USER EXPERIENCE DESIGN STRATEGIEËN Timo Raterink MG1B
Contents Jesse James Garrett... 2 Theorieën... 2 De planes... 2 The surface plane... 3 The skeleton plane... 3 1
User Experience Design Strategieën Jesse James Garrett Jesse James Garrett is een User Experience Designer geboren in Ottowa, Canada. Hij heeft een boek geschreven over zijn theorieën qua user experience design genaamd The Element of User Experience en spreekt hier vaak publiek over. Hij heeft in 2001 een bedrijf gestart genaamd Adaptive Path dat helpt om user experience design-gerelateerde problemen voor hun klanten op te lossen. Theorieën De heer Jesse James Garrett heeft een paar ideeën over user experience design waarvan de voornaamste gaat over de opdeling van een website s user experience design. De heer Jesse James Garrett vindt namelijk dat er voor elk deel van de user experience design twee kanten zijn: Het web als een software interface en het web als een hypertext systeem. Wat dit betekent is dat er voor elk stuk user experience design een kant is dat te maken heeft met de content van de website, oftewel hoe bruikbaar de website is voor de gemiddelde gebruiker en een kant dat te maken heeft met hoe de website te gebruiken is, oftewel hoe alles mooi in elkaar vloeit, alles makkelijk te vinden is, knoppen op de goede plek staan, etc. Hij vindt dat het proces van user experience design gaat over ervoor zorgen dat geen elk deel van de user experience gebeurt zonder dat je dat specifiek wou laten gebeuren. 2 De planes Volgens de heer Jesse James Garrett is een goede user experience altijd het gevolg van een bepaald aantal keuzes, welke de heer Jesse James Garret planes noemt. Planes zijn een kleine laag van de user experience, welke als een soort van ui kan worden gezien. De heer Jesse James Garrett ziet zijn theorieën als het verwijderen van de lagen van een ui en die stuk voor stuk te onderzoeken om te zien hoe een goede user experience te verkrijgen is.
De planes zijn als volgt: The surface plane Op het oppervlakte van een website zie je een serie van webpaginas gemaakt van stukjes tekst en afbeeldingen. Soms kun je op de plaatjes klikken, waardoor je bijvoorbeeld naar je winkelmandje word gestuurd. Soms zijn het illustraties die er zijn om een punt over te brengen, of logos van de website. Soms zijn het gewoon plaatjes die de maker mooi vond. De surface is wat je echt ziet van de website, hoe de website is ontworpen qua uiterlijk. The skeleton plane Onder de surface zit het skelet, wat de heer Jesse James Garret omschrijft als De plaatsing van de knoppen, tabs, fotos en blokken tekst. Het skelet is volgens de heer Jesse James Garret ontworpen om alle elementen op de beste manier mogelijk te plaatsen, waardoor je het logo onthoudt en alle belangrijke knoppen kan vinden zodra je dat moet. The structure plane De structuur van een website gaat over hoe een user van de ene pagina naar de andere komt. Dit beïnvloedt bijvoorbeeld de categorieën op een webpagina over boeken of hoe je op een zoek pagina komt. The scope plane Wat voor extra functies kan jouw website doen? Kun je jouw favoriete boeken opslaan? Kun je jouw adres bewaren? De vraag of dat op de website te doen is is een onderdeel van de scope van de website. The strategy plane Dit is wat je precies met je website wilt. Wat wil je eruit krijgen? Wat moeten users eruit kunnen krijgen? Users willen bijvoorbeeld een goede experience en ze willen bij een webshop bijvoorbeeld kunnen kopen wat ze nodig hebben. Jij wilt bijvoorbeeld de boeken verkopen. 3
Wat betekent dit? Alles dat je doet in web development moet dit lagensysteem volgen en je moet eerst een fundatie maken met de laagste planes. Zodra je die fundatie hebt en de website werkt werk je aan de UX en zorg je ervoor dat de website ook echt prettig werkt, voeg je extra functionaliteit toe en zorg je ervoor dat de website er mooi uit ziet. Wat Jesse James Garrett dus eigenlijk zegt is dat je Gary E. Fox Gary Fox vind dat User Experience modellen simpel moeten zijn. Des te moeilijker alles in elkaar zit, des te verwarrender het is voor de gebruiker. Hij vond de bestaande UX diagrammen te verwarrend, ongeorganiseerd, complex, of oud. Daarom besloot hij om zijn eigen strategie te maken: Content User Goals Business Goals Interaction Oftewel: CUBI! Wat moet een UX model doen? Een user experience model moet met een paar dingen rekening houden: Creativiteit Een website moet op een creatieve en originele manier content leveren aan de gebruiker, zodat de website wordt onthouden en een eigen ervaring geeft. Communicatie Er moet een heleboel contact zijn tussen de developers en de klant, zodat alles makkelijker kan worden geregeld en er betere eindresultaten zijn. Simplificatie Het UX model moet ervoor zorgen dat de meest complexe designonderdelen worden gesimplificeerd en in kleinere stukjes worden verdeeld. 4
Collaboratie Er moeten duidelijke rollen en teams worden aangeduid voor een effectief bedrijf. Gaten Het UX model moet gaten in het design process kunnen elimineren. Content Er zijn vijf lagen om rekening mee te houden wanneer je content gebruikt; 1. Content Types: Content is meer dan alleen tekst. Video s, audio, foto s, documenten, het is allemaal content. Wanneer je veel soorten gebruikt krijg je een pagina met voor iedereen wat erop, die wat beter is in het gebruik, 2. Content modellen: Deze combineren de verschillende types content in éen deel. Een recept is bijvoorbeeld een content model waarbij een ingrediëntenlijst staat, instructies en foto s van het eindproduct. 3. Content behandeling: Content kan verschillende uiterlijken hebben. Het moet bij het bedrijf en het merk passen en het bericht goed overdragen. 4. Content methodes: Content kan op verschillende manieren worden gepresenteerd waardoor je veel interessantere verhalen kan krijgen, wat ervoor zorgt dat het bericht van het bedrijf duidelijker over komt en de klanten een betere impressie krijgen van het bedrijf. 5. Content architectuur: De structuur waarin de informatie wordt weergegeven en kan worden bereikt moet intuïtief zijn. Gebruikersdoelen Er zijn vijf lagen te overwegen bij het opnemen van gebruikersdoelen: gebruikerstypen, behoeften, motiveringen, gedrag en uitkomsten. 5 1. Gebruikerstypen: het is belangrijk om de verschillende typen gebruikers te begrijpen. Een goede oefening is om persona s te maken. Een persona beschrijft verschillende rollen, verantwoordelijkheden, vaardigheidsniveaus, demografische gegevens (geslacht, leeftijdscategorie, talen, locaties, enz.) En psychografische gegevens (persoonlijkheid, waarden, attitudes, interesses, levensstijlen). Met behulp van persona's kunnen verschillende behoeften worden geïdentificeerd over waar, wanneer en hoe elk het product zal gebruiken.
2. Behoeften: zodra gebruikerssoorten worden geïdentificeerd, is het van cruciaal belang om de relevante behoeften en ambities die helpen bij het bereiken van hun doelen te begrijpen en te definiëren. 3. Motivaties: zodra de behoeften van de gebruiker geïdentificeerd zijn, is het belangrijk om de motivaties te begrijpen. Dit kan een breed scala aan intrinsieke of extrinsieke beloningen of motivators zijn, geïmplementeerd met cues, ontwerptriggers of andere technieken. 4. Gedrag: nadat de motivaties zijn geïdentificeerd, kan gebruikersonderzoek mogelijke veranderingen identificeren. Met voldoende motivatie en gedragsverandering is er een grotere kans op het ontwikkelen van nieuwe gewoonten en loyaliteit aan een product en merk. 5. Uitkomsten: de combinatie van behoeften, motiveringen en gedrag kan vervolgens leiden tot zinvolle en meetbare resultaten voor gebruikers. Het model voor gebruikerservaringen - Bedrijfsdoelstellingen Er zijn vier lagen waarmee rekening moet worden gehouden bij het opnemen van bedrijfsdoelen: bewerkingen, offergaven, resultaten en missies. 6 1. Bewerkingen: elk project heeft bewerkingen die het product ondersteunen, waaronder mensen, middelen en andere verbonden ervaringen. Mensen die bij het project betrokken zijn, kunnen belangrijke zakelijke belanghebbenden, inhoudsbezitters, materiedeskundigen, medewerkers, beheerders, gerekruteerde gebruikers en anderen die bij het project betrokken zijn, zijn. Connected Experiences kunnen voorafgaand aan, tijdens en na de ervaring plaatsvinden. Het is van vitaal belang om te begrijpen hoe het product door gebruikers wordt gevonden. Duidelijk interne communicatie of externe marketing, zoals reclame. Andere methoden kunnen App-winkels, zoekmachines of via sociale media zijn. Dit maakt de communicatie consistent, congruent, professioneel en doelgericht. Vervolgens kunnen gebruikers communiceren met afdelingen zoals klantenondersteuning, technische ondersteuning, personeelszaken of anderen.
2. Aanbod: het bedrijf kan een ecosysteem van producten en / of diensten aanbieden. Het is ook belangrijk om te begrijpen hoe deze producten en services op elkaar inwerken. Om deze aanbiedingen te communiceren, heeft het bedrijf een duidelijke waardepropositie nodig. 3. Uitkomsten: het aanbod ondersteunt uiteindelijk zinvolle statistieken en Key Performance Indicators die helpen bij het ondersteunen van zakelijk succes. KPI's kunnen financiële prestaties, klantacquisitiedoelen, verhoogde klanttevredenheid, prestatiecijfers van medewerkers, callcentermetrie of andere indicatoren omvatten. 4. Missie: een missie geeft het kerndoel van een organisatie, de concurrentievoordelen, de doelgroep en de reden waarom de organisatie bestaat. De missieverklaring moet beslissingen begeleiden en doelen duidelijk definiëren. Interactiepatronen Er zijn vier lagen te overwegen bij het opnemen van interactiepatronen, systemen, apparaten en mensen. 7 1. Patrooninteractie: ontwerppatronen (AKA Micro Interactions) zijn herbruikbare componenten en interacties. Patronen omvatten alles van koppen en menu's tot kalenders en kaarten. Bronnenbibliotheken voor patronen zijn Pattern Tap, Mobile Patterns... 2. Systeeminteractie: het systeem kan navigatie, flows, feedback en meldingen bevatten om de gebruiker te helpen vooruitgang te boeken en zijn doelen te bereiken. De aard van het systeem kan statisch zijn, wat betekent dat het systeem ongewijzigd of dynamisch is, wat betekent dat er constante verandering of activiteit in het systeem is. Dynamische systemen kunnen worden gereguleerd of zelfregulerend, wat betekent dat er verschillende niveaus van rechten en acties zijn die bepaalde gebruikers uitvoeren op basis van hun inloggegevens. Systemen kunnen ook worden gedefinieerd door het inhoudbeheersysteem of andere systeemsoftware, die zowel een reeks mogelijkheden als beperkingen kan hebben. 3. Apparaatinteractie: bij het ontwerpen van een ervaring is het van groot belang om de mogelijkheden en beperkingen van de
beoogde apparaten te begrijpen, inclusief schermafmetingen, connectiviteit, conventies voor gebruikersinterfaces en andere factoren. De ervaring kan zich voordoen met een verscheidenheid aan apparaten, waaronder telefoons, tablets, kiosken, terminals, horloges, apparaten of andere dingen. Moderne telefoons kunnen bijvoorbeeld ondersteuning bieden voor gebaren, geolocatie, versnellingsmeters, geluidsopnamen, cameramogelijkheden, pushmeldingen en andere functies die eigen zijn aan moderne telefoons. Overwegingen bij het ontwerpen van een gebruikersinterface zijn ook gemaakt om ervaringen te bieden die ergonomisch en comfortabel zijn bij gebruik van bepaalde apparaten. 4. Menselijke interactie: de menselijke interactie kan formeel of informeel, persoonlijk of interpersoonlijk, sociaal of een andere vorm van menselijke interactie zijn. Verschillen Beide theorieën hebben focus op het verdelen van de werklading van UX. Ze willen beide dat alle content makkelijk bereikbaar is en goed te snappen, waardoor het op een goede manier het bericht overdraagt van het bedrijf. Ze willen dat de webpagina er goed uit ziet en makkelijk te navigeren is, dat er geen enorme irritaties zijn, en dat het aanbod van de website goed is. Maar er zij ook verschillen: Jesse focust op het verdelen van UX in verschillende lagen met 2 kanten, maar Gary wilt UX verdelen op het gebied van wat iedereen ervan wilt. Hierdoor wordt de theorie van Gary veel duidelijker en zit er maar 1, makkelijk te gebruiken model bij. Bronvermelding Opdracht user experience https://en.wikipedia.org/wiki/jesse_james_garrett www.jjg.net https://www.garyefox.com/infographic/user-experience-model-infographic/ 8
9