The Anthology of Computer Art. Wildersbot. Concurrerende Agenten. Kunstmatige Kunst De. Sonic Acts XI:



Vergelijkbare documenten
The Anthology of Computer Art. Wildersbot. Concurrerende Agenten. Kunstmatige Kunst De. Sonic Acts XI:

Jos de Bruin en Remko Scha. Institute of Artificial Art Amsterdam (IAAA) Veel Vazen

10 SUCCESFACTOREN VAN VIP-DAGEN

Project Interactieve multimedia

In deze les. Het experiment. Hoe bereid je het voor? Een beetje wetenschapsfilosofie. Literatuuronderzoek (1) Het onderwerp.

Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst.

Karin de Galan. Karin de Galan (1967) is sinds 1991 trainer en coach.

Ik ben Sim-kaart. Mobiel bellen groep 5-6. De Simkaart is een meisje, tikkeltje ondeugend en een echte kletsgraag. Aangeboden door

- Denkt zoals een mens (activiteiten die we associëren met menselijk denken.)

Inhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen!

Persoonlijk Ontwikkelingsplan

slides2.pdf 2 nov

WETENSCHAPPELIJK ONDERZOEK. Wat is dat? Eva van de Sande. Radboud Universiteit Nijmegen

Researchverslag: rituelen Joanna Siccama GAR1-B leraar: Harald Warmelink

6.1 De Net Promoter Score voor de Publieke Sector

Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview

Hele fijne feestdagen en een gezond en vrolijk 2017! Raymond Gruijs. BM Groep ARBO West Baanzinnig

Ik ben Sim-kaart. Mobiel bellen groep 7-8. De Simkaart is een meisje, tikkeltje ondeugend en een echte kletsgraag. Aangeboden door

2.4 Tekstopbouw In deze paragraaf oefen je in het schrijven van een tekst met een indeling in inleiding, kern en slot.

13 Acquisitietips. AngelCoaching. Coaching en training voor de creatieve sector

meest geweldige beslissing de basis van je hele business speels avontuur

10 SUCCESFACTOREN. In het webinar ga ik ook iets vertellen over mijn nieuwe event Meer Verdienen Minder Werken op 3/4/5 april 2014 a.s.

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Populaties beschrijven met kansmodellen

CopyRight TV: We Own You

marketing voor zorg-professionals: Reader Deel 1: Waarom is marketing belangrijk?


Meer succes met je website

Voorbereiding assessment

Oplossingsgerichte vragen (Het Spel van Oplossingen IKB & TS)

Eerste druk, Arinka Linders AVI E5 M6 Illustraties: Michiel Linders

Bescherm je foto s met een watermerk

3 Hoogbegaafdheid op school

Waar blijft de minister

FOUT VRIENDJE? PAS OP! Hulp. Internet. Heb je vragen? Bel dan naar Meldpunt Jeugdprostitutie, tel.:

HEY WAT KAN JIJ EIGENLIJK GOED? VERKLAP JE TALENT IN 8 STAPPEN

Modulewijzer InfPbs00DT

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S

Februari 2012 Workshop Eviont

HET BELANGRIJKSTE OM TE WETEN OM MEER ZELFVERTROUWEN TE KRIJGEN

Werkboek MEER KLANTEN OP JOUW MANIER! ANNEMIEKE TISSINK KRIJG MEER KLANTEN DOOR MARKETING IN TE ZETTEN OP EEN MANIER DIE BIJ JOU PAST

DOELGERICHT LEZEN EN SAMENVATTEN KWALITATIEF ONDERZOEK ENGELS GRAMMAR CREATIEF DENKEN

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.

OBSERVATIE. Hoe kom je in een creatieve mindset? De observatie van een kunstenaar en hoe hij aan zijn creativiteit komt. Robbert Kooiman G&I 1-C

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM

Artificial Intelligence. Tijmen Blankevoort

Growth & Reflection. Opleverdatum: 18 juni 2014

Kim van de Ven

1.Inleiding: De Plug & Play Business Formule

Monica is jarig. Iemand vertelt over haar sollicitatiegesprek. Monica en Arend praten over opleiding, werken en een eigen bedrijf.

Mijn naam is Fons. Ze noemen me een groene jongen. Weet je hoe dat komt?

Mijn ouders zijn gescheiden en nu? Een folder voor jongeren met gescheiden ouders over de OTS en de gezinsvoogd

Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie. Inleidend College Niels Taatgen

make things ETA by Boudewijn Naaijkens

Ideeën presenteren aan sceptische mensen. Inleiding. Enkele begrippen vooraf

Handleiding Lesmethode Groep 7 &8 Huiswerk Bikkels. Inkijkexemplaar

Visual Storytelling Analyse van een Infographic. Het Frisia-Nederland conflict

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

Jaarprogramma 'Je eigen kinderkrant' Meest gestelde vragen en antwoorden

Inleiding Onderzoek, een lessen-cyclus voor MT/AD 3.

Lesbrief nummer 23 december 2015

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?

GA VOORAL NIET DENKEN VOOR DE GEBRUIKERS, MAAR VRAAG HET ZE ZELF Martine Brommer, communicatieadviseur Omring

[PILOT] Aan de slag met de Hoofdzaken Ster


De hooggevoelige ondernemer

ProjectHeatmap. Onderzoeksrapport v Dennis Wagenaar

Het bepalen van je waarden: Stap voor stap

Reflectieverslag mondeling presenteren

Het is de familieblues. Je kent dat gevoel vast wel. Je zit aan je familie vast. Voor altijd ben je verbonden met je ouders, je broers, je zussen.

Kunstmatige intelligentie

Wie ben jij? Ik ben... Introductie. HAVO/VWO bovenbouw

Koningspaard Polle en de magische kamers van paleis Kasagrande

Les 3 - maandag 3 januari De Wilgenstam kleutergroep van meester Jasper

Waarom is Click to Call de ontbrekende link voor online succes

Een waarderend gesprek voeren m.b.v. het AI- proces

Onderzoeksvraag Uitkomst

Bètadag Bèta In Leiden

Spotlight: Joris van Leeuwen

Jeroen Dusseldorp

'Geheime' kunstcollectie Imtech komt in de verkoop

Adinda Keizer - Copyright 2013 Niets uit deze uitgave mag zonder toestemming van Vindjeklant.nl worden gekopieerd of gebruikt in commerciële

Rapportage Werksoorten. Bea het Voorbeeld. Naam: Datum:

VRAGEN BIJ DE COMPETENTIES

Dit boek heeft het keurmerk Makkelijk Lezen gekregen. Wilt u meer weten over dit keurmerk kijk dan op de website:

Daag jij je team wel voldoende uit? Workshop Thijs Boogert

Cloud Computing. Cloud Computing. Welkom allemaal hier op het science park.

Inspirerend Presenteren

De Robijn Nieuwsbrief Januari Het wonder komt ongemerkt je geest binnen wanneer die even pas op de plaats maakt en stil is.

Werkboek Het is mijn leven

LAAT JE BEDRIJF GROEIEN DOOR HET INZETTEN VAN JE NETWERK!

Connect Social Business. Plan van Aanpak voor mijn stage bij ConnectSB

Gevaarlijke liefde. Weet jij wie die jongen is? Zit hij ook bij ons op school? Mooi hè, Kim? Maar wel duur! Ik geloof dat hij Ramon heet!

Computing machinery and Intelligence. A. M. Turing. Samengevat door: Matthijs Melissen

Hoe bouw ik een goede website?

Een onderzoeksvraag formuleren in vier stappen

Verslag Creatief Denken en Pitchen

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.

Een speelvriendje op batterijen: hoe gaan kinderen om met robots?

Transcriptie:

Nummer 1 Jaargang 2 April 2006 Kunstmatige Kunst De Wildersbot Concurrerende Agenten Sonic Acts XI: The Anthology of Computer Art Interview met Tjeerd Andringa - Het Frameprobleem Je eigen Chatbot - Interview met Maarten Keijzer

Colofon Hoofdredactie: Rory Sie Eindredactie: Wouter Beek, Coert van Gemeren Penningmeester: Jeroen Kools Lay-out: Coert van Gemeren, Jasper van Turnhout Redactieleden: UvA: Jeroen Kools, Wouter Beek VU: Joris de Ruiter RuG: Karin Zondervan, Tessa Verhoef, Nick Degens UM: vacant RU: vacant UU: Coert van Gemeren Voor de totstandkoming van dit nummer danken wij: Remko Scha, Tjeerd Andringa, Maarten Keijzer, Robbert Lindeman, Rick van Krevelen, Thomas Rodenburg en Lucas van der Velden Content voor de volgende Connectie dient voor 12 mei gemaild te zijn naar: hoofdredactie@connectie.org Vragen, opmerkingen en suggesties kunnen te allen tijde gemaild worden naar: hoofdredactie@connectie.org Kijk ook eens op onze website: http://www.connectie.org De Connectie is een landelijk AI blad voor studenten en andere geïnteresseerden. De Connectie wil AI-studenten laten zien wat AI is in de breedste zin van het woord door het publiceren van artikelen over AIonderzoek, AI-stages, AI-bedrijven, AI-nieuws en andere AI-gerelateerde dingen. Wilt u adverteren in De Connectie? Mail voor meer informatie en prijzen naar hoofdredactie@connectie.org Kunstmatige Kunst Remko Scha Auditieve Agressiedetectie is Booming Bussiness Karin Zondervan De Wildersbot Wouter Beek Unsupervised Machine Learing Joris de Ruiter Doe-het-zelf: Je eigen Chatbot Jeroen Kools Agenda Stage in AI: Het Frameprobleem Robbert Lindeman De geschiedenis van de robot Rory Sie Concurrerende Agenten Rick van Krevelen Thomas Rodenburg Sonic Acts XI: The Anthology of Computer Art Coert van Gemeren 4 8 11 12 14 15 16 19 20 24 Oplage: 1250 Dit nummer is tot stand gekomen dankzij de opleidingen AI aan de RuG, UvA, UM, UU en de VU. ISSN: 1871-3807 Voorkant: Jasper van Turnhout Redactieadres: Heidelberglaan 8 3584 CS Utrecht Nederland Marketing/advertenties: Jeroen Kools +31-(0)6-49886433 jkools@science.uva.nl Abonnementen: Jaarabonnement (4 nummers): 10,00, losse nummers: 2,50 (prijswijzigingen voorbehouden) Voor aanvraag: jkools@science.uva.nl Heidelberglaan 8 3584 CS Utrecht Nederland +31-(0)6-49886433 Oude nummers: Via de website kun je eerder verschenen nummers eenvoudig bestellen. Ga naar http://www.connectie.org

Van de redactie De Connectie nummer 1, jaargang 2, April 2006 Is dit het einde? Sinds haar bestaan heeft de mens gestreefd naar het nabouwen van levende wezens op een zo waarheidsgetrouwe manier. Zo spraken de Griekse mythen al over Hephaistos, die in opdracht van Zeus de vrouw Pandora had geschapen uit klei. Uit wraak voor het scheppen van de man door Prometheus en Epimetheus, en voor het stelen van het heilige vuur door Prometheus om hun creatie te leren overleven, stuurde Zeus Pandora en haar doos naar Epimetheus. Uit nieuwsgierigheid opende zij de doos en stortte daarmee een overvloed aan problemen uit over de mensheid. Later probeerden vele anderen levende wezens na te bootsen in de vorm van automatons. Vanwege zijn werk werd Jacques de Vaucanson, die in 1738 de eendautomaton bouwde, door generatiegenoot Voltaire zelfs vergeleken met Prometheus. De term robot wordt pas in 1920 geïntroduceerd in R.U.R., een toneelstuk van Karel Čapek. Ook hier loopt het niet goed af, want de robots keerden zich al snel tegen hun schepper. Echter, de drang om robots te maken, is geboren. Alles draait bij het bouwen en ontwerpen van een robot om autonomie. Dat is precies waar het ook om draait in dit nummer, dat het thema Doe-het-zelf heeft gekregen. In het openingsartikel geeft prof. Remko Scha een overzicht van autonome computerkunst en beschrijft hij het formaliseren van schoonheid. Dan hebben we nog een primeur in ons jonge bestaan als nieuwe hoofdredactie: de eerste chatbot die de Turing-test doorstaat! Geïnspireerd door deze uitvinding hebben wij onze eigen handleiding geschreven die jou je eigen Turing-test bestendigde chatbot zou kunnen opleveren. Mocht je chatbot zich tegen je keren, zoals de robots uit R.U.R., dan aanvaarden wij daar als hoofdredactie natuurlijk geen aansprakelijkheid voor. In tegenstelling tot wat de titel van dit stuk doet overkomen, zijn er een aantal veranderingen doorgevoerd die het begin van een nieuw Connectie-tijdperk doen inluiden. Voor ons achter de schermen houdt dit in dat, na een reeks assessments, kruisverhoren en sollicitatiegesprekken, er een nieuwe hoofdredactie is samengesteld. Deze bestaat uit: Jasper (lay-out), Wouter (eindredacteur), Coert (eindredacteur), Jeroen (penningmeester) en Rory (hoofdredacteur) en is verhuisd van de Universiteit Utrecht naar de VU en UvA in Amsterdam. Voor de lezer houdt dit een gekleurde cover, een nieuw logo, en nog veel meer verrassingen in, maar die houden we nog even voor ons. Ik wil hierbij de oude hoofdredactie namens de lezers en de nieuwe hoofdredactie bedanken voor hun inzet. Tegen Pandora s mythe in, hopen wij als schepping van de oude hoofdredactie louter vreugde te brengen aan de lezers. Veel leesplezier! Rory Sie, hoofdredacteur vlnr.: Jeroen Kools, Rory Sie, Coert van Gemeren, Jasper van Turnhout en Wouter Beek 3

Kunstmatige Kunst Prof.Dr.Ir. Remko Scha, Institute for Logic, Language & Computation, UvA, Institute for Artificial Art Amsterdam (scha@iaaa.nl) Om de beeldende kunst te willen automatiseren lijkt misschien absurd, maar het is al eens eerder vertoond. Het is nu meer dan honderdvijftig jaar geleden, dat de mimetische schilderkunst gemechaniseerd werd door de uitvinding van de fotografie. De fijnschilders werden toen in één klap voorbijgestreefd niet door een nauwkeurige simulatie van hun overwegingen en 4 Prof.Dr.Ir. Remko Scha is hoogleraar in de computationele linguistiek aan de UvA. Hij werkt voor het ILLC (het Institute for Logic, Language and Computation), alsmede voor het Department of Computational Linguistics. Daarnaast is hij secretaris van de IAAA, wat staat voor Institute for Artificial Art Amsterdam. Dit is een organisatie die zich tot doel heeft gesteld om de productie van kunst volledig te automatiseren. Tevens behoort prof. Scha tot het bachelorteam van zowel de opleiding Kunstmatige Intelligentie als de opleiding Taalwetenschap, beiden eveneens aan de UvA. Automation is a way of making things easy. Automation just gives you something to do. Andy Warhol, 1968 methodes, maar door een technisch apparaat dat hun inputoutput-functionaliteit op een volkomen rechtstreekse manier tot stand bracht, zonder de omweg van de menselijke cognitie. Fotografie is nu erkend als een eigenstandige kunstvorm. Maar het handmatig, ambachtelijk schilderen is intussen niet van de aardbodem verdwenen. Integendeel: de schilderkunst heeft in de eerste helft van de twintigste eeuw een grote bloei doorgemaakt, en ook een dramatische ontwikkeling. Allerlei vormen van zuiver abstracte beeldende kunst zijn in deze periode voor het eerst ontwikkeld. Zal het lot van die abstracte kunst nu bezegeld worden door de algoritmische beeldgeneratie? Gaat de rekenmachine binnenkort net zo n rol spelen in de kunstgeschiedenis als het fototoestel een eeuw geleden? Visuele concepten Door middel van een computerprogramma kan een kunstenaar in één keer een zeer grote klasse van kunstwerken definiëren, in plaats van ze één voor één te maken. Het nadeel is, dat er geen aandacht geschonken kan worden aan allerlei detaileigenschappen van de individuele werken; maar voor een kunstenaar die geïnteresseerd is in toeval of in wiskunde, en die de subjectieve component van zijn werk wil minimaliseren, wordt dit nadeel juist een voordeel. Het werk van de kunstenaar verschuift naar een hoger abstractieniveau. Dit soort metakunst wordt werd rond 1960 voor het eerst Toevallige verdeling van driehoeken volgens de even en oneven cijfers van een telefoonboek (Morellet, 1958) op meer dan incidentele schaal gepraktiseerd. Verschillende kunstenaars gingen toen series van visuele beelden ontwerpen die allemaal gebaseerd waren op hetzelfde formele principe. Bijvoorbeeld: een aantal lijnen of punten op verschillende manieren toevallig over het vlak verdeeld; verschillende toevallige invullingen van een vierkantsraster; verschillende bundels van lijnen door één punt, etc. Pioniers op dit gebied waren o.m. François Morellet, Herman de Vries en Frieder Nake. Het vroegste werk van dit soort werd nog gemaakt met dobbelsteen en liniaal; al gauw werd steeds vaker de computer ingezet. In dit werk worden visuele concepten geëxploreerd die nu uit het repertoire van de algoritmische kunst niet meer weg te denken zijn. We zien ze letterlijk terug in veel hedendaagse screensavers, DJ/VJ-algoritmes, en online Flash-art. Maar voor de onderzoeksagenda van de kunstautomatisering gaat het hier slechts om oefeningen: de visuele en conceptuele complexiteiten van de meeste kunstvormen worden hier (geheel opzettelijk) niet eens onder ogen gezien. Ästhetik ist eine spezielle Art der Datenverarbeitung und deswegen ein Teilgebiet der Informatik. Frieder Nake, 1974 Stijlsimulaties Als je bij de meesters van de abstracte kunst kijkt naar een bepaalde periode uit hun oeuvre, dan zie je meestal sterke overeenkomsten tussen de verschillende schilderijen. Daardoor is het heel makkelijk om je allerlei interpolaties, extrapolaties, variaties en generalisaties van die schilderijen voor te stellen. De gerealiseerde werken lijken een oneindig grote verzameling

De Connectie nummer 1, jaargang 2, April 2006 mogelijke, maar niet gerealiseerde werken te impliceren: een stijl. Maar die stijl kan zeer complex zijn, ligt niet eenduidig vast, en is slechts impliciet bekend. Het is dus interessant om een algoritme te maken dat zo n oneindige verzameling schilderijen op een expliciete, mathematische manier definieert. Pogingen om zoiets te doen maken vaak gebruik van de shape grammars van Stiny & Gips (1978). Het gaat hier om een curieuze generalisatie van de herschrijfgrammatica s uit de Chomskyaanse taalkunde: in plaats van discrete symbolen worden er beeldelementen herschreven. Zo kun je dan verantwoorden hoe een vorm uit deelvormen is opgebouwd (en die weer uit kleinere deelvormen, en zo verder), of hoe een vlak is onderverdeeld in vlakken die op hun beurt weer verdeeld zijn, en zo verder. Met deze techniek heeft men geprobeerd stijlen van o.a. Mirò, Klee en Diebenkorn te beschrijven. Nieuwe stijlen Om niet een bestaande stijl na te bouwen, maar een nieuwe uit te vinden, is tegelijk makkelijker (geen harde randvoorwaarden) en interessanter (we krijgen iets nieuws te zien, in plaats van een slap aftreksel van wat we al kennen). Dit is de weg waar de Brits-Amerikaanse kunstenaar Harold Cohen voor koos. Hij schreef in de zeventiger jaren de eerste versie van het programma AARON, dat COBRA-achtige tekeningen maakt. AARON s heel eigen stijl van tekenen ontstaat doordat zijn tekenrobotje fouten maakt die dan door tegenkoppeling gecorrigeerd worden. Cohen beroept zich expliciet op de Kunstmatige Intelligentie. Zijn programma s kennen een non-triviaal repertoire van verschillende soorten objecten, en combineren die op een intelligente manier, rekening houdend met topologische en geometrische constraints. Ze zijn geïmplementeerd d.m.v. batterijen production rules. AARON s stijl heeft iets menselijks, en het programma heeft ook het eerste stukje van een mensachtige ontwikkeling doorgemaakt: de eerste versie maakte abstracte kindertekeningen, terwijl de latere versies min of meer realistische mensen gingen tekenen, in het bos of in de huiskamer (cf. Cohen 1979, 1988; McCorduck 1990). Alle mogelijke beelden Alle totnutoe vermelde programma s belichamen één zeer smal gedefinieerde stijl. Maar er is geen enkele reden om daarmee tevreden te zijn. Want een nieuwe stijl definiëren is in zekere zin net zo subjectief en willekeurig als een nieuw schilderij. De aardigheid van de algoritmische beeldgeneratie is de abstractie. Beeldgeneratiealgoritmes zijn dus interessanter naarmate ze een abstractere, meer omvattende superstijl belichamen. Zodra we dit onder ogen zien, doemt onvermijdelijk het ideaal op van het systeem dat alle stijlen in hun onderlinge samenhang omvat. Dan gaat het niet langer om een programmaatje dat (ondanks alles) de subjectieve keuze van de kunstenaar/ programmeur belichaamt, maar om de implementatie van een Tekening van Harold Cohen s programma AARON (Cohen, 1979) theorie. De visuele resultaten zijn dan de demo van een wetenschappelijk onderzoeksproject. De kunst wordt dus in zekere zin opgeheven (gaat op in de wetenschap). Tegelijkertijd wordt het ultieme postmoderne kunstwerk gerealiseerd: het systeem dat zonder keuzes te maken, een maximale diversiteit van beelden en stijlen laat zien. Dit is natuurlijk makkelijker gezegd dan gedaan. De theorie die hiervoor nodig is, is een formele theorie over de waarneming, en die bestaat voorlopig nog niet. Daarop vooruitlopend heb ik het programma Artificial ontwikkeld (Scha 1988; Van Weelden 1994). Dit programma gebruikt een beeldbeschrijvingstaal met een uitgebreid repertoire van elementen en operatoren, die corresponderen met geparametriseerde tekenmethodes, ordeningsprincipes, vlakverdelingsprincipes en beeldtransformaties. Een individueel beeld wordt beschreven door een algebraïsche expressie waarin die elementen en operaties op een bepaalde manier gecombineerd worden. Een stijl is dan een samenhangende klasse van zulke expressies. Zo n klasse kan gedefinieerd worden door het repertoire van operatoren, elementen en parameterinstellingen in te perken, of door een verzameling varianten van een specifieke expressie te genereren. Het repertoire van operaties van Artificial is groot maar lang niet volledig, en de onderlinge samenhang tussen de verschillende operaties (en hun parameterinstellingen) is niet altijd expliciet zichtbaar in de gebruikte beeldbeschrijvingsalgebra. De metastijl van het programma heeft daardoor aanwijsbare beperkingen, en veel stilistische mogelijkheden worden ondanks alles buitengesloten. Er is nu een aparte onderzoekslijn opgezet die tot doel heeft om de stijlnotie goed onder controle te krijgen. Dit onderzoek voorziet zich van empirische data en van commerciële toepassingsmogelijkheden, door zich in eerste instantie te richten op de ondersteuning van het ontwerp van huisstijlen voor grote bedrijven (De Bruin & Scha, 1998). Zoals gezegd, zullen degelijkere implementaties van het Artificial-idee gestoeld moeten zijn op empirisch valide theorieën over de visuele waarneming. Het gaat daarbij niet alleen om het vermogen contouren te herkennen en objecten en texturen te classificeren. Het gaat vooral ook om de waarneming van 5

Kristalstructuren (Meertens en Geurts, 1970) structuur: Gestalt-perceptie. Psychologen als Wertheimer (1923) hebben over dit onderwerp al zinnige gedachten geformuleerd, maar nog geen mathematische modellen. Leeuwenberg (1971) initieerde inspirerend onderzoek betreffende de formalisering van deze ideeën. Leeuwenberg s modellen gebruiken een beeldbeschrijvingstaal met operatoren voor symmetrie en herhaling, en zoeken dan voor elk inputpatroon de kortst mogelijke beschrijving. Deze modellen lijken redelijk adequaat voor zuiver lineaire structuren; om ze algemener toepasbaar te maken vereist nog een lang onderzoekstraject. In Dastani & Scha (2003) maken we daar een begin mee. Emergentie Als de gebruikte beeldbeschrijvingstaal voldoende rijk is, kan het zojuist geschetste beeldgeneratieprogramma output opleveren die voor de onbevangen beschouwer onverwacht lijkt. Maar als het goed is, werd die output in zekere zin door de ontwerpers van het programma weldegelijk voorzien. Het programma doet alleen combinatoriek; de perceptueel relevante elementen zijn tevoren gegeven. Als het programma toevallige beslissingen neemt, is dat alleen om steekproeven te trekken uit een reeds gedefinieerde ruimte van mogelijkheden. (Een soortgelijke situatie doet zich voor bij een zinsgeneratieprogramma met een complexe grammatica en een groot lexicon.) Het is een bekend cliché dat deze situatie niet te vermijden is: de computer doet alleen wat de programmeur hem opdraagt; hij kan dus geen onverwacht gedrag vertonen. Maar zoals zoveel clichés, is dit gewoon onjuist. We weten maar al te goed, bijvoorbeeld, dat een programmeur zich kan vergissen in wat zijn programma werkelijk behelst. Dat kan tot gevolg hebben dat het helemaal niks doet of crasht, maar bij beeldgeneratieprogramma s kan het tot onverwachte output leiden. Het kunstenaarsduo JODI heeft zich een tijdlang intensief beziggehouden met het input-output-gedrag van falende software; en in de herziene versie van Benoît Mandelbrot s beroemde boek over fractale structuren vinden we, onder de titel The Computer Bug as Artist, een mooie maar onbegrijpelijke afbeelding die gegenereerd werd door een foutieve versie van een van zijn programma s. 6 De Amerikaanse wiskundige George David Birkhoff deed in 1928 de eerste pogingen om de schoonheidsopvatting te kwantificeren. Maar kansen op echte verrassingen kunnen ook op een meer systematische manier geëxploreerd worden, door te mikken op het verschijnsel emergentie: vormen kunnen spontaan ontstaan door de herhaalde interactie van locale processen waarin die vormen op geen enkele manier gecodeerd lijken te zijn. De natuur is vol van vormen die op die manier ontstaan zijn. Computersimulaties van emergentieprocessen vormen sinds de jaren zeventig een belangrijke inspiratiebron voor de algoritmische kunst. Dit begon met de cellulaire automaten uit de theoretische informatica: vierkantsrasters waarin de cellen van kleur veranderen, volgens eenvoudige regeltjes die slechts kijken naar de kleuren van de buren van de betreffende cel. Het artistiek gebruik van cellulaire automaten heeft in Nederland een lange traditie: Lambert Meertens & Leo Geurts ( Kristalstructuren, 1970); Peter Struycken ( FIELDS, 1979/1980); Driessens & Verstappen ( IMA Traveller, 1998/1999). De cellulaire automaten waren een vroeg voorbeeld van wat later Artificial Life is gaan heten: extreem gestileerde biologische computermodellen die, ook als ze biologisch tekortschieten, visueel heel suggestief kunnen zijn. Schoonheid Formaliseren Ik heb het lastigste onderwerp voor het laatst bewaard: de schoonheid. Het schoonheidsbegrip is raadselachtig, en lijkt moeilijk formaliseerbaar. Voor sommigen behoort het tot de wezenskenmerken van de kunst, anderen vinden het irrelevant. (Veel kunstenaars lijken lelijkheid na te streven.) Het idee dat schoonheid een essentieel mathematische eigenschap is, is bijna net zo oud als de wiskunde zelf. Schoonheid wordt dan gelijkgesteld met harmonie: de observatie van selfsimilarities, symmetrieën, en eenvoudige proporties. De Amerikaanse wiskundige George David Birkhoff deed in 1928 de eerste pogingen om deze schoonheidsopvatting te kwantificeren. Hij definieerde het begrip Esthetische Maat (M) als het quotiënt van Orde (O) en Complexiteit (C): M = O/C. De Complexiteit is daarbij grofweg het aantal elementen waaruit een beeld is samengesteld; De Orde is een maat voor het aantal regelmatigheden dat in het beeld wordt aangetroffen. Voor verschillende kunstgenres heeft Birkhoff specifieke regels aangegeven om Orde en Complexiteit daadwerkelijk te berekenen. Zo definieert hij voor veelhoeken de Complexiteit als het aantal zijden, en laat hij de getalwaarde voor Orde ondermeer afhangen van de aanwezigheid van verticale symmetrie, van puntsymmetrie, en van mechanische stabiliteit ten opzichte van

De Connectie nummer 1, jaargang 2, April 2006 Besluit De kwaliteit van een automatisch beeldgeneratieprogramma hangt dus eerst en vooral af van de kwaliteit van de gebruikte beeldbeschrijvingstaal. En die wordt op zijn beurt bepaald door de mate waarin de elementen en operaties van die taal gerelateerd zijn aan de processen van de menselijke waarneming. Alle bestaande beeldgeneratiesystemen schieten schromelijk te kort op dit punt. De hamvraag is: hoe beschrijf je de waargenomen structuur van een waargenomen beeld? Als we daar ooit adequate formele theorie over ontwikkelen, krijgen we een fantastische toverlantaarn op de koop toe. (Kandinsky s droom: de waarneming die zelf zichtbaar wordt.) ø De esthetische maat van enkele vaasvormen en de ideale vaas volgens Birkhoff. een imaginair horizontaal grondvlak. De hoogste scores gaan dus naar patronen met zo weinig mogelijk onderdelen en zoveel mogelijk symmetrie. Het vierkant komt als winnaar uit de bus. Birkhoff s basisidee is plausibel: als we binnen een parametrisch bepaalde klasse van beelden de meest fraaie, bijzondere exemplaren willen opsporen, dan gaat het om singulariteiten in de ruimte van mogelijkheden, om beelden met een ongewone interne congruentie. Over de uitwerking valt uiteraard te twisten, en er zijn intussen ook allerlei varianten van Birkhoff s berekeningen voorgesteld. (Zie: Scha & Bod, 1993.) Het idee om een Birkhoff-achtig filter toe te passen op de output van een beeldgeneratieprogramma kan in elk geval op de agenda geplaatst worden. Wat het oplevert, kunnen we dan experimenteel vaststellen. Evolutie Het is uiteraard ook mogelijk om fraaie output na te streven zonder het schoonheidsbegrip te formaliseren. Vrijwel elk beeldgeneratieprogramma heeft talrijke instelbare parameters. Zo n systeem kan dus makkelijk uitgebreid worden met een monitorcomponent die positieve en negatieve gebruikersoordelen verzamelt, en de parameterinstellingen zodanig bijstelt dat de output zich steeds meer gaat conformeren aan de gebruikersvoorkeuren. Deze evolutionaire benadering is erg populair. Maar hij is intellectueel onbevredigend: de vraag naar de aard van het selectiecriterium blijft onbeantwoord. En in de praktijk werkt het ook niet. Bij alle programma s die ik totnutoe gezien heb, wordt de stijl en het esthetische karakter van de output vrijwel volledig bepaald door de beeldbeschrijvingstaal en de basisoperaties; keuzes binnen die ruimte van mogelijkheden doen daar dan weinig meer aan toe of af. Literatuur G.D. Birkhoff: Collected Mathematical Papers, New York: American Mathematical Society, 1950. Jos de Bruin and Remko Scha: A Republic of Information Designers. Proceeedings of Vision Plus 4, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, 1998, pp. 14-25. Cohen, H. (1979) What is an image? Proceedings International Joint Conference on Artificial Intelligence, Tokio, 1028-1057. Cohen, H. (1988) How to Draw Three People in a Botanical Garden. In: Proceedings AAAI-88. Dastani, M. en R. Scha (2003) Languages for Gestalts of Line Patterns. Journal of Mathematical Psychology, nr. 47, 429-449. Geurts, L.J.M. (1973) Kristalstructuren, een experiment in computerkunst. Amsterdam: Stichting Mathematisch Centrum. E.L.J. Leeuwenberg: A Perceptual Coding Language for Visual and Auditory Patterns. Am. J. Psychology, 84 (1971). Gerard Malanga: Andy Warhol on Automation: An Interview. Chelsea 18 (1968), pp. 83-86. Benoit B. Mandelbrot: The Fractal Geometry of Nature. New York: W.H. Freeman, 1982. McCorduck, P. (1991) Aaron s Code: Meta-Art, Artificial Intelligence, and the Work of Harold Cohen. New York: W.H. Freeman and Company. Frieder Nake: Ästhetik als Informationsverarbeitung. Vienna/New York: Springer Verlag, 1974 Remko Scha (1988) Artificiële Kunst. Informatie en Informatiebeleid, jrg. 6, nr. 4, 73-80. Remko Scha en Rens Bod: Computationele Esthetica. Informatie en Informatiebeleid 11, 1 (1993), pp. 54-63. Stiny, G. and J. Gips (1978) Algorithmic Aesthetics. Berkeley: University of Califormia Press. Struycken, P. (1980) Structuur Elementen 1969-1980. Rotterdam: Museum Boymans-van Beuningen. Weelden, D. van (1994) Remko Scha. Een ideaal, een naam, een verkenner. Perspektief, nr. 47/48, pp. 42-51. Max Wertheimer: Untersuchungen zur Lehre von der Gestalt. II. Psychologische Forschung 4, 1 (1923), pp. 301-350. 7

AI in bedrijf: Auditieve agressiedetectie is Karin Zondervan, junior onderzoeker bij KI aan de RUG (r.c.zondervan@rug.nl) booming business Wat vond je het leukste en het minst leuke aan een eigen bedrijf? Het bedrijfsleven is hard en duidelijk. Dat heeft voordelen en nadelen. Een bedrijf dat niet voldoende geld binnenhaalt, redt het niet. Op 8 Hij is een echte vroege vogel. Om zeven uur s ochtends neemt hij het pontje naar zijn werk en om acht uur is hij al volop aan de slag. Ook in de tijd dat Tjeerd Andringa een eigen bedrijf leidde, deed hij het liefst drie dingen tegelijk. Oké, ik heb veel mazzel gehad, maar ik heb ook hard gewerkt om mijn kansen te verzilveren. Karin Zondervan vroeg hem om tips voor een geslaagde doe-het-zelf-carrière. de universiteit heb je toch iets meer zekerheid over de continuïteit. Maar het runnen van een eigen bedrijf zorgt er wel voor dat je steeds op de toppen van je kunnen presteert. Verder draait het bij een bedrijf altijd om: Waar kan ik het meeste geld mee verdienen?, maar ik vind de vraag Waar kan ik het meeste van leren? eigenlijk interessanter. Dat matcht niet op elkaar. Aan de andere kant heb ik wel gemerkt dat het verkopen van onderzoeksvoorstellen heel erg lijkt op het verkopen van nieuwe technologie. Als je aan een klant nieuwe technologie wilt verkopen, dan is hij niet geïnteresseerd in de technologie zelf, maar alleen in of het werkt en of het hem vooruit helpt. Bij onderzoeksvoorstellen werkt het vaak net zo. Daar is het ook lang niet altijd belangrijk hoe het nu precies werkt, maar wel dat het de maatschappij iets oplevert. Hoe fijn vinden wij dit als het eenmaal werkt? Het verkopen van onderzoeksvoorstellen lijkt heel erg op het verkopen van nieuwe technologie. Hoe is het allemaal begonnen met je eigen bedrijf? Meteen nadat ik in de Natuurkunde was afgestudeerd, ben ik gevraagd of ik samen met twee anderen de opleiding Technische Cognitiewetenschap (later Kunstmatige Intelligentie) wilde opzetten. Maar in mijn vrije tijd ging ik ook onderzoek doen, onder begeleiding van professor Diek Duifhuis. Mijn hoofdvraag was: hoe werkt het menselijke auditieve systeem en waarom werkt dat natuurlijke systeem beter dan automatische spraakherkenning? Op een gegeven moment was ik op een conferentie en daar was een presentatie van iemand die aangaf: Jongens, we zitten in een lokaal minimum met de spraakherkenning. We moeten het over een andere boeg gooien. Toen dacht ik: ik ga niet kijken naar wat de rest van de wereld doet. Ik ga gewoon doen wat ik zelf denk dat goed is. En dat was een vorm van signaalanalyse die heel dicht ligt bij de manier waarop het menselijke auditieve systeem signalen verwerkt, namelijk met behoud van continuïteit. Dat werd nog niet door anderen gedaan? Nee, zeker niet. Andere onderzoekers waren veel meer bezig met het ophakken van het signaal in kleine stukjes en het bewerken van het signaal door middel van typische ingenieurstechnieken. Mijn oplossing was echt een andere aanpak, maar het was niet simpel. Ik ben heel lang aan het prutsen geweest en toen ik eenmaal iets aardigs had, zei mijn promotor: Wacht nog maar even met hierover te publiceren, totdat je het verder hebt uitontwikkeld. In 1999 was ik zo ver. Mijn systeem kon uit een willekeurige verzameling geluiden met vrij grote zekerheid de spraak selecteren, met name de klinkers. Dat paste goed in het grote probleem van de spraakherkenning: hoe kunnen we in omstandigheden met veel ruis de spraak herkennen en de rest negeren? Op dat moment was ook de internethype gaande. De spraakherkenning was hot en er was geld zat. Ik was nog maar net een uurtje terug van vakantie toen mijn promotor al aan de lijn hing: Heb jij toevallig zin om een eigen bedrijf te beginnen? Ik heb een stel investeerders gevonden die wel in jouw technologie willen investeren. Dat leek me wel wat, dus toen ben ik samen met een partner, Peter van Hengel, het bedrijf Sound Intelligence begonnen. Was dat iets wat je altijd al had gewild, een eigen bedrijf beginnen? Nee, het was echt naar aanleiding van het idee van mijn promotor. In het begin richtten we ons op automatische spraakherkenning, maar na ongeveer een jaar stortte de markt voor spraakherkenning in, omdat een groot bedrijf in de spraakherkenning, Lernout & Hauspie, failliet ging door fraude. Had dat iets te maken met hun aanpak van spraakherkenning? Ja, voor een deel wel. In de juiste kunstmatig geoptimaliseerde omstandigheden deed hun systeem het goed, net zoals alle andere spraakherkenningssystemen, maar ze konden geen echt goed systeem garanderen voor een naïeve gebruiker. Het gevolg was dat Lernout & Hauspie het vertrouwen van hun klanten kwijt raakte. Ze gingen boekhoudtrucs uithalen om er toch nog wat van te maken. Toen dat uitkwam, was het helemaal einde verhaal en vervolgens barstte de internet-bubble ook nog. Overal om ons heen gingen potentiële klanten failliet

Interview met Tjeerd Andringa De Connectie nummer 1, jaargang 2, April 2006 en de markt was weg. Toen werd het spannend voor ons. Ikzelf besloot te gaan promoveren op het onderzoek over de werking van het binnenoor en menselijke spraakherkenning en ondertussen moest ons bedrijf keihard aan de bak om heel hoog te scoren op de Aurora test, een bekende test voor spraakherkenning in ruis. Zowel mijn promotie als de test verliep prima, maar de investeerders zeiden: er is geen markt voor. Toen hebben we besloten ons niet op automatische spraakherkenning, maar op automatische geluidsherkenning te richten, alles behalve spraak dus. Hoe kwamen jullie daar nu op? Tja, er bleek voornamelijk behoefte te zijn aan het automatisch herkennen van soorten geluiden, zoals agressief stemgeluid of vliegtuigen. Vooral agressiedetectie blijkt booming business te zijn. We hebben een detector gebouwd die agressieve spraak in willekeurige omstandigheden kan herkennen. De detector detecteert spraak en stelt vast dat de toonhoogte stijgt en dat het spectrum vlakker wordt. Dat is typisch voor agressieve spraak. Samen met de politie en de gemeente Groningen hebben we een proef met deze agressiedetector gedaan als aanvulling op het cameratoezicht in de binnenstad. De politie was heel erg enthousiast. Ze merkten dat ze nu aanwijzingen kregen over het ontstaan van agressie voordat die agressie er echt was. Hun conclusie was dat ze eigenlijk geen camerasystemen meer konden hebben zonder agressiedetector! We hebben de agressiedetector verder uitontwikkeld en hij wordt momenteel verkocht aan gemeentes in binnen- en buitenland. Wauw! Ja. Het ontwikkelen van nieuwe technologie vind ik ontzettend leuk, maar het ontwikkelen van nieuwe producten vind ik minder. Ik werk het liefste aan enabling technology, technologie die allerlei nieuwe toepassingen mogelijk maakt. Ik vind de fundamentele verschijnselen eigenlijk veel leuker dan de technologie. Dus toen ik de mogelijkheid kreeg weer bij de universiteit verder te gaan met onderzoek, greep ik die kans met beide handen aan. Ik werk nu weer voor 80% bij de universiteit en dat bevalt me prima. Ik heb veel mazzel gehad in mijn loopbaan, maar ik werk ook hard om kansen voor mezelf te creëren en te verzilveren. Een van mijn taken is het aanvragen van onderzoeksvoorstellen en dat gaat me vrij goed af. Ik heb in korte tijd vier promovendi binnengehaald. Een eigen bedrijf opstarten is natuurlijk heel erg doe-het-zelf, maar je deed het niet alleen. Wat deed je eigenlijk zelf en wat niet? Nou, dat wisselde. Ik was meer de visionair en het kwam erop neer dat ik de lucht verkocht: alle technologie en producten die wij ooit zouden kunnen ontwikkelen, maar nog niet hadden, die verkocht ik. Dat kon ik best goed. Maar het werkelijk realiseren van wat we hadden beloofd, liet ik over aan mijn compagnon, die nu directeur is van Sound Intelligence. Ik werk het liefste aan enabling technology. Heb je tips voor mensen die ook voor zichzelf willen beginnen? Begin als hobbybedrijf. Begin niet met zoveel geld en investeringen als wij. Dat maakt de druk te hoog. Reken er niet op dat je echt bijzondere, nieuwe technologie kunt ontwikkelen. Je kunt wel nieuwe applicaties verzinnen op basis van bestaande technologie, maar nieuwe technologie ontwikkelen lukt bijna nooit. Daar heb je verschrikkelijk veel tijd voor nodig en heel veel geluk. Dat het in ons geval wel lukte, is uitzonderlijk. Het hele proces heeft ons wel acht tot tien jaar gekost. Die tijd heb je meestal niet bij het opzetten van een bedrijf. Wat wel kan als je een bedrijf met nieuwe technologie wilt beginnen, is eerst promoveren en je tijdens je promotietraject al op het bedrijfsleven richten. Dus al heel vroeg demonstrators (prototypes) maken en daarmee bij het bedrijfsleven langsgaan en kijken wat de feedback is. Het kan betekenen dat een bedrijf zegt: We willen jouw systeem wel testen. Dan kan je daar een wetenschappelijk artikel uithalen op basis van een real-life test. Als Tjeerd Andringa studeerde van 1984 tot 1991 Natuurkunde aan de RUG. Daarna werd hij ingeschakeld om de KI-opleiding in Groningen op te starten en in 1999 begon hij een eigen bedrijf naar aanleiding van zijn veelbelovende onderzoeksresultaten. In 2004 heeft hij zich grotendeels teruggetrokken uit dit bedrijf en keerde hij terug naar de universiteit als opleidingsdirecteur van KI, maar ook als onderzoeker bij ALICE, het onderzoeksinstituut van KI/RUG. 9

die test goed gaat, heb je dat bedrijf al als klant binnen, plus waarschijnlijk diens concurrenten. Dit proces gaat natuurlijk lang niet voor elk soort onderzoek op, maar voor een aantal soorten wel. Als je een goed idee hebt voor een nieuw product op basis van bestaande technologie, dan hoef je natuurlijk niet eerst te promoveren. Dan kun je bijvoorbeeld eens een paar maanden vrij nemen om te kijken of je je idee kunt verkopen. Of je kunt een tijdje ergens parttime gaan werken, waar je dan wat missende vaardigheden leert en tegelijkertijd werk je dan aan verbetering van je product. De creativiteit van de meeste KI-studenten is groot, dus ik denk dat velen zeker in staat zijn om een gat in de markt te vinden. Heb je ook nog tips voor onderzoekers die toegepast bezig willen zijn met hun onderzoek? Stel dat je tegen het eind van je promotietijd ontdekt dat er commerciële mogelijkheden zijn voor de toepassing van je onderzoek. Dan kun je ondersteuning zoeken bij het bedrijfsleven om die toepassingen door te ontwikkelen. Daar bestaan overigens ook speciale potjes voor, bij STW bijvoorbeeld, de stichting voor toegepast wetenschappelijk onderzoek. Je kunt dan twee jaar in de vorm van een post-doc plek een Als je geen demonstrator hebt, krijg je niets voor elkaar. markt creëren en een product ontwikkelen. Kijk, in de wetenschap draait het om het ontwikkelen van nieuwe technologie tot aan het punt dat je erover kunt publiceren in een wetenschappelijk tijdschrift. Maar dat interesseert de buitenwereld geen barst. Dus je moet in ieder geval doorontwikkelen totdat het een demonstrator is. Het mag best nog een hinkend prototype zijn, maar het bedrijfsleven moet wel kunnen zien dat er potentie in zit. Je besteedt maanden aan het ontwikkelen van zo n demonstrator, maar vervolgens doet hij in dertig seconden zijn werk: hij overtuigt de potentiële klant. Als je geen demonstrator hebt, kun je praten als Brugman, maar dan krijg je het niet voor elkaar. Wat voor onderzoek doet jouw onderzoeksgroep momenteel? Binnen mijn onderzoeksgroep, de Auditory Cognition Group, richten we ons op het bouwen van systemen die hetzelfde kunnen als wij met onze oren. Waar denk je dan concreet aan? Een voorbeeldje. We werken samen met Philips aan de icat, een robotkat die als interface voor apparaten gaat dienen. Het doel is om hem te laten reageren op dagelijkse geluiden. Dus: een knal en de icat schrikt. Een tweede onderzoekslijn is het ontwikkelen van een systeem om huis-tuin-en-keuken-geluiden te classificeren, zodat je een goede manier hebt om bijvoorbeeld een openende en sluitende deur te beschrijven, of onweer, of een fluitketel. Waarom is dat handig? Dan kun je systemen maken die de omgeving in de gaten kunnen houden. Een derde project waar we aan werken, gaat daar specifiek over: hoe kun je door middel van automatische verwerking van beeld en geluid erachter komen wat er in de omgeving gebeurt? Wij leveren de geluidscomponent en die zendt boodschappen aan een cameratoezichthouder. Dit noemen we situational awareness op basis van geluid. Naast deze drie meer toegepaste projecten, zijn we ook nog bezig met het leggen van een link tussen het fysische proces en de signaalcomponenten die daaruit voortkomen. Dit is erg fundamenteel onderzoek, maar je kunt het ook goed gebruiken om apparaten in de industrie in de gaten te houden. Als er iets mis gaat, dan gaat een apparaat een ander geluid produceren. Op grond van dat geluid kun je dan veel afleiden over wat er aan de hand is. Het systeem dat wij ontwikkelen, kan zo nauwkeurig luisteren, dat het kan afleiden dat ergens diep in het apparaat iets slipt, even blijft hangen en dan weer slipt. De Gasunie is erg in dit systeem geïnteresseerd. Zij hebben een bedrijfskritische installatie die op tijd schoongemaakt moet worden in verband met de veiligheid, maar ook weer niet te vaak, want je moet wel steeds gasbuizen afsluiten en processen stopzetten. Ons systeem kan op basis van automatische geluidswaarneming bepalen of schoonmaken nodig is of niet. Waarom is dit spannend onderzoek? Het intrigerende is dat onze hersenen geluiden opslaan op een manier die overeenkomt met wat fysisch mogelijk is. Onze hersenen zijn een goede bron om iets te leren over de omgeving. Het brein stelt ons in staat om in een complexe omgeving te functioneren, omdat het heel goed gebruik maakt van de fysische structuren in de omgeving. Dus als ik iets weet over de fysica in de omgeving, dan weet ik iets over de hersenen en als ik weet hoe de hersenen bepaalde dingen doen, dan weet ik weer iets over de fysische omgeving. Die link vind ik heel erg leuk. Ik merk dat hoe meer ik over cognitie weet, hoe makkelijker ik een intelligent systeem kan bouwen. En omgekeerd geldt hetzelfde: de reden waarom ons brein kan wat het kan, is omdat het ons in iedere willekeurige omstandigheid altijd zo snel mogelijk van dienst moet zijn. En dat is eigenlijk dezelfde eis als die je stelt aan een goed apparaat! ø 10

derdejaars student KI aan de Wouter Beek Universiteit van Amsterdam (wbeek@science.uva.nl) Doe-het-zelf! dat is het thema van het Connectie-nummer wat nu voor U ligt. Bij dit thema moest ik meteen denken aan de autonomie van computersystemen, systemen die zelf kunnen denken zonder hulp van de mens. En wat is nu een betere maat voor de autonomie van een systeem dan de Turing-Test? Immers, in die test worden alle vereisten voor autonomie beproefd. De bot die aan deze test onderworpen wordt, moet zich als een echt mens voordoen. Eerst moet de bot van de door de ondervrager gestelde natuurlijke taalzinnen de semantische content destilleren. Vervolgens zal de bot deze specifieke kennis moeten integreren in zijn algemene knowledge base. Hieruit moet dan een antwoord worden afgeleid. Dit antwoord moet vervolgens in het o zo complexe jasje van de natuurlijke taal gestoken worden en aan de ondervrager geretourneerd. Iedere AI-student, zo ook ik, zit menig moment van de dag te overpeinzen hoe een programma te schrijven dat deze test vlekkeloos kan doorstaan. Aldus denkende aan autonomie, doe-het-zelf, onafhankelijkheid en dergelijke begrippen (en gegeven het feit dat op de tv de stemmen van de gemeenteraadsverkiezingen werden geteld) drong de verschijning van Geert Wilders, zonder verdere aankondiging, mijn hoofd binnen. Geert Wilders kan toch immers gezien worden als de doe-het-zelver van de Nederlandse politiek. Geheel in je eentje een partij opzetten, dat noem ik nog eens het toppunt van autonomie. Men zou derhalve in plaats van de Turing-test de Wilders-test moeten instellen. Maar hoe moet een bot deze test doorstaan? Immers, hoe krijgt Geert dat alles voor elkaar in zijn eentje? Noeste arbeid moet het zijn, en dan ook nog regelmatig in de peilingen op twee zetels (of meer!) staan, dat is niet niks. Hoe twee zetels in je eentje op te vullen? Geert breekt er waarschijnlijk dagelijks zijn hoofd over. Zal hij er zijn visagist neerzetten? Eén van zijn bodyguards misschien? Geert kan niet kiezen... Schort er dan toch nog iets aan de decision making -module binnen Geert s CPU? Gedreven door deze (en andere) vragen bezocht ik Geert s website. Meteen kreeg ik Geert s beginselenmanisfest, genaamd De Onafhankelijkheidsverklaring, voor mijn neus. Dit was precies wat ik zocht! Doehet-zelf, autonomie, onafhankelijkheid : de stukjes van de puzzel bleken te passen... In dit beginselenmanifest moesten de geheimen beschreven staan die een succesvolle voltooiing van de Wilders-test zouden bewerkstelligen. Gretig begon ik te lezen. Volgens dit document moeten wij Nederlanders onszelf bevrijden van het heersende gezag wat ons land naar de knoppen helpt. Van die elite [=de heersende politiek] verklaar ik mij onafhankelijk., aldus Geert. Zou dit dan de sleutel tot het succesvol doorstaan van de Wilders-test zijn? Zal zo een bot pas echt autonoom kunnen zijn? Vragen, vragen, vragen. Maar wat te denken van die andere test: de Turing-test. Ineens doorzag ik het! Ineens had ik de oplossing gevonden voor deze zo lang als ondoorstaanbaar geachte test! Ik ging achter mijn computer zitten en 3 minuten later was ik klaar. Ik had een bot gemaakt die de Turing-test doorstond! De code van het programma is niet erg lang. Zij bestaat uit slechts een aantal regels en werkt als volgt: Men laat de menselijke ondervrager een input geven. Met deze input hoeft evenwel niks te worden gedaan, maar gevolgd op deze input wordt een random zin gekozen en naar het scherm geschreven. De random zin wordt uit de volgende lijst gekozen: [ Mij wordt het spreken hier onmogelijk gemaakt!, Ik wil ergens anders zitten!, Je bent nergens meer veilig in dit land!, Ik heb niets tegen de Islam, ik heb alleen iets tegen de uitwassen van de Islam., Elke week komen vliegtuigen uit Turkije en Marokko nieuwe kansloze allochtonen afleveren op Schiphol. Het is goed als de retourvlucht ook eens wat passagiers heeft. ] Ik riep mijn moeder. Zij nam plaats achter het beeldscherm. Ik liet haar iets intypen, ik geloof dat het hallo was. Daarop kwam, vrijwel meteen, de reactie Je bent nergens meer veilig in dit land!. Mijn moeder keek me ongelovig aan. Is Geert Wilders tegen mij aan het praten? vroeg ze verbaast. Ze typte vervolgens in: Bent U Geert Wilders?. Vrijwel meteen werd de volgende zin naar het scherm geschreven: Ik wil ergens anders zitten!. Dit ís Geert Wilders!, zei mijn moeder. Zo heb ik inmiddels vele honderden mensen mijn programma voorgelegd en iedereen, zonder enige uitzondering, dat kan ik U verzekeren, was er vast van overtuigd met Geert Wilders gesproken te hebben. Men zal waarschijnlijk denken: Wat heeft een bot nu met de politiek te maken? Deze jongen gooit klaarblijkelijk alles door elkaar. Mag ik U er op wijzen, beste lezer, dat wij reeds heden ten dage in ons kabinet een Minister Bot hebben en dat daar ongetwijfeld méér achter steekt dan wij op dit moment kunnen vermoeden... ø De Wildersbot 11

Unsupervised Machine Learning Joris de Ruiter, derdejaars AI student aan de VU (jdruiter@few.vu.nl) Een mens wordt geboren met beperkte voorkennis. De mens leert spreken, schrijven en rekenen, en de mens leert hoe de wereld om hem of haar heen in elkaar zit. Het feit dat wij onszelf kunnen programmeren stelt ons niet alleen in staat ons goed aan te passen aan sterk 12 Maarten Keijzer is onderzoeker op het gebied van Machine Learing. Zijn onderzoek is met name gericht op het toepassen van genetisch programmeren in diverse vakgebieden, zoals hydrologie, hydraulica, bioinformatica en datamining. Hij is momenteel werkzaam bij Chordiant, waar hij intelligente analytische software onderzoekt en ontwerpt. Tevens is hij dit jaar hoofdredacteur van de grootste conferentie op het gebied van Evolutionaire Technieken: GECCO 2006. Zijn wetenschappelijke publicaties zijn vooral gericht op gebieden als genetisch programmeren, evolutionaire computatie, neurale netwerken en andere statistische programmeertechnieken. wisselende omgevingen, maar zorgt er ook voor dat we complex gedrag kunnen vertonen, zonder dat dit vooraf in ons geprogrammeerd is. Door gebruik te maken van Machine Learning-technieken (ML-technieken) komt dit doel ook voor computers in zicht, bijvoorbeeld in adaptieve spamfilters en lopende robots. Machine Learning bestaat uit het vinden van lerende algoritmen, en uit het vinden van bewijzen over generaliseren. Daarmee is het zowel praktisch, als puur wiskundig, Ook heeft ML veel te maken met statistiek, aangezien beiden te maken hebben met het analyseren van data. Keijzer noemt zijn vakgebied dan ook graag geavanceerde Een goed model is niet zozeer perfect op de trainingset, maar kan wel goed generaliseren over de gehele set of populatie statistiek : Neem bijvoorbeeld het vinden van een gemiddelde. De statistische methode is het nemen van een steekproef waarover een gemiddelde wordt berekend dat vervolgens wordt gegeneraliseerd naar de gehele populatie. Bij ML zou men in dit geval een trainingset maken door een steekproef te nemen, en maakt men tevens een model, wat vervolgens met de eerder verkregen set wordt getraind. Op die manier wordt het model geleidelijk aan beter in het voorspellen van het werkelijke gemiddelde. Een goed model is daarbij niet zozeer perfect op de trainingset, maar kan wel goed generaliseren over de gehele set of populatie. Een algemeen principe in ML is het leren door middel van inductieve technieken, wat neerkomt op het generaliseren van het model voorbij de trainingset. Mensen doen dit volgens Keijzer continu: Stel je voor dat alle zwanen die we observeren wit zijn (de trainingset), dan nemen we hierdoor aan dat alle zwanen altijd wit zijn (de afgeleide theorie). Dit stelt ons in staat theorieën op te stellen en zo de wereld te begrijpen en te voorspellen. Echter, het is geenszins zeker dat alle zwanen altijd Maarten Keijzer wit zijn. Er hoeft maar één zwarte zwaan te zijn, en onze theorie gaat onderuit. In dat geval zou onze trainingset niet representatief genoeg zijn geweest, iets waarvoor men altijd moet uitkijken bij Machine Learning. ML-modellen zijn onder te verdelen in statische en adaptieve modellen. Bij de statische modellen wordt een model éénmaal getraind, waarna het telkens kan worden toegepast. Een adaptief model begint met weinig data en wordt beter naarmate er meer data bij komt. Een voorbeeld van de laatste methode zijn adaptieve spamfilters, waarbij het filter zich aanpast aan het soort spam wat langskomt. Ze zijn te vinden in de betere mailprogramma s. Een ander onderscheid binnen ML is te maken tussen supervised en unsupervised learning. Dit onderscheid uit zich in het soort algoritmes dat ervoor wordt gebruikt. Bij supervised learning wordt het model getraind met vooraf gegeven in- en uitvoerparen, een soort antwoordmodel. Gegereneerde uitvoer wordt vergeleken met dit antwoordmodel, waarna eventueel het model wordt aangepast. Vervolgens moet het model kunnen generaliseren over invoer die het niet eerder heeft gezien, waardoor het de uitvoer kan voorspellen. Een mooi voorbeeld is wederom het spamfilter, waarbij de gebruiker van het mailprogramma aangeeft of iets spam is of niet. Op die manier creëert de gebruiker zijn eigen trainingset. De spam komt automatisch binnen (invoer), waarna de gebruiker aangeeft wat er met de spam moet gebeuren (uitvoer). Als de gebruiker dit enigszins consistent doet en het ML-algoritme goed kan generaliseren, dan zal het voortaan bij nieuwe mail zelf kunnen aangeven of het spam is of niet. Unsupervised learning is het leren zonder hulp van buitenaf. Er zijn geen vooraf vastgestelde in- en uitvoerparen. Het model moet zelf uitzoeken hoe het orde aanbrengt in de data. Een voorbeeld hiervan is clusteren, waarbij objecten worden geclas-

Interview met Maarten Keijzer De Connectie nummer 1, jaargang 2, April 2006 Software moet vooraf een betrouwbare inschatting kunnen maken of een klant wel in staat is om zijn krediet of hypotheek terug te betalen. sificeerd en gegroepeerd al naargelang zij op elkaar lijken. Er zijn inmiddels een hoop algoritmes bedacht waarmee ML kan werken. Enkele voorbeelden zijn: decision trees, Artificial Neural Networks (ANN s), het Perceptron, Genetic Programming (GP) en evolutionaire algoritmes. De zakenwereld maakt daar dankbaar gebruik van en toepassingen van ML-technieken zijn dan ook ruim voor handen. Het bedrijf waar Maarten Keijzer voor werkt is gespecialiseerd in marketing, management en customer experience. De klanten van het bedrijf zijn over het algemeen bedrijven met grote databases vol met consumenteninformatie, zoals naam, leeftijd, sekse, etc. Keijzer s opdracht is dataminingsoftware te ontwerpen, die uit die databases de zinvolle informatie kan halen. Hierbij maakt hij onder andere gebruik van statistische methodes en genetisch programmeren. Het soort software dat hij ontwerpt kan bijvoorbeeld worden gebruikt binnen de financiële sector bij het verstrekken van kredieten. De software moet dan vooraf een betrouwbare inschatting kunnen maken of een klant wel in staat is om zijn krediet of hypotheek terug te betalen. Een ander domein waar deze software van pas kan komen is de klantenservice. Hier moet onderscheid gemaakt worden tussen inkomend en uitgaand verkeer. Het inkomend verkeer bestaat bijvoorbeeld uit klanten die een callcenter opbellen met een klacht of een vraag. De klant moet dan zo snel mogelijk en zo goed mogelijk geholpen worden. ML-technieken kunnen hierbij helpen door bijvoorbeeld te leren naar welke afdeling de klant het beste kan worden doorverbonden, of door bijvoorbeeld te bepalen wat het meest geschikte keuzemenu is om de klanten voor te schotelen. Bij uitgaand verkeer probeert een klantenservice mensen te bereiken, bijvoorbeeld via de telefoon (inderdaad, die vervelende telefoontjes rond etenstijd), post of via sms. Om geld en moeite te besparen dient uitgezocht te worden wie bereikt moet worden, hoe dat moet gebeuren en met wat voor een benadering. Keijzer: Traditionele marketeers werken met het opdelen van de consumentenmarkt in segmenten, zoals bijvoorbeeld jong en wild, of jong en rijk Wij gebruiken ML-technieken om dit te doen. Zo geeft een bepaald model bijvoorbeeld de drie beste keuzes, waarna de klantenservice daaruit kan kiezen. Behalve binnen bedrijven met grote databases, wordt ML ook gebruikt bij digitale signaalverwerking. Voorbeelden hiervan zijn mobieltjes en conference call software waarin adaptieve filters worden gebruikt voor ruisonderdrukking. De toepassingsgebieden voor ML-technieken zijn zeer wijdverspreid: Zoekmachines, medische diagnose, het detecteren van creditcardfraude, marktanalyse, spraak- en handschriftherkenning en bewegingen van robots. Een uitzonderlijk geval is de ontwikkeling van een neuraal netwerk, ALVINN genaamd, dat geheel autonoom en botsvrij met 70 km/u een auto over een snelweg kan rijden. Hoewel er misschien geen ML-technieken aan te pas komen is de pagerank-techniek van Google als geheel te zien als zelflerende software. Deze techniek meet de populariteit van een internetpagina door onder andere te kijken naar de hoeveelheid bezoekers en het aantal pagina s wat ernaar verwijst. De game-industrie is als toekomstig domein interessant, bijvoorbeeld voor het bepalen van gedrag van computertegenstanders (bots). Vooral bij first person shooters (FPS) dienen bots niet zozeer het beste te zijn, maar ze moeten wel leuk zijn om tegen te spelen. Dit vereist dat de bot zich baseert op waarnemingen naar menselijke maat. Hij moet dus bijvoorbeeld niet door muren kunnen kijken en dekking zoeken als er op hem geschoten wordt. Ook moet hij niet altijd raak schieten. Op de vraag of we in de toekomst nog een echt killer applicatie kunnen verwachten, zei dr. Keijzer dat hij graag een geïntegreerd systeem zou zien, waarin gegevens door een heel bedrijf kunnen worden gedeeld. Keijzer verklaart: Momenteel zijn gegevens vaak beperkt toegankelijk, waardoor er allerlei misverstanden ontstaan. Een geïntegreerd ML-systeem zou dit kunnen verhelpen. Ook zou hij graag massale datamining op het web zien ontstaan, waarbij een persoonlijke agent interactief informatie voor je opzoekt. Een adaptieve robot met een combinatie van verscheidene ML-technieken, die desondanks toch nog in toom is te houden door mensen, lijkt hem ook wel wat. Er zijn in de wereld een hoop problemen, en een hoop softwaretechnieken om ze op te lossen. ML-technieken zijn vooral handig bij open-einde-problemen, toepassingen waarbij adaptief gedrag gewenst is of toepassingen waarbij coderen niet mogelijk is, bijvoorbeeld bij handschrift-, spraak- en beeldherkenning. Deze domeinen zijn zo complex en ambigue, dat normaal coderen niet werkt. Onze hersenen lossen dit op met een enorm neuraal netwerk, Machine Learning zou dit met de artificiële variant hiervan moeten kunnen (ANN s). Enthousiast geworden van de vele applicaties vroeg ik me af hoe het werk zelf is. Wat Keijzer erg bevalt is het feit dat je niet zelf alles hoeft te programmeren, zoals bijvoorbeeld bij kennisgebaseerde systemen, maar dat de computer zichzelf programmeert. Tevens is er altijd een open einde. Het staat nooit van tevoren vast wat uit je programma zal komen. Een carrière in Machine Learning is echter niet voor iedereen weggelegd: statistiek en wiskunde zijn belangrijke factoren in ML, en niet iedereen vindt dat even leuk. ø 13

Doe-het-zelf: Je eigen Chatbot Jeroen Kools, derdejaars AI student aan de UvA (jkools@science.uva.nl) Wat gaan we doen? Het doel is om een eenvoudige chatbot te maken die reageert op woorden en woordpatronen, met een 14 Na allerhande diepzinnige artikelen en spraakmakende columns is het nu tijd om zelf de handen uit de mouwen te steken! Of je nu een masterstudent bent en je het al helemaal onder de knie hebt, of een eerstejaars die nog niet zo ziet hoe je dat moet aanpakken, De Connectie helpt je in om in slechts enkele stappen een eenvoudige maar vermakelijke chatbot te maken. bescheiden grammatica. Dit lijkt op de aanpak van de beroemde bot Eliza uit 1966, en de daarvan nageaapte bots. De aanpak mag dus vrij ouderwets zijn, maar het zorgt ervoor dat we nauwelijks statistiek en taaltheorie nodig hebben, terwijl het toch leuke chatbots met heel wat persoonlijkheid kan opleveren. Als je weinig lol hebt in programmeren of je kunt het niet, download dan de kant-en-klare Connectie-bot van onze site (http://www.connectie.org). Maak een praatje met onze irritante, ruzieachtige psychiater, of breid zijn beperkte aantal reactiepatronen uit. Dit is het makkelijkst om te doen, en geeft je bovendien de mogelijkheid om zelf het karakter van je chatbot te kunnen bepalen. Maak bijvoorbeeld een virtuele psychiater, Geert Wilders of Johan Cruijff. Om je een indruk te geven van wat de Connectie-bot kan staat hieronder een kleine conversatie. De regels die met > beginnen zijn door de gebruiker getypt. Gevorderden kunnen de beperkte grammatica en andere functies van de bot wat uitbreiden. Hiervoor heb je enige kennis van Prolog nodig. Je kunt bijvoorbeeld denken aan betere werkwoordsvervoeging, het vragen en onthouden van informatie van de gebruiker of een betere analyse van de input, misschien met semantiek of met meerdere woordpatronen per zin. Wat heb je nodig? Een computer met SWI-Prolog. Als je dit niet hebt kun je het downloaden op http://www.swi-prolog.org. Het bestand chatbot.pl, dat je kunt vinden op de site van de Connectie, http://www.connectie.org Doe je het liever helemaal zelf, dan kun je ook de tutorial doen die wij hebben gebruikt voor onze chatbot op http://www. ainewsletter.com/newsletters/aix_0309.htm Een paar minuten tijd om je eigen reacties toe te voegen tot 2 à 3 uur om de chatbot helemaal zelf te programmeren Hoe doen we dat? Open chatbot.pl in een text editor. Zoals je ziet is de code ruim voorzien van commentaar Om eigen woordpatronen en reacties aan de chatbot te geven scroll je omlaag tot regel 150. Elk responses/2 predikaat koppelt een woordpatroon aan een verzameling verschillende reacties. Hieruit wordt elke keer willekeurig één reactie gekozen. Het eerste argument is het woordpatroon. Hierin kun je underscores gebruiken voor stukken die er niet toe doen en variabelen (met een hoofdletter) om delen van de zin te herhalen. De regel response([ik,vind,dat,_],[[daar,ben,ik,het,niet,mee,eens]]) geeft dus een chatbot die het principieel oneens is met alles wat jij vind. Een regel zoals response([ik,heet,naam], [[hallo,naam,,,ik,heet, Sjors ],[vind,je,dat,een,leuke, naam,?]]) gebruikt delen van de input (Naam) en geeft random een van de twee antwoorden. Als het niet lukt om woorden uit te input te matchen met een woordpatroon uit de regels dan is er nog het allerlaatste response predikaat dat matcht met elke zin (response(x, )). Beschouw dit maar als een laatste redmiddel dat wordt gebruikt als het programma niks uit de zin heeft kunnen halen. We moeten proberen te voorkomen dat het programma te vaak bij deze regel komt, want deze kan alleen hele algemene antwoorden geven. Het onderstaande voorbeeld laat drie gevallen zien waarbij de laatste regel wordt gebruikt. Uiteraard matcht een onzinwoord als grubbelflop met geen enkele regel. Hij reageert de eerste keer met oh ja?, wat je natuurlijk op bijna alles kunt zeggen. De tweede keer ketst hij de zin terug als een vraag. Dit kan af en toe wel gebeuren, maar als dit te vaak voorkomt maakt het de conversatie erg ongeloofwaardig. Experimenteer naar eigen inzicht en voeg je eigen regels toe!

Agenda De Connectie nummer 1, jaargang 2, April 2006 Bewonder tenslotte je werk door chatbot.pl te openen in Prolog en het programma aan te roepen met start. Wat kan ik verder nog doen? Je kunt iets toevoegen dat de persoonsvorm uit de input herkent en omzet naar de tweede persoon. Hiermee kun je zorgen dat de chatbot op een zin als ik ga weg het foute antwoord je ga weg? geeft, maar je gaat weg?. Denk ook aan het omdraaien van onderwerp en persoonsvorm, zodat een antwoord als waarom ga je weg? kan worden geformuleerd. Probeer sommige antwoorden een grotere waarschijnlijkheid te geven dan andere. Als je Prolog-vaardig bent moet dit geen probleem zijn. Zoals je misschien al hebt gezien in het eerste voorbeeld moeten vraagtekens Grubbelflop? los van het laatste woord worden geschreven, anders wordt het niet herkend als een vraag. Ook dit kan je makkelijk oplossen. Laat verder vooral je eigen creativiteit erop los! De chatbot zoals je hem download is heel erg basaal, maar het is goed mogelijk om het flink uit te breiden. Ben je heel erg trots op je chatbot? Heb je een imitatie gemaakt van Einstein, Geert Wilders, Socrates of ma Flodder? Of heb je een geweldig idee voor een toekomstig knutsel- of programmeerartikel in De Connectie? Mail dan je idee, programma, of chatlog naar redactie@connectie.org. De leukste chatbots komen op onze site te staan! ø [Mind the Brain] UMC Utrecht, 25 en 26 April. Master-studenten in Neuro-wetenschappen presenteren oa. hun onderzoeksprojecten. http://www.mindthebrain.org [IKAT-SIKS Symposium - Machine Learning for Commercial Game AI] Maastricht, 19 Mei. Symposium over AI in Gaming. http://www.cs.unimaas.nl/ikat/symposium_aicg [BNAIS 2006] Radboud Universiteit Nijmegen, 2 Juni http://www.ru.nl/bnais [On Consciousness] Gertrudiskapel te Utrecht, 28 Juni De laatste inzichten op het gebied van bewustzijn met betrekking tot biologie, psychologie, filosofie en cognitieve neuro-wetenschappen worden besproken. http://www.cognitie.nl/symposium Ook een agendapunt voor De Connectie? Mail ons! redactie@connectie.org 15

Stage in AI: Het frameprobleem Robbert Lindeman, CKI student aan de UU (robbert.lindeman@phil.uu.nl) het Ontrafelen van 16 Robbert Lindeman is CKI-student aan de Universiteit van Utrecht. Hij heeft daar een onderzoeksstage gedaan naar het frameprobleem van de AI. Het wiel is een uiterst efficiënte manier om je voort te bewegen, maar Moeder Natuur heeft geen wielen voortgebracht. Om een artificiële agent te bouwen moet er dus een biologisch plausibel model te vinden zijn waarvan men gebruik kan maken. Robbert Lindeman heeft samen met mede CKI er Pim Soomer gewerkt aan een systeem (FrameDB) dat de aangedragen oplossingen voor dit frameprobleem probeert te ordenen. Na een lezing, waar de term frameprobleem weer eens per ongeluk was gevallen, was ik met een vriendin wat aan het napraten. Het was een leuke lezing, dus in een vlaag van nawerkend enthousiasme kwamen we tot de conclusie dat dat rare frameprobleem toch echt niet zo moeilijk kon zijn. Gewoon een kwestie van wat dwarsverbanden leggen tussen psychologie, filosofie en informatica, een beetje formaliseren en klaar! Het idee om het probleem breed aan te pakken sprak me erg aan en wellicht zat hier een onderwerp voor multidisciplinair onderzoek in. Maar al dwalend over het internet kon ik geen enkel mooi overzicht vinden waarin het frameprobleem overzichtelijk uitgelegd stond. De gegevens op Wikipedia en de Stanford Encyclopedia of Philosophy waren op dat moment nogal mager en lieten geen van beiden het eigenlijke probleemgebied zien. Hierdoor kreeg ik het gevoel dat er onder de oppervlakte meer zat. Het werd dus tijd om in de literatuur te duiken... Ontwikkeling van de term Altijd als men doe-het-zelft wordt het een janboel. Waar de professionele behanger, elektricien of dakdekker zich in mum van tijd van zijn taak gekweten heeft en alweer is vertrokken in zijn witte bedrijfswagen, zit de Zelfbenoemde Kluskoning nog steeds in zijn klapstoel met een mok thermoskoffie te bekokstoven hoe hij dit varkentje eens zal wassen. Daniel Dennett zou je kunnen zien als een dergelijke Zelfbenoemde Kluskoning. In 1984 schreef hij het artikel Cognitive Wheels: The Frame Problem of AI. Hierin herkende hij het frameprobleem als een nieuw, diep epistemologisch probleem dat door generaties van filosofen onopgemerkt gebleven was; een fikse claim. Het frameprobleem werd ontdekt in 1969 door John McCarthy en Patrick J. Hayes. In Some Philosophical Problems from the Standpoint of Artificial Intelligence wijdden zij welgeteld één pagina en drie regels aan het probleem. In het artikel bouwen zij voort op de door McCarthy ontwikkelde Situation Calculus, waarin situaties en acties centraal staan. Een situatie definiëren ze in het artikel als een momentopname van de wereld, volledig beschreven in een set logische proposities. Proposities die veranderd kunnen worden door een actie heten fluents. Twee opeenvolgende situaties worden gescheiden door een actie. Stel dat onze Kluskoning een spijker die 3 centimeter in de muur zit, 4 centimeter de muur in wil krijgen, dan moet hij hiervoor een actie uitvoeren met zijn hamer, waardoor de spijker 1 centimeter verder de muur in geraakt. Een actie wijzigt dus de waarheidswaarde van een propositie van de ene beschrijvende set naar de volgende. Een artificiële agent kan met behulp van de Situation Calculus een omgeving representeren en acties plannen. Maar als de situatie iedere keer volledig beschreven moet worden, hoe zit het dan met de objecten in de wereld die geen slachtoffer zijn van de hameractie? De positie van de klapstoel die toevallig aan een tafel in de buurt van de muur staat, zal als gevolg van de actie met de hamer waarschijnlijk net zo min gewijzigd worden als de hoeveelheid koffieaanslag in de mok op die tafel. Er moeten dus condities gegeven worden die ervoor zorgen dat acties irrelevante fluents niet veranderen. Dit omdat de Situation Calculus vereist dat de situatie volledig beschreven is. Stel dat er n mogelijke acties zijn en m fluents, dan moeten er in totaal mxn van zulke condities zijn. Naarmate een representatie door meer mogelijke acties en voorwerpen complexer wordt, neemt de hoeveelheid condities ook flink toe. Deze condities heten frame-axioma s. De complexiteit van het bepalen van die axioma s vormt het frameprobleem. Het hierboven beschreven probleem komt dus voort uit het gebruik van de Situation Calculus. Voor informatici een irritant engineeringprobleem (een technisch obstakel zoals zovele) en voor de overige mensen binnen de harde AI een fijne puzzel om de tanden in te kunnen zetten. Een oplossing waarmee men op de proppen kwam was het gebruik van zogenaamde non-monotone logica. Deze vorm van logica maakt gebruik van persistentieregels die ervoor zorgen dat de eigenschappen die onafhankelijk zijn van een actie, gelijk blijven. De locatie van de klapstoel persisteert bij de hamerslag. Op die manier hoef je niet in iedere nieuwe situatie alle frame-axioma s na te lopen.

een Gordiaanse Knoop? De Connectie nummer 1, jaargang 2, April 2006 Na enige jaren kwam Dennett om de hoek kijken. Hij vroeg zich af of mensen het frameprobleem eigenlijk wel opgelost hadden. Wij zijn per slot van rekening ook een soort agenten in een omgeving. Moeten wij ook frame-axioma s formuleren als we een actie gaan plannen? Kunnen we niet gewoon aannemen dat de rest nog steeds normaal is? Intuïtief is dit juist wat wij doen en daarom is er volgens Dennett helemaal geen sprake van een frameprobleem. Wij hoeven helemaal geen enorme lijst van frame-axioma s te formuleren. Maar wat dan als er iets abnormaals gebeurt? Zo kan het zijn dat tijdens het spijkeren de kop van de hamer afvliegt. Dit is in zoverre abnormaal omdat je er vanuit gaat dat je te allen tijde met een hamer kunt hameren, en je dit tot één tik geleden ook hebt gedaan, terwijl het nu niet meer kan. Mensen kunnen met zo n defecte hamer omgaan, omdat we blijkbaar tóch bijhouden hoe normaliter de situatie om ons heen eruit ziet. We weten het meteen te herkennen als iets ongewoons plaatsvindt. Het probleem zit hem nu volgens Dennett in het aan een systeem uitleggen van de normale situatie. Nu zou je kunnen zeggen dat er twee verschillende doelen zijn voor AI. Voor de één zal het doel het maken van een zo intelligent mogelijke machine zijn; maakt niet uit hoe, áls het maar intelligent is. De ander zou graag willen dat AI leidt tot inzicht over de mens; als er een machine gemaakt wordt, dan moet deze zeker eenzelfde denkraam als wij hebben. Dennett pleit ervoor geen cognitieve wielen uit te vinden als oplossing voor het frameprobleem. Het wiel is een uiterst efficiënte manier om je voort te bewegen, maar Moeder Natuur heeft geen wielen voortgebracht. Om een artificiële agent te bouwen moet er dus een biologisch plausibel model te vinden zijn waarvan men gebruik kan maken. Dennett stelt dat een oplossing als non-monotone logica zo n cognitief wiel is. Het is dus geen juiste methode om onze cognitie te modelleren, hoe elegant de methode er misschien ook uit ziet. Het frameprobleem is een epistemologisch probleem dat breed binnen de cognitiewetenschap aangepakt dient te worden. Om onderscheid te kunnen maken tussen het oude probleem, zoals beschreven door McCarthy & Hayes, en het nieuwe probleem, heeft Dennett het oude probleem omgedoopt tot het Frame Problem - Proper. Dennett s whole pudding gaat vanaf dat moment onder de term frameprobleem verder. Uiteraard is er nogal wat kritiek gekomen op Dennett voor het vergroten van het probleemgebied. Er was een tamelijk heldere definitie van het oorspronkelijke probleem, dat nu is vervangen door een probleem met een open eind, waarbij niet duidelijk is hoe een eventuele oplossing eruit zou moeten zien (als die al zou bestaan). Menig wetenschapper zag in Dennett s aanpassingen geen, of juist heel veel heil. De eigen definities vlogen over het papier, de één nog feller verdedigd dan de ander. De meest memorabele verdediging staat op naam van Hayes die in zijn What the Frame Problem Is and Isn t (1987) nogal expliciet van wal steekt tegen Jerry Fodor. Dennett heeft er dus een bende van gemaakt door de keurig geordende gereedschapskist van McCarthy & Hayes (model Frame) om te stoten. Vriend en vijand komen helpen met opruimen en zij zijn genereus met het aanbieden van zakken spijkers, plamuurmessen en lijmpistolen, maar er is geen consensus over wat nu eigenlijk wel en niet in de kist thuis hoort. Tijd voor een nieuwe gereedschapskist Ik had het idee een overzicht te maken van het frameprobleem als voorstel voor een onderzoeksstage ingediend bij de faculteit Wijsbegeerte aan de Universiteit Utrecht, waar ik gelukkig aan de slag kon. De bedoeling was om een database met webinterface te maken, waarin de literatuurstructuur van het frameprobleem gevangen kon worden. Zo zou je bij de gegevens uit Dennett s Cognitive Wheels: The Frame Problem of AI (naast algemene informatie als auteur, jaartal, etc.) zien welke onderwerpen in het artikel besproken worden, hoe dit artikel reageert op andere artikelen (alsmede het onderwerp waar die reactie mee gepaard gaat), maar ook hoe andere onderzoekers op het artikel gereageerd hebben. Op deze manier wordt niet alleen weergeven hoe vaak iemand geciteerd is (zoals bij Citeseer [een zoekmachine gespecialiseerd in het vinden van wetenschappelijke documenten, red.]), maar ook waarom iemand geciteerd is. Uiteraard moeten aan het frameprobleem gerelateerde onderwerpen ook opgenomen worden. Van een aantal deelonderwerpen in deze literatuur zijn echter meerdere definities waardoor het niet gelijk duidelijk is hoe termen worden gebruikt. Door termen te objectiveren kunnen die definities tenminste met elkaar vergeleken worden en door de terminologie in te lijven in een webarchitectuur wordt die informatie ook nog eens makkelijker toegankelijk. Kortom we hebben een wiki (Een open informatiebron naar het model van internetencyclopedie Wikipedia.org, red.) nodig. Het frameprobleem: een irritant engineeringprobleem voor informatici en voor de overige mensen binnen de harde AI een fijne puzzel om de tanden in te kunnen zetten. 17

Ten slotte zou het weergeven van nog openstaande deelproblemen, het onderzoeksgebied van het frameprobleem in kaart brengen. Zo kan iedere cognitiewetenschapper, al dan niet in spe, zien waar er nog werk verricht moet worden. Voor studenten is dat extra interessant, want als er een onderwerp voor een onderzoek nodig is, dan kan hij of zij op de website een voor hem of haar interessant onderwerp kiezen uit een lijst met nog openstaande problemen. Tijdens het doen van het onderzoek brengt de student mis- schien feiten aan het licht die vervolgonderzoek rechtvaardigen, of het huidige onderzoek besluiten. Deze resultaten kunnen dan ingevoerd worden, waardoor het verslag of essay wordt opgenomen in de literatuurstructuur. De wiki wordt aangepast voor zover er informatiewinst is en ideeën voor vervolgonderzoek worden toegevoegd. Het resultaat is een soort doorgeefonderzoek onder studenten waarbij anderen de resultaten van de vorige onderzoeken toepassen. De opgedane kennis verdwijnt Het logo van FrameDB dus niet langer in een stoffige kast! Zoals je ziet lag er een flinke klus voor de boeg. Gelukkig vond ik in mijn mede-cki er Pim Soomer een fijn brein om mee te werken aan dit project. Ik zou me bezig gaan houden met de literatuurstructuur en de probleemstellingen binnen het frameprobleem, en hij zou zich richten op het bouwen van de wiki. We kregen de beschikking over een server, waarop we de database zouden kunnen gaan inrichten. Dat was eigenlijk best spannend. Allebei wisten we nog niets over databases en serverscripting, wat op zich een hoop werk was om uit te zoeken, maar daardoor hadden we wel het gevoel dat we onbevangen aan de slag waren. Het maken van het systeem zou uiteindelijk resulteren in ongeveer 4 maanden programmeerwerk. Dat klinkt wellicht wat droog, maar het is heel erg fijn om iets te zien groeien dat je zelf aan het maken bent. Toen we ongeveer halverwege waren besloten we ons kindje FrameDB te noemen. Maar dan is er nog het probleem van het vullen van het FrameDB. Het idee klinkt aardig, maar al die informatie komt er niet vanzelf in! Als welkome afwisseling op al het programmeren hadden we met onze tweede begeleider afgesproken om eens per week artikelen over het frameprobleem te bespreken. Hierin zouden we kijken welke informatie we uit artikelen konden halen om in ons systeem te zetten. Van deze besprekingen hebben we heel veel geleerd, van zowel het frameprobleem zelf, alsook hoe je vermeende oplossingen herkent als verplaatsingen van het probleem naar een ander vakgebied. Daarnaast verloren we door de wekelijkse besprekingen niet uit het oog waar we het allemaal voor deden. Soms kon ik me wel eens blind staren op al dat p r o g r a m - m e e r w e r k. Uiteindelijk hebben we informatie uit ongeveer 20 artikelen opgenomen in het systeem. Helaas is het deel van FrameDB met de probleemstellingen wegens tijdgebrek een beetje een ondergeschoven kindje geworden, maar op zich is het goed te gebruiken. Daarbij is het raamwerk van FrameDB niet specifiek geschikt om alleen de literatuurstructuur voor het frameprobleem aan te kunnen, het kan zelfs relatief gemakkelijk uitgebreid worden om literatuurinformatie uit allerhande onderzoeksgebieden te bevatten! Hoewel we nog genoeg ideeën hebben om FrameDB uit te breiden, is het helaas tijd om te gaan afstuderen. Hopelijk heb ik de AI ers van Nederland ervan kunnen overtuigen dat het frameprobleem een mooi probleem is om je tanden in te zetten. En mocht je door dit stukje zelfs zin hebt om verder te gaan met FrameDB: we hebben een mooie handleiding van 32 pagina s voor je klaar liggen... ø Bekijk het resultaat op fermat.phil.uu.nl (Beta) Literatuur Dennett, D.C. Cognitive Wheels: The Frame Problem of AI. In The Robot s Dilemma: The Frame Problem in Artificial Intelligence. edited by Pylyshyn, Z.W., 42-65. Norwood, NJ: Ablex, 1987. Hayes, P.J. What the Frame Problem Is and Isn t. In The Robot s Dilemma: The Frame Problem in Artificial Intelligence. edited by Pylyshyn, Z.W., 123-137. Norwood, NJ: Ablex, 1987. Fodor, J.A. Modules, Frames, Fridgeons, Sleeping Dogs, and the Music of the Spheres. In The Robot s Dilemma: The Frame Problem in Artificial Intelligence. edited by Pylyshyn, Z.W., 139-149. Norwood, NJ: Ablex, 1987. McCarthy J, Hayes P (1969) Some philosophical problems from the standpoint of artificial intelligence. Machine Intelligence 4:463--502 (niet zuiver Chicago Citation Style) 18

De geschiedenis van de robot Rory Sie, KI student aan de VU (rllsie@few.vu.nl) Jacques de Vaucanson (1709 1782) In 1738 bouwde Jacques de Vaucanson een eendautomaton, die in zijn gedrag niet van een echte eend te onderscheiden was. Hij kwaakte en spartelde als een echte eend, en hij bewoog zelfs zijn vleugels met vierhonderd verschillende ingebouwde mechanismen. Ook was de eend in staat om echt graan te eten en te verwerken. Iets wat buitengewoon geavanceerd was voor die tijd. Voltaire zei dan ook het volgende over de voor zijn tijd geniale man: A rival to Prometheus, [Vaucanson] seemed to steal the heavenly fires in his search to give life. Later kwamen een fluitist, een tamboerijnspeler en fluitende vogels van zijn hand. Zijn werk is tegenwoordig te vinden in Le Musée des Automates des Grenoble, Reves Mechaniques in zijn geboortestad Grenoble. Pierre Jaquet-Droz (1721 1790) De mechanische hoogstandjes van de gebroeders Jaquet-Droz, die eerst als reclamestunts waren bedoeld, werden over de hele wereld bekend. De in de jaren rond 1773 gemaakte poppen worden vandaag de dag in Neuchatel (in Zwitserland) nog steeds bewonderd om hun complexiteit. De eerste van deze poppen kon alle gezichten van de staatshoofden van Europa tekenen evenals een hond en cupido, door middel van een fotocamera. De broer van deze pop kan een reeks van veertig Romeinse tekens schrijven. De input van deze pop bestaat uit veertig fotocamera s die de tekens opslaan in een soort van korte termijn geheugen, om ze daarna met een pen op papier te schrijven. De derde pop, die een meisje van zestien voor moet stellen, bespeelt een orgel. De poppen waren zo complex dat er een nieuw woord voor werd bedacht: Androïde. De poppen gedragen zich niet hetzelfde als mensen, maar zien er wel als mensen uit. Het is dan ook hierdoor dat Mary Shelley op het idee kwam om de bestseller Frankenstein te schrijven. Ze had waarschijnlijk een van de poppen gezien in Zwitserland. Karel Čapek (1890 1938) Het woord robot komt uit het succesvolle toneelstuk R.U.R. (Rossum s Universal Robots), geschreven door Karel Čapek in 1920. In het Tsjechisch betekent robot slaaf, wat toegepast kan worden op het toneelstuk van Čapek. Hierin worden de robots als genetisch gemanipuleerde mensen (dus geen automaten) volgzame gedachteloze robots die alles onthouden, De geschiedenis van de robots begint niet in de twintigste eeuw, zoals vaak wordt gedacht, maar al veel eerder. Ook in de achttiende eeuw waren mensen al bezig dieren na te bouwen als automaton. Hier vind je een overzicht van de belangrijkste ontwikkelingen op roboticagebied vanaf de achttiende eeuw. Vaucanson s eendautomaat maar niets zelf kunnen bedenken. Isaac Asimov (1920 1992) In 1950 schrijft Isaac Asimov het boek I, Robot. Dit is het eerste verhaal waarin het woord robot wordt gebruikt als alledaags begrip. Daarnaast postuleerde Asimov de drie fundamentele wetten voor de robot: 1 - Een robot mag een mens nooit schade toebrengen, of toestaan dat een mens door zijn nalatigheid schade ondervindt. 2 - Een robot moet menselijke orders altijd uitvoeren, tenzij er een conflict ontstaat met de eerste wet. 3 - Een robot moet zichzelf altijd beschermen tenzij er conflict ontstaat met de eerste of de tweede wet. Later beschrijft hij een nulde wet: 0 Een robot mag de mensheid nooit schade toebrengen, of toestaan dat de mensheid door zijn nalatigheid schade ondervindt. Shakey (1972) Shakey was een van de eerste robots die nadacht over zijn acties. De tussen 1966 en 1972 door SRI (Stanford Research Institute) gemaakte robot heeft nog steeds invloed op de hedendaagse robots en Kunstmatige Intelligentie. Shakey had een videocamera, tastsensoren, een afstandsmeter en was via radiosignalen verbonden met een computer. Shakey gebruikte zijn programma s om waar te nemen, Shakey rond te rijden en om ruimtes in kaart te brengen. De eerste upgrades van Shakey waren nieuwe programma s. Met deze programma s kon Shakey in het vervolg reageren op de buitenwereld. Zo kon hij blokken verplaatsen, deuren openmaken en communiceren met andere robots. Honda P3 Humanoid (1997) De Honda P3 humanoid is een één meter zestig lange robot die in de anatomie gebaseerd is op de gewrichten van een mens. Het grootste verschil tussen de mens en deze robot is dat deze robot niet beschikt over een ruggenmerg. Daarom heeft de P3 (lees verder op pagina 23) 19

Concurrerende Agenten Rick van Krevelen, AI Masterstudent aan de VU Thomas Rodenburg, AI Masterstudent aan de VU Datamining Tijdens het begin van de vorige eeuw, toen statistiek een populair vakgebied was geworden, stond gegevensdelving of datamining minder goed bekend, namelijk als het zoeken naar twijfelachtige informatie in betekenisloze gegevens. Later echter kreeg datamining als een deelproces van het betrekkelijk nieuwe vakgebied kennisontdekking in databanken (knowledge discovery in databases) een betere reputatie. In dit deelproces worden grote hoeveelheden gegevens op effectieve wijze geanalyseerd in een poging patronen te onttrekken. Deze patronen kunnen vervolgens worden gebruikt om in onbekende situaties uitkomsten van de bestudeerde variabele te voorspellen of om nieuwe kennis aan het licht te brengen. Tegenwoordig wordt de term datamining vrij gebruikt voor elke combinatie van statistiek, databases en machinale leertechnieken, en worden de technieken van de gegevensdelving toegepast in uiteenlopende gebieden als medische diagnose, fraudedetectie, krediettoewijzing, het anticiperen van netwerkbelasting (bijvoorbeeld bij telefonie of elektriciteit), filters voor ongewenste mail (d.i. spam), gerichte marketing op basis van winkelwageninhoud, etc. Het vinden van de ideale datamining techniek wordt om een aantal redenen bemoeilijkt. De belangrijkste van deze redenen is de grote verscheidenheid van toepassingen. Om de bestaande technieken te vergelijken en te verbeteren worden ze meestal getest op bekende gegevensverzamelingen of datasets, waarvan er 20 Handel en commercie vormen een belangrijke speelplaats voor informatietechnologie en met name voor intelligente software. Dankzij de meest uiteenlopende datamining technieken kunnen vraag en aanbod steeds beter worden voorspeld en beïnvloed, en kunnen steeds meer beslissingen automatisch worden genomen. Naast het efficiënt uitbuiten van de beschikbare informatie moet ook de juiste strategie op het juiste moment worden gekozen. Een jaarlijks terugkerend fenomeen, genaamd Trading Agent Competition, brengt al deze elementen samen.bedrijven en universiteiten van over de hele wereld doen mee om te zien welke strategieën en technieken op dit gebied de beste zijn. De reisagent competitie. een aantal beschikbaar zijn op publiek toegankelijke deposito s. Wanneer men een aantal technieken gebruikt uit bijvoorbeeld de Weka toolkit, een publiek toegankelijke verzameling machinale leertechnieken, blijkt het voor elke dataset opnieuw weer een uitdaging om de techniek te vinden die de beste voorspellingen doet, of de meeste nieuwe kennis ontdekt. Een ander probleem is het feit dat in de praktijk gegevensverzamelingen soms simpelweg te groot zijn om binnen afzienbare tijd te worden geanalyseerd, of dat de omstandigheden te snel veranderen waardoor eerder gewonnen kennis weinig waarde meer heeft. Trading Agent Competition Er is dus behoefte aan een testplatform waar verschillende technieken het onder dynamische omstandigheden tegen elkaar opnemen. Het Swedish Institute for Computer Science (SICS) heeft hiertoe een jaarlijks terugkerende, wereldwijde competitie opgezet waarin deelnemers een slimme agent kunnen laten concurreren en de prestaties in een omgeving met wisselende concurrenten kunnen bestuderen. Deze Trading Agent Competition (TAC) omvat twee disciplines: Travel en SCM 1. In eerste instantie richtte TAC zich op het probleem van reisagentschappen die combinaties van een vliegticket, hotelovernachting en wat vermaak aanbieden. Hierbij kunnen de agenten zich vliegtickets, overnachtingen en de kaartjes voor vermaak eigen maken op gesimuleerde markten, veilingen, en uitwisselingen. De agent handelt op basis van de wensen van 1 Supply-Chain Management