Sociaal contact in een MMORPG

Vergelijkbare documenten
"/Y WoW" Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van MMORPG s bij 1691 World of Warcraft spelers

"/Y WoW" Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van World of Warcraft. Wetenschappelijke verhandeling

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Keuzetwijfels in de Emerging Adulthood rondom Studie- en Partnerkeuze. in Relatie tot Depressie

De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en. Discrepantie

Leonie van der Plas Studentennummer: Datum: 29 mei 2012 Dr. M. Huizinga & S.W.C. Nikkelen, MSc. Aantal woorden: 6184

Lichamelijke factoren als voorspeller voor psychisch. en lichamelijk herstel bij anorexia nervosa. Physical factors as predictors of psychological and

Beïnvloedt Gentle Teaching Vaardigheden van Begeleiders en Companionship en Angst bij Verstandelijk Beperkte Cliënten?

Emotionele Arbeid, de Dutch Questionnaire on Emotional Labor en. Bevlogenheid

ANGSTSTOORNISSEN EN HYPOCHONDRIE: DIAGNOSTIEK EN BEHANDELING (DUTCH EDITION) FROM BOHN STAFLEU VAN LOGHUM

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior

De Relatie Tussen de Gehanteerde Copingstijl en Pesten op het Werk. The Relation Between the Used Coping Style and Bullying at Work.

Stigmatisering van Mensen met Keelkanker: de Rol van Mindfulness van de Waarnemer

Fysieke Activiteit bij 50-plussers. The Relationship between Self-efficacy, Intrinsic Motivation and. Physical Activity among Adults Aged over 50

De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende. Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering

Wij beloven je te motiveren en verbinden met andere studenten op de fiets, om zo leuk en veilig te fietsen. Benoit Dubois

Karen J. Rosier - Brattinga. Eerste begeleider: dr. Arjan Bos Tweede begeleider: dr. Ellin Simon

Growing old is becoming lonely? Jana D hoedt

Psychological Determinants of Absenteeism at Work by Pregnant Women. Psychologische determinanten van uitval uit het arbeidsproces door zwangere

Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind.

Denken is Doen? De cognitieve representatie van ziekte als determinant van. zelfmanagementgedrag bij Nederlandse, Turkse en Marokkaanse patiënten

Het Effect van Verschil in Sociale Invloed van Ouders en Vrienden op het Alcoholgebruik van Adolescenten.

Chapter 4 Understanding Families. In this chapter, you will learn

SAMPLE 11 = + 11 = + + Exploring Combinations of Ten + + = = + + = + = = + = = 11. Step Up. Step Ahead

Verklaring van het beweeggedrag van ouderen door determinanten van. The explanation of the physical activity of elderly by determinants of

Appendix A: The factor analysis for the immersion questionnaire

Relatie tussen Persoonlijkheid, Opleidingsniveau, Leeftijd, Geslacht en Korte- en Lange- Termijn Seksuele Strategieën

OPEN TRAINING. Onderhandelingen met leveranciers voor aankopers. Zeker stellen dat je goed voorbereid aan de onderhandelingstafel komt.

Summary 124

Puzzle. Fais ft. Afrojack Niveau 3a Song 6 Lesson A Worksheet. a Lees de omschrijvingen. Zet de Engelse woorden in de puzzel.

Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur

De Samenhang tussen Dagelijkse Stress, Emotionele Intimiteit en Affect bij Partners met een. Vaste Relatie

De Relatie tussen Hechting en Welbevinden bij Ouderen: De mediërende Invloed van Mindfulness en Zingeving

De relatie tussen Stress Negatief Affect en Opvoedstijl. The relationship between Stress Negative Affect and Parenting Style

Communication about Animal Welfare in Danish Agricultural Education

BISEKSUALITEIT: DE ONZICHTBARE SOCIALE IDENTITEIT. Biseksualiteit: de Onzichtbare Sociale Identiteit met Zichtbare Gezondheidsgevolgen

RECEPTEERKUNDE: PRODUCTZORG EN BEREIDING VAN GENEESMIDDELEN (DUTCH EDITION) FROM BOHN STAFLEU VAN LOGHUM

De Relatie tussen Werkdruk, Pesten op het Werk, Gezondheidsklachten en Verzuim

KWETSBAARHEID EN CO-PRODUCTIE VAN PUBLIEKE DIENSTEN

Citation for published version (APA): Verbakel, N. J. (2007). Het Chronische Vermoeidheidssyndroom, Fibromyalgie & Reuma.

Een gezondheidscheck via het werk: wat vinden werknemers ervan?

De Relatie tussen Voorschoolse Vorming en de Ontwikkeling van. Kinderen

The relationship between social support and loneliness and depressive symptoms in Turkish elderly: the mediating role of the ability to cope

CRUYFF FOUNDATION SEMINAR MEDE MOGELIJK GEMAAKT DOOR:

COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS

Pesten op het werk en de invloed van Sociale Steun op Gezondheid en Verzuim.

Joe Speedboot Tommy Wieringa

Taco Schallenberg Acorel

Emotioneel Belastend Werk, Vitaliteit en de Mogelijkheid tot Leren: The Manager as a Resource.

De Samenhang tussen Dagelijkse Stress en Depressieve Symptomen en de Mediërende Invloed van Controle en Zelfwaardering

Het Verband Tussen Negatieve Levensgebeurtenissen, 5-HTTLPR en Reactieve. Agressie. Pien S. Martens. Open Universiteit Heerlen

De causale Relatie tussen Intimiteit en Seksueel verlangen en de. modererende invloed van Sekse en Relatietevredenheid op deze relatie

gedrag? Wat is de invloed van gender op deze samenhang? gedrag? Wat is de invloed van gender op deze samenhang?

STIGMATISERING VAN PATIENTEN MET LONGKANKER 1. Stigmatisering van Patiënten met Longkanker: De Rol van Persoonlijke Relevantie voor de Waarnemer

IN JE ZAK. Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

Ben ik Lid van de Groep? Ervaren inclusie als Moderator van de Relatie tussen Procedurele Rechtvaardigheid en Organizational Citizenship Behavior.

SLACHTOFFER CYBERPESTEN, COPING, GEZONDHEIDSKLACHTEN, DEPRESSIE. Cyberpesten: de implicaties voor gezondheid en welbevinden van slachtoffers en het

Type Dementie als Oorzaak van Seksueel Ontremd Gedrag. Aanwezigheid van het Gedrag bij Type Alzheimer?

Ik kom er soms tijdens de les achter dat ik mijn schoolspullen niet bij mij heb of niet compleet

We starten met enkele vragen over de MMORPG die je momenteel het meest speelt.

De Invloed van Persoonlijke Doelen en Financiële Toekomst perspectieven op Desistance van. Criminaliteit.

News: Tours this season!

Academisch schrijven Inleiding

LinkedIn Profiles and personality

Programmaoverzicht Bachelor Open dag

Het disciplinaire future self als bron van motivatie en activatie

MyDHL+ Van Non-Corporate naar Corporate

KNVB & SAS MAARTEN HOFFER - KNVB RENE VAN DER LAAN - SAS

S e v e n P h o t o s f o r O A S E. K r i j n d e K o n i n g

Het Asterix project: methodologie van onderzoek bij zeldzame ziekten. Charlotte Gaasterland, Hanneke van der Lee PGO support meeting, 20 maart 2017

De Relatie tussen Dagelijkse Stress, Negatief Affect en de Invloed van Bewegen

(In)effectiviteit van Angstcommunicaties op Verminderen van Lichamelijke Inactiviteit: Rol van Attitudefuncties, Self-Monitoring en Self-Esteem

De Invloed van Religieuze Coping op. Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie. Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria

Teksten van de liederen die gospelkoor Inspiration tijdens deze Openluchtdienst zingt.

Innovatieve interactieve communicatiemiddelen in internationaal watermanagement

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

Inhoudsopgave Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.

Topic 10-5 Meeting Children s Intellectual Needs

Voorspellers van Leerbaarheid en Herstel bij Cognitieve Revalidatie van Patiënten met Niet-aangeboren Hersenletsel

De Modererende Invloed van Sociale Steun op de Relatie tussen Pesten op het Werk. en Lichamelijke Gezondheidsklachten

Understanding and being understood begins with speaking Dutch

Disclosure belofte. Ik stel het belang van de patiënt voorop en eerbiedig zijn opvattingen. Doel van de patient staat centraal

Luister alsjeblieft naar een opname als je de vragen beantwoordt of speel de stukken zelf!

Ius Commune Training Programme Amsterdam Masterclass 15 June 2018

UNIT 2 Begeleiding. Coaching proces, Instrumenten and vaardigheden voor Coacing en mobiliteit for Coaching and Mobility

De Relatie tussen Angst en Psychologische Inflexibiliteit. The Relationship between Anxiety and Psychological Inflexibility.

CORPORATE BRANDING AND SOCIAL MEDIA: KEY FINDINGS FOR DUTCH CONSUMERS Theo Araujo

Nederlandse consument blijft een traditionele shopper

Engels op Niveau A2 Workshops Woordkennis 1

Rethinking leadership and middle management

PERSOONLIJKHEID EN OUTPLACEMENT. Onderzoekspracticum scriptieplan Eerste begeleider: Mw. Dr. T. Bipp Tweede begeleider: Mw. Prof Dr. K.

ONEFUTUREPLAY. We only have one

Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E

Het executief en het sociaal cognitief functioneren bij licht verstandelijk. gehandicapte jeugdigen. Samenhang met emotionele- en gedragsproblemen

Ouderlijke Controle en Angst bij Kinderen, de Invloed van Psychologische Flexibiliteit

JoTondeur (VUB), Koen Aesaert & Johan van Braak (UGent)

Transcriptie:

44 Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez* Sociaal contact in een MMORPG Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van World of Warcraft vanuit de uses & gratificationsbenadering Inleiding In het voorbije decennium zijn Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG s) uitgegroeid tot een wereldwijd fenomeen. De populairste MMORPG is World of Warcraft (WoW) waarin miljoenen gamers elkaar elke dag ontmoeten. Toch blijft het beeld van de stereotiepe eenzame gamer hardnekkig bestaan. In deze studie wordt nagegaan welke de motivaties zijn van WoW-spelers en welke rol sociaal contact hierin vervult. MMORPG MMORPG s zijn persistente spelwerelden. De spelwereld blijft bestaan, ook wanneer men als gamer is uitgelogd. Dit maakt een MMORPG verschillend van singleplayer games en session-based multiplayer games (Yee, 2006b). Yee (2006b) merkt op dat MMORPG s op verschillende manieren geconceptualiseerd kunnen worden: als plaatsen waar alternatieve identiteiten worden aangenomen; als werelden waar * Melanie De Vocht is master in de communicatiewetenschappen (2009). Ze is junior researcher bij de onderzoeksgroep MICT (Universiteit Gent) en is verbonden aan de vakgroepen Communicatiewetenschappen en Voedselveiligheid & -kwaliteit. Ze werkt mee aan een interdisciplinair Europees project, Veg-i-Trade, waarbij ze zich focust op risicocommunicatie. Correspondentiegegevens: Korte Meer 7-9-11, B-9000 Gent België, e-mail: Melanie.DeVocht@ugent.be, tel: +32 479 344 556. Dr. Jan Van Looy is senior researcher bij de onderzoeksgroep Media en ICT (IBBT-MICT) aan de Universiteit Gent, waar hij onderzoek doet naar verschillende aspecten van gaming, voornamelijk identificatie, serious gaming voor vreemde talen aan te leren en serious games om de sociale awareness te verhogen. Correspondentiegegevens: Korte Meer 7-9-11, B-9000 Gent België, e-mail: J.Van- Looy@ugent.be, tel: +32 9 264 84 76. Cédric Courtois is master in de communicatiewetenschappen (2008) en werkt momenteel als junior researcher bij IBBT-MICT (Universiteit Gent). Zijn onderzoek spitst zich toe op gewoontegedrag en motieven voor digitaal mediagebruik. Correspondentiegegevens: Korte Meer 7-9-11, B-9000 Gent België, e-mail: Cedric.Courtois@ugent.be, tel: +32 9 264 91 54. Prof. dr. Lieven De Marez is als docent nieuwe communicatietechnologieën en innovatieonderzoek verbonden aan de vakgroep Communicatiewetenschappen (Universiteit Gent), en leidt daar de onderzoeksgroep MICT (Media & ICT). Correspondentiegegevens: Korte Meer 7-9-11, B-9000 Gent België, e-mail: Lieven.Demarez@ugent.be, tel: +32 9 264 68 85.

Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez 45 nieuwe culturen, economieën en maatschappijen worden gecreëerd; als een platform voor sociologisch onderzoek; of als omgevingen waar men verliefd kan worden, trouwen, huizen bouwen, optredens bijwonen en zelfs zelfmoord plegen. Whatever MMORPGs are, or will become, one thing is clear. They are not just games. (Yee, 2006b, p. 38). In WoW moeten gamers ten minste één character creëren. Daarvoor moet vooreerst een keuze worden gemaakt tussen de goede en de slechte factie, c.q. Alliance en Horde. Deze keuze heeft een impact op wat er al dan niet bereikt kan worden in WoW. De kampen staan vijandig tegenover elkaar en spreken elkaars taal niet. Vervolgens kiest men een ras en een klasse waarbij sommige klassen zijn voorbehouden voor bepaalde rassen. Tijdens gevechten zijn er drie rollen waar men uit kan kiezen. Tank, Healer of DPS (Damage Per Second). Tanks zijn diegenen die tijdens het gevecht de slagen incasseren. Deze leiden de boss (baas) of mob (bende) af van de andere gamers. De Healer blijft op een afstand van het gevecht en geneest de leden van zijn of haar team. De DPS ten slotte heeft als doel om zo snel mogelijk zo veel mogelijk schade aan te richten aan de tegenstander. Gamemotivaties Sinds de jaren veertig vormt de uses & gratifications (U&G) -benadering het dominante paradigma in mediamotivatieonderzoek waarbij wordt nagegaan op welke manier het gebruik van media tegemoetkomt aan bepaalde noden en wensen van het publiek (Ruggiero, 2000; Rubin, 2002). The basic questions remain the same. Why do people become involved in one particular type of mediated communication or another, and what gratifications do they receive from it? (Ruggiero, 2000, p. 29). Hieruit blijkt dat er geen standaardmotivaties zijn voor alle mediagebruik, maar verschillen per medium, per genre en per cultuur (Sherry & Lucas, 2003; Sherry, Lucas, Greenberg & Lachlan, 2006). De actieve rol van de mediagebruikers en het belang van motivaties bij het mediumselectieproces staan centraal in U&G (Ruggiero, 2000). Ruggiero (2000) wijst er echter ook op dat er nog steeds gebreken zijn aan de U&Gtheorie, zoals het feit dat de onderzoeksresultaten moeilijk veralgemeenbaar zijn en dat heel wat studies zich te zeer op een klein onderdeel van een medium toespitsen waardoor er verschillende typologieën van motivaties ontstaan die moeilijk kunnen worden gesynthetiseerd. Toch besluit Ruggiero dat deze gebreken geen reden zijn om de U&G-theorie af te schrijven. Zij kan immers als houvast dienen voor andere studies en men moet blijven sleutelen aan theorieën door het continu veranderende medialandschap. Zoals wordt aangegeven door Vandebosch, Van Cleemput, Mortelmans en Walrave (2006) werd de U&G al toegepast op verscheidene nieuwe communicatietechnologieën, onder andere gsm-gebruik, computergemedieerde communicatie en gaming. In deze paper gaan we aan de hand van U&G op zoek naar de motivaties voor het spelen van World of Warcraft. Inzichten hierin kunnen helpen om een

46 Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 39 [1] 2011 beter beeld te vormen van de gamer die zich onderscheidt van andere mediagebruikers door zijn actieve deelname aan het mediaproces. Jansz, Avis en Vosmeer (2010, p. 239) schrijven hierover In the case of digital games, the active role of their users is beyond doubt: games can function only if users engage with a continuous exchange of messages. In dit onderzoek worden de verschillende inzichten met betrekking tot gamemotivaties uit diverse studies op verschillende genres en games met elkaar geconfronteerd en toegepast op de MMORPG WoW. Daarnaast hebben we ervoor geopteerd om op basis van theoretische en empirische gronden een eigen set motivaties te gebruiken. Bijvoorbeeld het sociale aspect van Sherry en Lucas (2003) of relationship van Yee (2006b) maken geen onderscheid tussen de game en de reële wereld. Cole en Griffiths (2007) wijzen echter wel op dit onderscheid. De motivatie vaardigheden zoals Ducheneaut, Yee, Nickell en Moore (2007) deze beschrijft, komt eveneens niet terug in andere bestaande schalen. Competitie vinden we niet in de schaal van Yee (2006b). Manipulatie vinden we wel bij Yee (2006b), maar niet bij Sherry en Lucas (2003). In dit onderzoek werd gepeild naar de volgende motivaties: Competitie De motivatie competitie is een constante doorheen het gamemotivatieonderzoek (Sherry & Lucas, 2003; Yee, 2005a; Jansz & Martens, 2005; Jansz, 2006; Yee, 2007; Schultheiss, 2007; De Pauw, Pleysier, Van Looy, Bourgonjon, Rutten, Vanhooven & Soetaert, 2008). Met competitie als motivatie wordt onder meer bedoeld dat gamers beter willen zijn dan anderen, sneller een hoger niveau willen halen, steeds willen winnen en het hoogste aantal punten willen halen. Zelfvoldoening Onder zelfvoldoening verstaan Schuurman, De Moor, De Marez en Van Looy (2009) en Sherry en Lucas (2003) dat gamers een manier zoeken om zichzelf uit te dagen. De gamer stelt zichzelf doelen voorop en probeert die vervolgens zo snel mogelijk te bereiken. Sociaal contact in de reële wereld Sociaal contact in de reële wereld kan gaan over LAN-gamers (Jansz & Martens, 2005), maar ook over andere contexten (Yee, 2006a; Cole & Griffiths, 2007; Schultheiss, 2007; De Pauw et al., 2008). Offline vrienden kunnen bijvoorbeeld afspreken op dezelfde plaats om samen te gamen. Opwinding Bekhtina (2002, geciteerd in: Cole & Griffiths, 2007), Sherry en Lucas (2003), Jansz en Martens (2005), Jansz (2006) en Schuurman et al. (2009) tonen aan dat opwinding (arousal) een van de motivaties is die voorkomen bij MMORPG-gamers. Met

Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez 47 opwinding wordt de fysieke en mentale spanning bedoeld die zich manifesteert tijdens het gamen. Sociaal contact in MMORPG s Het sociale contact in MMORPG s (zie ook Griffiths, Davies & Chapell, 2003; Sherry & Lucas, 2003; Kolo & Baur, 2004; Yee, 2005a; Schuurman et al., 2009) heeft betrekking op het contact leggen met andere mensen in de game zelf. Manipuleren Bij Bartle (1996) en Yee (2006b) wordt de motivatie manipuleren aangegeven. Deze motivatie heeft betrekking op het lastigvallen van andere gamers, pesten, geld of attributen vragen of anderen in een bepaalde richting dwingen, beïnvloeden of misleiden. Escapisme Escapisme komt naar voren als motivatie bij Sherry en Lucas (2003), Jansz en Martens (2005), Jansz (2006), Schultheiss (2007) en Schuurman et al. (2009). Hiermee wordt verwezen naar de mogelijkheid die games bieden om even te vluchten uit de verwarrende alledaagse omgeving of om even iemand anders te kunnen zijn (Jansz, 2006; Schuurman et al., 2009). Vaardigheden Ducheneaut et al. (2007) wijzen op het feit dat gamers heel wat bijleren over teamwork door samen te spelen. Bekhtina (2002, geciteerd in: Cole & Griffiths, 2007) spreekt van cognitieve stimulatie en Schuurman et al. (2009) geven aan dat gamen een manier is om diverse vaardigheden aan te scherpen. Yee (2006b) toont aan dat leiderschap, bemiddelingsvaardigheden en overtuigings- en motiveringskracht van gamers in de reële wereld verbeteren. Immersie Immersie (Sherry & Lucas, 2003; Yee, 2005a; Jansz & Martens, 2005; Yee, 2006b; Jansz, 2006; Schultheiss, 2007; Cole & Griffiths, 2007; Schuurman et al., 2009) verwijst naar de mentale onderdompeling in de game, het plezier om een andere levensstijl te hebben in een virtuele omgeving (Bekhtina, 2002, geciteerd in: Cole & Griffiths, 2007) en om nieuwe werelden te ontdekken (Schuurman et al., 2009). Sociale interactie De Pauw et al. (2008), Copier (2007), Yee (2007) en Jansz (2006) merken op dat motivaties meestal samen voorkomen en dat deze meestal samengaan met de mogelijkheid tot het hebben van sociaal contact in games. World of Warcraft kan niet worden gespeeld op hoger niveau zonder sociale interactie. Sommige opdrach-

48 Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 39 [1] 2011 ten moet men met tientallen uitvoeren en dat vergt heel wat coördinatie. De meeste WoW ers zijn om deze reden lid van een guild, waar men steeds met dezelfde personen opdrachten vervult en waar na verloop van tijd vriendschappen kunnen ontstaan (Cole & Griffiths, 2007; De Pauw et al., 2008; Kolo & Baur, 2004; Ducheneaut et al., 2007). Het is bijgevolg belangrijk om de MMORPG als een deel van het sociale netwerk van de jongeren te zien, een omgeving waar gamers vriendschappen en emotionele relaties kunnen onderhouden (De Pauw et al., 2008; Copier, 2007). Not only do MMORPGs facilitate formation of relationships, they are also windows into and catalysts in existing relationships (Cole & Griffiths, 2007, p. 575). De gamers zelf bekijken MMORPG s ook als plaatsen waar er sociale interactie kan plaatsvinden (Cole & Griffiths, 2007, p. 575). Cummings, Butler en Kraut (2002) geven aan dat de kwaliteit en impact van online sociale relaties alleen in beeld kan gebracht worden als men alle sociale contacten kan weergeven. Daarom worden zowel de motivaties voor sociale contacten in real life nagegaan als voor de sociale contacten in-game. Sociale interactie in real life De Pauw et al. (2008) merken op dat het merendeel van de gamers het spel als een vrijetijdsactiviteit beschouwt en de offline activiteiten boven het gamen prefereert. Voor de hardcore gamers echter is dit sociale contact in de game juist wel belangrijk. Inloggen in het spel betekent voor hen evenveel als afspreken met vrienden in het dagelijkse leven. Kolo en Baur (2004) geven aan dat er geen bewijs kan worden gevonden dat veel gamen leidt tot een verzwakking van de offline relaties. Kolo en Baur (2004) besluiten zelfs dat het sociale aspect de mensen vaker doet spelen en niet andersom. 90% van de gamers die deelnamen aan de survey van Kolo en Baur (2004) zei geen verschil te merken in hun offline relaties, of slechts een lichte verandering. Deze verandering werd niet als negatief ervaren want men vond van zichzelf dat men socialer was geworden, nieuwe vrienden had gemaakt en minder onzeker was om offline tegen vreemden te praten. Sociale interactie in-game De belangrijkste motivatie om te gamen volgens De Pauw et al. (2008), Griffiths et al. (2003), Kolo en Baur (2004), Chen, Duh, Phuah en Lam (2006) en Yee (2006a) is de tegenwoordigheid van de sociale ervaring. Wat duidelijk werd na het onderzoek van De Pauw et al. (2008) is dat gamers hun online contactpersonen als vrienden gaan beschouwen. Hierdoor kan men besluiten dat er sprake is van kwaliteitsvolle communicatie. Jongeren zien inloggen in een spel als het leggen van sociale contacten. Chen et al. (2006) stellen dat sociale interactie van primordiaal belang is voor het spelen van een MMORPG, aangezien het zowel het plezier als het niveau van engagement bij de gamer beïnvloedt.

Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez 49 Guilds zijn volgens Ducheneaut et al. (2007) essentiële elementen in het sociale leven van online gamegemeenschappen. A guild is an in-game association of player characters. Guilds are formed to make grouping and raiding easier and more rewarding, as well as to form a social atmosphere in which to enjoy the game (WoWWiki, 2009). In World of Warcraft is lid worden van een guild vrijwel noodzakelijk om de hogere levels te bereiken. Hoe langer de gamers WoW spelen, hoe meer kans ze hebben om in een guild te zitten (Ducheneaut et al., 2007). De Pauw et al. (2008) geven aan dat het sociale aspect bij het spelen van online games een belangrijke rol speelt. Een derde van de gamers is lid van een guild. Studies van Griffiths et al. (2003), Kolo en Baur (2004) en Yee (2006a) tonen eveneens aan dat de sociale interactie de hoofdreden is om in te loggen in een MMORPG. De studie van Ducheneaut, Yee, Nickell en Moore (2006a) geeft bovendien aan dat andere spelers een belangrijke rol hebben maar dan als publiek, wat zorgt voor het gevoel van anderen rondom de gamer (social presence) en spektakel. Identificatie Bessière, Seay en Kiesler (2007) rapporteren resultaten die aangeven dat de personages van gamers aspecten van het ideaalbeeld van de gamer tot uitdrukking brengen. Wanneer gamers verder geraken in het spel, verwerft de character meer vaardigheden en middelen. Bessière et al. (2007) geven aan dat gamers een band zouden hebben met hun character die ze vaak maanden houden. Martin (2005) wijst op het feit dat de identificatie met de online zelf het individuele en sociale begrip en de tolerantie kunnen doen toenemen. Turkle (1997) toonde aan dat online omgevingen de mogelijkheid bieden aan mensen om meerdere representaties van zichzelf te creëren en zo andere aspecten van zichzelf te ontdekken. Bessière et al. (2007) geven aan dat eerdere onderzoeken aantonen dat de representaties die de gamers maken van zichzelf een amalgamation of mengelmoes is en dat de virtuele zelf een meer ideaalbeeld is. Bessière et al. (2007) baseren zich op deze ideeën om aan te tonen dat MMORPG s een manier zijn voor de gamer om, dankzij een character, aspecten van zijn ideale zelf te integreren. Ze veronderstellen dat de gamers die niet tevreden zijn met zichzelf zich sneller zullen verdiepen in een virtuele realiteit en via hun character een ideaalbeeld van zichzelf zullen construeren. Ook Konijn, Nije Bijvank en Bushman (2007) wijzen in hun studie op het feit dat de interactiviteit in games de identificatie met hun character in de hand werkt. Martin (2005) geeft echter aan dat wanneer de gamer zijn character ziet afwijken van het gewenste beeld dit zorgt voor een ontkoppeling van zijn online identiteit. Maar, zo concludeert Martin (2005), dit betekent niet dat men zich niet kan identificeren met de character. MMORPG s blijven dan ook een goede ruimte om te experimenteren met verschillende identiteiten (Martin, 2005; Jansz, 2006; De Pauw et al., 2008).

50 Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 39 [1] 2011 Methodologie De kernvraag in deze studie is: Welke motivaties drijven de WoW-speler en welke rol speelt het sociale aspect hierin?. Na een uitgebreid literatuuronderzoek werd een online survey opgesteld op basis van Sherry en Lucas (2003), Yee (2006b), Schuurman et al. (2009) en zelfgeformuleerde vragen. Naast socio-demografische vragen en 38 items om de motivaties te meten, werden zeven zelfgeformuleerde vragen toegevoegd over de character. Deze hadden betrekking op de mate van identificatie van de gamer met de character. Wood, Griffiths en Eatough (2004) geven aan dat gaming een technologische aangelegenheid is waardoor de online survey een geschikte onderzoeksmethode is. Yee (2006a) geeft aan dat online surveys de betrouwbaarheid van de data niet aantasten omdat de respondenten zelf kiezen of ze de survey al dan niet invullen, wat leidt tot een hoge motivatie. De anonimiteit is tevens gewaarborgd, wat een positief effect heeft op de betrouwbaarheid van de data (Yee, 2006a; Wood et al., 2004). Het internationale bereik, lage kosten, eenvoudige data-input en het snel kunnen verzamelen van grote samples spreken eveneens in het voordeel van de online survey (Evans & Mathur, 2005; Wood et al., 2004). WoW ers werden op de hoogte gebracht van het onderzoek via mail, officiële fora van WoW en andere gamefora zoals Wowforum.nl, 9lives.be en WoW-pagina s op Facebook. In de aankondigingen werd gevraagd om de link van de survey door te sturen naar anderen. De respondenten hebben de survey belangeloos ingevuld en er was geen verplichting om de survey volledig in te vullen, wat voor heel wat uitval heeft gezorgd in de tweede helft van de vragenlijst. Na een grondige cleaning werden 1691 cases behouden. Resultaten Socio-demografisch Van de respondenten bleek 19,9% afkomstig te zijn uit België. Andere nationaliteiten die sterk vertegenwoordigd zijn in de data zijn U.K. (17,1%), Zweden (11,8%), Nederland (9,6%), Denemarken (7,2%), Noorwegen (6,7%) en Finland (6,7%). De gemiddelde leeftijd bedroeg 22,8 jaar (SD= 5,97). Dit wijkt enigszins af van de resultaten uit de literatuur. De gemiddelde leeftijd bij Yee (2006b) is 26 jaar, bij Griffiths et al. (2003) is dit 19 jaar en bij de studie van Kolo en Baur (2004) is de gemiddelde leeftijd 24 jaar. Cole en Griffiths (2007) vonden een gemiddelde leeftijd van 23,6 jaar, wat iets beter aansluit bij de gevonden gemiddelde leeftijd van dit onderzoek. De leeftijden in dit onderzoek liggen tussen 11 en 65 jaar. Zoals bij de meeste onderzoeken naar de spelers van MMORPG s (Griffiths et al., 2003; Yee, 2006b; Schuurman et al., 2009) zijn er meer mannelijke dan vrouwelijke respondenten (94,1%). 62% is vrijgezel en slechts 5,2% van de gamers heeft

Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez 51 kinderen. Bijna de helft van de respondenten is student en 9,1% is werkloos, dit in tegenstelling tot de resultaten van Yee (2006b) waar bijna de helft voltijds werkt. WoW en Uit de data blijkt dat de gamers gemiddeld 26,84 uren (SD= 10,87) per week spelen, 8,56 uren (SD= 3,61) in het weekend en 18,28 uren (SD= 8,89) in de week. Yee (2006b, 2007) constateerde dat men gemiddeld 22,71 uur per week gamet, bij Cole en Griffiths (2007) was dit gemiddeld 22,85 uur per week. Een mogelijke verklaring voor deze verschillen kan liggen aan het feit dat de survey kort na de lancering van de uitbreiding World of Warcraft: Wrath of the Lich King is afgenomen waardoor de WoW ers meer speelden. Van de respondenten behoort 49,4% tot de factie Alliance en 50,6% tot de Horde terwijl in de studie van Ducheneaut, Yee, Nickell en Moore (2006b) het aantal van de Alliance twee maal zo groot was als dat van de Horde. De rol van DPS (Damage Per Second) wordt door 60,4% van de WoW ers het liefst gespeeld. Tank wordt het minst graag gespeeld (15,7%). Iets minder dan een kwart van de respondenten speelt graag de rol van de Healer (23,7%). Motivaties De vragenlijsten van Sherry en Lucas (2003), Yee (2006b), Schuurman et al. (2009) en eigen vragen dienden als basis om de verschillende motivaties te onderzoeken. In dit onderzoek werden de volgende motivaties getoetst: 1) Competitie, 2) Zelfvoldoening, 3) Sociale contacten in de reële wereld, 4) Immersie, 5) Escapisme, 6) Opwinding, 7) Sociale contacten in WoW, 8) Manipuleren en 9) Vaardigheden. Na het toepassen van een principale componentenanalyse (PCA) met een oblieke rotatie (N=1691) werden 8 motivaties gevonden met een eigenwaarde groter dan 1: escapisme (M= 3,47, α= 0,694, SD= 0,99), opwinding (M= 3,50, α= 0,573, SD= 0,78), sociaal contact in WoW (M= 3,19, α= 0,794, SD= 0,88), zelfvoldoening (M= 2,91, α= 0,758, SD= 1,10), immersie (M= 2,91, α= 0,765, SD= 1,03 ), vaardigheden (M= 2,88, α= 0,907, SD= 1,16), sociaal contact in real life (M= 2,66, α= 0,739, SD= 1,20) en als laatste harde competitie (M= 2,10, α= 0,771, SD= 0,77) (zie appendix 1 voor het overzicht van de motivaties en de items). De Kaiser-Meyer- Olkin (KMO) waarde is 0,870 en er wordt 60,26 % variantie verklaard door deze 8 motivaties (zie appendix 2 voor de structure matrix). De motivatie harde competitie (α= 0,771) is een verzameling van items die voorzien waren om enerzijds competitie en anderzijds manipulatie te meten. Competitie werd nochtans integraal overgenomen uit de vragenlijst van Sherry en Lucas (2003) en manipulatie uit de vragenlijst van Yee (2006b). Na analyse van de verschillende stellingen is er een samenhang te vinden wanneer men competitie op een negatieve en harde wijze gaat bekijken. Daarom wordt deze motivatie harde competitie genoemd. Opwinding heeft een lagere alfawaarde, maar werd toch behouden voor de analyses omdat zij reeds eerder voorkwam in verschillende motivatieonderzoeken

52 Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 39 [1] 2011 4 3,5 3 2,5 2 3,47 3,38 3,19 2,91 2,91 2,88 2,66 2,10 1,5 1 0,5 0 Escapisme Opwinding Sociaal Contact in WoW Zelfvoldoening Immersie Vaardigheden Sociaal Contact in Real Life Harde Competitie Figuur 1: Gemiddelde score per motivatie (Bekhtina, 2002, geciteerd in: Cole & Griffiths, 2007; Sherry & Lucas, 2003; Jansz & Martens, 2005; Jansz, 2006; Schuurman et al., 2009). Sociaal contact in real life bestaat slechts uit 2 items omdat het andere item ( By playing WoW I feel connected with the others ) dat hierbij werd voorzien waarschijnlijk anders is geïnterpreteerd. De term others werd door de respondenten begrepen als de anderen in het spel, nochtans werden de anderen in real life bedoeld. Leeftijd en motivaties De leeftijd en motivaties geven niet allemaal significante verbanden. De motivaties die wel correleren zijn vaardigheden (r (1689) = -0,180, p= 0,000), harde competitie (r (1689) = -0,293, p= 0,000), zelfvoldoening (r (1689) = 0,048, p= 0,049) en sociaal contact in real life (r (1689) = -0,088, p= 0,000). Hieruit kan geconcludeerd worden dat hoe jonger de gamer is, hoe meer men gamet omwille van de vaardigheden en harde competitie. Yee (2005a) wees op het feit dat achievement vaker voorkomt als motivatie bij jongere gamers. Het negatieve verband bij de motivatie sociaal contact in real life geeft aan dat hoe jonger men is, hoe minder men speelt omwille van de sociale contacten in real life. Factie en rol Er bestaan significante verschillen tussen verschillende motivaties en de keuze voor een bepaalde factie (c.q. Horde of Alliance). Deze motivaties zijn: harde competitie (t (1669)= -2,696, p= 0,007), sociaal contact in WoW (t (1669)= 2,100, p= 0,036) en sociaal contact in real life (t (1669)= -2,166, p= 0,030). De Horde scoort hoger voor de motivatie harde competitie (M= 2,15, SD= 0,78) dan de Alliance (M= 2,05, SD=0,76). Wat betreft de motivatie sociaal contact in WoW scoort de Alliance

Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez 53 4,0000 3,5000 3,0000 2,5000 2,0000 1,5000 1,0000,5000,0000 Tank Healer DPS Vaardigheden* Harde competitie* Socaal contact in WoW* Zelfvoldoening Immersion* Opwinding Escapisme Figuur 2: gemiddelde score op de motivaties per rol (*= p<0.05) Sociaal contact RL Total (M= 3,24, SD= 0,86) hoger dan de Horde (M= 3,15, SD= 0,89). Bij de motivatie sociaal contact in real life is het dan weer de Horde (M= 2,72, SD= 1,19) die hoger scoort dan de Alliance (M= 2,60, SD= 1,22). Wanneer deze resultaten vergeleken worden met Yee (2005b) toont ook die studie aan dat de Horde meer is gericht op achievement. Er zijn significante verschillen ontdekt met betrekking tot de specifieke rol die de gamer het liefst speelt (c.q. Healer, Tank of DPS) en de motivaties. In figuur 2 worden de verschillen visueel weergegeven. Na een Bonferroni post-hoctest wordt duidelijk waar deze verschillen zich bevinden. Voor de motivatie vaardigheden (F (2,1685)= 8,155, p < 0,001) verschillen Tank en DPS van elkaar (p= 0,022) en Healer met DPS (p= 0,001). DPS scoort iets lager op deze motivatie. Ook bij de motivatie harde competitie (F (2,1685)= 7,168, p= 0,001) is het DPS die significant hoger scoort dan de Healer (p= 0,037) en Tank (p= 0,002). Bij de motivatie sociaal contact in WoW (F (2,1685)= 7,549, p= 0,001) scoort DPS significant lager dan de rol Healer (p= 0,001). Dit kan verklaard worden doordat de Healer als rol heeft om de anderen opnieuw kracht te geven, wat op zich een sociaal gebeuren is. Bij de motivatie immersie (F (2,1685)= 3,023, p= 0,049) is er een nipt significant verschil (p= 0,042) tussen Tank en Healer. Op deze motivatie scoort de Healer het laagst. Sociale interactie Kolo en Baur (2004), Jansz (2006), Ducheneaut et al. (2006a), geven aan dat de belangrijkste reden voor het spelen van MMORPG s hun sociale karakter is. In dit onderzoek echter komt de motivatie sociale contacten in WoW komt pas op de derde plaats. Daarnaast geeft 89% van de respondenten aan dat het multiplayeraspect voor hen belangrijk is. 67,4% van de respondenten geeft aan dat ze geen WoW zouden spelen indien er geen mogelijkheid tot in-game communicatie was.

54 Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 39 [1] 2011 Fantasy 79,8 Visions 14,8 Reality 3,0 Self image 7,5,0 20,0 40,0 60,0 80,0 100,0 Figuur 3: Inspiratiebron voor character Tot slot is meer dan 90% lid van een guild. Als besluit kunnen we hier naar voren schuiven dat, hoewel de sociale interactie niet als belangrijkste motivatie wordt aangestipt, sociaal contact toch een conditio sine qua non vormt voor het merendeel van de MMORPG-spelers. Creatie character Uit de data blijkt dat de respondenten gemiddeld 8,32 characters hebben (SD= 7,11) waarvan gemiddeld 3,62 boven level 60 (SD= 2,24). Aan de respondenten werd gevraagd op welke basis ze hun character hebben gecreëerd. Er werden 4 opties gegeven en een open optie. 7,5% van de respondenten gaf aan de character te creëren naar hun zelfbeeld, 3% naar de realiteit, 14,8% naar een droombeeld van zichzelf en het grootste deel van de respondenten (79,80%) creëerde de character gebaseerd op fantasie. De open optie werd ingevuld door 7,5% (N=125). Enkele antwoorden hierbij waren: racial advantages and playstyle of class and animations of class (N=18), coolness (N=12), random (N=31), looks (N=16). Identificatie In de literatuur maakten reeds verscheidene auteurs een onderscheid tussen soorten gamers op basis van hun motivaties om te spelen (Bartle, 1996; Schuurman et al., 2009). In dit onderzoek werd nagegaan of een gelijkaardige segmentatie mogelijk is voor WoW ers aan de hand van een K-means clusteranalyse. De vier soorten gamers verschilden echter alleen op het vlak van de grootte van de motivatie. Daarom is er tijdens de analyses verder gezocht naar een andere mogelijke indeling die in de data naar voren komt bij de vragen die werden opgesteld rond characters. Er werd een principale componentenanalyse (PCA) met een oblieke rotatie uitgevoerd op de items met betrekking tot de relatie tussen gamers en hun characters. De

Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez 55 KMO-waarde is 0,804. De totale verklaarde variantie bedraagt 62,93%. De factoranalyse toont 2 dimensies aan: character identification (eigenwaarde= 3,303) en character importance (eigenwaarde= 1,102). Character identification (α=0,749, M= 2,16, SD= 0,96) bestaat uit de stellingen: There are physical similarities between my (main)character and myself, There are psychological similarities between my (main)character and myself, My (main)character is a virtual me, I look up to my character, My (main)character acts like I would act in real-life. Character importance (α=0,826, M= 3,46, SD= 1,25) is opgebouwd uit I attach great importance to the creation of my character en I spend a lot of time on the creation of my (main)character. Op deze twee dimensies werd vervolgens een K-means clustering toegepast om na te gaan of er een verschil bestaat op vlak van de grootte van de involvement met betrekking tot de character. Er werden twee groepen onderscheiden, die qua aantal evenredig verdeeld zijn. Cluster 1 kan beschouwd worden als Low Character Involvement (groep LI) en de cluster 2 is de groep High Character Involvement (groep HI). De groep HI scoort hoger op de dimensies character identification (M= 2,61, SD= 0,94) en character importance (M= 4,35, SD= 0,62) dan de groep LI op character identification (M= 1,56, SD= 0,60) en character importance (M= 2,25, SD= 0,77). De verschillen tussen de twee clusters wat betreft de dimensies character identification (t= -28,044, df= 1654,95, p < 0,001) en character importance (t= -59,985, df= 1348,94, p < 0,001) zijn significant. Wanneer we beide groepen met elkaar vergelijken, merken we dat een nieuwe wereld leren kennen als reden om WoW te beginnen spelen 12% meer voorkomt bij de groep HI ( 2 (1, N= 1691)= 43,816, p= 0,000). Ook het vinden van een nieuwe uitdaging ( 2 (1, N= 1691)= 23,402, p= 0,000) en nieuwe mensen leren kennen ( 2 (1, N= 1691)= 25,374, p= 0,000) komt meer voor bij de groep HI. De gamers uit de groep HI spelen gemiddeld drie uur langer WoW per week (t= -4,388, df=1572,90, p=0,02). De groep HI (M= 3,67, SD= 0,95) scoort gemiddeld ook hoger op de motivatie escapisme dan de groep LI (M= 3,20, SD= 1,00) (t= -9,526, df= 1505,275, p= 0,022). Er bestaan geen significante verschillen tussen de twee groepen wat betreft het aantal high level characters dat men heeft en het aantal characters in het algemeen. De groep HI heeft zijn character significant vaker gecreëerd op basis van realiteit ( 2 (1, N= 1691)= 13,428, p < 0,001 ). 21,6% van de groep HI en slechts 5,5% van de groep LI creëert zijn character op basis van droombeelden ( 2 (1, N= 1691)= 85,111, p= 0,000). Significant ( 2 (1, N= 1691)= 24,684, p < 0,001) meer gamers uit de groep LI (85,3%) hebben hun character op basis van fantasie gecreëerd, in tegenstelling tot. 75,5% van de groep HI.

56 Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 39 [1] 2011 90,0% 80,0% 85,3% 75,5% 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0%,0% Figuur 4: 21,6% 9,9% 4,3% 1,2% 5,5% 4,2% Realiteit Droombeelden Fantasie Zelfbeeld Inspiratiebron voor creatie van de character per groep Groep LI Groep HI Discussie In dit onderzoek werd gepeild naar de motivaties voor het spelen van de MMORPG World of Warcraft met speciale aandacht voor het sociale aspect van de game. Uit de resultaten blijkt dat niet alle negen motivaties zijn samengesteld zoals verwacht. Meer zelfs, de motivatie manipulatie en competitie kwamen uit de analyse als één motivatie naar voren. Dit kan te wijten zijn aan het feit dat Yee (2006b) in zijn set geen motivatie competitie heeft, enkel een motivatie achievement, wat meer in de lijn van zelfvoldoening ligt. De verschillende samenstelling van de andere motivaties, kan worden verklaard door de focus op één specifieke MMORPG daar waar eerder onderzoek focuste op verschillende MMORPG s of zelfs op gamen in het algemeen. Om die reden lijkt het ons belangrijk om in de toekomst rekening te houden met verschillen in motivatie op het niveau van het spel in plaats van het genre. Dit ligt in de lijn van de U&G-benadering, die aangeeft dat motivaties kunnen verschillen per medium, genre en cultuur (Sherry & Lucas, 2003; Sherry et al., 2006). Gemiddeld scoort de motivatie escapisme het hoogst. De Pauw et al. (2008) geven aan dat escapisme zo vaak voorkomt omdat games de spelers de mogelijkheid bieden om allerlei ervaringen en emoties uit te proberen die in het dagelijkse leven liever worden vermeden. Het is een privélaboratorium om te experimenteren met de eigen identiteit (Jansz, 2005; 2006; Malliet, 2007). [D]e unieke mogelijkheid allerlei posities en ervaringen uit te proberen die in het dagelijks leven onmogelijk zijn of liever worden vermeden. [ ] een videogame fungeert dan als een veilig privélaboratorium voor het uitvoeren van persoonlijke experimenten (Jansz, 2006, p. 69). Zo kan men emoties oproepen en ervaren die zowel positief als negatief kunnen zijn, wat kan motiveren om verder te spelen. Daarnaast biedt gaming de mogelijkheid om te spelen met rollen en identiteiten (Jansz, 2005; 2006).

Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez 57 Kolo en Baur (2004), Jansz (2006), Ducheneaut et al. (2006a) en De Pauw et al. (2008) geven aan dat de belangrijkste reden voor het spelen van MMORPG s het sociale aspect is. Dit onderzoek kan deze hypothese echter niet bevestigen aangezien zowel escapisme als opwinding hoger scoren. Wel blijkt het enorme belang van het sociale aspect als een conditio sine qua non voor het spelen van MMORPG s. In de literatuur (Griffiths et al., 2003; Kolo & Baur, 2004, Ducheneaut et al., 2006a; Schultheiss, 2007) kwamen de motivaties escapisme, sociaal contact ingame en competitie steevast als top 3 naar voren. Bij Schuurman et al. (2009) waren echter uitleven en spanning de belangrijkste motivaties wat verklaard kan worden door het bredere karakter van dit onderzoek. De gevonden samenhang tussen leeftijd en de motivaties harde competitie en vaardigheden kan verklaard worden door het feit dat hoe jonger men is, hoe meer men zich wenst te bewijzen. Wanneer men echter ouder wordt, is niet alleen winnen belangrijk, maar ook zaken als het uitbouwen van sociale contacten in real life en de ervaring van de onderdompeling op zich. Bessière et al. (2007) geven aan dat eerdere onderzoeken aantonen dat de representaties die de gamers maken van zichzelf een amalgamation is en dat de virtuele zelf een meer ideaalbeeld is. In dit onderzoek is dit de op een na grootste groep met 14,8%. Martin (2005), Jansz (2006) en De Pauw et al. (2008) stellen dat MMORPG s een goede ruimte blijven om te experimenteren met verschillende identiteiten. Aangezien de respondenten in deze studie gemiddeld 8 characters hebben, kan dit alleen maar bevestigd worden. Via een K-means clusteranalyse op de gevonden motivaties werd getracht vier soorten gamers te segmenteren in navolging van vorig onderzoek (Bartle, 1996; Schuurman et al., 2009). Deze vier clusters verschilden echter alleen op het vlak van de grootte van de motivaties, dus op die manier waren er geen duidelijke profielen te vinden. Dit kan te wijten zijn aan verschillende zaken. Vooreerst zijn niet al de vooropgestelde motivaties naar voren gekomen in de resultaten waardoor er op minder motivaties kon worden gesegmenteerd. Daarnaast is er niet letterlijk een motivatie tijdverdrijf aangehaald in het onderzoek, waardoor bijvoorbeeld een vrijetijdsgamer zoals deze wordt beschreven door Schuurman et al. (2009), niet naar voren kan komen. Vervolgens is de motivatie competitie niet naar voren gekomen zoals werd verwacht. Deze motivatie kreeg een negatievere bijklank waardoor die in het algemeen laag scoort. Het feit dat het motivationeel onderzoek betrof voor een welbepaalde game, zoals hierboven al werd aangehaald, kan ook een reden zijn. De motivaties voor het spelen van WoW blijken dus een homogene set te zijn waarop geen segmentatie mogelijk is wat opnieuw aangeeft dat motivaties kunnen verschillen op het niveau van individuele titels. Na een K-means clusteranalyse aan de hand van de twee dimensies over characters, werden twee groepen onderscheiden: Low Character Involvement (groep LI) en High Character Involvement (groep HI). De groep HI scoort gemiddeld hoger op de motivatie escapisme dan de groep LI. Dit is te begrijpen aangezien de

58 Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 39 [1] 2011 gamers die meer begaan zijn met hun character waarschijnlijk meer belang hechten aan hun privélaboratorium. Opmerkelijk is het feit dat er geen significante verschillen bestaan tussen de twee groepen wat betreft het aantal high level characters dat men heeft en het aantal characters in het algemeen. Dit is merkwaardig omdat men zou kunnen vermoeden dat gamers die meer belang hechten aan een character, er minder zullen hebben om meer aandacht te besteden aan de character of net meer characters zullen hebben om te experimenteren. Conclusie In deze paper is gezocht naar de motivaties voor het spelen van de MMORPG World of Warcraft met speciale aandacht voor zijn sociale karakter. Na het toepassen van een principale componentenanalyse kwamen uit de data acht motivaties naar voren: escapisme, opwinding, sociaal contact in WoW, zelfvoldoening, immersie, vaardigheden, sociaal contact in real life en als laatste harde competitie. De motivatie escapisme komt als belangrijkste motivatie naar voren, wat kracht zet bij het idee van games als privélaboratorium om te experimenteren met de eigen identiteit. Hoewel de sociale interactie niet als belangrijkste motivatie wordt aangestipt, blijkt onrechtstreeks het enorme belang van het sociale aspect. Door een principale componentenanalyse toe te passen op de vragen die betrekking hadden op de relatie tussen gamer en character, kwamen twee dimensies naar voren: character identification en character importance. Na een K-means clusteranalyse zijn twee groepen te onderscheiden: Low Character Involvement (groep LI) en High Character Involvement (groep HI). Dit onderzoek wil een aanzet geven om motivatieonderzoek te relateren aan andere concepten. In deze studie werd het concept identificatie gekoppeld aan de motivaties, maar andere concepten zoals persoonlijkheid kunnen hieraan worden gekoppeld in vervolgonderzoek. Verder onderzoek zal moeten uitwijzen of de motivatie harde competitie vaker voorkomt. Dit kan echter alleen wanneer men afwijkt van de reeds bestaande motivatiesets. Daarenboven moet rekening worden gehouden met individuele verschillen tot op het niveau van games. Op deze manier kan meer en dieper inzicht verworven worden over de verscheidene motivatiesets aan de hand van verder comparatief onderzoek. Op langere termijn kunnen hier conclusies uit worden getrokken over welke set van motivaties bij welke games voorkomen en kunnen er eventueel genrespecifieke motivatiesets ontstaan. In functie van characteridentificatie vormen de resultaten eveneens een aanzet voor verder onderzoek, waarbij men eventueel ook soorten gamers kan segmenteren op basis van character involvement in plaats van op de motivaties.

Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez 59 Literatuur Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research. Bessière, K., Seay, F. & Kiesler, S. (2007). The Ideal Elf: Identity and exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior. 10 (4), 530-535. Chen, V., Duh, H., Phuah, P. & Lam, D. (2006). Enjoyment or engagement? Role of Social Interaction in Playing Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS). Lecture Notes in Computer Science, 4161(2006), 262-267. Cole, H. & Griffiths, M. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583. Copier, M. (2007). Beyond the Magic Circle: a network perspective on role-play in online games, Phd thesis, Utrecht. Cummings, J., Butler, B., & Kraut, R. (2002). The quality of online social relationships. Communications of the ACM, 45(7), 103-108. De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J., Bourgonjon, J., Rutten K., Vanhooven, S. & Soetaert, R. (februari 2008). Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtstudie. Studie in opdracht van viwta, Brussel. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E. & Moore, R. (2006a). Alone Together? Exploring the Social dynamics of Massively Multiplayer Online Games. Chi 2006 Proceedings, 407-416. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E. & Moore, R. (2006b). Building an MMO With Mass Appeal. A Look at Gameplay in World of Warcraft. Games and Culture, 1 (4), 281-317. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E. & Moore, R. (2007). The Life and Death of Online Gaming Communities: A look at guild in World of Warcraft. Chi 2007 Proceedings, 839-848. Evans, J. R., & Mathur, A. (2005). The value of online surveys. Internet Research, 15(2), 195-219. Griffiths, M., Davies, M. & Chapell, D. (2003). Breaking the Stereotype: the Case of Online Gaming. CyberPsychology & Behavior, 1 (6), 88-91. Jansz, J. (2005). The emotional appeal of violent video games for adolescent males. Communication Theory, 15(3), 219-241. Jansz, J. & Martens, L. (2005). Gaming at al LAN event: the social context of playing video games. New Media & Society, 7, 333-355. Jansz, J. (2006). De uitdaging van videogames. In De Haan en t Hof (eds.), Jaarboek ICT en samenleving. De digitale generatie (pp. 63-79). Amsterdam: Boom. Jansz, J., Avis, C., & Vosmeer, M. (2010). Playing the Sims2: An exploration of gender differences in players motivations and patterns of play. New Media & Society, 12(2), 235-351. Kolo, C. & Baur, T. (2004). Living a virtual life: Social dynamics of online gaming. Game studies, the international journal of computer game research, 4 (1). Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43(4), 1038-1044. Malliet, S. (2007). Een virtueel venster op de realiteit. Over game-effecten op kennis en attitude, de rol van spelbetrokkenheid en geobserveerd realisme. In Pleysier, S. & Wydooghe, B. (red.) Game Over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid (pp. 81-92). Antwerpen-Apeldoorn: Garant. Martin, J. (2005). Virtually Visual: The Effects of Visual Technologies on Online Identification. Proceedings of DIGRA 2005 Conference. Rubin, A.M. (2002). The uses and gratifications perspective on media effects. In J. Bryant & D. Zillmann (eds.), Media effects: advances in theory and research (pp. 525-547). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Ruggiero, T. (2000). Uses and Gratifications Theory in the 21st Century. Mass Communication & Society, 3 (1), 3-37. Schultheiss, D. (2007). Long-term Motivations to Play MMOGs: A Longitudinal study on motivations, experience and behavior. Proceedings of DIGRA 2007 Conference. 344-348.

60 Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 39 [1] 2011 Schuurman, D., De Moor, K., De Marez, L. & Van Looy, J. (2009). Dé gamer bestaat niet: een typering van vier gamersegmenten op basis van hun motivatie om te gamen. Proceedings van het Etmaal van de Communicatiewetenschap 2009, Nijmegen: Radboud Universiteit. Sheery, J. & Lucas, K. (2003). Video Game Uses and Gratifications as Predictors of Use and Game Preference. Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association, Marriott Hotel, San Diego. Sherry, J., Lucas, K., Greenberg, B., & Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preferences. In P. Vorderer, & J. Bryant (Eds.), Playing video games - motives, responses, and consequences (pp. 213-224). London: Lawrence Erlbaum Associates. Turkle, S. (1997). Multiple subjectivity and virtual community at the end of the Freudian century. Sociological Inquiry, 67, 72 84. Vandebosch, H., Van Cleemput, K., Mortelmans, D., & Walrave, M. (2006), Cyberpesten bij jongeren in Vlaanderen, studie in opdracht van het viwta, Brussel. Wood, R., Griffiths, M. & Eatough, V. (2004). Online Data Collection from Video Game Players: Methodological Issues. CyberPsychology & Behavior. 7(5), 511-518. Wowwiki, (2009, 12 april). Guild. Geraadpleegd op 26 april 2009 op het world wide web: http:// www.wowwiki.com/guild. Yee, N. (2005a). Motivations of Play in MMORPGs. Proceedings of DIGRA 2005 Conference. Yee, N. (2005b). WoW Alliance vs. Horde. Geraadpleegd op 21 april 2009 op het world wide web: http:// www.nickyee.com/daedalus/archives/print/001366.php. Yee, N. (2006a). The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage. In Schroeder R. & Axelsson A. (eds). Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (pp. 187-207). London: Springer-Verlag. Yee, N. (2006b). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329. Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.

Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez 61 Appendix 1: Overzicht van de motivaties en de items met de waarden uit de Structure matrix na een oblieke rotatie (N= 1691) Sociaal contact in WoW (α= 0,794) eigenwaarde = 7,015 SCiW1 I talk about personal issues with my friends in WoW 0,770 SCiW2 Friends in WoW have offered me support when I had a problem or crisis in my relationship SCiW3 I find myself having meaningful conversations with others in WoW 0,723 SCiW4 I have made some good friends in WoW 0,718 SCiW5 I play WoW to be in touch with the other gamer 0,615 SCiW6 By playing WoW I feel connected with the others 0,592 Harde competitie (α= 0,771) eigenwaarde = 2,917 HC1 I like to dominate other characters/players (manipulatie) 0,76 HC2 When I lose a fight from a friend, I want to restart immediately to beat him/her (competitie) HC3 I like to taunt or annoy other players (manipulatie) 0,66 HC4 HC5 0,602 I like to manipulate other people so that they do what I want them to (manipulatie) I feel upset if I lose a fight from my friend (competitie) 0,737 0,665 HC6 Playing WoW challenges me to become better than others (competitie) 0,594 HC7 I play WoW to show my friends who the best player is (competitie) 0,538 Immersie (α= 0,765) eigenwaarde = 2,495 I1 I like doing things in WoW which aren t possible in real life -0,88 I2 I3 I like playing WoW because I can do things in WoW which are not possible in real life I play WoW because it gives me the opportunity to discover new, unknown environments 0,62-0,888-0,632 I4 In Wow I can be someone else -0,598 Vaardigheden (α= 0,907) V1 V2 V3 V4 Sociaal contact in real life (α= 0,739) eigenwaarde = 1,717 My ability to inspire and motivate other people in real life has improved from my experiences in WoW My ability to mediate or resolve in-group tension in real life has improved from my experiences in WoW My ability to persuade other people in real life has improved from my experiences in WoW My experiences in WoW helped me in taking on leadership roles in real-life and improved my leadership skills eigenwaarde = 1,533-0,904-0,883-0,876-0,866 SCiRL1 My friends and I spend a lot of time together by playing WoW 0,854 SCiRL2 My friends and I play WoW to be together 0,85 Opwinding, kick krijgen (α= 0,573) eigenwaarde = 1,483 O1 I challenge myself to do better each time I play WoW -0,701 O2 I like to search new, creative ways to fulfil a challenge -0,644 O3 When I play WoW I m very excited -0,5 Escapisme ( = eigenwaarde = 1,229

62 Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 39 [1] 2011 Appendix 2: Structure matrix na een oblieke rotatie (N= 1691) Componenten SCiW HC I V SCiRL O E Z SCiW1,770,102 -,107 -,253,040,054,239 -,186 SCiW2,737,027 -,173 -,378,064,042,248 -,225 SCiW3,723 -,029 -,181 -,279,135 -,351,085 -,072 SCiW4,718 -,008 -,125 -,317,125 -,197,120 -,019 SCiW5,615,010 -,312 -,333,181 -,214,255 -,235 SCiW6,592,027 -,364 -,293,229 -,335,306 -,244 HC1 -,018,760 -,030 -,104,039 -,126,129 -,106 HC2,013,665 -,113 -,116,110 -,039,011 -,213 HC3,033,660,024,013,090,056,057,052 HC4,066,620 -,032 -,251 -,056,033,135 -,017 HC5,013,602 -,112 -,070,283,047 -,028 -,297 HC6,135,594 -,144 -,304,056 -,475,175 -,293 HC7,043,538 -,011 -,124,449 -,013 -,033 -,262 I1,165,070 -,888 -,209,089 -,112,278 -,276 I2,194,085 -,880 -,229,042 -,092,239 -,305 I3,240 -,162 -,632 -,192,131 -,413,220 -,307 I4,202,192 -,598 -,260,035,037,439 -,299 V1,363,082 -,209 -,904,128 -,198,173 -,165 V2,389,050 -,248 -,883,106 -,165,226 -,187 V3,299,177 -,211 -,876,110 -,120,202 -,154 V4,351,123 -,210 -,866,150 -,211,183 -,142 SCiRL1,132,115 -,055 -,130,854 -,049,053 -,045 SCiRL2,152,040 -,094 -,147,850 -,053,075 -,070 O1,165,219 -,109 -,275,048 -,701,177 -,288 O2,268 -,022 -,289 -,263,083 -,644,242 -,241 O3,322,056 -,341 -,192,244 -,500,225 -,449 E1,168,109 -,256 -,172,050 -,116,848 -,269 E2,224,171 -,358 -,263,071 -,004,828 -,320 E3,272 -,080 -,236 -,176,084 -,315,610 -,076 Z1,168,052 -,358 -,185,081 -,217,224 -,858 Z2,226,027 -,320 -,217,083 -,259,246 -,811 Z3,145,182 -,278 -,141,067 -,140,231 -,702 Rotation Method: Oblimin with Kaiser Normalisation Extraction Method: Principal Component Analysis