoe het wel moet

COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN. Tim Veerman. Klas: IG_203 Studentnummer: Periode: Loopbaanadviseur: Alexander Mulder

111 super waardevolle quotes

Wat is jouw verhaal?

Stap voor stap: Op weg naar een unieke customer journey. Vertrouwd digitaal ondernemen

mensen met hersenletsel

Ik-Wijzer Naam: Sander Geleynse Datum: 27 januari 2016

Hele fijne feestdagen en een gezond en vrolijk 2017! Raymond Gruijs. BM Groep ARBO West Baanzinnig

Seminar. Essay conceptstores

Be good & sell it! 10 tips voor heldere communicatie over duurzame locaties. Update 2016

21 Geheimen voor Succesvol Ondernemen. An Verstraete

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

DEEL 1. WERKBOEK 5 Eigen keuze Monique van Dam YOU: De keuze is aan jou!

Inleiding. OMGANGSKUNDE OEFENINGEN Isa Goossens

LinkedIn-updates open inschrijving

Fluxlezingen 1 Ismay Verbeek GAR1-D

13 Acquisitietips. AngelCoaching. Coaching en training voor de creatieve sector

Vergeving, De Sleutel Tot Innerlijk Geluk

FOOD2MARKET INNOVATIE TRAINING. 14 november 2013

CUSTOMER JOURNEY. Gebruik van de tool Template Voorbeeld

Naam: Datum: Ik-Wijzer

[PILOT] Aan de slag met de Hoofdzaken Ster

APPS & R E C H T. 2014, Ruby Nefkens en Ilham Keip

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Wél scoren met je webshop Waardevolle Website & Shop Weetjes: Tips en valkuilen

Over werving De juiste persoon op de juiste plaats Maatschappelijke ontwikkelingen Organisatiebeeld/imago

In je kracht. Werkboek voor deelnemers

INHOUD. 3 Inleiding 4 Kiezen voor het leven DRIE GOUDEN TIPS OM VOLUIT TE LEVEN

APQ-vragenlijst 30 januari Daan Demo

Eerste Hulp bij Crowdfunding

De persoonlijke benadering van Miss Etam. Klantcase

Plans are nothing, Planning is everything - Dwight D. Eisenhower

6 Marketing-trends voor Sharing knowledge Connecting people

ONTWIKKEL DE JUISTE MENTALITEIT

Taco Schallenberg Acorel

Klanttest Blok 4. Féline van der Putten Top Ondernemen Anne-Marije

ONDERNEMEN IS VOOR HELDEN

Een boek schrijven voor dummy s

3dodelijke. fouten. als [beginnend] beauty stylist PROLES BEAUTY DOOR: LOES RIKKERS

Ben jij klaar voor de volgende stap?

Jongeren en internet. Wifi generatie/ generatie swipe - Altijd en overal online

stimuleert ondernemerschap BRochure bill

LinkedIn-updates in-company

GELUK(T)! Editha Gerdingh

Dag 7: Welke acties neem je die passen bij je nieuwe geld-bewustzijn?

Stap voor stap ontdekken hoe jij het allerbeste uit jezelf kan halen. / created by: Mariëlla /

Boekverslag Nederlands Kaas door Willem Elsschot

- Waarschuwing- dit is een pittige les!

J L. Nordwin College Competentiemeter MBO - 21st Century & Green Skills. Vaardigheden Gedragsindicatoren. 21st Century Skill - -

E-book. 5 aandachtspunten bij de selectie van een tool voor de HR-cyclus

DIT IS VERSIE 1.0 VAN DE 47 TIPS OM EEN SUCCESVOL KUNSTENAAR TE WORDEN. Download de nieuwste versie op

Inhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen!

POWERTOOL vragen. In hun juiste volgorde. Om een leven te bouwen dat past bij wie jij bent en dat lekker voelt, met Geluk als grondtoon

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly

Enthousiasme zorgt voor meer omzet

Seksualiteit: Grenzen en Wensen

IK WIJZER. Ik wil graag weten wie ik ben

Persoonlijk Rapport Junior Scan

Webmasters (hoofdstuk 5). Managers (hoofdstuk 6).

Hulpvragen Signs of Success

Nieuwe high-fee klanten door te netwerken

HET COMPLETE HANDBOEK VOOR HET STARTEN VAN EEN SUCCESVOLLE WEBSHOP

Effectief vloggen Toepassen van persuasive design als je een vlogger bent.

DE PERSOONLIJKE BENADERING VAN MISS ETAM

PRACTICUM OPDRACHTEN ZICO BAKKER G&I 1A HELEEN BULTHUIS ZMC PRACTICUM OPDRACHTEN

E-book. In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus

Kris Merckx. Scenario s

Theorieboek. leeftijd, dezelfde hobby, of ze houden van hetzelfde. Een vriend heeft iets voor je over,

Coach, docent, coördinator

Think Different. Artikel

VOOR JE VERENIGING W A T - W A A R O M - T I P S

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

I N 7 S T A P P E N D O O R B R E K E N N A A R P E R J A A R

Transcriptie:

FLUX LEZINGEN CLAUDIA BRONNEBERG GAR1A 1 Kracht van het verhaal 06/11/2014 Rogier Kahlman Deze flux draait om het belang en de opbouw van een verhaal. Vaak kan een narrative design een conflict bezorgen met de story desing. In een narrative design heb je Protagonist en een Antagonist. De Protagonist heeft een doel of een verlangen en beschikt over de middelen om dit doel te behalen, en de antagonist werkt de protagonist tegen. Een antagonist kan een vijand zijn, maar ook een groep mensen, een samenleving of een ander probleem. Dit zorgt voor een conflict. Dit conflict zorgt dat er voor dat er een oorzaak is voor het verhaal. Als je hier op vast zit kun je jezelf een aantal vragen stellen. Wat voor een werk doet mijn protagonist? In wat voor wereld leeft mijn protagonist? Denk aan tijdsperiode, dictatuur, rituelen. Een andere benaming voor het plot van de protagonist is ook wel a hero s journey; de reis van de held. Er zijn een aantal delen waar je het plot in op kan delen, en je kunt het ook indelen in een bepaalde volgorde. Hoe ziet de wereld eruit voor de hoofdpersoon? Inciting incident; Dit is een gebeurtenis die zich plaatsvind in de wereld, waardoor de protagonist uit balans raakt. Vanaf hier begint Act 1. De wereld bevind zich nog in de originele staat en de protagonist leeft zijn of haar eigen leven. Maar uiteindelijk begint in act 1 de inciting incident. Vervolgens begint act two en word de antagonist geïntroduceerd. De confrontatie gebeurd tussen en antagonist en de protagonist. De wereld komt in een staat die de special world genoemd. Het eindigt met act three. Hierin komt de oplossing, de climax en de wereld gaat weer terug naar de orginele staat. Voor de climax komt een punt in het verhaal dat een Deep shit point word genoemd. Een diepte punt voor de protagonist wanneer alles goed lijkt te gaan. Hierdoor ontstaat er spanning en ontstaat er de vraag of alles nog wel goed gaat komen. Als een voorbeeld laat hij het spel Mortal Kombat 9 zien. In Mortal Kombat 9 wilt Scorpion wraak nemen, maar word verteld dat zijn volk wordt bespaard word als hij geen wraak neemt op sub zero. Vervolgens word hem beelden laten zien van zijn terreur en kan zich toch niet inhouden. Status quo = wraak op sub zero Inciting incident = Raiden s bericht Midpoint (commitment to the journet) = provactie weerstaan van Cyrax The Major Assault = Quan Chi s diorama Climax = Spine ripped sub zero Ik vond het persoonlijk een leuke flux lezing, maar het bevatte niet heel erg veel leerzaams. De presentator zelf was echt heel erg saai, terwijl het onderwerp wel weer interessant was. Hij was slecht te verstaan en had volgens mij geen idee hoe de apparatuur werkte.we hebben op school ook al het vak schrijven gehad en heel veel informatie gehad over narratieve en schrijven. Dus wat ik wel interessant vond was het nadenken over die regels, en ze toepassen op bestaande games om ze een soort van te ontleden. Daardoor werd alles wel weer wat duidelijker. Ik heb wel de fases van het Arch Plot beter leren kennen en kan deze beter toepassen op mijn eigen projecten. Het was wel fijn dat er voorbeelden waren

van Mortal Kombat die zijn verhaal versterkte en daardoor kon ik het ook beter begrijpen. Ik hou mezelf nooit bezig met narratieve schrijven maar wat ik wel heb gemerkt is dat het ook heel erg helpt met game art. Als er een verhaal vast staat, is het veel makkelijker om er art voor te maken. Alles wat je dan maakt, concept art van items of environments, maak je voor een reden. Als er een verhaal is hou je met al die details rekening in je werk. Daarbij heeft de plot structuur mij in het bijzonder geholpen. Ik heb namelijk de neiging om onnodig lange verhalen te maken wanneer ik een verhaal begin te schrijven. Dit is een overzichtelijk lijst waar ik me aan zou kan houden de volgende keer dat ik eraan ga werken. Het verhaal, maar vooral het narratief van een game, is wel degelijk belangrijk (alhoewel je natuurlijk wel moet kijken naar het soort game wat je speelt/maakt) en geeft diepgang aan een game. Wanneer een verhaallijn niet klopt, dat is de game meteen een stuk ongeloofwaardiger. Ik vond wel dat deze flux echt veel te lang duurden en uiteindelijk steeds minder interessant werd. Dit kan zijn omdat we dus al veel van het praatje kende, of dat de presentator gewoon ongelooflijk saai was. Deze flux is alleen handig voor mij omdat ik mezelf wil pushen om wat meer te gaan schrijven, niet om verhalen te maken, maar om mezelf te helpen op teken gebied. Ik weet vaak niet wat ik moet maken of hoe ik iets ga uitwerken. En ik heb het gevoel dat dit nog wel eens kan gaan helpen. 2 Gaming Netherlands 04/12/2014 Yvette Westerbaan Yvette Westerbaan introduceert zich als lid van een GFK. Deze organisatie is een van de grootste organisaties die aan markt onderzoek doet. De GFK organisatie is actief in meer dan 100 landen en ze houden zich bezig met onder andere drie devisies: De GFK is actief in meer dan 100 landen en houdt zich bezig met onder andere de volgende drie divisies:0 Shop Information Where? When? How many? Retail pannel Shopper Information Who? Segmentation? Share of Wallet? Consumer pannel. Consumer Insights Perception? Brand Stairway? Loyalty? AD HOC.

De GFK organisatie houd zich hier mee bezig door middel van het verzamelen en het verwerken van epos data. Deze data is direct afkomstig van retailers. Het bedrijf houd zich bezig met de relaties tussen deze Retailers en de consumenten. Deze informatie verkoopt het bedrijf door aan partijen die opzoek zijn naar deze informatie zoals First Party en Game publishers. Publishers brengen een game uit en retailers verkopen dit product aan de consument (bulk distributie). Concurrentie gegevens van verkochte producten beschikbaar bij GFK (te koop) De belangrijkste retailers zijn bol.com, mediamarkt, gamemania en bart smit. Dingen die echter niet door de GFK in kaart kunnen worden gebracht, zijn bijvoorbeeld de PSN Store en XBOX Live. Dit komt omdat Social, Casual en Digital Gaming niet toestaat dat dit grondig wordt onderzocht (waarschijnlijk wegens privacy gerelateerde rechten). Dit is ongeveer driekwart van de hardware & software die momenteel worden aangeschaft, maar een kwart van de game hardware & software is een Boxed Product. De distributie van games verschuift van fysiek naar digitaal gebied. STRONGER BIGGER FASTER BETTER STRONGER: Het omslagpunt voor de Benelux, de markt van de game industrie ging ineens van een daling naar een stijging. Transitiefase: Terug naar een grens van 700 miljoen euro. Nieuwe generatie zorgt voor een flinke uplift in de markt. BIGGER The big ones are getting bigger. Aandeel van de top 10 retailers is verdubbeld, ook het aantal van de top franchises stijgt. FASTER Benelux gamers are hungry for few Groeien belang van de eerste week en pre orders. BETTER Groeiende populariteit van cross gaming Digitaal gaming werd razendsnel beschikbaar en toegankelijk. Nieuwe betalingsmethodes. Consument liever offline kopen. Fysiek product dus. Behoud je klanten, rendabeler dan nieuwe klanten aantrekken. Laat dus je games leven, en niet doodbloeden. Hybrid toys is groeiende markt. Deze lezing vond ik echt zo niet interessant en echt tijd verspilling. Ik heb geleerd wat een GFK groep is en wat ze doen, maar veel meer heb ik er niet aan. Het was echt teveel aan informatie die misschien een beetje relevant is, maar die ik niet ga gebruiken. Ik wist dat er gehandeld werd met deze informatie en heb dus niet veel meer geleerd. Daardoor was de concentratie soms minder omdat ze niet kon inschatten hoe veel wij wisten, daar mag je als presentatrice natuurlijk wel van uit gaan bij een Games opleiding. Het enige wat ik heb

geleerd is dat consumenten niet bepaald intelligent zijn en over zich heen laten lopen. Wel was het interessant om te weten dat het digitale aspect van software en hardware pas sinds zeer kort echt een opleving heeft, dat doet mij realiseren in wat voor een waardevol en interessant tijdperk wij leven waarin technologie met elke seconde innovatiever en geavanceerder wordt. Wat betreft games is dit echter de toekomst en nu zijn ze binnen de industrie volop aan het experimenteren met het overbrengen van ervaringen in innovatieve vormen als 3D en zelfs 4D, dus het verder ontwikkelen van de digitale verkoopvormen van games is waarschijnlijk simpelweg niet iets om aan te ontkomen. Ik hoop alleen wel dat de fysieke games als bordspellen en kaartspellen gewoon blijven bestaan, want dat is waar het ooit begonnen is en het zou zonde zijn om hier afstand van te doen. Ik ben zelf erg up to date met wat er gebeurd in de game industrie en heb dus het gevoel dat mij niets nieuws is verteld. Yvette was een duidelijke spreker, ze sprak soms snel maar het was wel allemaal te volgen en redelijk interessante informatie. Kort samengevat was de presentatie naar mijn gevoel niet echt interessant. Niet alleen voor mijzelf, maar voor meerdere klasgenoten. Al met al dus niet echt een nuttige flux lezing. 3 De succesvolle release van een indie game 08/12/2014 Boris van de Ven & Emiel kampen Boris verteld dat er een paar dingen zijn die je echt niet moet doen, en geeft ook tips over de dingen die je juist wel moet doen. Zoals bijvoorbeeld jezelf zijn. Je moet je nooit als iemand anders voordoen en geen valse beloftes maken. In de dingen die je zegt en doet met je consistent blijven, dit is heel belangrijk. Als je dit niet doet zorgt dit voor verwarring en kun je als leugenaar bestempeld worden. Vervolgens zijn er een aantal manieren om contact op te nemen met de pers en jezelf te verkopen. Je kunt marketing gebruiken in de zin van pers strips, PR en andere soorten marketing. Boris verteld dat hij als de pers opzoek is naar dat ene bijzondere en interessante verhaal om te kunnen vertellen. Ze willen graag een verhaal hebben over het team achter de game naast alleen de game zelf. Hij wil zichzelf ook speciaal maken door een interessant verhaal te kunnen vertellen over jouw en eventueel je team. Het meest belangrijke hiervan is de content, en de context waar het in word geplaatst is daarnaast ook heel belangrijk. Het gaat om de context waarin je je spel probeert vorm te geven. Niet alle games worden bekend omdat het perse goede games zijn. Soms worden spellen heel erg bekend door middel van andere kanalen bekendheid krijgen. Bijvoorbeeld Slavery: The game, was een spel waar heel veel meningsverschillen over waren. Omdat er zoveel werd gesproken over deze game is het vanzelf bekend geworden en dus niet perse omdat het een goede game is. Een ander goed voorbeeld is Flappy bird. Van zichzelf helemaal niet zo n indrukwekkende game, maar omdat de bekende youtuber Pewdiepie het spel speelde werd het in een klap heel bekend. Boris verteld dat als je jouw spel aan de wereld wilt laten zien zijn, dat er wel een aantal dingen zijn waar je op moet letten. Zo is communicatie naar de speler en informatie voor de

speler heel belangrijk. Zonder informatie weet de speler niet wat hij of zij van het spel moet vinden. Het gaat dus om de presentatie van je spel en de daarbij horende informatie. Naar de speler toe maar ook naar de pers toe. Tips van Boris voor je indie game: 1.Stel een haalbaar doel 2.Bepaal een distributie kanaal 3.Realiseer het product 4.Promotie! 5.Haal alle drempels weg 6.Meet wie er speelt, wat er speelt 7.Onderhoud 8.Re Design & Iterate Voor mij was het een hele interessante flux lezing, omdat ik met een aantal tweede jaars al met een bedrijf begonnen ben. We zijn met z'n vijven bezig met onze eerste indie game, en kunnen alle tips dus goed gebruiken. Zo is die lijst aan tips heel belangrijk voor ons en heel behulpzaam. Zo kunnen we het als een soort check list gebruiken voor de promotie van ons spel. Deze punten zijn ten eerste heel leerzaam en interessant, maar zijn ook dingen die overzichtelijk zijn en goed om aan te pakken. We begrijpen nu veel meer waar we op moeten letten als we met de pers praten. Dit heeft heel veel waarde voor ons omdat we al naar een flink aantal conventies zijn geweest, en al best vaak met de pers in contact zijn gekomen. Ik kan dus nu evalueren welke dingen we goed hebben gedaan in eerder contact en welke dingen we moeten aanpassen voor de toekomt. Al is het handige informatie en makkelijk te gebruiken, is het misschien nog net iets te weinig. Ik kwam er achter dat we al veel dingen wisten en al deden, dus wat meer informatie of voorbeelden waren wat handiger geweest. De woorden content en context kwam vaak terug in de presentatie maar werden niet veel duidelijker voor mij persoonlijk. Ze hadden eventueel wat meer voorbeelden kunnen geven in de marketing en wat beter uitleggen welke content en context je precies nodig dient te hebben. Daarnaast is er wat er besproken was als voorbeelden bijna onmogelijk voor een studenten team met een indie spel. Tenzij dit team echt ontzettend geluk heeft, zal een hele bekende youtuber hun spel spelen. De tips of voorbeelden die ze gaven hadden wat meer gericht op beurzen kunnen zijn bijvoorbeeld. Uit persoonlijke ervaring kan ik zeggen dat we de meeste publiciteit hebben vergaard uit beurzen. Grote en kleine beurzen, zien we bijna altijd mensen terug komen die ons spel nog van de vorige beurs herkennen. Daarnaast had ik het gevoel dat er werd aangepraat dat je niet moet focussen op een goede game maken, maar meer een verhaaltje creëren zoals Slavery: The game. Dat je niet meer games maakt om goede games neer te zetten, maar alleen maar iets controversieels wilt maken voor publiciteit. Dit vind ik heel jammer aangezien vooral indie bedrijven graag en juist spellen maken die goed in elkaar zitten of gewoon heel leuk zijn om te spelen. Door deze flux kreeg ik het gevoel dat die spellen dus automatisch minder publiciteit krijgen of verdienen. We

gaan rekening houden met de dingen die we geleerd hebben, maar ik ga voor geen goud een spel maken om alleen maar publiciteit te vergaren of geld binnen te halen. Al met al een nuttige presentatie. 4 Start up or Starve up 19/01/2015 NIELS MONSHOUWER Niels Monschouwe is een lid van Weird Beard en het onder andere gewerkt aan de promotionele game van de tv show Phineas and Ferb. Een bekende Disney tv serie en een Heiniken Pinball game. Dit werd een wereld weide campagne en was binnen één maand gemaakt. Verder heeft Niels met Weird Beard ook gewerkt aan Duifkoper. Deze game is wat serieuzer en staat in het belang van 4 en 5 Mei. Daarnaast hebben ze ook gewerkt aan Dr. Game Surgeon Trouble. Deze game is een serious game for artsen in opleiding. Weirdbeard maakt niet alleen projecten op aanvraag van andere, maar ook eigen IP s (intelectual property). Seeing an opportunity and finding the means to make money out of it Het beginnen van een eigen bedrijf en het werken zonder echte vaste werkgever zijn dingen waar vele mensen naar streven, zo komen velen daarvan uiteindelijk uit op het begrip Indie. The startups in de game industrie zijn vaak niet game makers, die denken aan een technologieplatform. Terwijl een game, een succes wordt of gewoon simpelweg niet. An Indie is not a Start up! Your most unhappy customers are your greatest source of learning Bill Gates. How to become an Indie: Just start, neem wel een laatste avondmaal (want het is lastig rondkomen).how to become a Start up: Een goed businessplan schrijven en deze goed verkopen is het halve werk. How to become a Craftsman: Weet zeker wat je leuk vindt, waar je goed in bent en wat je voor werk wil en gaat doen, vind dan je eerste klant. Als je denkt dat je investeerders wilt aantrekken, kan je dan waarde creëren zonder dat ik faal? Je moet daarvoor een gat in de markt zien en die moet er dan ook zijn. Een goede investeerder is ook belangrijk, maar ook op het gebied van advies zodat het product goed in de markt komt, dit moet je maar ook net willen. Maak een inventarisatie van alles wat je denkt te gaan doen en vergeet de onverwachte kosten niet. Er komt altijd onverwachts meer tijd en geld bij een project kijken. Wees realistisch en zorg voor een veilige back up! Verder is het belangrijk om een exit strategie te hebben, wat je mag houden nadat de game is gemaakt. Ik vond het een hele aparte flux lezing en weet niet goed wat ervan moet vinden. Er hing een hele onaangename toon. De man zelf vond ik ook niet echt vriendelijk overkomen moet ik zeggen. Maar op zich was het wel interessante informatie. Ik heb gemerkt dat veel mensen binnen mijn omgeving, zich verliezen in hun dromen, waardoor ze verder weg raken van alle zaken die komen kijken bij het opzetten van hun eigen bedrijf. Ik wilde in eerste instantie nooit een bedrijf beginnen omdat ik dacht dat dat een veel te grote stap zou zijn voor mij. Ik wilde graag eerst als werknemer beginnen in een stabiel bedrijf met een stabiel inkomen. Ik ben een mens wat groeit en ik wil dat mijn werk met mij mee kan groeien. Ik ben een mens dat varieert, dus ik wil werk dat varieert. Geld is wel iets wat ik belangrijk vind in het leven, ik wil een stabiel inkomen hebben zodat ik mijzelf later goed kan onderhouden, maar ik wil ook niet alleen voor het geld werken. Uiteindelijk heb ik toch met 4 andere mensen besloten om

een bedrijf te beginnen. Deze informatie was wel handig omdat ik met een aantal tweede jaars al een bedrijf ben begonnen, dus in die zin was het wel interessant. Het is natuurlijk logisch dat er niemand komt die rijk is en eens met al mijn briljante ideën en die wilt financieren. Ik wist niet eens dat er zo iets als een Start up bestaat. Het principe van een Start up is niets voor mij omdat ik geen persoon ben die heel marktgericht is. Je hoort mensen over dat ze een eigen bedrijf gaan starten, maar eigenlijk zie je dat dit meestal niet goed verloopt omdat zij ook vaak de marketing zaken en budget overzicht over het hoofd zien. Gelukkig gaat het bij ons tot nu toe nog heel goed. Door deze flux heb ik veel meer mogelijkheden kunnen inzien om dat soort moeilijkheden te voorkomen. Ook heb ik gemerkt hoe lastig het nou eigenlijk is om een product daadwerkelijk af te krijgen. Ik vond het al lastig genoeg met de planningen die ik maak om die af te maken, de werkdruk wordt ook alleen maar groter. Veel dingen kunnen we dus rekening mee houden en kunnen we ons op voor bereiden. Wat heel fijn was is dat hij heel erg overzichtelijke informatie meegeeft. Checklists en zo waar je makkelijk op kunt kijken en kunt checken of het van toepassing is. Wel nuttige flux lezing dus. 5 The magic of Unreal Engine 4 03/02/2015 Sjoerd de Jong Sjoerd de Jong, half belg, half nederlands werk bij Epic games. Woont in zweden. En hij werkt al sinds 1999 met Unreal Engine. Hij is in 2013 gestart met werken bij Epic games en werkt sinds 2014 samen met Guerrilla games. Zijn werk is het prijzen en verkopen van unreal engine aan mensen. Hij houd verkoop praatjes en daarbij legt hij uit hoe de software werkt in de hoop dat meer mensen het gaan gebruiken. Volgens Sjoerd is werken met unreal een artistiek perspectief. In unreal kun je zonder een enkele lijn aan code een spel maken. Hijzelf is ook een artist en heeft geen programmeer kennis. Hij is heel erg fan van deze software omdat er toch goed mee overweg kan. Volgens sjoerd kan iedereen met unreal engine een spel maken. Sjoerd laat zien hoe je makkelijk binnen een kwartier/ 20 minuten een schietende auto kan programmeren die rond rijd en kan schieten zelfs. Hij maakt gebruik van verschillende pre sets en tools binnen het programma. Tijdens het in elkaar bouwen van dit project legt hij stapsgewijs uit wat hij aan het doen is. Sjoerd begint met een standaard free to download omgeving beschikbaar voor de unreal engine. Vervolgens maakt hij gebruik van Blueprints. Er zitten al standaard een paar blueprints in unreal. Deze blueprints zijn visual languages voor scripten en bestaan uit c++ code. Unreal is heel uniform, en iedereen werkt hetzelfde. Niet verschillende plugins die je moet leren. Naast deze blueprints maakt hij een mock up met blokken om aan te geven wat hij nog gaat maken. De blokken die hij plaats hebben vanuit unreal zelf al een c++ code meegekregen. In feiten draait het dus allemaal om visueel programmeren. Dit visueel programmeren bevat dus geen harde lijnen aan code. Door middel van visueel programmeren word er een connectie gemaakt tussen de blokken en het geplaatste voertuig, zodat het voertuig de mogelijkheid heeft om de blokken af te vuren. Zonder enkele middel van code te gebruiken krijgt hij dit voor elkaar, daarom is dit programma zeer artist vriendelijk. Als je met een blueprint werkt, kun je rechtsklikken voor opties. Als je vanuit een command werkt, geeft hij alleen de opties weer die mogelijk zijn, zodat je geen waslijst aan

opties krijgt. Daardoor raak je minder in de war als je een beginner bent. Daarnaast is er nog een live Unreal Engine Community voor als je er niet uitkomt en vragen hebt. Met deze community kun je gewoon contact op nemen als je vragen hebt. Er is een marketplace online waar je templates, blueprints en assets kunt kopen vergelijkbaar met de Unity engine. Unreal Engine bied gratis examples en templates aan en samen met de live community is de Unreal Engine software dus heel toegankelijk voor het publiek. contact: sjoer.dejong@epicgames.com Ik was in eerste instantie onder de indruk van het programma. Maar voor mij kwam het heel erg over als een verkoop praatje en daardoor was ik minder onder de indruk. Hij was meer Unity af aan het kraken dan nuttige dingen aan het vertellen. Terzijde ben ik zelf game artist en is programmeren niet mijn sterkste kant. Dus vond ik deze software ook wel weer interessant. Het was fijn dat hij stapsgewijs liet zien hoe hij te werk ging en hoe het programma in elkaar zit. Het is fijn om te zien dat er een programma is gemaakt die niet de nadruk legt op coderen maar op creëren en dat maakt dit programma ook voor artists gebruikers vriendelijk. Ik hoop er dan ook zeker op dat school dit ook een keer aan ons wil blootstellen. Deze software word nog best veel gebruikt in het werk veld en is daarom zeker handig om te kunnen. Ik zal dan ook zeker in de komende jaren er zelf aandacht aan besteden om het programma te leren kennen en beheersen. Daarnaast is de render engine van unreal echt heel interessant. Hij kan veel poly s hebben en de textures zijn immens groot vergelijk met textures voor Untiy bijvoorbeeld. Daardoor word het spel heel erg mooi en dat was ook goed te zien bij de demo van Sjoerd. Deze elementen maken het mooi maken van een scene en of omgeving een stuk makkelijker, ook voor de mensen die nog onervaren zijn met het programma. Sjoerd ging er makkelijk en vloeiend doorheen en legde nonchalant de interface uit. Als of het heel makkelijk was. Daarentegen heb ik nog wel moeite met het begrijpen van de interface. Misschien is het iets waar je gewoon mee moet gaan werken om te begrijpen, of misschien is het iets waar je toch een paar dagen of weken op moet blokken. Eventueel tutorials moet volgen. Dan nog zou ik geïnteresseerd zijn in het programma, je kunt als je hulp nodig hebt kun je contact opnemen met de live Unreal Engine community. Ze hadden de interface wel wat vanzelfsprekender mogen maken maar het pluspunt is wel, dat de Unreal engine gratis is. Je kunt wel donaties betalen maar dat is niet verplicht. Al met al een nuttige flux lezing, omdat ik al een lange tijd interesse had in het programma en of ik het wel wilden aanschaffen. Dus met deze informatie kan ik makkelijker een beslissing maken of ik een keer wil beginnen aan dit programma.

6 Een kritische kijk op de app economie 03/03/2015 Dr. David B. Nieborg David B. Nieborg is een wetenschapper en een politiek econoom en studeert zich aan de Universiteit van Amsterdam. David is een politieke econoom Kijkt waar het vandaan komt in een bedrijf. Hij heeft zich verdiept in het verschijnsel van geld verdienen door middel van apps. Als een politiek econoom onderzoekt hij voornamelijk de mensen die het geld verdienen en waar door deze mensen dat verdienen. Hij heeft ongeveer 6 jaar lang onderzoek gedaan naar de zo geheten Blockbuster economie. Een van de grote voorbeelden hiervan is de bekende Call of Duty spellen. De eerste iphone had geen app store, wat best wel raar was en moeilijk voor te stellen nu. Hij was zo eigenwijs dat ze geen 3rd party apps wouden omdat ze dachten dat ze de beste apps hadden. De appstore ging uiteindelijk wel alsnog open en toen kwamen de eerste games. Een Blockbuster is in feite een bedrijf dat veel geld verdient met zulke grootse games, David raakte hierin geïnteresseerd en ging onder andere onderzoek doen naar hoe veel geld de zogenaamde Blockbusters nodig hadden om zulke grootse, hoogwaardige games te maken en hoe veel geld deze besteedden aan overige elementen waaronder marketing. Je hebt verschillende soorten consumenten. Je hebt heel weinig mensen die heel veel uitgeven, maar heel veel mensen die weinig uitgeven (cheap ingame purchases). Het kunnen kopen van de zogenaamde Gold Bars in Candy Crush heeft ervoor gezorgd dat zeker 3 miljoen gebruikers zijn gaan betalen voor speciale content. Dit komt ontzettend vaak voor in games en dus eigenlijk voornamelijk apps en free to play games. App games als Doodle Jump en Angry Birds leverden meer geld op door middel van de licenciering dan dat de games zelf echt wat opbrachten. Voornamelijk door free to play games komt er een steeds forsere groei in de markt. Het free to play principe gaat uit van een prijskaartje waar de speler zelf invloed op heeft, dit in tegenstelling tot de Blockbustermentaliteit waarbij prijs en vraag vast staan. Mensen worden onbewust gepushed om in game purchases te maken. De game haalt de speler over om in game dingen te kopen om verder te komen. Waarom is King (Maker van Candy Crush) zo succesvol? Slechts 2,3% van de spelers van King geeft daadwerkelijk geld uit, toch heeft King een heel hoog gehalte aan winst gemaakt. Engagement, acquisition en monetization. Gamespace.nl David@Gamespace.nl

Ik vond het wel een hele interessante flux, veel daarvan wisten we eigenlijk al. Maar deze flux legde in detail uit wat we een beetje al wisten. Het is heel interessant om te zien hoe free to play games toch heel veel geld in het laatje kunnen schuiven. Ik zelf wist dit gaande is en daarom speel ik geen free to play games, of ik speel ze en koop niets in de game. Stiekem is het heel erg smerig en ben ik er persoonlijk niet fan van, want je scammed de mensen bijna om geld te verdienen. De presentatie zelf was een beetje aan de flauwe kant. Cijfers en statistieken zijn wel leuk allemaal, maar dan als je er daadwerkelijk mee bezig bent als bedrijf zodat je je product kunt afstemmen op de dingen die ze zelf voorstellen en/of ontdekken, maar als buitenstaander is het misschien wel leuk om te weten, verder niet echt. Om mensen in game dingen te laten kopen maken ze vaak het spel in tijd heel moeilijk. Dat de vooruitgang heel langzaam gaat. Het gevaar schuilt dat games te moeilijk worden, waardoor de spelers genoodzaakt worden om content aan te schaffen om Progress te kunnen maken. Dit is heel misleidend en laat de speler verloren achter, hij zal het spel in teleurstelling deïnstalleren als hij niet wil betalen. Ze weigeren te betalen voor die content en wanneer ze echt niet meer verder kunnen komen in de game, dan stoppen ze met de game en raken ze het nooit meer aan. Dit is iets wat je als producent niet moet willen uitlokken bij de speler. Ik vind het listig, en best goedkoop. Bedrijven en mensen maken geen apps en spellen meer om iets leuks te maken of iets leuks voor de speler te maken. Bedrijven willen alleen maar geld verdienen, en dit gaat ten kosten van de spelers. Maar mensen zijn eigenlijk stom genoeg om het telkens te blijven kopen en te blijven vallen voor deze listen. Momenteel verkeerd de sector in zo veel beweging, waardoor ik eigenlijk durf te zeggen dat deze marketing strategie waarschijnlijk niet eens van toepassing zijn tegen de tijd dat ik mijn eigen soortgelijk bedrijf heb. Dit is heel erg veel voorkomend in deze maatschappij en niet alleen meet games. Deze flux lezing was niet super interessant want ik wist er al heel veel van, en heb dus niet veel nieuwe informatie gekregen. Flux was best saai. 7 Concept onwikkeling en Digital design 17/03/2015 Alain Dujardin Alain begint met een introductie. Alain is een creative director van een digital agency die Greenberry heet. Ze zijn specifiek gelokeerd in Utrecht omdat ze niet Amderstam wilden. Een hond op kantoor is goed voor de werksfeer Alain. The joy of not being sold anything ( Banksy) Meten van succes : Is een idee zo goed dat je ervoor zou willen betalen? Aandacht voor iets dat het waard is om er voor te betalen. Mensen willen zelfs 200 euro voor een blok hout uitgeven als er maar genoeg betekenis achter zit. Mensen willen dus alles kopen als er maar een soort verhaaltje erachter zit. Wat bepaald online succes dan precies? Een goed idee is alles. Een idee alleen is niets. Een idee is slechts een vertrekpunt, verder niets ( Picasso) Ideas are useless unless used. Voor wie doe ik het? Altijd voor degene voor wie je het maakt! The proof of their value is in their implementation. Until then, they are in limbo ( T.Levitt, econoom)design principes Persuasive design. De kunst van het uitlokken van gewenst gedrag. (nadenken over hoe je mensen een bepaalde kant op krijgt) Leer te ontwerpen zonder scherm. Of met een extreem klein scherm. Elegant, minimalistisch en eenvoudig ontwerp. Adaptive design op basis van inhoud, actualiteit en behoefte. Weet voor wie je ontwerpt, spreek de taal. Pas games principes slim toe. En laat je leiden door data. Werkmethode: Strategie (wat gaan we doen?) Concept, User

Experience, Design, Execution en Analytics. Thunderclap kun je gebruiken om iets te delen en viral te laten gaan. No ads! No games! No gimmicks! (Bedenkers Whatsapp) `Why we don t sell adds: Advertising has us chasing cars and clothes, working jobs we hate so we can buy shit we don t need. Zodra er 100 shares zijn, gooit Thunderclap jouw post er uit. Vervolgens wordt het door en door gestuurd door de gebruikers die het hebben ontvangen. Kort om; Thunderclap. Interaction Design is belangrijk, geeft de connectie tussen creativiteit en techniek Greenberry werkt veel in opdracht voor bekende publieke omroepen en instanties. Soms is een game niet de oplossing voor wat je wil bereiken. Digital design kan zeer goed gedrag veranderen. Bijvoorbeeld door een app te maken die kinderen stimuleert om tanden te poetsen. Kinderen kunnen dan beter leren tandenpoetsen door gebruik te maken van deze app. Op zich was het wel een hele interessante flux en is het ook best handig om te weten. Als we nou een spel maken hier op school, buiten school of gewoon een school project dan moeten we dat spel wel kunnen verkopen. Verkopen aan de consument maar ook aan docenten etc. Marketing is dus iets waar je beter op moet letten, ook al ben je hier vaak tegen. Het is heel vaak zo binnen de kunstwereld dat kunstwerken specifiek bedoeld zijn om de aandacht van de passer by te trekken en ik vind dat dat juist de essentie van een kunstwerk een beetje weghaalt. Door deze flux lezing heb ik geleerd dat een marketing wijze van aanpak niet per definitie betekent dat je je concept en/of product verliest door de wil van de consument of een groter overbruggend bedrijf dat zelf de touwtjes in handen wilt nemen. Ook de punten die Alain opnoemde over wat Digital Design kan doen waren interessant. Het was interessant om kleine trucjes van design in een vorm van een lijst te zien. Dit zijn punten die je wel enigszins opmerkt, maar nauwelijks eigenlijk weet te benoemen. Deze punten kun je dan fijn na kijken een keer als je aan het werk bent of iets aan het ontwerpen bent. Het is misschien interessant om adaptive design te proberen om beter inzicht te krijgen in het applied game design proces. De lezing ging verder niet over een onderwerp als dat, maar toch was de lezing wel enigszins interessant in dien zin dat de punten die Alain opnoemde over het succes van digital werk erg allesomvattend waren. Deze twee gaan eigenlijk uit van hetzelfde principe en dat is het ontwerpen met een doel voor een specifieke doelgroep. Adaptive design is belangrijk om jezelf verder te ontwikkelen om dit goed te kunnen toepassen in serious en/of applied gaming. Al met al was het wel een interessante flux lezing, waar we nog in verschillende aspecten er nog iets aan hebben. De presentatie zelf was niet zo heer interessant verteld en Alain zelf was wel redelijk enthousiast. Ik zelf ga het waarschijnlijk niet echt gebruiken in de toekomst voor projecten. Maar voor mijn team is het misschien wel handig om aan te kaarten. We zijn met een spel bezig, maar we hebben ook al een publisher die ons tips geeft. Dus in principe krijgen we tips uit het werkveld mee, maar daar hebben wij geluk mee gehad. 8 Alles van waarde is weerloos 30/04/2015 Ianus Keller

Deze lezing vond plaats tijdens LEF 2014. Tijdens deze lezing heeft filosoof Bas Haring verteld over het hoereren van artiesten en kunstenaars. De vraag was, welke compromissen wil jij maken als kunstenaar? Wil je lezingen gaan geven zoals ik doe? Je moet van andere plekken geld halen, omdat geld verdienen als kunstenaar nog steeds moeilijk is. Dit zorgt er voor dat je naast je werk andere dingen moet gaan doen om geld te verdienen. Dit is echter optioneel. Je kan het ook niet doen. Dit met gevolg dat je minder geld hebt, maar wel echt doet wat je wil doen. Filmpje History, over hoe men vroeger de toekomst zag Ianus praat over de evolutie en spreekt herhaaldelijk over Darwin. De evolutietheorie is ook in zekere zin toepasbaar op tastbare producten. (Marco,org A smartphone retrospective) (John s Phone, failliet gegaan). Niets is het einde, er zijn altijd meer mogelijkheden. In de tijd van de Egyptenaren waren ze al bezig met handheld messages. Eigenlijk was de hele lezing een paradox, want Bas Haring was ook aan het hoereren op dit moment. Het liefst schrijft hij boeken, maar daar kan hij niet van leven. Daarom geeft hij daarnaast ook lezingen, en verdient daar geld mee. Dit is dus de definitie van hoereren. Het hoeft niet se negatief te zijn natuurlijk, maar het geeft je minder controle over je leven als artiest Customer >consumer >user >participant >adapter >co creator (Liz Sanders Design Serving People) Veel ontwerpers vinden het concept van co creator eng omdat ze bang zijn dat hun plek als ontwerper wordt ingenomen door co creatie. (The Simpsons Oh Brother, Where Art Thou? 1991). Philips: Klant is klant, dient alleen om te kopen Co creation: Designing with the target audience. Het risico is gewoon dat je dingen doet die je niet uit passie doet. Dit kan als fout worden beschouwd. Ik doe dit echter niet. Ik heb liever iets meer geld, dan dat ik 100% doe wat ik wil. Je moet ten slotte ook gewoon je huur betalen. Affordances (Donald Norman) Iets wat gedrag uitlokt/het uitlokken van gedrag. De affordances zitten in de context, niet in het object. We become what we behold. We shape our tools and thereafter our tools shape us (Marshall McLuhan). Vandaag de dag valt er simpelweg niet gemakkelijk geld te verdienen in de kunstwereld. Daarom heb ik er geen probleem als artiesten en kunstenaar naast hun passie ook andere dingen doen, die ze misschien minder leuk vinden. Ik vond het zelf niet echt een interessante flux lezing, omdat het onderwerp mij ook niet echt ligt. Ik vond het totaal niet interessant en heb er ook niet echt iets van opgestoken. Je hebt als artiest een keuze. Geld en minder passie, of meer geld en minder passie. Geen van beiden is goed, het is je eigen keuze. Ja en ik maak gewoon spellen die leuk zijn, die mensen leuk vinden om te spelen. Samen met mijn team maken we een game die leuk is om te spelen die we elke beurs laten spelen door mensen en hun feedback krijgen. Want als de eindgebruiker uiteindelijk niet blij is met het resultaat, dan ben ik er zelf ook niet blij mee en voelt het alsof al die moeite voor niets is geweest. We hebben inmiddels een publisher die onze publiciteit regelt. Zelf vind ik geld helemaal niet belangrijk en zou ook geen game maken met als doel om geld te verdienen. Toch heeft het wel mijn ogen geopend. Bas begint zijn column op een manier waar ik mij nog in kan vinden, door te stellen dat hij het woord ambtenaar een beetje vies vindt klinken. Lijkt me een juiste start. Om maar over waarde door te gaan, het principe van Alles van waarde is weerloos vind ik heel pakkend en herkenbaar! Ik zie heel snel waarde in dingen die snel stuk kunnen gaan. Mensen zien dat iets snel stuk kan gaan, daarom gaan ze het heel voorzichtig behandelen. Op een

grappige manier houdt Bas vervolgens "goede dingen" tegen "slechte dingen" en geeft aan dat er van goede dingen nooit teveel zijn, terwijl dat van slechte dingen nou niet bepaald gezegd kan worden.u denkt men dat ambtenaren iets slechts zijn. Iets waar we vanaf moeten, terwijl in werkelijkheid ambtenaren een teken van beschaving zijn. Van een georganiseerde samenleving met een hoge kwaliteit. Sterker nog, de overheid is als het ware het moederbedrijf voor alle andere bedrijven in een land en daarom ligt de focus niet meer bij de burgers maar bij de "werknemers". Beschaving dus? Ik zou het eerder slaven drijven willen noemen. Maar deze flux lezing heeft me dus wel aan het denken gezet al was het geen leuk of interessant onderwerp. Het is niet iets waar ik meer informatie over zou willen hebben of wat ik in de toekomst ga gebruiken. Misschien dat andere mensen er nog wat aan hebben maar ik zelf niet echt. Een van de mindere flux lezingen. 9 Copyright 12/05/2015 Sam van den Berg + Mr. Alphons Waarom speelt Mickey Mouse een belangrijke rol in dit college? De originele bedenker van het karakter Mickey Mouse had geen specifiek recht opgesteld zeggende dat Mickey Mouse daadwerkelijk van hem is. Hier is uitbundig gebruik van gemaakt door andere buitenstaande partijen, waardoor de maker erg veel geld is misgelopen en is verloren. Intellectueel eigendom Auteursrecht o Website, foto, tekening, computerprogramma, tv programma, roman, slogan, script, brief, schilderij, plattegrond, belichting van een balletvoorstelling, recept. merkrechten handelsnaamrechten Domeinnamen Modelrechten Octrooirechten. Als men de Merkplaats en CC Proof met elkaar zou vergelijken, dan zou CC Proof meer een FEBO zijn waarbij je snacks uit de muur trekt terwijl de Merkplaats meer een gigantisch horeca restaurant zou zijn. Zo is de Merkplaats bezig met bescherming en zekerheid en leggen ze grote nadruk op communicatie, waar CC Proof vooral gebruikt wordt voor snelle ideeën en een meer commerciële, juridische houding heeft. De Merkplaats is gespecialiseerd in intellectueel eigendom, wat inhoudt dat de Merkplaats zich bezig houdt met Handelsnaamrechten, Modelrechten (ontwerpen van producten), Octrooirechten, Domeinnamen, Merkrechten en Auteursrechten. Auteursrechten Ontstaat door de creatie van een auteursrechtelijk werk Geen formaliteit Origineel en oorspronkelijk Voldoende uitgewerkt idee. Verkoop jezelf niet goedkoop, want als je duur bent dan zullen mensen sneller denken dat je goed bent. Auteursrechten Ontstaat door de creatie van een auteursrechtelijk werk Geen formaliteit Origineel en oorspronkelijk Voldoende uitgewerkt idee Aandachtspunten voor de student: Oudere rechten op concepten, uitgewerkte ideeën Meeliften, inspireren, ontlenen Rechten van logo s moeten ook worden overgedragen. CC Proof: CC Proof kan gebruikt worden om snelle uitgewerkte ideeën voor jezelf te beschermen, vast te leggen, het verantwoord te delen met anderen zonder schade op te lopen en om het idee over het algemeen mooi tentoon te stellen. Je verstuurd je idee vanuit je CC Proof account, omdat Blizzard dan bijvoorbeeld ziet dat jouw werk is vastgelegd. Registreren met CC Proof kost 75 euro per jaar en het is voor iedereen toegankelijk, tegelijkertijd geeft het de maker een professioneler, serieuzer imago. Iedereen kan ongelimiteerd registreren. Arena is een omgeving waar samenwerking kan ontstaan als jouw idee goed genoeg is en aantrekkelijk voor een bepaald bedrijf. Het is veiliger om te betalen want als je het gratis doet kan dit je veel meer geld kosten. Functie van een slot hoeft niet te

zijn dat je fiets op slot is, maar communiceert dat er een slot op zit. Er hoeft geen sleutel op, daarom is het goed om je werk vast te leggen. Ik vond het een hele interessante flux lezing en denk dat het dan ook echt van belang is voor ons. Artists hebben eigenlijk geen idee wat auteursrecht echt inhoud. Vaak zetten ze zelf werk online zonder het te beschermen of stelen ze onbewust of bewust werk van andere mensen. De wereld van de auteursrechten is keihard, want als je te laat de rechten voor je kunstwerk of product aanvraagt, dan ben je gewoon te laat. Het laat maar weer eens zien hoe snel ideeën gestolen kunnen worden en kunnen worden uitgebuit. Zodra deze gestolen ideeën succesvol worden door iemand anders zonder dat je ze hebt beschermt, kun je er niks tegen doen en zie je de ander met de roem er van door gaan. We zijn met een aantal mensen een bedrijf gestart op school en gaan zeker een bedrijf als CC Proof zal inhuren om mijn producten wetmatig te beschermen. Of kijken hoever onze publisher en het bijbehorende contract ons werk kan beschermen. Ik moet zeggen dat Sam en meneer Alphons wel heel goed gepresenteerd hadden. Ik had het gevoel dat we als studenten en als kunstenaars serieus werden genomen. Aan de andere kant had ik wel het idee dat het een verkoop praatje was. Maar uiteindelijk namen ze alle vragen die door het publiek werden gesteld serieus, waardoor er echt een dialoog ontstond op een gegeven moment. De sprekers namen ons serieus, ik heb heel veel over auteursrecht geleerd en hoe ik mijn producten en ideeën kan beschermen. Het verschil tussen CC Proof en de Merkplaats is heel interessant. Het principe van de Merkplaats wordt nu een beetje naar voren getrokken als de beste manier van bescherming, maar ik denk dat studenten sneller zouden uitwijken naar CC Proof omdat dit veel toegankelijker is en beter geschikt is voor kleinere projecten. Maar ook hier is dus de harde oplossing voor, ook al bestaat het product wat jij hebt gemaakt, als jij er patent op legt dan kan iemand die het 5 jaar geleden heeft gemaakt toch niets doen omdat diegene er geen auteursrecht op heeft gevraagd. Ik vond het wel een verkoop praatje, en had het gevoel dat ze ons wilden omkopen met dopper flesjes. Op de flesjes stonden ook de logo s van zowel de Merkplaats als het logo van CC proof. Dit is dus ook gratis reclame voor hun. Hele gemengde gevoelens over deze flux lezing, maar zeker handig.

10 Soft body plugin voor een game engine 08/06/2015 Anton Sanders, Oguz Meteer en Cecill Etheredge In het kort gaat deze flux lezing over de mogelijkheden van volumetrische soft bodies voor het gebruik in games in animaties. Maar wat is nou precies een soft body? Een soft body is een object/model wat je kan vervormen door middel van externe krachten. Er word door de plug in berekend welke externe krachten er worden uitgevoerd op de soft body. Zoals bijvoorbeeld knijpen, trekken en duwen. Maar ook bijvoorbeeld het kloppen van een hart. Het pulseren van de soft body. Dit zijn voorbeelden van zachte bodies om dat het ook soft bodies heten, maar het hoeft niet perse zacht te zijn. Soft bodies kunnen ook hard of solide zijn. Het draait om het vervormen en beïnvloeden van het object. Bij een physics van een voertuig kunnen alle vervormbare stukken beïnvloed worden, ghost massa s die aangepast worden. Deze aanpassingen worden niet berekend met vertices, maar op basis van controle punten. TENDR daar in tegen rekent wel door middel van vertices. Deze soft bodies zijn modellen die vervormt kunnen worden door externe krachten. De plugin is voor de Unreal Engine 4. Wanneer je een model voor je hebt zie je alleen de buitenkant. Aan de binnenkant bevat het geen vertices. Doormiddel van het programma doen ze er Tetgen in, die een volume geeft aan het model. Tussen de verschillende vertices worden veren gezet waar aan externe krachten kunnen worden toegewezen. Dit word allemaal op de grafische kaart gedraaid, en dat vereist dan ook heel veel kracht. De NVIDIA grafische kaarten zijn de enige die dit aankunnen. Het draait los van Unreal, maar wel in Unreal. Cuda en TetGen draaien buiten Unreal. Twee objecten kunnen niet op dezelfde plek bestaan. Deze techniek bespaard heel veel tijd voor animatie, want dat hoeft niet meer. De externe krachten die toegepast worden op de soft bodies werken automatisch en worden toegepast op het model. Dit bespaard heel veel tijd omdat je gewoon een mesh kunt maken die je vervolgens in de plun in plaatst, en het werkt. Binnen tien minuten heb je een soft body ertussen. Dit kan gekoppeld worden aan Unreal of Leapmotion. Ook de colission werkt hierbij. Dit word op moment vaak gebruikt voor voertuig physics. Anton vraagt wat er volgens ons de reden is dat dit nog niet bestaat? Deze functie lijkt Anton cruciaal om games echt te laten lijken. Vooral omdat weinig computers dit nog aankunnen.

Tendrdynamics.com info@tendrdynamics.com Er waren echt heel weinig mensen aanwezig, en ik vond het haast zielig voor de drie enthousiaste mannen die de flux kwamen geven. Maar naast het feit dat er wel heel weinig mensen waren, was het wel een hele interessante flux lezing. Ik wilde graag komen naar deze flux omdat ik nog nooit had gehoord van soft bodies. Daarom was ik heel nieuwsgierig naar wat het precies was. De flux lezing zelf was niet heel erg lang en een beetje slecht georganiseerd. Je kon aan ze merken dat ze dit niet veel vaker hadden gedaan. De termen die ze gebruikten waren ook niet echt duidelijk voor ons en een beetje lastig te begrijpen soms. Maar naast dat het wat moeilijker te volgens was, was het wel een interessante flux. Het onderwerp zelf was heel interessant. Deze manier van werken bespaard heel veel tijd omdat je niet meer veel tijd hoeft te besteden aan animaties maken. Door er een volume aan te geven word er zelf de uitwerkingskracht berekend op de mesh. Ondanks dat dit een hele interessante techniek is en het veel werk bespaard, is het nog niet heel erg praktisch. Computers hebben heel veel werk kracht nodig voor deze functies. En de meeste computers beschikken niet over deze vereiste kracht. Dit is zeer jammer omdat ik denk dat dit een hele doorbraak kan betekenen in de 3d wereld. Niet alleen in games maar ook in films bijvoorbeeld. Als je deze functies kunt toepassen, worden de 3d game werelden veel realistischer dan ze nu al zijn. Voor mijzelf is het ook zeer handig. Ik ben dan wel all round artist, maar ik vind 3d enorm leuk om te doen, en ik heb altijd moeite gehad met 3d animaties. Dit zou dus een enorme hulp voor mij zijn. Wel jammer dat deze plug in alleen voor Unreal engine is omdat ik weinig kennis heb over deze software, en we hier geen les in krijgen op school. Daarom zou een plug in voor Unity zeer gewaardeerd worden. Als het zo makkelijk te gebruiken is zoals ze beweren dat het is, zou ik het zeker gebruiken in de toekomst. Maar waarschijnlijk moet ik dan eerst een beest van een grafische kaart aanschaffen, en is het niet bruikbaar voor andere mensen. Pas als deze functies wat gebruikers vriendelijker worden zal ik er echt mee gaan werken. Dat betekent dat of de computers standaard beter worden, of dat de soft bodies minder reken kracht vereisen.