Basisinstructie GameMaker 8.0
Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen van sprites Voor de game pacman hebben we vier afbeeldingen nodig: pacman, een spook, een gele stip en een muur. We noemen deze afbeeldingen sprites. Klik op het symbool nieuwe sprite in de menubalk. Gebruik de knop load sprite om een afbeelding toe te voegen. (Er staan een voorbeeldafbeelding klaar in de Technasiummap op de T-schijf: (T:) Data leerlingen wms gh1_ghcplein_hvwo_technasium Basisinstructie gamemaker) Geef de sprite een naam: spr_pacman Als je dit goed gedaan hebt, ziet je scherm er nu zo uit: 1
Linksonder in het scherm (bij Origin ) kun je instellen welk punt in de afbeelding gebruikt moet worden bij het bepalen van de positie van het object. Je kunt hier specifieke X- en Y-coördinaten invullen, maar wij kiezen gewoon voor het midden. Klik op Center Omdat we niet willen dat er een wit vierkant rondom pacman te zien blijft, verwijderen we de witte achtergrond. Klik op Edit Sprite. In het scherm waarin je nu terecht komt, kun je de afbeelding bewerken of meerdere afbeeldingen toevoegen om een bewegende animatie te maken. Klik op Images en vervolgens op Erase a color. In het scherm dat verschijnt kun je in de afbeelding links de kleur aanklikken die je wilt verwijderen. Rechts zie je het resultaat. Als er te veel of te weinig verdwijnt, kun je dit bijstellen met de schuifknop Tolerance. In ons geval is dat niet nodig, omdat het contrast tussen de witte achtergrond en de gele pacman groot is. Klik op Ok Klik op het groene vinkje. Als je het goed gedaan hebt, ziet je scherm er nu zo uit: Sla de sprite op door op OK te klikken. Maak vervolgens ook de andere sprites aan: spr_spook, spr_gele_stip en spr_muur. Ook hiervoor staan de bestanden klaar op de T-schijf. (Bij het spook is de achtergrond al doorzichtig) Leer hier meer over het maken van sprites. Het toevoegen van objecten Als je wil dat een sprite bepaalde acties kan verrichten of op bepaalde acties kan reageren, moet je er een object van maken. We beginnen met pacman. 2
Klik op het symbool nieuw object in de menubalk. Geef het object een naam: obj_pacman Koppel de sprite van pacman aan het object (zie rode aanduidingen in onderstaande afbeelding) Zorg dat de optie Visible is aangevinkt, zodat het object zichtbaar is. De optie Solid hoeft in dit geval niet te worden aangevinkt. Deze optie gebruik je alleen voor ondoordringbare objecten, zoals een muur. Maak nu ook de andere objecten - Obj_spook (visible, niet solid) - Obj_muur (visible, solid) - Obj_gele_stip (visible, niet solid) Het programmeren van objecten (deel 1) Objecten kunnen acties (Actions) verrichten als reactie op een gebeurtenis (Event). Ter illustratie programmeren we pacman zo dat we hem met de pijltjestoets naar rechts kunnen laten bewegen. Klik op Add Event, selecteer het Keyboard-event en klik op <Right>. Als de gebeurtenis (speler drukt op pijltje naar rechts) is ingesteld, kun je daar een actie (pacman beweegt naar rechts) aan koppelen. Sleep de actie Move fixed (eerste actie op tabblad move, rode pijlen) naar het witte vlak onder Actions:. Selecteer de juiste richting (in dit geval: pijltje naar rechts). Geef met een cijfer de snelheid aan waarmee de actie moet worden uitgevoerd (eenheid: pixels per step). We kiezen in dit voorbeeld een gemiddelde snelheid: 8. Klik op OK. Als je het goed gedaan hebt, ziet je scherm eruit zoals op de volgende pagina. 3
Programmeer nu ook de bewegingen naar links, onder en boven. Stel vervolgens m.b.v. het Keyboard-event <no key> in dat Pacman stil staat (Direction: vierkantje in het midden, speed: 0) als geen van de pijltjestoetsen wordt ingedrukt. Informatie over de betekenis van de andere events vind je hier. Informatie over de betekenis van de andere actions vind je hier. Het maken van een room De room is de ruimte waarin je game zich afspeelt. Het is mogelijk om meerdere rooms te maken, bijv. als je met meerdere locaties of levels werkt. Klik op het symbool nieuwe room in de menubalk. Klik op het tabblad settings en geef je room een naam: room_level1 4
Klik op het tabblad backgrounds en verander de achtergrondkleur in zwart door op het grijze vlak achter Color te klikken en vervolgens zwart te selecteren. Bevestig je keuze met Ok. v Het is ook mogelijk om een afbeelding als achtergrond te gebruiken. Meer informatie vind je hier (backgrounds) en hier (rooms). Objecten plaatsen in de room Nu is het tijd om de objecten in de room te plaatsen. Klik op het tabblad Objects Maximaliseer het scherm zodat je je room volledig kunt zien. Als je met je muis over de oppervlakte van de room beweegt, zie je onderin beeld de locatie van je muis (x =, Y = ). We beginnen met het plaatsen van muren, zodat er een doolhof ontstaat. Selecteer in het rolmenu Object to add het object muur. Vink het hokje Delete underlying uit (om te voorkomen dat je geplaatste objecten verwijdert wanneer je een nieuw object per ongeluk met een ander object laat overlappen). 5 v
Plaats stukjes muur door met je linker muisknop op de gewenste locatie te klikken. (Fout gemaakt? Verwijder het object door er met de rechtermuisknop op te klikken of verplaats het door de linkermuisknop ingedrukt te houden en het object naar een andere plaats te slepen). Plaats vervolgens de andere objecten: - Pacman - Het spook - De gele stippen Het programmeren van objecten (deel 2) Op pagina 3 hebben we een begin gemaakt met het programmeren van pacman: m.b.v. de pijltjestoetsen kan de speler pacman naar links, rechts, onder en boven laten bewegen. Nu moeten we programmeren wat er gebeurt als pacman in contact komt met een gele stip (+5 punten), een muur (stop) of het spook (game over). We beginnen met de gele stip. Open het object Pacman Klik op Add Event, selecteer het Collision-event en kies in het uitrolmenu voor obj_gele_stip. Ga bij de Actions naar het tabblad Score en selecteer Set score. 6
Vul bij New score 5 in en vink het hokje Relative aan (om ervoor te zorgen dat er elke keer dat pacman een stip eet 5 punten bij de huidige score worden opgeteld en de score niet steeds opnieuw op 5 wordt ingesteld). Pad instellen: https://www.youtube.com/watch?v=szqykdbwffc 7
Ga vervolgens naar het tabblad Main1 en selecteer Destroy instance. Kies in het venster dat verschijnt voor Other. Op deze manier zorgen we ervoor dat de gele stip verdwijnt als deze is opgegeten. Vervolgens programmeren we het contact tussen pacman en het spook. Klik op Add Event, selecteer het Collision-event en kies in het uitrolmenu voor obj_spook. Ga bij de Actions naar het tabblad Main2 en selecteer End game. 8
Stel vervolgens m.b.v. het Collision-event in dat Pacman stil staat als hij in aanraking komt met de muur. Nadat we pacman volledig geprogrammeerd hebben, sluiten we deze basisinstructie af met het programmeren van het spook. De bedoeling is dat het spook zich middels een path (= geprogrammeerde route) door het speelveld beweegt. Bekijk dit filmpje of lees deze instructie om te leren hoe je dit kunt programmeren. Tot slot In deze basisinstructie heb je kennisgemaakt met de belangrijkste onderdelen van GameMaker: sprites, objecten, rooms, events en actions. Natuurlijk is dit slechts het begin. Gebruik de digitale handleiding, instructievideo s en tutorials om jezelf verder te bekwamen in GameMaker. Probeer bijvoorbeeld eens of je kunt programmeren - dat er geluiden hoorbaar zijn als Pacman een gele stip eet of gepakt wordt door een spook. - dat Pacman kijkt in de richting waarin hij beweegt. - dat Pacman een bewegende animatie wordt, waarvan de mond voortdurend open en dicht gaat. - dat er meerdere spoken zijn en dat deze niet steeds dezelfde route volgen - dat Pacman meerdere levens heeft. 9