Stimulatie & bevordering van creativiteit

Vergelijkbare documenten
Verslag Creatief Denken en Pitchen

Verslag Opdracht Artis. Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof. Concept

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Find The Word. Design Document versie 0.1

VITAMINE. VITale AMsterdamse ouderen IN de stad. Tablet Handleiding

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek

Ontwerpspecificatie. Project Second Screen. Marijke Dekker V101

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V Jasper Bunschoten

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Herlaarhof. het social media spel

1. Over LEVIY 5. Openen van de activiteit 2. Algemene definities 6. Inloggen op het LEVIY dashboard 3. Inloggen 6.1 Overzichtspagina 3.

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes

Architectuur. Naam: Klas:

Opzet en uitvoering. Inhoudsopgave. 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3. 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4. 3 Stap voor Stap Technische kant...

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

Olivier van t Hof ( ) Individuele opdracht 2 Kroller Muller. Introductie Introductie

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

18/12/2011 EIND RAPPORT. Rianne van der Meer & Eline Bottema

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.

User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen.

Lesbrief voor het voortgezet onderwijs. voorstelling BROOS

Handleiding Weken met een Chromebook

RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN

Handleiding voor Zotero versie 2.0

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S

SOCIALE VAARDIGHEDEN MET AFLATOUN

Ik ben Alice - docenten

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016

Kahoot! Kennis toetsen

Handleiding Elsevier Nextens app

Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Kahoot! Kennis toetsen

Over de FollowHub. Tip: Bewaar uw gebruikersnaam en wachtwoord zorgvuldig. U heeft ze vaker nodig om in te loggen.

TOP!Woordvinding - Handleiding Mijn oefeningen bewerken

Meten van mediawijsheid. Bijlage 6. Interview. terug naar meten van mediawijsheid

Individueel verslag Timo de Reus klas 4A

Location Based Media

Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden!

Mijn ouders zijn gescheiden en nu? Een folder voor jongeren met gescheiden ouders over de OTS en de gezinsvoogd

Jeroen Dusseldorp

Uitleg MindBodyOnline

ocumentatie DiFresh `Everyone is unique er Haccou i le Penven s van Arkel Verlaan

ICT Publisher

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Maak in. je eerste. fotoboek! 10 stappen. Snelle handleiding voor Windowsversie 7.4 en hoger. Selecteer je beste foto s. Open het fotoboekprogramma.

Bridgemate App. Informatie voor spelers. Versie 2.2. Bridge Systems BV

3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN

RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN

RV 07 R.K. Basisschool de Vlinder groep 8 Stockholm 3 / SG Schiedam Tel.: /

Informatie gebruik Digi Bord

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher

1.0 - Inleiding Onderzoek Resultaten Probleemstelling Bronnen Doelgroep Persona 7

Dia 1 Introductie max. 2 minuten!

6.2.1 Dealen met afleiding onderweg

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik

Een goed leven voor.

Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap

Grafisch ontwerp. Referenties.

Bijlage Stoere Schildpadden

Eindrapportage Tuinvlindertelling 2013: Social networking

Kids. &Go. Informatieblad speciaal voor kinderen

Maak in. je eerste. fotoboek! 10 stappen. Snelle handleiding voor Windowsversie 7.4 en hoger. Selecteer je beste foto s. Open het fotoboekprogramma.

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Stap 6. Stap 6: Deel 1. Changes only take place through action Dalai Lama. Wat ga je doen?

Handleiding TicTacTeam

Web Presence Builder. Inhoud

Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden. Inhoudsopgave Pagina. Bron 1 Design Marcel Wanders. 2. Bron 2 ADHD in de klas. 2

Takenblad Plusklas Ontdekken Periode 2 : Herfstvakantie tot kerstvakantie. Opdracht: Spoorzoekers Van wie is die vingerafdruk?

4.4 Voeg ruimtes toe Hoe ga jij te werk? 1. Over LEVIY. 4.5 Aanwezigen Zijn er aanwezigen bij de DKS-controle? 2. Algemene definities. 3.

Analyseverslag. Mobile Concepting 16 maart Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems

Ontwerprapport Fietsenrek

02 SCNL: Cursus Het oplossen van een Sudoku met de juiste hoeveelheid informatie

Bijlage 4: Bruikbaarheids test

Handleiding. Opslag Online. voor Android. Versie februari 2014

Een spreekbeurt houden

Bridgemate App. Informatie voor spelers. Bridge Systems BV

Informatie over het mdwf

Socrative. Voorbeeld: Meningsvorming / Kennis toetsen

Museumbezoek onder Studenten

Voorbeelden en mogelijkheden rondom het delen van bestanden/foto s

Vodafone Thuis TV App

Lesbrief Meneer Beer

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens

Hoe zou je dit vertellen aan iemand die er vandaag niet bij is? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: Vragen die: Ben je het er mee eens?

Werkboek Het is mijn leven

196 CEWE *)zie einde les

Symbol for Windows Planner Versie 0.8

KORTE HANDLEIDING PIXTON

5. Documenten Wat kan ik met Documenten? 1. Over LEVIY. 5.1 Documenten terugvinden Uitleg over vinden van documenten.

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten

maak zelf een filmpje

Transcriptie:

.CreativeCircus. Stimulatie & bevordering van creativiteit Allette Muijs (1643661) & Ocean Conijn (1640253) Docent: Laurens Vreekamp Datum: 26-01-2014 Vak: Project Interactive 1

.Inhoudsopgave. 1. Inleiding Blz. 4 4. llustraties Blz. 32 2. Onderzoek 2.1 Onderzoeksplan 2.2 Resultaten 2.2.1 Resultaten interviews 2.2.2 Resultaten focus group 2.2.3 Resultaten cultural probing 2.2.4 Resultaten deskresearch 2.3 Gebruike onderzoeksresultaten 2.4 Persona 2.5 Use cases 2.6 Scenario 3. Concepten Blz. 6 Blz. 6 Blz. 8 Blz. 8 Blz. 13 Blz. 15 Blz. 16 Blz. 19 Blz. 22 Blz. 24 Blz. 28 Blz. 30 5. Test & evaluatie 5.1 Test prototype V0.1 5.1.1 Testdoelen 5.1.2 Testplan 5.1.3 Testresultaten 5.2 Test prototype V1.0 5.2.1 Testdoelen 5.2.2 Testplan 5.2.3 Testresultaten 6. Bijlagen 6.1 Interviews 6.2 Planning 6.3 Bronnen Blz. 50 Blz. 50 Blz. 50 Blz. 51 Blz. 53 Blz. 68 Blz. 59 Blz. 60 Blz. 64 Blz. 68 Blz. 68 Blz. 79 Blz. 82 2 3

1.Inleiding Niets is goed, alles mag - dat is de de achterliggende gedachte van de applicatie CreativeCircus. CreativeCircus is ontworpen naar aanleiding van de opdracht van Project Interactive. De opdracht luidt als volgt: Volgens bovenstaande opdracht hebben wij gekozen voor een educatieve app. Het onderwerp waarmee wij verder zijn gegaan is creativiteit met kinderen uit groep 7, en 8 als doelgroep. Dit vonden wij een goed idee omdat kinderen dit niet leren op school maar dat dit later, en zeker tijdens een vervolgopleiding, een handige vaardigheid is. De educatieve app is wel in spelvorm opgezet omdat kinderen dit fijner vinden, zeker bij het leren van nieuwe dingen. Voor ons onderzoek hebben wij zowel met kinderen gesproken, als een expert op het gebied van creativiteit, en bevordering van creativiteit. Creativiteit is namelijk te bevorderen, dit is wel afhankelijk van een aantal factoren, zoals spelen en vriendschap, kennis en omgeving. Doordat deze factoren niet in een app te verwerken zijn kon meneer Van der Kooij ons meer vertellen over het bevorderen en stimuleren van creativiteit, wat wij hebben meegenomen voor de uitwerking van de applicatie. In Project Interactive gaan jullie werken aan het ontwikkelen van een app. Je kiest 1 van de 2 opdrachten: (1) een educatieve app te ontwerpen en ontwikkelen voor kinderen van de basisschoolleeftijd of (2) een bestaand bordspel omzetten naar een online multiplayer game -app. Tijdens ons onderzoek zijn de rollen verdeeld waarbij Allette Visual Designer is, en Content Designer. Tim was in het begin Technical Designer. Hij heeft halverwege het onderzoek verlaten in verband met onbekende redenen, waarna zijn rol is verdeeld over Allette en Ocean. Allette Muijs & Ocean Conijn 4 5

2.Onderzoek 2.1 Onderzoeksplan Om tot een design te komen voor een educatieve app voor kinderen uit groep 7 en 8 is het belangrijk inzicht te krijgen in deze doelgroep. Aan de hand van de verscheidene onderzoeksmethoden hebben wij gekozen voor use cases, scenario s, persona definition en interviews. Interviews Door middel van interviews kunnen we face-to-face spreken met kinderen over apps en games, hun ideeën over apps en games, hun gamegedrag en andere tijdsbesteding. Cultural Probing Wij gaan gebruik maken van cultural probing om ideeën op te doen voor ons concept. Zo kunnen we een kijkje nemen in de fantasiewereld van kinderen en deze eventueel verwerken in ons ontwerp. Scenario s Door middel van scenario s willen wij een beeld schetsen van de activiteiten en taken van een kind in combinatie met een app. Deze onderzoeksmethode kan het beste aan het begin van het onderzoek worden ingezet, omdat het vaak de eerste inzichten in requirements geeft. Op deze manier kunnen wij op het eerste gezicht al requirements gaan opstellen. De scenario s zullen voornamelijk via een interview verlopen. Het kind kan dan vertellen in welk opzicht de app zou moeten werken om tot een bepaald doel te komen. Ook is het mogelijk zelf een situatie op te geven en daarover te praten met het kind. Het scenario is voor het kind dan te allen tijde open tot discussie, aanpassing of uitbreiding. Use Cases Aan de hand van de use cases-methode willen wij inzicht krijgen in hoe een kind in de leeftijd van 11 of 12 jaar gebruik zal maken van de app. Voordat wij kinderen zullen vragen dit te beschrijven schetsen wij zelf eerst de normal course. Dit geeft aan wat wij zelf denken hoe het kind gebruik zal maken van de educatieve app. Let wel, het gaat hierbij om de manier waarop het kind tot het doel komt, niet per definitie wat het doel is. Aan de hand van deskresearch willen wij meer inzicht krijgen in de westerse cultuur en het onderwerp creativiteit. Wat is creativiteit nou precies? Creativiteit en stimulatie hiervan willen wij onderzoeken met gebruik van internet en boeken. Persona definition Wanneer alle informatie is verzameld kunnen we een persona definition opstellen. Alle resultaten van interviews en analyses zullen we verwerken in verschillende persona s waarvoor we de app zullen uitwerken. De app moet bruikbaar zijn voor alle persona s. Het is hierbij belangrijk dat we meerdere persona s aanmaken, zodat er meerdere afgevaardigden zijn van de betrokken partijen met betrekking tot de te ontwerpen educatieve app. Rolverdeling De onderzoeksmethoden zullen door iedereen worden uitgevoerd. Ieder lid van de projectgroep zal proefpersonen en andere betrokkenen contacteren en de onderzoeksmethoden toepassen. Het is mogelijk dat de onderzoeksmethode persona definition door één iemand verwerkt zal worden. Deskresearch is uitgevoerd door Allette Muijs, Ocean Conijn en Tim Benders. Resultaatvorming Aan de hand van de resultaten van de onderzoeksmethoden zullen wij een analyse maken en deze verwerken in ons ontwerp. Bij het testen van ons ontwerp en prototype is het mogelijk onze proefpersonen nogmaals in te zetten. Zij kunnen feedback geven, wij kunnen het gebruik van het proptype door het kind analyseren en dit weer gebruiken voor een (eventueel) nieuw ontwerp. 6 7

2.2 Onderzoek 2.2.1 Resultaten interviews Interviews hebben geholpen inzicht te geven in onze doelgroep. Door nauw samen te werken met kinderen en de juiste vragen te stellen konden wij erachter komen hoe kinderen denken over creativiteit, games, educatieve apps en hoe dit zich uit in combinatie met school. De interviews zijn afgenomen door Allette Muijs, Ocean Conijn en Tim Benders. Resultaten Interview - Kyra Kyra maakt al meer dan 1 jaar gebruik van games en apps. Zij gebruikt een tablet én een smartphone, die zie sinds kort heeft. Op haar tablet en smartphone speelt ze voornamelijk games. Naast games gebruikt ze facebook, instagram en muziekplatforms. Als zij geen games speelt is zij buiten te vinden met klasgenootjes of vriendjes en vriendinnetjes. Het downloaden van games en apps doet Kyra zelf. Dit doet zij ongeveer 4 tot 5 keer per maand. Ze kijkt of het een leuke app is en verwijderd deze wanneer dit niet het geval is. Zij maakt het meest gebruik van Cute Nails, Pou en 4 plaatjes 1 woord. Naast games maakt Kyra ook gebruik van de educatieve app Squla, die vanuit haar basisschool wordt aangeraden. Het is een overzichtelijke app met een hoge usability. Kyra heeft baat bij deze app en dat uit zich in haar cijfers op school. Kyra is graag creatief bezig: ze lakt haar nagels, maakt knuffeltjes en tekent graag. Ze geeft zelf aan dat ze goed kan tekenen maar kan momenteel niets laten zien. Ze gebruikt voor haar creatieve bezigheden niet echt apps, behalve voor het nagels lakken. Bij Cute Nails wordt door middel van een filmpje uitgelegd hoe je tot het eerder weergegeven resultaat komt. Onder creativiteit verstaat Kyra dat iemand goed kan tekenen. Als hier apps voor zouden bestaan zou ze die graag gebruiken. Ze zou graag beter leren tekenen. Het lukt haar momenteel wel haar ideeën op papier te krijgen maar moet dit soms meerdere malen proberen. Ze weet ook niet altijd wat ze moet tekenen. Veelal wordt ze geïnspireerd door dieren. De basisschool van Kyra maakt geen gebruik van tablets. Ze zou dit wel willen maar denkt dat ze gauw afgeleid zou raken en voornamelijk spelletjes zou spelen. Als deze spelletjes geblokkeerd zouden zijn, zou Kyra het alsnog leuk vinden met tablets te werken op school. Interview - Gino Gino maakt geen gebruik van games en apps. Hij heeft thuis geen tablet of smartphone. Ook de smartphones van zijn broer en zus mag hij niet gebruiken om spelletjes op te spelen. Hij speelt daarom op de laptop of de Xbox. Een van de voordelen van de laptop of de Xbox vindt Gino dat het scherm groter is dan bij een smartphone of tablet. Hij speelt graag Minecraft, De Sims en geweldspelletjes. Hij speelt Minecraft samen met zijn broer en vindt het dan leuk dingen te maken en op te blazen. Gino denkt dat een van de voordelen van een app draagbaarheid is. Je hebt je telefoon altijd bij je en dus kun je altijd een spel spelen. zegt hij. Gino denkt niet dat hij ooit iets heeft geleerd van een game maar zou het wel leuk vinden als dit via een app mogelijk zou zijn. De app moet dan wel leuk en begrijpelijk zijn. Gino heeft dyslexie en is dus minder goed in lezen en het begrijpen van een tekst. Zo zegt zijn moeder:,,gino begrijpt dingen beter als er plaatjes bij staan. Zo zou het makkelijker zijn als er een animatie als uitleg wordt gebruikt. Gino is het hiermee eens en geeft aan dat hij die stomme uitleg echt niet gaat lezen. Ook Gino vind dat je creatief bent als je mooi kunt tekenen en knutselen. Hij geeft zelf aan veel te knutselen en af en toe te tekenen. Als hij knutselt bouwt hij voornamelijk dingen. Gino zou op school apps willen gebruiken. Het zou vooral leuk zijn als er spelletjes zijn 8 9

om dingen te leren. Hij denkt niet dat school tablets gaat gebruiken vanwege de afleiding. Interview - Jip Jip heeft sinds vorig jaar een smartphone waar hij veel op speelt. Ook speelt hij af en toe op de Ipad van oma. Verder speelt hij games op de computer en soms op de Xbox bij zijn vrienden. Momenteel speelt hij Verschrikkelijke Ikke 2 en Angry Birds op zijn telefoon. Op de Xbox speelt hij Fifa of Call of Duty. Hij heeft op de computer Minecraft gespeeld maar doet dat nu niet zoveel meer. Het meest speelt Jip op zijn telefoon omdat hij die altijd bij zich heeft maar de leukste spelletjes vind hij die op de Xbox of Playstation. Jip gebruikt naast games ook whatsapp op zij telefoon. Apps download hij gratis en dan kijkt hij kort of hij ze leuk vind. Als het niet leuk is verwijderd hij ze. Hij gebruikt zijn telefoon het meeste na school of in het weekend, in de pauzes en soms op school als hij niets te doen heeft. Hij heeft geen mobiel internet abonnement, dus kan hij alleen thuis gebruikmaken van whatsapp. Ook vind Jip knutselen en tekenen wel leuk. Hij tekent soms op de Ipad van oma maar vind het leuker om in het echt te doen. Jip denkt dat hij wel eens iets heeft geleerd via games. Hij heeft Brain Trainer gespeeld met vrienden waarin je moeilijke vragen krijgt. Ook heeft hij voor school een soort spel om topografie te leren maar hij vindt dit geen leuk spel. Hij associeert de computer op school niet direct met iets leuks maar zou wel meer spelletjes op school willen doen om meer te leren. Hij vind spelletjes met puzzels en raadsels bijvoorbeeld wel leuk. Interview - Siebe Siebe heeft al een tijdje een smartphone, waar hij het meest gebruik van maakt. Hij gamet ook op de computer en soms op een Ipad. Siebe speelt op de computer voornamelijk Minecraft met vrienden. Hij vindt het leuk dat je kan maken wat je wilt. Hij vindt het leuk dat je kan maken wat je wilt. Hij download zelf games en apps en maakt het meeste gebruik van Whatsapp. Naast Whatsapp speelt hij graag Wordfeud met vrienden. Gebruik van educatieve apps maakt Siebe niet echt, althans, niet dat hij weet. Hij denkt wel dat je van een app zoals Wordfeud kunt leren. Verder heeft hij niet echt interesse om apps te downloaden om alleen maar van te leren. Het moet namelijk wel leuk zijn. Siebe vind school niet echt leuk. Hij heeft daarnaast ook dyslexie, waardoor hij talen minder goed begrijp. Hij zou graag op school willen leren hoe je filmpjes kunt maken, hij doet dit namelijk graag.. Siebe tekent verder soms op de Ipad en vind knutselen en tekenen ook wel leuk. Hij verstaat dan ook dingen maken en creëren onder creativiteit. Het gebruiken van zijn telefoon doet Siebe de hele dag door maar voornamelijk als hij met de bus naar school gaat. Ook op school speelt hij wel eens games. Bij het downloaden van apps kijkt Siebe naar de icoontjes van apps en naar de populaire lijsten in de Appstore. Ook download hij wel eens apps op aanraden van vrienden, de hele klas speelt dat spel dan binnen de kortste keren. Interview- David van der Kooij Meneer van der Kooij houdt een blog bij, genaamd Vindingrijk. Hij ontwikkeld lesprogramma s voor kinderen om creatief bezig te zijn. Momenteel focust hij zich op het lesgeven aan leren zodat zij zich tijdens het lesgeven ook meer kunnen focussen op creativiteit. Naast Vindingrijk houdt hij zich bezig met vele andere project en ondersteund hij de projecten van vrienden. David heeft ons een aantal creativiteits-opdrachten laten zien met betrekking tot divergentie test die wij lieten zien: de cirkel-oefening uit onze app. We kregen een voorwerp waarbij je steeds op een andere manier erover moest nadenken, in ons geval was het een zoutpotje. De volgende vragen werden ons gesteld: - Waar doet het je aan denken? - Waarmee is het overeenkomstig? 10 11

- Waar kan dit in veranderen? - Wat kan dit nog meer voorstellen? Op deze manier legde David ons uit op welke manieren je creatief kunt denken, namelijk door middel van associaties, analogieën, transformaties, en waarneming. De meetse mensen beginnen met waarnemen. Associaties en analogieën zijn de creatievere mogelijkheden van de vier vormen. David kon ons vertellen dat onze app-oefeningen gelijkwaardig is met deze vier manieren van creatief denken. Ook gaf hij aan dat het waarschijnlijk niet mogelijk is om creativiteit meetbaar te maken in de app maar het stimuleren van hints wel een goede optie is. Samen met David hebben we gebrainstormd over andere mogelijkheden om in de app te voegen. Zelf vond hij het een goed idee dat je verschillende vormen kon kiezen en daar dan een willekeurige vorm uit voort kwam. Dit was in onze ogen niet echt een spel. Ook kwam hij met het idee een vormengenerator erin te maken. Dit was een beter idee en willen we dan ook testen. David heeft er vooral op gehamerd dat het spel open antwoorden moest bieden om creativiteit te kunnen bevorderen. We moesten hierbij ervoor zorgen dat kinderen worden gestimuleerd in het spel. Opvallende resultaten Aan de hand van de interviews met de kinderen in groep 7 en 8 hebben we kunnen stellen dat zij meestal wel beschikking hebben over een smartphone of een tablet. De kinderen hebben een eigen smartphone of tablet De kinderen spelen niet echt educatieve apps: slechts 1 van de 4 geïnterviewde kinderen maakt echt gebruik van een educatieve app, namelijk Squla. Ze geven aan dat ze educatieve spelletjes niet echt leuk vinden. Kinderen zijn graag creatief bezig: tekenen, knutselen en bouwen. Onder creativiteit verstaan ze over het algemeen dat iemand goed kan tekenen of goed kan knutselen. Ze zouden hier graag apps voor willen gebruiken als het ze helpt verbeteren. Tekenen doen de kinderen soms ook op de Ipad. Een ander opvallend resultaat is dyslexie bij kinderen. 2 van de 4 geïnterviewde kinderen geven aan dyslectisch te zijn en vinden het dus fijner als een uitleg of tutorial geen lange tekst beslaat. Ook moeders geven aan dat het gebruik van animaties of plaatjes positiever uitwerken dan een lange tekst. Meneer van der Kooij gaf ook aan creativiteit niet meetbaar is. Hier is dus geen puntentelling aan te koppelen. Wel is het stimuleren van creativiteit door middel van hints een positief punt. Het laatste belangrijke onderdeel is dat het spel open antwoorden moet bieden om creativiteit te kunnen bevorderen. De kinderen moeten hierbij gestimuleerd worden in het spel. 2.2.2 Focus group basisschool de Plaats Op 29 november is Ocean naar basisschool De Plaats gegaan. Samen met de kinderen heeft ze nagedacht over creativiteit, games en (educatieve) games. Dit heeft goede inzichten gegeven, die we kunnen toepassen op ons concept. Tijdens de focusgroup hebben we gebruik gemaakt van cultural probing. Resultaten Wanneer de kinderen werd gevraagd wat creativiteit inhoudt gaven zij voornamelijk als antwoord: mooi kunnen tekenen, origineel zijn, dingen bedenken en knutselen. Dit is niet per definitie wat creativiteit inhoudt, dus is het de klas kort verteld. Op twee kinderen na heeft iedereen in de klas een tablet of smartphone waarop hij of zij spelletjes speelt. Er was echter niet direct duidelijk wat een educatieve app is. Na een korte uitleg kwamen toch de vingers omhoog en wisten de kinderen een educatieve invulling te geven aan Wordfeud. Ook gaven ze aan soms een app te gebruiken om de tafels te leren. Educatieve apps worden weinig gebruikt omdat het vaak niet leuk genoeg is of de moeilijkheidsgraad is niet van toepassing. De games die kinderen voornamelijk spelen zijn gewelddadige games, Candy Crush, 12 13

Minecraft, Subway Surfers of De Sims. Het leuke aan Minecraft en De Sims is de mogelijkheid om zelf voorwerp te creëren of te configureren. Feedback op ontwerp We hebben in de les ook feedback gekregen van de klas op ons ontwerp. Dit was van ons concept Tools en Tricks. Bij het hoofdscherm werd als eerste opgemerkt dat de muziek knop te groot was en dat het poppetje schattig was. Wat daar de toegevoegde waarde van is, was de vraag. Wij vonden zelf ook de knop te groot en over het personage hadden we eigenlijk nog niet echt nagedacht. Bij de werkplaats werd als eerste gevraagd of je er op moet klikken of slepen, daar hadden we eigenlijk nog niet over nagedacht dus dat zette ons aan het denken. Ook was het niet meteen duidelijk wat er gebeuren moest en toen hadden we als oplossing bedacht dat er een tutorial moest komen om het op te helderen. Als laatste hadden we het spelscherm en hier was de rugzak als een werkplaats niet duidelijk, daar moesten we dus iets anders voor verzinnen. Ook werd er gevraagd of we met een puntensysteem zouden gaan werken en of we dit met punten of sterren zouden doen. Uiteindelijk hebben we het wel meegenomen maar zijn we verder gegaan met een ander concept. Opvallende resultaten Een opvallend aspect uit de focus group is dat kinderen niet direct weten wat creativiteit inhoudt. Creativiteit is volgens hen mooi kunnen tekenen of origineel zijn. In zeker zin heeft creativiteit wel te maken met originaliteit. Een ander opvallend punt is dat de kinderen wel op de hoogte zijn van educatieve apps maar niet direct weten wat educatieve apps zijn. Educatieve apps worden weinig gebruikt, volgens de kinderen, omdat de moeilijkheidsgraad te hoog of te laag is. Configuratie en creatie zijn terugkomende onderdelen in games die kinderen momenteel leuk vinden om te spelen, bijvoorbeeld in Minecraft en De Sims. De moeilijkheidsgraad, configuratie en creatie zijn punten die meegenomen kunnen worden in ons concept om een goede toepassing te kunnen maken op onze doelgroep. 2.2.3 Resultaten cultural probing Tijdens de focus group hebben we gebruik gemaakt van cultural probing. De kinderen is gevraagd een combinatie te maken van een dier en een superkracht. Eerst is er met de kinderen gebrainstormd over dieren en superkrachten, waarna zij kort daarna zelf deze combinatie mochten tekenen. Cultural probing is tijdens de focus group uitgevoerd door Ocean Conijn Resultaten Na de brainstorm mochten kinderen een combinatie van dieren en superkrachten tekenen. Veel kinderen vroegen of ze ook andere dieren of superkrachten mochten tekenen, meer dieren mochten combineren en of er meerdere tekeningen gemaakt mochten worden. Ondanks dat de kinderen terughoudend waren in het begin, kwamen ze toch los en gingen ze aan de slag. Er zijn 25 tekeningen in ontvangst genomen. Bij het inleveren van de tekeningen probeerden een aantal jongens stoer over te komen, maar reageerden toch blij wanneer hen werd verteld dat ze het goed hadden gedaan. Zij bleven in de stoere houding tegenover de rest van de klas. De dieren liepen erg uiteen en de kinderen hebben de opdracht redelijk vrij geïnterpreteerd: zo werden er meerdere dieren of superkrachten gebruikt en er zijn nog nieuwe dieren en superkrachten verzonnen. 14 15

2.2.4 Resultaten deskresearch Door middel van deskresearch hebben wij geprobeerd meer achtergrond informatie te verkrijgen over onze doelgroep en welk kenmerken hierbij aansluiten. Aan de hand van onze interviews hebben wij vastgesteld, dat alle kinderen waarmee wij in contact zijn geweest, binnen de westerse cultuur vallen. Wanneer een kind uit een ander land komt is het toch geboren en opgegroeid in Nederland, een land met een westerse cultuur. Ook vinden wij het belangrijk te weten hoe creativiteit tot stand komt bij kinderen. Wat is creativiteit en hoe uit zich dit bij kinderen? Kunnen wij dit creativiteit noemen, of is het pure onschuld en onwetendheid? Deskresearch is uitgevoerd door Allette Muijs, Ocean Conijn en Tim Benders. Resultaten Cultuur is een benaming voor de kenmerken van een groep mensen. Deze kenmerken houden taal, religie, eetgewoonten, omgang met elkaar, muziek en kunst in. Een cultuur kan uit zowel een groep mensen, een land of een geheel continent bestaan. We maken dan ook een onderscheid in de oosterse, latijnse, midden-oosterse, afrikaanse en de westerse cultuur. De westerse cultuur is waarop wij focussen. De westerse cultuur is ontstaan in de klassieke oudheid, verspreid door de Romeinen en gevormd door de middeleeuwen, het christendom, renaissance, wetenschappelijke revolutie, de verlichting en de industriële revolutie tot waar het nu is. De kenmerken van de huidige westerse cultuur zijn vrijheid van meningsuiting, syncretisme en dynamiek. Vrijheid van meningsuiting en syncretisme veroorzaken deze dynamiek. Ook in andere landen ziet men de invloed van de westerse cultuur terug, dit kan worden verklaard door handel, snelle verbindingen en massamedia. Ken Robinson, een Brits auteur, spreker en adviseur op het gebied van kunstonderwijs geeft aan dat kinderen nog geen goed idee hebben van goed of fout. Door dit beeld, dat kinderen hebben, durven kinderen nog fouten te maken, waardoor ze sneller op originele ideeën komen. Tim Brown, directeur van Innovation & Design firma DEO, deelt deze mening. Hij geeft aan dat kinderen tot dergelijke ideeën komen omdat zij zich niet schamen zoals volwassenen dat doen. Wanneer kinderen naar school gaan krijgen zij een beter beeld van goed en fout, waardoor deze vrijheid in creativiteit verminderd. Creativiteit is dan ook geen prioriteit op scholen. Creativiteit is aan te leren, ook op latere leeftijd. Basiskennis en creativiteit gaan hand in hand met elkaar samen, vullen elkaar aan en versterken elkaar. Bij het aanleren van creativiteit gaat het niet alleen om het resultaat maar de vrijheid die je ervaart en het proces dat je doorloopt. Kinderen kunnen hun creativiteit ontwikkelen door middel van spelen. Door te spelen wordt de creativiteit en fantasie beïnvloed. Dit kunnen zij dan weer toepassen bij het spelen. Factoren die invloed hebben op het spelen zijn vriendschap en de omgeving. Een andere factor dat kan bijdragen aan de ontwikkeling van creativiteit is het gebruik van games. Ruimtelijk inzicht, logisch nadenken, het geheugen en waarneming kunnen worden verbeterd door middel van games in elk genre: ook shooters en RPG s. Isabela Granic, onderzoekster van de Radboud Universiteit van Nijmegen, stelt dat kinderen leren creatief te denken door het spelen van games. Ook het leren omgaan met tegenslagen wordt de kinderen geleerd. Ook de chirurg Rosser stelt dat gamen leidt tot mentale verbetering. Rosser onderzocht chirurgen die regelmatig gamen en vergeleek deze met chirurgen die nooit hebben gegamet. Hij ondervond dat gamende chirurgen tot 30% meer controle hebben over hun lichaam. Games verbeteren namelijk de hand-oogcoördinatie en het reactievermogen. Opvallende resultaten Opvallende resultaten uit het deskresearch zijn de huidige kenmerken van de westerse cultuur. Vrijheid van meningsuiting staat hoog in het vaandel in de westerse cultuur. 16 17

Syncretisme en dynamiek zijn aspecten die wij in ons concept kunnen verwerken. Met syncretisme wordt het verwerken van iets nieuws door kenmerken van andere culturen te combineren bedoeld. Ook dynamiek is van belang met het oog op techniek en innovatie. Door technologische groei zijn nieuwe technieken ook beschikbaar gesteld voor het grote publiek, iets waar rekening mee gehouden kan worden in ons concept. Onze doelgroep heeft veel technieken tot zijn beschikking, denk hierbij aan tablets, smartphones en computers. Kinderen hebben op jonge leeftijd nog geen goed besef van goed en fout. Door deze vrijheid van angst voor fouten durven kinderen juist nog fouten te maken en komen ze sneller op originele ideeën. Als kinderen naar school gaan wordt goed en fout hen aangeleerd en neemt de creativiteit af. Creativiteit kan worden gestimuleerd. Basiskennis is hierbij van belang. Ook spelen is een belangrijk aspect dat invloed heeft op de ontwikkeling van creativiteit. Creativiteit kan weer gebruikt worden bij het spelen, en zo gaat de cirkel rond. Vriendschap en de omgeving zijn hierbij een beïnvloedende factor. Games kunnen een positieve invloed hebben op verschillende vlakken: de ontwikkeling van creativiteit, het verbeteren van ruimtelijk inzicht, logisch nadenken, het geheugen en de waarneming. Daarnaast leren kinderen door middel van games ook omgaan met tegenslagen en wordt de hand-oogcoördinatie en het reactievermogen verbeterd. 2.3 Gebruikte onderzoeksresultaten Aan de hand van de opvallende resultaten hebben wij de applicatie op kunnen bouwen. Onderdelen van de opvallende resultaten hebben wij verwerkt in onze applicatie. Dyslexie Van de 4 geïnterviewde kinderen gaven er 2 aan dat zij dyslexie hebben. Ouders gaven hierbij ook aan dat het voor hun kind lastiger is een tekst, of uitleg te lezen om een spel te begrijpen. Een oplossing hiervoor zou een filmpje, of animatie kunnen zijn. Dit gaven zowel de kinderen als de ouders aan. In plaats van uitleg door middel van tekst hebben wij gekozen om een animatie af te laten spelen bij de eerste keer dat het spel gestart wordt. Kinderen zonder dyslexie gaven ook aan dit fijner te vinden dan het lezen van een tekst. Creativiteit in de praktijk Een ander aspect dat mee is genomen in de uitwerking van de applicatie is het weglaten van een puntentelling-systeem. Meneer van der Kooij gaf aan dat creativiteit niet meetbaar is. Daarnaast moet het niet aan punten worden gekoppeld omdat het spel open antwoorden, of oplossingen moet bieden. Op deze manier kan creativiteit pas worden bevorderd. Ook aan de hand van deskresearch kan worden gesteld dat creativiteit bevorderd kan worden. Spelen is hierbij een belangrijk aspect. Configuratie en creatie Tijdens de focus group op basisschool de Plaats kwam naar voren dat configuratie en creatie terugkomende onderdelen zijn in de games die kinderen momenteel leuk vinden om te spelen. Zij verwijzen hierbij naar Minecraft en De Sims, games waarin creatie een belangrijk aspect is. Deze punten hebben we meegenomen in onze applicatie doordat kinderen tijdens het spelen nieuwe oplossingen creëren voor hetzelfde probleem, namelijk de opgegeven vorm. 18 19

Out of the box Tijdens de focus group is er gebruik gemaakt van cultural probing. Ondanks de brainstorm voorafgaand aan de tekensessie bleven kinderen vragen of ze ook iets anders mochten tekenen dan er op het bord was genoteerd. Na afloop bleken veel kinderen toch nieuwe dingen te hebben verzonnen. Dit aspect hebben wij in onze applicatie verwerkt door middel van de divergentie-oefening. 20 21

22 23

2.5 Use Cases Door middel van use cases hebben wij geprobeerd te visualiseren hoe de app gaat werken. Op deze manier wordt beschreven welke acties er mogelijk zijn en wat de gevolgen van deze acties zijn. Hieronder zijn de use cases per optie beschreven: Naam Samenvatting Actoren Aannamen Beschrijving Uitzonderingen Resultaat Naam Samenvatting Actoren Aannamen Beschrijving Uitzonderingen Resultaat Spel starten Het spel wordt gestart door de speler Speler Het spel is gedownload 1. De speler opent de app op zijn device. 2. Als de app geladen is opent het hoofdscherm. 3. De speler klikt op Play a komt hierdoor in een keuze menu. 4. De speler klikt zijn keuze aan. 5. Het systeem vraagt om bevestiging. 6. De speler klikt op bevestigen. 7. Het spel start. Bij de eerste keer spelen krijgt de speler tussen het bevestigen het spel starten nog een tutorial. Door middel van de tutorial krijgt de speler te weten wat het doel van het spel is. Als de speler niet bevestigd start het spel niet en kan hij de keuze veranderen. Ook krijgt hij de vraag welk device hij gebruikt, zodat het spel zich daaraan kan aanpassen. Het spel is gestart en de speler kan gaan spelen. Keuze wijzigen De speler wijzigt zijn keuze in het keuzemenu Speler De speler is in het keuzemenu en heeft op de verkeerde keuze geklikt. 1. De speler maakt een verkeerde keuze in het keuzemenu. 2. Het systeem vraagt om bevestiging. 3. De speler klikt op annuleren. 4. Het systeem keert terug naar het keuzemenu. 5. De speler kan een andere keuze aangeven. 6. Het systeem vraagt om bevestiging. 7. De speler bevestigd de keuze. 8. Het spel start. - De speler heeft zijn keuze gewijzigd. Naam Samenvatting Actoren Aannamen Beschrijving Uitzonderingen Resultaat Naam Samenvatting Actoren Aannamen Beschrijving Uitzonderingen Resultaat Naam Samenvatting Actoren Aannamen Beschrijving Uitzonderingen Resultaat Spel opslaan De speler slaat zijn gemaakte spel op in de galerij Speler De speler heeft het spel gespeeld en wil deze opslaan. 1.Het spel is afgelopen en de speler krijgt het resultaat te zien. 2. De speler klikt op opslaan in galerij. 3. De speler geeft een naam aan het spel dat hij opslaat. 4. Het spel wordt opgeslagen in de galerij. 5. Het systeem vraagt of hij een nieuw spel wil spelen. De speler kan het spel onderbroken hebben. Ook kan de speler het spel niet op willen slaan. De speler heeft het spel benoemd en opgeslagen in de galerij. Niet opslaan De speler wil het spel niet opslaan Speler De speler heeft het spel gespeeld maar wil deze niet opslaan. 1. De speler krijgt zijn resultaten te zien 2. De speler klikt op niet opslaan. 3. Het systeem vraagt of hij een nieuw spel wil spelen. - De speler heeft het spel niet opgeslagen. Nieuw spel na een keer spelen De speler wil nog een keer het spel spelen. Speler De speler heeft het spel minstens 1 maal gespeeld en heeft wel/niet het spel opgeslagen. 1. Het systeem vraagt of de speler een nieuw spel wil spelen. 2. Speler klikt op ja. 3. Speler komt in het keuzemenu en maakt een keuze. 4. Systeem vraagt om bevestiging 5. Speler bevestigd keuze 6. Nieuw spel start Speler klikt op nee en gaat terug naar het hoofdmenu. De speler start een nieuw spel. 24 25