Project Interactive Projectgroep: De rekenboerderij



Vergelijkbare documenten
Ontwerpspecificatie. Project Second Screen. Marijke Dekker V101

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Museumbezoek onder Studenten

Uitleg boekverslag en boekbespreking

3 Hoogbegaafdheid op school

Lesbrief Ezel en Beer. Beste kleuters,

Location Based Media

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S

De olifant die woord hield

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.

ocumentatie DiFresh `Everyone is unique er Haccou i le Penven s van Arkel Verlaan

Wat is PDD-nos? VOORBEELDPAGINA S. Wat heb je dan? PDD-nos is net als Tourette een neurologische stoornis. Een stoornis in je hersenen.

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

Jezus vertelt, dat God onze Vader is

Wil jij minderen met social media?

Reflectiegesprekken met kinderen

lesmateriaal Taalkrant

(VIDEO) Review ZEEF Wat is ZEEF en wat kan je hiermee?

Papa en mama hebben ruzie. Ton en Toya vinden dat niet leuk. Papa wil graag dat Ton en Toya bij hem op bezoek komen, maar van mama mag dat niet.

Pioniersboekje behorende bij Pilot LINKX oktober - december 2015

HEY WAT KAN JIJ EIGENLIJK GOED? VERKLAP JE TALENT IN 8 STAPPEN

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Inhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen!

Eindrapportage Tuinvlindertelling 2013: Social networking

Les 3. Familie, vrienden en buurtgenoten

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Simon de schildpad J van Weert 1

PROCES DEELOPLOSSINGEN EN VERBETERINGEN VERZINNEN

INTERNETMEMORIE. Maak in één les een 3D doosje met de App Foldify. Les in het kader van Code Kinderen project Mijn Kind Online.

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik

maken de kinderen vogelnestjes die zij in de dierenhoek kunnen gebruiken.

PROCES DEELPROBLEMEN BEPALEN

Kids. &Go. Informatieblad speciaal voor kinderen

Verslag Opdracht Artis. Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof. Concept

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens

Aan de rechterkant is een werkbalk te zien. Onderaan krijg je de instructie: Dubbelklik of sleep een bestand op een plek om iets te plaatsen.

In deze les ga ik er een beetje vanuit dat jij met jouw duurzame locatie, bedrijf of initiatief ook de mogelijkheden van Twitter wilt benutten.

Bescherm je foto s met een watermerk

User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen.

Uitleg boekverslag en boekreclame

Huiswerk Spreekbeurten Werkstukken

Facebookadvertenties zorgen voor meer bekendheid PDS en PDSB

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Projectplan. Elektronica-ICT Artesis. Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce

Lesbrief. Blauw water Simone van der Vlugt

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM

Bonus: Hoe goed ben jij momenteel?

Snel van start met Twitter?

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap

FLIPPEN. Naam: Ruben van Dijk Datum van inlevering: 28/11/06 Klas: M1C Tutorgroep: 2

Concept document Kitesurf Spot Elyse Teerink November 15, Conceptdocument Informatie Architectuur

Smartphone Onderzoek OTYS Recruiting Technology

Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN

CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk CMD4b

Soms ben ik eens boos, en soms wel eens verdrietig, af en toe eens bang, en heel vaak ook wel blij.

werkbladen thema 7 DE BASISSCHOOL

Wielewoelewool, ik ga naar school! Toelichting

Tijdsplanning werkstuk groep 5

PROJECT PLAN. Datum: 14 februari Project: Medical Team: Tibor Dujmovic IAD1 Nick Marlow IAD1 Jasmijn Groot GAR1 Peter Uithoven IAD1

Einddocument project 3: Voor het goede doel!

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V Jasper Bunschoten

Bijlage Stoere Schildpadden

Tussendoortjes boerderijklas

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

M I K E R U B I O K E R N T A A K

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Professionaliseringsaanbod

SOCIALE VAARDIGHEDEN MET AFLATOUN

WETENSCHAPPELIJK ONDERZOEK. Wat is dat? Eva van de Sande. Radboud Universiteit Nijmegen

nooit Zeer ruw en onvoorzichtig zijn Als Pasen en Pinksteren op één dag vallen Als een olifant door een porseleinkast gaan

15 Interactie Ontwerpen

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Ontwerptechnieken. MyTV

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

hoge stroming Fase Ontdek en onderzoek

Handleiding voor de digitale les Internet in 2025 Kinderen tekenen de toekomst

Herlaarhof. het social media spel

Vragen bij het prentenboek 'De tovenaar die vergat te toveren'

Tafel met laatje en stoel Etui en papieren op tafel, evt. speelgoed/mooi blaadje o.i.d. Schilderstape Lege dozen Lege jerrycan o.i.d.

wwww.wijzeroverdebasisschool.nl

Lesdoelen: Werkvormen: Benodigdheden: Prentenboeken: Les 10: Hoe zeg ik nee. Lesoverzicht. Basis

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

RIE Vragenlijst Editor

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS

Grafisch ontwerp. Referenties.

Huiswerktips. Maak tijd

Lesbrief voor het voortgezet onderwijs. voorstelling BROOS

8a. Wat en hoe? Het stappenplan, tips en ideeën

Tekst Rob Voorwinden Beeld Fred van Diem

150 Tips om kinderen te laten zien dat je om ze geeft!

Transcriptie:

Project Interactive Projectgroep: De rekenboerderij Leden: Content designer A.C.R. Deloo NR:1623570 Visual designer R. Riethof NR: 1602652 Technical designer V. De Bel NR: 167389 JDE- PROINT.1V- 09 Datum: 24-01- 2013 Docent: Tom Wolvers Jaar: 2012-2013 Blok B Klas: JDE- D06 Opmaak: Romario Riethof

INHOUDSOPGAVE Briefing Inleiding Taakverdeling Onderzoek Content doelgroeponderzoek Visual Technical Personae Madelief Lars Megan Scenario s Madelief Lars Megan Usecase Sitemap Flowchart Wireframes Styleguide Visuals Testplan Testresultaten Conclusie Planning Bronnenlijst Appendix

BRIEFING Geschreven door A.C.R. Deloo Voor het vak interactive project aan de HU heeft ons bureau de opdracht gekregen om een prototype te maken van een educatieve App. Hierbij worden wij geacht gebruik te maken van verschillende ontwerptechnieken, met ons doel meer bekendheid te krijgen met een design proces. De taken zijn te verdelen onder drie designers. Als eerst de content designer, zij moet zich vooral bezighouden met de inhoud en de achterliggende gedachtes van de educatieve App. Door middel van een doelgroeponderzoek kan zij erachter komen wat wel en niet van belang is voor de App. De visual designer zorgt voor de illustraties en de opmaak. Als laatst de technical designer, hij zorgt ervoor dat het concept speelbaar wordt. In het volgende verslag brengen wij een rapport van ons ontwikkelingsproces en aanpak.

INLEIDING Geschreven door A.C.R. Deloo De opdracht die we kregen hebben houdt in dat we een educatieve App moeten maken. Ons bureau bestaande uit een content, een visual en een technical designer, heeft er voor gekozen om zich te richten op de Nederlandse kleuter. Ons doelstelling is het reken niveau van de kinderen te verhogen via een educatieve App. We hebben gekozen voor deze doelgroep omdat we graag gebruik wilden maken van communicatie met beeld en voice-overs, aangezien viertot zesjarige nog niet kunnen lezen. Nadat de content designer de doelgroep heeft onderzocht door middel van deskresearch, enquêtes en interviews. Gaan wij verder met het opstellen van personae en scenario s. Vervolgens werken wij het concept uit door gebruik te maken van usecases, wireframes, flowcharts, sitemaps. Als volgt geeft de visual designer, na onderzoek, er een leuk kleurtje aan. Als laatst gaat de technical designer aan de slag, hij werkt het prototype uit die daarna wordt getest. We sluiten het ontwerpproces af met een conclusie. TAAKVERDELING Ons team bestaat uit drie leden: Content designer A.C.R. Deloo Visual designer R. Riethof Technical designer V. De Bel

CONTENT DESIGN Geschreven door A.C.R. Deloo DOELGROEP ONDERZOEK Ons doelgroep bestaat uit Nederlandstalige jongens en meisjes van vier tot zes jaar met inzicht die net beginnen met rekenen en aardig kunnen tellen. Ze zitten op de basisschool in de kleuterklas (groep 1 of 2) en kunnen luisteren en zijn redelijk zelfstandig. Ik ben begonnen met het opstellen van 6w 1h vragen, daarachter heb ik gezet hoe ik deze waarschijnlijk zou gaan beantwoorden dit overzicht is te vinden in appendix 1. DESKRESEARCH De kans is miniem dat een kleuter al een Smartphone heeft, daarom is het essentieel voor ons concept dat de ouders van het kind een Smartphone hebben. Uit onderzoek van stichting Mijn Kind Online, kenniscentrum jeugd en media, van eind 2011 is gebleken dat ruim 1 op de 10 families met jonge kinderen een Smartphone of tablet ter beschikking hebben. In het begin van 2011 had slechts 7% een Smartphone, dit betekent dat het percentage exponentiel stijgt. Als dat zo door gaat zullen er over een jaar nog meer Smartphones onder kleuters beschikbaar zijn. Een deel van de ouders laat hun kind zo vroeg mogelijk beginnen met het gebruiken van Smartphones, gemiddeld is een Nederlands kind voor het eerst online als hij 3,9 jaar oud is. Ouders geven soms de smart Phone als zoethoudertje. Drie vijfde van de kinderen mogen een spelletje doen op de tablet of Smartphone van hun ouders, de reden is dat er veel kindvriendelijke Apps zijn. 71% van de ouders laat hun kleuter spelen met digitale media omdat het kind het leuk vindt. 55% van de Nederlandse ouders willen dat hun kind alvast om leert gaan met sociale media. Twee op de vijf ouders gebruiken digitale media samen met hun kind, als het kind bekende media gebruikt laten de ouders het kind vaker alleen. Een Touch-screen spreekt kleuters meer aan dan een muis-bestuurd spel, ze vinden het leuk dat het apparaat reageert op de bewegingen van je vingers. Ook uit de enquête blijkt dat kleuters het leuk vinden om met een smart Phone te spelen. Bij Apps kun je veel aanraken en manipuleren, dit past goed bij de nieuwsgierigheid van jonge kinderen. Daarnaast worden ze ook aangesproken door de symbolen op een Smart Phone of tablet. In kleutergerichte Apps wordt er gebruik gemaakt van voorlezen, wat jonge kinderen erg leuk vinden. Een Touchscreen is daarnaast een nieuwe, relevante, zelfstandige manier van leren. Gemiddeld genomen besteed een kleuter 22 minuten per dag door aan een smart Phone. Bij kinderen maakt het veel uit of ze op een tablet of Smartphone spelen. Qua educatieve Apps zijn Rompompom en Bobo erg populair. Bij Rompompom leert het kind objecten herkennen en kunnen ze tekenen. Bobo leert de kleuter tellen, schrijven, combinaties maken en letters herkennen. Niet educatieve Apps die geliefd zijn door kinderen zijn bijvoorbeeld Angry Birds en spellen waarin populaire personages voorkomen, denk hierbij aan Ice Age en Cars2. Dit komt overeen met de enquête. Ook puzzels en muziekspellen zijn populair bij kleuters.

Jongens spelen liever actie spelletjes op de tablet e.d. en houden van grapjes terwijl de meisjes rond deze leeftijd meer interesse hebben in spelletjes waar je wat van leert of waar je iets mee kan maken. Maar jongens durven daarentegen meer te experimenteren waardoor de computer en internetvaardigheden van jongens wat grot is volgens het onderzoek Het is tegenwoordig een feit dat kinderen het snelst leren als ze hun zintuigen combineren, door te luisteren en te zien bijvoorbeeld. Kleuters kun je het best laten leren door er een spel of raadsel van te maken. Daarnaast leren en onthouden vier tot zesjarige erg veel van ervaring. Vier tot zesjarige zijn in staat om tot tien te kunnen tellen. Daarbij raken ze geïnteresseerd in letters en getallen. Maar lezen, schrijven en rekenen kunnen ze meestal nog niet. In de kleuterfase leer je hoe je met andere kinderen om moet gaan en probeer je je ouders of leraar te imiteren. Kleuters beginnen woorden te leren die niet tastbaar zijn (denk aan boos en blij). Kleuters houden van prentboeken, liedjes, rijmpjes en verhaaltjes met emoties, zolang ze maar wel goed aflopen. Daarnaast spreekt het jonge kinderen aan om mee te denken en probleempjes op te lossen, ze voelen zich hierdoor nuttig. Kleuters kijken graag naar educatieve en vrolijke programma s, denk hierbij aan Dora en Sesamstraat. Ook vinden vier tot zesjarige behendigheid- geheugen- en tekenspelletjes leuk. Wat kleuters nog meer aanspreken zijn fantasiefiguren zoals heksen en draken. Het populairste spel onder kleuters is op dit moment Talking Tom Cat. In deze App reageert de kat op je aanrakingen en je stem. Ook komt er emotie in voor en vormt de App in het geheel een verhaaltje. INTERVIEW Als deel van het onderzoek heb ik een interview afgenomen met kleuters. De vragenlijst die ik hierbij gebruikt heb is te vinden in appendix 2. Hier volgt een conclusie van het interview met de kleuter Madelief. Madelief is op woensdag 28 november 2012 geïnterviewd over het gebruik van de Smartphone. Madelief is momenteel vier jaar oud en zit in groep 1 op de St. Josephschool te Lisse. CONCLUSIE Ze mag elke doordeweekse dag ongeveer tien minuten op de Smartphone van haar moeder spelen als ze thuis komt van school. Madelief heeft laten zien dat ze zelfstandig een spel kan starten en spelen, al moet ze toegeven dat ze bij elk nieuw spelletje hulp nodig heeft. Daarnaast vind ze het heel leuk om te spelen met de Smartphone omdat de objecten op het scherm reageren op je aanrakingen, ook de geluidjes spreken haar aan.

ENQUETE Geschreven door A.C.R. Deloo ENQUETE Vervolgens heb ik een enquête afgenomen voor kwantitatief onderzoek. Een ontwerp van de enquête is te zien in appendix 3, het turftabel van de enquête zit in appendix 4. Deze enquête is op vrijdag 30 november 2012 afgenomen op de St. Josephschool in Lisse. 24 kinderen in de kleuterklas de Giraffen hebben door middel van een klassikaal enquête deze zeven vragen beantwoord. Elke keer als het antwoord op de vraag van toepassing was, moeten ze hun vinger opsteken. Daarna heb ik steekgewijs gevraagd om hun antwoord te verklaren of uit te leggen. De resultaten volgen hier onder. Precies de helft van deze kleutergroep is vier jaar oud. De andere helft wordt gevuld door vijfen zesjarige kleuters. Dat er zo weinig zesjarige kinderen zijn komt doordat deze kinderen drie jaar aan het kleuteren zijn, de rest van hun leeftijdsgenoten zitten al in groep drie. Niemand in de kleuterklas is jonger of ouder.

Maar liefst 83% van de kleuters hebben thuis een Smartphone. Onder het begrip Smartphone bedoelde ik een tablet of Smartphone. Dit heb ik duidelijk laten maken aan de jonge kinderen door zelf de tablet van de buren en de Smartphone van me broer te laten zien. Door middel van willekeurig te vragen ben ik er achter gekomen dat de Smartphones niet van zichzelf zijn maar van de ouders of een oudere broer of zus. Drie kwart van de kinderen heb wel eens met een Smartphone gespeeld. Ik heb ze al volgt gevraagd wat ze dan speelde. Er kwamen veel antwoorden voorbij met bekende personages zoals Dora en Nijntje. Daarnaast worden er veel spellen gespeeld op de tablet of Smartphone met puzzels.

25% van de kinderen zeggen nooit te hebben gespeeld met een Smartphone. Dit komt overeen met de vorige vraag waarin duidelijk is geworden dat een kwart nog nooit met een Smartphone heeft gespeeld. Een derde van de kleuters speelt wekelijks met een Smartphone. 28% zegt dat ze heel soms spelen met een Smartphone en 12% zegt dagelijks bezig met een Touch Screen. Opvallend in het cirkeldiagram is dat maar een klein percentage langer dan drie kwartier op een Smartphone speelt. Ruim een derde van de kleuters spelen een half uur en een kwart speelt een kwartier op de Smartphone. Ik heb toen aan enkele kinderen gevraagd waarom ze niet langer spelen, het antwoord is dat de ouders na een bepaalde tijd zeggen dat het genoeg is.

Weer bij een kwart van de kinderen is de vraag niet van toepassing. Als je naar de rest van het cirkeldiagram kijkt zie je dat maar een klein deel alleen is als hij of zij met een Smartphone speelt. In de vorige diagram zie je dat 8% langer dan drie kwartier speelt. Deze 8% komt terug in deze grafiek en er is een verband te zien. De kinderen die niet alleen spelen zeggen dat ze eerst vaak uitleg krijgen van hun ouders of soms vastlopen in een spelletje. Het grootste deel van de kleuters heeft soms wel begeleiding bij het spelen. Uit dit cirkeldiagram komt naar voren dat alle kinderen die wel eens een Smartphone hebben gebruikt het leuk vinden om er mee te spelen. CONCLUSIE Opvallend is dat alle kinderen tussen de vier en zes jaar het erg leuk vinden om met een Smartphone te spelen en dat veel kleuters al met een Smartphone of tablet gespeeld hebben op een jonge leeftijd. Daarnaast hebben veel jonge kinderen nog begeleiding nodig of vinden de ouders het belangrijk dat er begeleiding bij is. Ten slotte mogen de kleuters niet te lang hun ogen gericht hebben op de smartphone of tablet. De meerderheid mag niet langer dan 20 minuten spelen met een Touch-screen. Opvallend daarbij is dat de kinderen die alleen spelen vaak ook het langst achterelkaar door spelen.

VISUAL ONDERZOEK Geschreven door R.Riethof WAT IS DE ROL VAN DE VISUAL DESIGNER? Als visual designer werk je aan het ontwikkelen van interactieve concept. Je werkt de ideeen uit op schets en styleguide. Het is belangrijk dat je als visual designer een creatief concept maakt op basis van een briefing en het concept van de content designer. De zorgt dat de uitwerkingen overzichtelijk zijn en onderbouwd waarom je bepaalde keuzes heb gemaakt in je ontwerpen. WAT HEB JE NODIG? Aan de hand van de brainstormsessie kan de visual designer de eerste schetsen gaan maken. Als het concept uitgeschreven is kan hij het bespreken met de content designer. Na de bespreking werkt hij de visuals uit en overlegt hij met de technisch designer of alles naar wens is. Benodigdheden: -Schetsboek -Indesigner -Photoshop DESKRESEARCH 1. Wat spreekt de doelgroep aan bij een app? Jonge kinderen vinden spelletjes met felle kleuren interessant. Uit onderzoek blijkt dat kinderen in de leeftijd van 5 jaar interesse hebben in apps voor schoolse vaardigheden, zoals rekenen en woordjes leren. Ook houden kinderen erg van tekenen op een online platform. 2. Wat valt op uit andere educatieve apps voor de doelgroep? Uit onderzoek naar verschillende educatieve apps die gericht zijn op onze doelgroep blijkt dat er veel kleuren en geluiden worden gebruikt. Het onderwerp dat de aandacht vraagt, bijvoorbeeld cijfers, worden verduidelijkt door ze groter in beeld te brengen. Ook wordt de aandacht getrokken door geluiden. Als je met je vinger over een cijfer heen beweegt hoor je een geluid. In de educatieve apps die ik heb onderzocht word veel gebruik gemaakt van dieren, uit een onderzoek van Mirjam Rossing blijkt dat dieren een positieve werking hebben in het onderwijs, ik citeer; Dit onderzoek maakt duidelijk in welke mate leerkrachten positieve effecten waarnemen bij kinderen die in contact komen met dieren. Ook wordt er gebruik gemaakt van een voice-over. De stel vertelt de kinderen wat ze moeten doen op een positieve manier. Mochten ze een fout maken dan word de fout op een positieve toon duidelijk gemaakt. 3. Wat spreek de doelgroep het meeste aan? Kinderen houden van overzichtelijk, uit het onderzoek van stichting Mijn kind online blijkt dat je beter geen teksten kunt gebruiken. Omdat onze doelgroep praktisch gezien nog niet kan lezen.

Uit het onderzoek komt naar voren dat jonge kinderen langer geboeid blijven en beter zelfstandig werkt met apps die gebruik maken van plaatjes en geluid. Een tip uit het onderzoek: Baseer de visuele navigatie op standaard navigatiesymbolen die uitvergroot worden weergegeven op de normale plekken: pijltjes onderaan de pagina naar links en rechts voor door- en terugklikken, een huisje linksboven voor teruggaan naar de homepage en een kruisje rechtsboven voor het afsluiten van de pagina. Deze tips kunnen wij goed gebruiken voor onze app. 4. Wat voor een reactie heeft kleurgebruik op de reactie van de doelgroep? Uit het artikel van KCP (kennis centrum psychologie) blijkt dat kinderen kleuren op een website ervaren als een benadrukking op hun emoties. Kijken kinderen naar vrolijke kleuren dan krijgen ze een vrolijk gevoel. Hieronder zie je een voorbeeld uit het onderzoek: Aan de hand van heldere, warme kleuren kan je de doelgroep een warm en positief gevoel geven. 5. Wat is het effect van geluiden op de doelgroep? Vrolijke muziekjes en korte geluiden hebben bij de meeste mensen, ongeacht hun leeftijd een positief effect. Uit onderzoek van Mijn kind online blijkt dat de belevingswereld van een kind extra gestimuleerd word als de plaatjes in een spel worden ondersteunt door geluiden. Een vrolijk geluidje zorgt voor extra ondersteuning bij hun emotie. CONCLUSIE Het gebruik van kleuren en geluiden zorgt voor een positieve emotie op kinderen. Het gebruik van de juiste combinatie en een juist balans er tussen te vinden is het belangrijkste. Daarnaast moet het simpel en duidelijk zijn voor onze doelgroep

TECHNISCH ONDERZOEK Geschreven door V. De Bel INLEIDING Elk ontwerp begint met een onderzoek. Het was mijn taak als Technical Designer om te onderzoeken hoe en met wat ik onze applicatie technisch werkend zou kunnen krijgen. De eerste stap die ons voorgesteld werd, was het zoeken naar een geschikte zogenaamde Prototyping Tool. WAT IS EEN PROTOTYPE TOOL? Een prototype is een eerste model van een product waarmee de werking of passing van onderdelen wordt getest ter voorbereiding van de productie. Een tool is engels voor gereedschap of hulpmiddel. Geconcludeerd houdt een protoyping tool niets minder in dat een gereedschap of hulpmiddel voor het maken van een eerste model van het product waarmee getest kan worden ter voorbereiding van de productie. Ik ben ten eerste op zoek gegaan naar verschillende prototyping tools die er beschikbaar waren op het internet. Hier is een lijstje van verschillende Prototyping tools die mij geschikt leken: - Balsamiq - Axure - Microsoft visio - Indesign - Omnigraffle - Justinmind - Invision - Appmakr - Proto.io - Konigi - Keynotopia Elke tool had zo zijn voor- en nadelen. De een was gratis, de ander kon je alleen tegen betaling gebruiken. De een kon animaties vertonen, de ander niet. Na een hoop uitproberen ben ik uiteindelijk terecht gekomen bij de Prototyping tool: Proto.io.

WAAROM PROTOP.IO? De vraag die je je afstelt, voordat je je ontwikkelomgeving hebt uitgekozen is: Aan welke (technische) eisen moet mijn prototype/prototyping tool voldoen?. De eisen die werden gesteld: - Het prototype moet geluid kunnen laten horen - Het prototype moet afbeeldingen kunnen laten zien - Het prototype moet animaties kunnen laten zien - De prototyping tool moet gratis zijn - De prototyping tool moet gemakkelijk te bedienen zijn Proto.io is de prototyping tool die aan al deze eisen voldeed. Werking Proto.io Proto.io is een gratis prototyping tool die je gebruikt via je browser. Je hoeft je alleen maar te registreren, in te loggen en je kan meteen aan de slag! Via het menu Projects kun je een nieuw project aanmaken. Je voert een projectnaam in en vervolgens geef je aan voor welk apparaat (Iphone, Ipad, Android) je het prototype wil maken. Wij hebben gekozen voor de Android Tablet (800x1280). Ten slotte kun je ook aangeven of je het prototype wil onwikkelen in een portrait of landscape scherm. Portrait houd in dat je je apparaat verticaal moet houden om de applicatie te bedienen en landscape houdt in dat je je apparaat horizontaal moet houden om de applicatie te bedienen. Wij hebben gekozen voor een Landscape formaat. Zodra je een nieuw project hebt aangemaakt, kun je via de knop editor naar de tool die je nodig hebt om je prototype in elkaar te zetten.

Wat me al snel opviel, was dat het menu van de tool ontzettend makkelijk te bedienen was. Via Screens kun je verschillende schermen van je prototype bedienen (een nieuw scherm aanmaken, verwijderen, interacties toevoegen etc ). Bij de tab Components kun je verchillende elementen slepen in je werkveld (afbeeldingen, filmpjes, tekst, geluid toevoegen). En bij Properties kun je de specifieke eigenschappen van het element waar je mee bezig bent instellen (interactie, animatie toevoegen). NADELEN Naast alle voordelen die al zijn opgenoemd heeft Proto.io ook een aantal nadelen. - Beperkte mogelijkheden. Voor een professioneel prototype lijkt mij Proto.io niet geschikt. Proto.io kan een hoop, maar is beperkt tot de mogelijkheden die Proto.io aanbied. - Niet alle mogelijkheden beschikbaar bij gratis versie. Alleen tegen betaling kun je bij Proto.io alle mogelijkheden van de prototyping tool gebruiken. - Bevat een aantal bugs. Proto.io is nog niet in die zin ontwikkeld, dat het helemaal bug vrij is. Dit kan af en toe hinderlijk zijn bij het ontwikkelen van je prototype. SLOT Al met al is Proto.io een ontzettend geschikte prototyping tool voor beginners. Het is makkelijk, gratis en bevat een goede basis aan mogelijkheden om een prototype in elkaar te zetten. Helaas is Proto.io niet ontzettend uitgebreid en bevat het hier en daar een foutje.

PERSONA S Geschreven door A.C.R. Deloo

SCENARIO S Geschreven door A.C.R. Deloo Madelief Madelief loopt samen met haar moeder en haar zusje naar huis van een hele dag school. Onderweg praten ze over wat Madelief op school heeft beleefd en geleerd. Als ze met zijn drieën thuis komen krijgt Madelief eerst een beetje limonade en iets lekkers, daarna vraagt ze aan haar moeder of ze op de telefoon mag spelen. Haar moeder klikt het educatieve spel: De Rekenboerderij aan. Madelief speelt dit spel wel vaker en weet precies hoe alles in elkaar zit. Voordat de boer is uitgepraat bij het beginscherm klikt ze al op de boer en bij het keuzemenuscherm weet ze gelijk welk spelletje waar verstopt zit. Madelief klikt op het koeienspel, ze krijgt eerst de uitleg en dan mag ze zelf spelen. Ze vindt de vragen nog best lastig, maar omdat ze elke keer als ze het fout doet de kans krijgt om het nog een keer te beantwoorden komt ze er wel doorheen. Na een tijdje het koeienspel gespeeld te hebben wil Madelief nu ook het schapenspel spelen. Ze drukt op de schaap, die een meh -geluid maakt aan en begint met het spel.na een tijdje komt de moeder van Madelief de kamer in lopen en zegt ze tegen haar dochter dat ze nu zelf haar telefoon nodig heeft. Zo braaf als Madelief is geeft ze de telefoon netjes aan haar moeder. Dan loopt ze richting haar grote doos vol met speelgoed. Lars Het is weekend, Lars gaat samen met zijn broer en zusje naar opa en oma. Het is een klein half uurtje rijden met de auto. Aangezien zijn broer Mick snel wagenziek is, mag Lars altijd op de Smartphone van zijn moeder spelen als ze in de auto zitten. Daarom vraagt Lars of hij op de Smartphone van zijn moeder mag spelen. Lars zijn moeder start het spel op en geeft haar telefoon aan Lars. Lars kent het spel nog niet. Op het beginscherm ziet hij een boer met een spreekwolkje. Omdat Lars nog niet kan lezen weet hij niet wat hij moet doen. Hij vraagt zijn moeder om hulp en zij zet het geluid aan. Nu kan Lars verder. Hij volgt de instructies van de boer op door op hem te klikken. Lars is erg nieuwsgierig ingesteld en zodra het keuzemenuscherm in zicht is klikt hij op alle vlakken. Hij moet lachen als hij de appel van de boom gooit en schrikt van het geluid van de tractor. Na een tijdje heeft hij zo alles een beetje laten bewegen en geluid laten maken. Lars klikt op de koe en luistert naar de uitleg van de boer, daarna gaat hij zelf aan de slag met het telwerk. Het gaat hem goed af, hij had maar een vraag fout. Lars speelt het koeienspel net zo vaak totdat hij geen een fout heeft gemaakt. Dan zit hij weer op het keuzemenuscherm en hij manipuleert het spel. Hij klikt snel een paar keer op de boom en er komt een soort van muziekje vandaan.de weg is vlot en snel gegaan, ze zijn al bij opa en oma. Lars moet van zijn moeder de App afsluiten en de telefoon teruggeven. Dan springt hij uit de auto om zijn opa en oma te omhelzen. Megan Het is een dood normale dag op school, een klasgenoot tikt Megan aan dat zij aan de beurt is om naar de computer hoek te gaan. Megan gaat zitten en pakt een van de twee tablets terwijl de juffrouw de timer op twintig minuten zet. Megan kan kiezen tussen vier Apps. Elke week moet ze een andere kiezen, ze kiest deze week voor de educatieve App De Rekenboerderij. Het spel is nieuw maar Megan gaat gelijk te lachen als de boer begint te praten. Ze volgt zijn advies op en drukt op de boer. Dan zie ze een kleurrijk scherm voor haar en het spreekt Megan helemaal aan. Ze klikt op de boom, waar een vogel uit komt vliegen en maakt geluidjes met de wolken. En uit het niets komt opeens een tractor vanachter de schuur rijden! Megan

heeft er veel plezier aan, maar een paar minuten later komt de juffrouw en ze klikt op de koe, daar zit immers het educatieve gedeelte van het spel. Megan luistert aandachtig naar de uitleg van de boer en dan mag ze zelf spelen. Het is een lastig spel, vind ze. Maar doordat het meerkeuze vragen zijn valt het uiteindelijk allemaal mee. Ook valt het haar in de smaak dat je de vragen die je niet goed hebt gelijk opnieuw mag proberen. Megan moet stiekem lachen als de koe een tada -geluidje maakt als ze een vraag goed heeft beantwoord. Dan rinkelt er een belletje en Megan moet de App nu al afsluiten, ze drukt op het schuurtje en de boer vraagt of ze zeker weet dat ze wilt stoppen. Megan loopt naar een klasgenootje toe en zegt tegen haar dat ze dat ene spelletje met de boerderij moet uitproberen.

CONCEPT Geschreven door A.C.R. Deloo Op basis van het doelgroeponderzoek ben ik gaan kijken naar hoe je een reken App kindvriendelijk kan ontwerpen. Zo komt uit het onderzoek naar voren dat kinderen een kleine basis van tellen hebben, maar ze herkennen nog geen getallen. Daarom moet er veel gebruik gemaakt worden van beeld. Ik heb me gericht op educatieve rekenspellen met het thema boerderij. In appendix 5 is er een overzicht van bedachte, potentiele spellen. Wij hebben gekozen om het spel Koeienvlekken tellen uit te werken in een prototype. De reden dat we dit spel gekozen hebben is ten eerste omdat dit spel zeer geschikt en op niveau van de kleuters is en ten tweede omdat het relatief eenvoudig uit te werken lijkt.

USECASE Geschreven door A.C.R. Deloo In de volgende usecase is een gebruiker het koeienspel aan het opstarten, spelen en afsluiten.

SITEMAP Geschreven door A.C.R. Deloo De usecase hierboven ziet er in een sitemap zo uit:

FLOWCHART Geschreven door A.C.R. Deloo Deze flowchart omvat de hele App.

WIREFRAMES Geschreven door R.Riethof BEGINSCHERM

MENU

KOEIENSPEL

KOEIENSPEL, GOED GEKOZEN ANTWOORD

KOEIENSPEL, FOUT ANTWOORD

SPEL AFSLUITING

STYLEGUIDE Geschreven door R.Riethof Dit is een styleguide voor het project Interaction. De opdracht voor het project was om een educatieve app te ontwikkelen op het gebied van rekenen voor jonge kinderen uit de leeftijd van 4 tot 6 jaar. Deze style-guide zal zich richten op onze doelgroep, kinderen tussen de 4 tot 6 jaar. DOEL, FUNCTIE, IDEE INTERFACE Het idee/doel en functie van onze app is op spelende wijs onze doelgroep leren rekenen. Op de basisschool leren ze rekenen maar door een educatieve app kunnen we kinderen stimuleren om op spelende wijze meer te leren. INFORMATIE, STRUCTUUR DESIGN Om de structuur van de app te begrijpen hebben we gebruik gemaakt van de 5 W s vragen. Op deze manier wordt duidelijk voor wie de app bedoelt is, door wie het word gebruikt en waarom. Waar: De applicatie zal vooral op school en thuis worden gebruikt. Wanneer: De applicatie kan zowel gebruikt worden tijdens school als buiten school tijden. Wie: Kinderen uit groep 1 en twee van de basisschool in de leeftijd van 4 to 6 jaar. Wat: Een tablet met het spel zodat kinderen het gemakkelijk en snel kunnen pakken. Waarom: Om kinderen op een spelende wijs te leren rekenen. Kinderen leren het snelste als ze bezig zijn en het leuk vinden, daarom ontwikkelen we een app waarin kinderen spelende wijs leren rekenen.

VORMGEVING Kleurgebruik De kleur gebruik binnen de app speelt een grote rol. Omdat kinderen hun aandacht uitgaat naar felle kleuren zal daar in de educatieve app gebruik van worden gemaakt. De achtergrond kleuren zullen zijn: De boerderij kleuren zal zijn: De kleur van de boom zal zijn: ONTWERPEN IN ILLUSTRATOR KOE Eerste ontwerp van de koe is illustrator. Ik het ervoor gekozen om de koe herkenbaar te houden door het gebruik van zijn zwart/wit combinatie die koeien hebben. Ik heb geprobeerd de koe zo simpel mogelijk te houden omdat uit het onderzoek blijkt dat simpelheid het meest duidelijke is voor kinderen uit onze doelgroep.

VARKEN Voor het ontwerp van het varken heb ik gekozen voor felle kleuren. Uit de conclusies van het onderzoek blijkt dat kinderen positieve emoties opwekken bij het zien van felle kleuren, daarom is het varken fel roze. ACHTERGROND De achtergrond is simpel. De felle kleur van het groene gras en het felle blauw van de lucht. Door deze felle kleuren kunnen kinderen gemakkelijk bedenken dat de situatie buiten is.

BOER De boer is ook simpel getekend. Ik heb gebruik gemaakt van herkenbare kleuren, zo worden boeren in kinderboeken getekend met een petje en sjaal. Vaak ook in de kleuren blauw. Er is gebruikt gemaakt van verschillende kleuren blauw om zo het verschil duidelijk te laten zien in de pet van de boer. SCHAAP Het schaap is herkenbaar aan zijn ronde vacht. Ook wordt er gebruik gemaakt van zijn witte vacht.

Geschreven door R.Riethof TESTPLAN RESEARCCH OBJECTIVE / DOEL ONDERZOEK We willen de gebruiksvriendelijkheid weten en ook de behoefte aan een rekenapp. AANNAMENS GEBRUIKERS - Waar verwacht je dat de testpersoon moeite mee zal hebben? Met het aanklikken van de juiste getallen. - Wat verwacht je dat de testpersoon wel zal kunnen en wat denk je dat niet goed gaat? De testpersoon zal het menu snappen maar zal moeite hebben met het vinden de juiste getallen omdat niet ieder kind even ver is met hen rekenontwikkeling. ONDERZOEKSVRAGEN Is de app in zijn huidige vorm gebruiksvriendelijk genoeg voor de doelgroep. UITVOERING Testmodel Het is een app die je kunt downloaden in de appstore voor iphone of android. Om de app voor onze doelgroep te kunnen gebruiken is die zo overzichtelijk mogelijk gehouden. Onderzoeksomgeving We laten de personen testen in hun eigen omgeving en op school. Iemand observeerd de testpersoon tijdens het gebruik en maak daar notities van zodat later een goede evaluatie kan plaats vinden. We kiezen voor deze aanpak omgelijk de valkuilen van de app te kunnen ontdekken in een reallive situatie. Testpersonen We gebruiken kinderen in de leeftijd van 4 tot 6 jaar om gelijk de juiste doelgroep aan te spreken. Taken Je bent op school en je wilt op een leuke manier rekenen leren. Je pakt een ipad en start het spel de rekenboerderij. Het doel van deze test is om er achter te komen hoe gebruiksvriendelijk deze app is bij het eerste gebruik. We leggen niet uit hoe hij werkt, we bestuderen de testper-

sonen en hopen zo achter knelpunten te komen. De gebruikers mogen zelf weten in welke volgorde ze het spel spelen. Registreren We testen de app in de praktijk en nemen het op met een videocamera. Zo kunnen we zien wanneer de gebruiker het spel gaan spelen. We kunnen ook zien waar hij tegenaan loopt. Interventie We gaan de testpersoon tijdens de test op zijn gemakstellen door tijdens de test op momenten waar de testpersoon vastloopt, minimale feedback te geven. Bijvoorbeeld mmm, ahuh, etcerera, als de testpersoon helemaal vastloopt en er niet meer uit zal komen zullen we ingrijpen. We vragen wat de testpersoon wil doen en probeert te doen. We stellen hem vragen wat de logische manier zal zijn om het uit te voeren en als dat niet dezelfde manier is als bij onze app zullen we hem met meer vragen de juiste richting in duwen. Checklist met vragen 1. Is het jullie gelukt om de checklist te vinden? 2. Was het een logische weg die jullie hebben gevolgd volgens jullie? 3. Wat zijn de knelpunten die jullie bij zijn gebleven? 4. Hebben jullie ervaring met een soort gelijke app? Deskundigheid van de testpersoon Vooraf bekijken we wat de deskundigheid van de testpersonen is. Zijn ze ervaren met veel verschillende apps, of gebruiken ze hun smartphone nauwelijks. We groeperen de resultaten aan de hand van deskundigheid van de testpersoon. Zo zien we of de app ook geschikt is voor mensen met minder ervaring en niet alleen voor de wat meer ervaren gebruikers.