Games in beweging Jaap Kleinpaste Het is alweer zo n tien jaar geleden dat ik met mijn gezin op een druilerige dag in een bungalow van een vakantiepark een midweek had geboekt. Het was geen weer om naar buiten te gaan. Ik had een goed boek en mijn twee dochters vroegen of ze bij de receptie van het park een Nintendo Wii mochten huren om wat te gamen. Toen de apparatuur eenmaal op de televisie was aangesloten, stortten mijn kinderen zich op het spelen van Wii Sports, een verzameling van allerlei games, die ook in de reële werkelijkheid als sport gespeeld kan worden. Mijn aandacht werd getrokken op het moment dat ze virtueel aan het honkballen waren. De werper gooide de bal aan en de slagman moest proberen deze bal in het veld te slaan en op de honken te komen om punten te scoren. Het lukte de slagman maar niet om de bal te raken en in het spel te brengen. Als docent bewegingsonderwijs kon ik het niet laten een tip te geven en zei: Je moet langer naar de bal blijven kijken, dan raak je die vanzelf!. De volgende aangegooide ballen verdwenen één voor één de tribune in, zo goed werden ze door de slagman geraakt. Het werkt! Een aanwijzing die bij het offline bewegen helpt om de leerlingen beter te laten slaan bij softbal, heeft ook effect op het presteren in de virtuele wereld. Direct bij de eerste kennismaking met het spelen van games, was mijn belangstelling gewekt voor deze vorm van vrijetijdsbesteding, en de mogelijke relatie met sport en offline bewegen. Er blijken veel meer initiatieven te zijn, die zich bevinden op het grensvlak tussen gamen en offline bewegen of zelfs deze grenzen overschrijden. Gamen: werkveldervaringen Op een universiteit in Houston (USA) kunnen studenten een credit verdienen door deel te nemen aan de Wii Performance Class, de Nederlandse e-sportbond vraagt erkenning aan bij de sportkoepel NOC*NSF, in het bewegingsonderwijs wordt een Wii gebruikt, in het verpleegtehuis Wiekendael in Roosendaal worden games en virtual reality ingezet in therapie en fitness, in Enschede start de eerste e-sportclub, in Eindhoven worden in de E-fit zone gamesporten, zoals Dance Dance Revolution, Gamebike, Sensamove en Trazer, aangeboden voor groepen en individuen, Stichting Game Gezond is betrokken als ontwikkelaar van de interventie Beweeggames bij het Kandinsky College in Nijmegen, die erop gericht zijn leerlingen meer te laten bewegen, bewegingsarmoede en overgewicht tegen te gaan, leefstijl Games in beweging 173
en bewustwording van bewegen en voeding meer bespreekbaar te maken. Zomaar wat projecten, pilots en producten waar een bewegingsdeskundige kennis mee maakt, wanneer hij een inventarisatie start naar het gebruik van beweeggames binnen de werkvelden bewegingsonderwijs, sport en gezondheid. De toenemende populariteit van (beweeg)games, zoals de custom of the shelf (COTS)-games op de Nintendo Wii, Playstation Move en de Xbox Kinect, hebben ertoe bijgedragen dat dit type games meer en meer een plek gaat veroveren in de werkvelden onderwijs, sport en zorg. De genoemde initiatieven roepen verschillende vragen op, die de moeite van het overdenken waard zijn om een beeld te vormen over de positionering en de betekenis van het gebruik van games binnen het werkveld bewegingsonderwijs en sport. Wat heeft gamen eigenlijk met bewegen en sport te maken? Welke games nodigen uit tot bewegen? Op welke wijze kan het gebruik van games bijdragen tot het bereiken van de doelstellingen in bewegingsonderwijs en sport? Welke eisen kunnen we stellen aan het gebruik van games binnen het werkveld bewegen en sport? In dit hoofdstuk zullen we bewegingsactiviteiten beperken tot spelactiviteiten, net zoals sport in dit kader wordt beperkt tot spelsporten, zoals voetbal, basketbal, volleybal, tennis en golf. We hebben hiervoor gekozen omdat spelactiviteiten en spelsporten in de terminologie het dichtste bij het begrip gamen liggen. In het gebruik van de Anglo-Amerikaanse termen game en sport kan verwarring ontstaan bij het een-op-een vertalen van deze termen naar de Nederlandse taal (zie ook het hoofdstuk Niet alles wat we sport noemen is sport). Welke eisen kunnen we stellen aan het gebruik van games binnen het werkveld bewegen en sport? Beweeggames Bij een nadere studie van bronnen, onder meer over het gamen in onderwijs, sport en zorg, valt op dat het verschil tussen de begrippen game en serious game uitvoerig belicht wordt (TNO, 2006; ECP, 2008; SLO, 2009). Bij een aantal andere publicaties wordt dit verschil niet verder uitgediept en wordt gamen in het algemeen direct beschreven in de beweegcontext waarin het is toegepast (Leemkuil, 2006; NISB, 2009; TNO, 2010). Op basis van genoemde bronnen kunnen we drie punten aanvoeren, die voor de positionering van beweeggames de essentie aangeven om te kunnen spreken van serious beweeggames, namelijk de context, het doel en de aansturing van de game. Om te spreken van een serious game, is allereerst de beweegcontext belangrijk waarbinnen de game wordt ingezet. Bij een serious game is de con- 174 Van tikken naar taggen
text van het gamen niet door de gamer zelf vrij te manipuleren. In algemene zin zullen games die speciaal ontwikkeld zijn voor een specifiek werkveld en een specifieke doelgroep, beter afgestemd zijn op de te behalen beweegdoelen, dan de beweeggames. Deze op maat ontwikkelde games zullen dan ook zonder enige discussie als serious games bestempeld kunnen worden. Maar ook voor het gebruik van beweeggames geldt dat de beweegcontext bepaalt of sprake is van serious gaming of gamen zoals dat gebruikelijk is in de vrijetijdsbesteding. In essentie is het van belang dat een doel wordt nagestreefd dat voorbijgaat aan het gamen om te gamen. Een tweede belangrijk kenmerk om te kunnen spreken van serious (beweeg) games, is gelegen in het doel waarvoor deze games worden ingezet. Dat kan educatief, sportondersteunend en/of gezondheidsbevorderend zijn. Met andere woorden, er is sprake van gamen om te. Bijvoorbeeld: gamen om te leren wat de spelregels zijn, gamen om te re-integreren in reguliere sportverbanden of gamen om te bevorderen dat je gezonder wordt. In dit om te wordt gelegitimeerd met welk doel de game wordt ingezet en of er sprake is van een serious game. Daar waar gamen in de vrije tijd vooral gericht is op het gamen just for fun, wordt het inzetten van games in onderwijs, sport en zorg ook verbonden met een doel dat bereikt kan worden. Het moet ergens goed voor zijn! De verwachting is dat serious gamen goed kan zijn voor het tegengaan van bewegingsarmoede en overgewicht, voor de bewustwording van leefstijl en het belang van voeding; het kan goed zijn voor revalidatietrajecten voor al dan niet aangeboren stoornissen, het kan goed zijn voor het trainen van specifieke sportvaardigheden, maar het doel van het gamen ligt bij serious games in ieder geval niet in het gamen zelf. In essentie is het daarbij niet van belang of het doel expliciet of impliciet wordt nagestreefd, maar wel dat een doel wordt nagestreefd dat voorbijgaat aan het gamen om te gamen. Het laatste kenmerk betreft de aansturing van de game, waarbij om te kunnen spreken van een beweeggame, het noodzakelijk is dat er sprake is van een fysieke inspanning om de game aan te sturen. Het nastreven van voldoende beweging wordt veelal ingegeven door de vaststelling dat beweeggames wel aanzetten tot bewegen, maar over het algemeen niet heel intensief zijn (NISB, 2009). Daar waar met het spelen van games externe doelen, zoals het bestrijden van bewegingsarmoede, het tegengaan van overgewicht en/of het verbeteren van conditie, worden nagestreefd, is het noodzakelijk dat bij de bewegingsverplichting de intensiteit voldoende is om deze doelen te bereiken. Games in beweging 175
Sport en Kennis Deze preview is een gedeelte uit het boek: Van tikken naar taggen Digitalisering van bewegingsonderwijs en sport Meer informatie Voor meer artikelen en andere uitgaven kunt u terecht op www.sportenkennis.nl