Android apps met Basic4android
|
|
|
- Stijn Bruno de Jong
- 7 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 2014 Android apps met Basic4android J.R. van Turnhout & F. Vonk versie
2 inhoudsopgave 1. inleiding instellen van Basic4android Basic4android basis je eerste Basic4android applicatie de Android calculator app extra opgaven wat heb je geleerd Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding NietCommercieel GelijkDelen 3.0 Unported licentie - 2 -
3 1. inleiding Welkom bij de module Basic4android. In deze module behandelen we en verdiepen we ons in het maken van Android applicaties (apps) met behulp van het programma Basic4android. Basic4android is een eenvoudige en krachtige ontwikkelomgeving voor ontwikkelaars van Android applicaties. Een ontwikkelomgeving wordt ook wel development environment genoemd. Basic4android is een betaald programma dat op de computers in LCo staat geïnstalleerd (het is niet geïnstalleerd op andere computers op school). Om Basic4android te kunnen gebruiken dienen er nog twee andere belangrijke applicaties op de computer geïnstalleerd te zijn, namelijk een JDK (Java Development Kit) en de Android SDK (Software Development Kit). Op de computers in LCo zijn beide als het goed is al geïnstalleerd. In deze module kom je opgaves tegen die je moet maken om de lesstof te verwerken. De antwoorden kunnen tijdens de les besproken worden. opgave Opgaves in blauw moet je maken. Je komt ook bonus opgaven tegen die je mag maken maar het hoeft niet. bonus opgave Opgaves in groen zijn facultatief en dienen als verdieping of om meer te oefenen. Let op, links in dit document hebben een rode kleur. Veel plezier en succes
4 2. instellen van Basic4android Voordat we met Basic4android aan de slag kunnen zullen we eerst het programma moeten instellen (configureren). Wanneer je op de schoolcomputers Basic4android voor de eerste keer uitvoert, dan vraagt het programma je om het licentie bestand aan te wijzen zoals je in de afbeelding hierna ziet. Vraag je leraar in dat geval even om je te helpen met het registreren van Basic4android. opgave 2.1 Ga naar Start All Programs Basic4android en start het programma op. Kijk of het programma al geregistreerd is. Java en Android paden (paths) instellen Nadat Basic4android geregistreerd is, moet je het programma vertellen waar het de JDK en de Android SDK kan vinden. Ga naar het menu Tools en klik op "Configure Paths". Vervolgens krijg je een nieuw dialoogvenster met drie invulvelden. Het eerste invulveld dat je tegen komt is voor de JDK. Op de schoolcomputers staat de JDK in "C:\Program Files\Java\jdk1.8.xxxx\bin\javac.exe". Zorg dat je dit bestand selecteert via de Browse knop rechts van het invulveld
5 Het tweede invulveld is voor de Android SDK. Er zijn een aantal Android SDK versies geïnstalleerd. Het is verstandig om de laatste te kiezen. Deze staat geïnstalleerd in "C:\Program Files (x86)\android\android-sdk\platforms\android- 18\android.jar". Zorg dat je dit bestand wederom via de Browse knop selecteert. opgave 2.2 Configureer nu zelf je paden zoals hierboven is voorgedaan. Mocht je de bestanden niet op de aangegeven locaties vindt, geef dit dan aan bij je leraar. het instellen van je AVD Tijdens het maken van je Android applicaties is het belangrijk dat je af en toe kijkt of je programma werkt en hoe het er uitziet. Dit kun je op meerdere manieren doen: 1. Via je eigen Android smartphone of tablet. 2. Via een Android Virtual Device (AVD) In deze methode gaan we er vanuit dat je een AVD gebruikt. Mocht je toch graag je eigen smartphone of tablet gebruiken dan moet je zelf uitzoeken hoe en of dat dit mogelijk is op school. Als eerste openen we de "AVD Manager" die te vinden is in het "Tools" menu van Basic4android. In de AVD Manager ga je naar het tweede tabblad
6 In dit tabblad selecteer je de "Nexus S" of de "Nexus One" en klik je rechts op "Create AVD ". Er verschijnt dan een nieuw dialoogvenster met instellingen. Allereerst geef je je AVD een passende naam. Daarna selecteer je bij "Target" de "Android 4.3 API Level 18" en bij "CPU/ABI" selecteer je "ARM (armeabiv7a)". Zorg ervoor dat je een vinkje hebt staan bij "Skin". Als je dit allemaal gedaan hebt stel je je RAM bij "Memory Options" in op "768" en vink je bij "Emulation Options" de "Use Host GPU" aan. Nu alles goed staat ingesteld kijk je voor de zekerheid of je instellingen overeenkomen met de instellingen in de volgende afbeelding en vervolgens klik je op OK. Als het goed is staat er nu in het eerste tabblad de nieuwe AVD die je zojuist hebt aangemaakt. Selecteer deze AVD en klik op Start. Als alles goed gaat start er nu een emulator. Op het moment dat je onderstaand scherm ziet is het allemaal goed gelukt en kun je verder met de Basis
7 opgave 2.3 Maak nu zelf een nieuwe AVD aan en start hem op. Let op dat je de instellingen nauwkeurig overneemt uit de uitleg hierboven
8 3. Basic4android basis Zoals de naam al aangeeft is het met Basic4android mogelijk om Android applicaties te maken. De programmeertaal die gebruikt wordt binnen Basic4Android is afgeleid van de taal BASIC. BASIC staat voor "Beginner s All-purpose Symbolic Instruction Code". Dit YouTube filmpje geeft je een korte introductie over Basic4android. Je kunt het kijken als je het moeilijk vindt om met de ontwikkelomgeving te werken. Het filmpje maakt gebruik van de designer van Basic4android. Deze module doet dit juist niet en laat je alles zelf doen zodat je precies weet wat er gebeurt. Om simpele Android applicaties te kunnen maken met Basic4android, zullen we ons eerst bezig moeten houden met de taal. Laten we als eerste eens gaan kijken naar de basis (het skelet) van zo n Basic4android applicatie: #Region Project Attributes #ApplicationLabel: Example #VersionCode: 1 #VersionName: #SupportedOrientations: unspecified #CanInstallToExternalStorage: False #End Region #Region Activity Attributes #FullScreen: False #IncludeTitle: True #End Region Sub Process_Globals Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) Iedere applicatie begint met een aantal project instellingen, "Project Attributes" genoemd. Het eerste belangrijke item dat we hier tegen komen is #ApplicationLabel. Hier kun je de naam van je applicatie ingeven. Het bijhouden van een versienummer is aan de programmeur zelf, en niet belangrijk zolang we de applicatie aan het bouwen zijn. Het volgende belangrijke item is #SupportedOrientations. Hier kunnen we aangeven of de applicatie "landscape" of "portrait" ondersteunt. Vervolgens krijgen we nog twee belangrijke "Activity Attributes" waarin we kunnen aangeven of de applicatie volledig scherm moet worden uitgevoerd, en of we willen - 8 -
9 dat de titel van de applicatie boven in het scherm moet worden weergegeven. Uiteraard is het aan de programmeur om hier een beslissing over te maken. If-Statements Om een programma te kunnen schrijven is het zaak dat je gebruik kan maken van If-statements. Er zijn meerdere verschillende vormen van een If-statement. De makkelijkste vorm is dan ook de single-line variant: If cijfer < 6 Then Log("Onvoldoende") End If De functie Log wordt hier gebruikt om de regel "Onvoldoende" te printen in het tabje "Logs" wanneer je je applicatie in debug mode uitvoert. Vaak is de meest simpele vorm van een If-statement niet voldoende, en moeten we een If-Then-Else statement gebruiken. Een If-Then-Else statement is doorgaans opgebouwd uit drie delen: If Conditie Then Conditie is waar. Else Conditie is niet waar. End If Het gedeelte "conditie" bevat vaak een vergelijking die een booleaanse waarde geeft. Als de conditie waar is, en dus True wordt, dan wordt het eerste stukje uitgevoerd waar staat "Conditie is waar". Wanneer de conditie naar False evalueert dan wordt het tweede stukje code uitgevoerd. Ook deze variant is niet altijd voldoende om te doen wat je als programmeur wilt. In zo n geval ben je vaak geholpen door een willekeurige hoeveelheid Else If constructies in je If statement te plaatsen. Hier volgt een voorbeeld. If cijfer < 6 Then Log("Onvoldoende") Else If cijfer < 8 Then Log("Voldoende") Else If cijfer < 9 Then Log("Goed") Else Log("Perfect") End If - 9 -
10 loops en functies Naast de If is het ook belangrijk om loops (lussen) te kunnen gebruiken. Een Forloop binnen Basic4android schrijf je als volgt: For i = 1 To 10 Log(i) 'print 1 tot en met 10. Next In dit geval weten we bij voorbaat al hoe vaak we iets willen doen, namelijk 10 keer. Stel nou dat je niet telkens met 1 wil optellen, maar alleen de oneven getallen zou willen printen dan doe je dat door "Step 2" toe te voegen aan de eerste regel: For i = 1 To 10 Step 2 Log(i) 'print oneven getallen 1, 3, 5, 7 en 9. Next In sommige gevallen weten we van te voren niet wanneer de loop moet eindigen, in zo n geval is het handig om een "Do While" of een "Do Until" loop te gebruiken. Deze loops zien er als volgt uit: i = 1 Do While i < 11 Log(i) i = i + 1 Loop j = 1 Do Until j = 11 Log(j) j = j + 1 Loop Let op dat je geen oneindige loop maakt! Voor meer functies en voorbeelden kun je het beste kijken op de Android Wiki
11 Button view Binnen Basic4android worden alle zichtbare elementen "views" genoemd. Er zijn een aantal views standaard beschikbaar. Ook is het mogelijk om zelf views te maken, of views te importeren met behulp van een "Package", hier gaan we echter in deze module niet verder op in. Als eerste gaan we kijken naar de button view. Een button is een knop die je kan toevoegen aan je applicatie, en ziet er als volgt uit. 1 Om een button aan je applicatie toe te kunnen voegen moet je eerst een nieuwe button aanmaken in het geheugen. Dit doe je door een regel toe te voegen in het stukje Globals van het skelet: Dim Button1 As Button Vervolgens dienen we in het stukje Activity_Create de button te initialiseren en hem toe te voegen aan de interface van de applicatie. Tijdens de initialisatie kun je ook het beste de default tekst van de button instellen. Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) Button1.Initialize("Button1") Button1.Text = "Button" Activity.AddView(Button1, 25%x, 45%y, 50%x, 10%y) In de voorlaatste regel definiëren we de locatie van de button op het scherm. Omdat niet ieder Android apparaat hetzelfde scherm heeft is het verstandig om de locatie in percentage aan te geven. Het eerste getal dat je tegenkomt (25%x) is de x-coördinaat van de linkerbovenhoek van de button. Het tweede getal (45%y) is de y-coördinaat van de linkerbovenhoek Het derde en vierde getal zijn respectievelijk de grootte in x en y richting. Let op dat de y-as van boven naar beneden loopt in plaats van beneden naar boven zoals je bij wiskunde gewend bent
12 Nu hebben we alleen nog maar een button op het scherm staan zonder dat er een actie aan wordt gekoppeld. Om een actie aan de button te koppelen moeten we specificeren wat er gebeurt in een aparte functie. Aan het einde van dit hoofdstuk staat overzicht met daarin aangegeven welke functies beschikbaar zijn. De meest gebruikte functies van een button zijn "indrukken", "loslaten" en "klikken". Voor ieder van deze acties kunnen we apart aangeven wat er moet gebeuren. Als voorbeeld volgt hier een stukje code die je rechtstreeks onder je skelet zou kunnen plakken. Deze code veranderd de tekst van de button als je hem indrukt, aanklikt of loslaat. Sub Button1_Down Button1.Text = "Down" Sub Button1_Up Button1.Text = "Up" Sub Button1_Click Button1.Text = "Click" Een voorbeeld van deze button staat in het zip bestand "demo_b4a_apps.zip" die te vinden is in de ELO bij deze module. opgave 3.1 Download de zip met de voorbeeldprogramma s en pak hem uit op je USB stick. Open het bestand Buttons_Example.b4a en probeer hem te runnen op je Android Virtual Device (AVD). Een button heeft naast de tekst die er op staat nog een aantal andere eigenschappen. Zo kun je de kleur aanpassen, de fontkleur de fontgrootte enzovoort. Door in je editor een punt na de variabelnaam te typen en te wachten krijg je een lijst met alle mogelijke instellingen. In dit lijstje kom je o.a. de bovengenoemde eigenschappen tegen. Stel nou je wil de kleur van de knop aanpassen dan doe je dat als volgt. Button1.Color = Colors.Red
13 opgave 3.2 Maak een kopie van het bestand Buttons_Example.b4a en noem hem Buttons_Example2.b4a en voer de volgende bewerkingen uit. Pas de code zodanig aan dat de tekst niet meer veranderd als je op de knop drukt. Maak de tekstkleur (Textcolor) groen als je de knop ingedrukt hebt. Zorg dat bij het loslaten de tekst weer de oorspronkelijke kleur heeft. Sla het bestand op en kijk of dat je code werkt. andere views Naast de button view zijn er nog veel meer views, hier volgt een overzicht van een aantal standaard views 2. CheckBox Dim Checkbox1 As CheckBox EditText (TextBox) kan uit meerdere regels bestaan. Dim EditText1 As EditText Label Dim Label1 As Label ImageView 2 afbeeldingen zijn verkregen via -
14 Dim ImageView1 As ImageView ListView (ListBox) Dim ListView1 As ListView Panel: Kan meerdere views bevatten. Dim Panel1 As Panel ProgressBar Dim ProgressBar1 As ProgressBar RadioButton
15 Dim RadioButton1 As RadioButton ScrollView Dim ScrollView1 As ScrollView SeekBar Dim SeekBar1 As SeekBar Spinner (ComboBox) Dim Spinner1 As Spinner ToggleButton Dim ToggleButton1 As ToggleButton
16 TabHost (TabControl) Dim TabHost1 As TabHost WebView Dim WebView1 As WebView
17 events De meeste views hebben interactie met de gebruiker. Door dingen die de gebruiker doet treden er gebeurtenissen op in de software. Deze gebeurtenissen noemen we events. Deze events worden door views opgevangen in functies, de zogenaamde event-functies. In deze functies kun je dan als programmeur aangeven welke functionaliteit je aan zo'n event wilt koppelen. Zo hebben we bij de Button view de event-functies Button_Click, Button_Up en Button_Down gezien. In de onderstaande tabel zie je een overzicht van de views die we zojuist gezien hebben in combinatie met de even-functies die bij de view horen. Click LongClick Touch Down Up KeyPress KeyUp ItemClick ItemLongClick CheckedChange EnterPressed FocusChanged TextChanged ScrollChanged ValueChanged TabChanged OverideUrl PageFinished Activity Button CheckBox EditText ImageView Label ListView Panel Radio- Button ScrollView SeekBar Spinner TabHost ToggleButton WebView
18 Een event-functie ziet er in het algemeen als volgt uit. Sub view-naam_event-functie eigen code En hier zie je nog een keer de voorbeelden die we al eerder voor de Button view hebben gezien. Sub Button1_Down Button1.Text = "Down" Sub Button1_Up Button1.Text = "Up" Sub Button1_Click Button1.Text = "Click" En voor een EditText view met naam EditText1 kun je dus krijgen. Sub EditText1_EnterPressed je eigen code hier Sub EditText1_FocusChanged je eigen code hier Sub EditText1_TextChanged je eigen code hier
19 4. je eerste Basic4android applicatie Bij het leren van een nieuwe programmeertaal is het gebruikelijk om als eerste programma een versie van "Hello World" te schrijven. opgave 4.1 Start een nieuw project en maak je eigen versie van "Hello World". Zorg ervoor dat hij aan de volgende eisen voldoet. Maak gebruik van een Label view. Zorg dat het label het volledige scherm beslaat door (0, 0, 100%x, 100%y) te gebruiken. Zet de Gravity van het label naar Gravity.Center. Verander de TextSize en TextColor. Indien je niet weet welke tekstgrootte of -kleur je wilt gebruiken, probeer de volgende variant na te maken. Als het goed is heb je nu je eerste eigen Android applicatie gemaakt met behulp van Basic4android. Waarschijnlijk zal zo n "Hello World" applicatie niet veel opleveren als je hem in de Google Play Store uploadt, dus we zullen verder moeten gaan dan dit. Daarom gaan we na het volgende intermezzo kijken of we een leuk spelletje kunnen maken met behulp van getallen
20 Naast event-functies heb je nu hopelijk ook door dat iedere view eigenschappen en view-functies heeft. Eigenschappen noemen we vaak properties. De view-functies zijn functies die niet gekoppeld zijn aan gebeurtenissen (events) voor die view maar wel aangeroepen kunnen worden op een view vanuit je code. Voorbeelden van properties van de Label view zijn Gravity, TextSize en TextColor. Een voorbeeld van een view-functie is Initialize() en deze functie kun je op iedere view aanroepen. Een ander voorbeeld van een view-functie is AddView() die bij de Activity view hoort. Als eerste gaan we kijken of we een applicatie kunnen maken die kan raden welk getal tussen de 0 en de 1000 wij in ons hoofd hebben, waarbij 0 en 1000 gebruikt mogen worden. Een goede strategie voor het zo snel mogelijk raden van een getal tussen de 0 en 1000 zou kunnen zijn door precies tussen het minimum en het maximum in te gaan zitten. Stel we nemen het getal 812 in ons hoofd, dan zou de applicatie achtereenvolgens de volgende getallen moeten raden: hoger hoger lager ok opgave 4.2 Maak een applicatie die raadt welk getal jij in je hoofd hebt. Doe dit als volgt. Maak een "Label" waarin je laat zien welk getal jou programma gokt. Plaats drie knoppen naast elkaar met als tekst van links naar rechts "Lager", "Start", en "Hoger" Zorg dat op het moment dat wanneer je op start drukt deze knop in OK verandert, en de eerste gok gedaan wordt. Als het getal geraden is druk je op OK en reset je je venster naar de begin situatie (een leeg label en de knop Start in het midden)
21 Hint: Je kunt het volgende getal bepalen door twee gehele getallen (weergegeven door het type Int) in je geheugen te houden. De één noem je Minimum en de andere Maximum. Iedere gok die je app doet kan worden bepaald met de volgende formule. Gok = Minimum + ((Maximum Minimum) / 2) Een ander leuk idee zou zijn om het raadspelletje wat je in opgave 3.2 gemaakt hebt om te draaien. Om dit te kunnen doen moeten we de applicatie een random getal laten genereren. Dit kan met behulp van de Rnd() functie, kijk voor meer informatie over deze functie op Basic4android Random functie. Als je goed hebt opgelet zie je dat deze Rnd() functie anders werkt dan de random functie in veel andere talen. Bij Rnd(0, 1000) kan het getal 0 wel gegenereerd worden en het getal 1000 niet!. De variant die we nodig hebben voor een getal tussen de 0 en 1000 ziet er als volgt uit. Dim RndGetal As Int 'zet hier de rest van je variabelen Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) RndGetal = Rnd(0, 1001) 'zet hier de rest van je code Eerst definiëren we een variabele voor het getal dat de computer voor ons genereert in de Globals sectie van onze applicatie. Vervolgens vullen we deze variabele met een random getal tussen de 0 en We nemen als maximale waarde voor de Rnd() functie dus 1001 zodat 1000 ook gegenereerd kan worden! Naast een random nummer zullen we ook moeten weten hoe we een EditText aanmaken. Het beste is om een single-line EditText aan te maken die alleen maar nummers accepteert. Dit doe je als volgt: EditText1.SingleLine = True EditText1.InputType = EditText1.INPUT_TYPE_NUMBERS Vervolgens maak je een nieuwe Sub aan die je "EditText1_EnterPressed" noemt. Deze Sub kun je gebruiken om met behulp van If-statements te bepalen wat de gebruiker voor feedback hoort te krijgen
22 opgave 4.3 Maak een applicatie waarbij de speler gokt welk getal de applicatie in gedachten heeft. Zorg ervoor dat je applicatie aan de volgende eisen voldoet. Maak een Label view die aangeeft dat de speler een getal moet raden tussen de 0 en de Maak met een EditText view een invoerveld dat alleen getallen accepteert. Zorg dat dit tekst veld slechts uit één regel bestaat. Maak een tweede Label view waarin je de speler feedback geeft zoals "hoger" en "lager". Na iedere gok wordt het invoerveld gewist. Wanneer de speler het juiste getal raadt feliciteer je hem of haar in je tweede label. Zorg ervoor dat er een nieuw random getal gegenereerd wordt wanneer het getal geraden is zodat de speler het spel meteen nog een keer kan spelen. meerdere schermen De meeste Android apps die je in de Google Play Store vindt bestaan uit meerdere vensters. Zoek op internet uit hoe je de twee bovenstaande varianten van het raad spel kunt samenvoegen. Om je een beetje op weg te helpen kun je kijken op Basic4android voorbeeld met meerdere activities (schermen). Als je meer van een video als uitleg houdt kijk dan op YouTube. opgave 4.4 Voeg de Activity views uit opgave 4.2 en 4.3 samen. Zorg ervoor dat je applicatie aan de volgende eisen voldoet. Je applicatie start met een beginscherm waarop twee knoppen staan: "Raad mijn getal." en "Laat mij een getal raden." Op het moment dat je op één van de twee knoppen drukt, dan start de juiste variant van het spel. Op het moment dat het spel afgelopen is, dan word je terug gestuurd naar het beginscherm
23 5. de Android calculator app Als het goed is heb je intussen al heel wat geleerd over buttons, labels, en invoervelden (EditText views). We gaan in dit hoofdstuk, aan de hand van een aantal opgaven, een rekenmachine bouwen met behulp van buttons en functies. opgave 5.1 Je gaat in deze opgave de basis voor je rekenmachine maken. Zorg ervoor dat je basis voldoet aan de volgende eisen. Er is een label dat het antwoord laat zien. Er is een invoerveld waarin de input komt te staan. Er zijn buttons voor de getallen 0 t/m 9, de bewerkingen +, -,, / en voor de = en komma. Implementeer nog geen functionaliteit. Nu je de basis hebt gemaakt is het zaak om alle functies te gaan implementeren. Uiteraard kun je alle code in de Click methode van de buttons plaatsen maar je zult zien dat de code dan al snel onleesbaar en onoverzichtelijk wordt. Daarom gaan we werken met eigen functies die we methodes noemen. Een methode is een stukje code dat je zelf schrijft en zelf een naam geeft. Een methode kun je dan op ieder moment op allerlei verschillende plekken in de rest van je code aanroepen. Zo n methode kan bijvoorbeeld een berekening zijn en er als volgt uitzien. Sub Optellen (d1 As Double, d2 As Double) As Double Return d1 + d2 In de bovenstaande methode worden twee decimale (aangegeven door het type Double) getallen als input gebruikt (d1 en d2) en wordt het resultaat teruggegeven (via het Return keyword) naar de plaats waar de methode in de code wordt aangeroepen. Dit resultaat kun je opvangen in een variabele. Hier volgt een voorbeeld waarin het antwoord van de methode Optellen() wordt opgevangen in een variabele antwoord. Dim antwoord As Double antwoord = Optellen(3.5, 13.7)
24 opgave 5.2 Maak, in je project, voor ieder van de bewerkingen (dus voor +, -, en /) een methode die twee decimale getallen accepteert en een decimaal getal terug geeft. TIP: Je zou je methodes kunnen testen met behulp van de Log() functie die een output geeft in de console. Roep hiervoor al je methodes een keer aan in de Activity_Create functie met zelf bedachte invoerwaardes. Nu je de basisbewerkingen geïmplementeerd hebt, wordt het zaak om de bijbehorende methodes te gebruiken om de calculator ook echt te laten werken. Om dit te kunnen doen moet je een paar belangrijke dingen doen. Allereerst moet je minimaal twee variabelen aanmaken; één voor het opslaan van het eerste ingevoerde getal en één voor het opslaan van de bewerking. Dim getal As Double Dim bewerking As Char In het bovenstaande voorbeeld is ervoor gekozen om de bewerking op te slaan als een karakter (de naam van het type hiervoor is Char 3 zoals je kunt zien). Daardoor kun je, via een If-statement in de Click event-functie van onze = button, bepalen welke methode je moet gebruiken voor het uitrekenen van het antwoord. Om het getal uit een invoerveld genaamd Test, wat overigens geen geweldige naam is, te kunnen halen kun je het volgende stukje code gebruiken. getal = Test.Text Van dit alles is een voorbeeld te vinden in het ZIP bestand demo_b4a_apps.zip dat je in de ELO vindt. Open hiervoor het bestand Double_Example.b4a. In dit voorbeeld moet de gebruiker een getal intypen met behulp van het decimale toetsenbord en op de Done toets drukken. Vervolgens wordt er in de Logs tab van Basic4android uitgerekend wat 15 plus de invoer van de gebruiker is. 3 Dit is een verkorte schrijfwijze voor het Engelse woord character
25 opgave 5.3 Zorg nu dat je rekenmachine echt werkt door de volgende uitbreidingen te doen. De buttons 0 t/m 9 en de komma moeten het invoerveld vullen. Als de gebruiker op de button van een bewerking drukt, dan laat je de app het volgende doen. 1. Sla de inhoud van het invoerveld op in de bijbehorende variabele (getal). Als het invoerveld leeg is, sla het getal 0 op. 2. Sla de gekozen bewerking op in de bijbehorende variabele (bewerking). 3. Zet de inhoud van het invoerveld en de gekozen bewerking in het label. 4. Wis de inhoud van het invoerveld. Als de gebruiker op de = button drukt, dan laat je de app het volgende doen. Als de variabele bewerking gevuld is, dan laat je de app het volgende doen. 1. Voer de juiste bewerking uit met wat er in de variabele getal en het invoerveld staat. Als het invoerveld leeg is, neem dan het getal 0 voor de waarde van het invoerveld. 2. Zet het antwoord van de bewerking in het label. 3. wis de inhoud van het invoerveld. Als de variabele bewerking leeg is, dan laat je de app de inhoud van het invoerveld wissen en het label leeg maken. Er zijn al veel calculators te vinden in de Google Play Store. Als je je eigen calculator eraan toe wilt voegen dan moet de zojuist gemaakte calculator nog flink uitbreiden. Als je het gevoel hebt dat je nog meer moet oefenen met de concepten van of het programmeren in Basic4android, dan is het uitbreiden van je calculator helemaal geen slecht idee en kun je de volgende opgave maken. Als je denkt dat je de concepten en het programmeren in de vingers hebt, dan kun je beter verder gaan met het volgende hoofdstuk
26 bonus opgave 5.1 Kijk eens goed naar je eigen rekenmachine of die van Microsoft Windows. Welke functies, naast die je al gemaakt hebt, gebruik je zelf vaak? Denk bijvoorbeeld aan functies als: faculteit (!); Voor een voorbeeld kun je onder deze opgave kijken. wortel ( ) kwadraat (x 2 ) Je kunt ook denken aan goniometrische functies zoals sinus, cosinus en tangens. Breid je calculator uit met functies tot je het gevoel hebt dat je de concepten van en het programmeren in Basic4android in de vingers hebt. De faculteit van een natuurlijk getal n (vaak genoteerd als n!) berekent het product van de natuurlijke getallen 1 tot en met n. Deze functie zou je moeten kennen uit de module algoritmiek en is makkelijk te implementeren. Hier volgt een voorbeeld. Sub Faculteit (n As Int) As Int Dim resultaat As Int resultaat = 1 For i = 2 To n resultaat = resultaat * i Next Return resultaat Let op: Deze methode werkt niet met decimale getallen en getallen kleiner dan 1. Je zult hier zelf een passende oplossing voor moeten vinden, bijvoorbeeld door de gebruiker hiervan op de hoogte te stellen als deze toch een ongeoorloofd getal invoert
27 6. extra opgaven opgave 6.1 Maak een boter-kaas-en-eieren applicatie. Zorg ervoor dat je applicatie voldoet aan de volgende eisen. Je begint met 9 lege buttons. De tekst van een button verandert in een O of een X als je er op drukt. Zorg ervoor dat er steeds om-en-om een ander symbool geplaatst wordt en maak de knoppen inactief nadat er op geklikt is. Bepaal zelf met welk van de symbolen je start. Geef een notificatie (TOAST) op het moment dat een van de twee gewonnen heeft. opgave 6.2 Zoek op internet uit hoe je met behulp van een Chronometer view je eigen stopwatch kunt maken en implementeer deze. Je kunt bijvoorbeeld bij de Basic4android documentatie kijken
28 7. wat heb je geleerd Als het goed is heb je met behulp van deze module geleerd hoe je een applicatie voor Android maakt met behulp van het programma Basic4android, maar dit is vast niet het enige. In dit hoofdstuk staat reflectie centraal, door nog een keer goed na te denken over wat je allemaal gedaan hebt herhaal je de stof voor jezelf en blijft het beter hangen. opgave 7.1 Beschrijf beknopt wat je geleerd en gedaan hebt tijdens het doorwerken van deze module. Geef ook je mening over deze module. Zorg ervoor dat je minimaal een half A4tje aan reflectie hebt en lever deze opdracht vervolgens in bij je docent
van PSD naar JavaScript
2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en
Android apps met App Inventor 2 antwoorden
2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative
Variabelen en statements in ActionScript
Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer
Handleiding CrisisConnect app beheersysteem
Handleiding CrisisConnect app beheersysteem Inhoudsopgave 1. Start 1.1. Vereisten gebruik 1.2. Inloggen 1.3. Wachtwoord wijzigen 2. Vullen 2.1. Dossiers 2.2. Processen 2.2.1. Tekst toevoegen 2.2.2. Bijlagen
Werkomgeving. Android Studio. Android - werkomgeving 1/6
Android - werkomgeving 1/6 Werkomgeving Android Studio Installatie Ga naar de volgende URL: http://developer.android.com/sdk/index.html Klik op de knop "Download Android Studio for Windows" om het programma
BEGINNER JAVA Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire
Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.
1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat
Programmeerstructuren met App Inventor
Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement
Handleiding CrisisConnect app beheersysteem
Handleiding CrisisConnect app beheersysteem Inhoudsopgave 'Welkom bij de handleiding van de CrisisConnect app' 1. Start 1.1. Vereisten gebruik 1.2. Inloggen 1.3. Wachtwoord wijzigen 2. Vullen 2.1 Dossiers
Een eerste applicatie
Een eerste applicatie 2.1 Inleiding Programmeren in Visual Basic.NET doe je niet alleen door regels met code te schrijven. Je begint met het ontwerpen van een venster in de design mode met allerlei controls,
Quick Guide VivianCMS
Quick Guide VivianCMS Gastenboek creëren Versie: 1.0 Startdatum: 24 juli 2006 Datum laatste wijziging: 24 juli 2006 Opmerking: Gepubliceerd op http://www.viviancms.nl Inhoud 1 Inleiding...3 1.1 Contactformulier
APP INVENTOR ERVAREN
Inhoudsopgave Configuratie Een Beginscherm! Een Minigame maken Een Minigame met lijsten Procedures Controleer Alles! De Score tonen Afsluiten........ Configuratie Wat we behandelen: Hoe we een bestand
Programmeren: Visual Basic
PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Document Afbaking 01. VERSCHILLENDE PROGRAMMEERTALEN 02. PROGRAMMEER PAKKETTEN 03. GUI 03.1 GUI ELEMENTEN 03.2 GUI EIGENSCHAPPEN
Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.
Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen [email protected] en [email protected]
Content tips & tricks
Content tips & tricks E-learning vormt de basis van je lessen en als docent steek je veel tijd in het ontwikkelen en vormgeven van deze content. Met deze handleiding maken we dit proces net even makkelijker
Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?
1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een
Globale kennismaking
Globale kennismaking Kennismaking Tesla CMS 1. Dashboard 2. pagina beheer - pagina aanmaken - pagina aanpassen - pagina verwijderen - pagina seo opties - zichtbaarheid pagina 3. subpagina beheer - subpagina
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 3 De programma s die we in Les 1 en Les 2 gezien hebben, zagen er niet erg mooi uit. In deze les gaan we er onder andere naar kijken, hoe we de programma
Scratch voor mobiel: AppInventor
Scratch voor mobiel: AppInventor Beginnen AppInventor is Scratch voor Android. Je maakt hiermee apps voor op je mobiele telefoon of tablet. Beginnen: Start chrome.exe en ga naar http://appinventor.mit.edu/explore
Selenium IDE Webdriver. Introductie
Selenium IDE Webdriver Het Wielsem 10, 5231 BW s- Hertogenbosch, telefoon 073-6409311 e- mail [email protected] internet http://www.testwork.nl 1 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave... 2 2 Selenium IDE... 3 3
Handleiding Auxil Zebra LabelWriter Koppeling App
Handleiding Auxil Zebra LabelWriter Koppeling App Versie Opmerkingen Datum 1.0 Eerste concept af van de handleiding 27-02-2017 1.1 Zebra Designer download link geupdate 03-03-2017 Handleiding Auxil ZEBRA
Programmeren: Visual Basic
PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Algemene Kennis: 01. Programmeren Programmeren is het schrijven van een computerprogramma, een concrete verzameling instructies
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste
Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk?
Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk? Welkom Wat goed dat je begonnen bent in dit boek! Het lijkt me heel leuk om samen met jou een app te maken. Als we alle stappen rustig doorlopen, heb je straks niet
APP INVENTOR BEGINNER
Inhoudsopgave 5 6 Over deze serie Configuratie Een vraag maken Antwoorden nakijken Meerdere vragen Afronden.....5.6 Over deze serie Deze kaarten laten je kennis maken met App Inventor. Je krijgt de kans
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 4 In deze les gaan we een eenvoudig dobbelspelletje maken: Allereerst krijgt de speler de gelegenheid zijn/haar naam in te vullen en daarna op OK te klikken
HTA Software - Klachten Registratie Manager Gebruikershandleiding
HTA Software - Klachten Registratie Manager Gebruikershandleiding Inhoudsopgave Hoofdstuk 1: Opstarten en inloggen, overzicht startscherm, uitleg symbolen Hoofdstuk 2: aanmaken relaties Hoofdstuk 1: Opstarten
Handleiding ISaGRAF. Wil men het programma bewaren, dan is het verstandig een back-up te maken: C9 Back-up / Restore
Handleiding ISaGRAF C Handleiding ISaGRAF Deze handleiding beoogt een korte samenvatting te geven van handelingen die verricht moeten worden om met behulp van ISaGRAF een PLC-programma te schrijven en
VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding
OVERZICHT VAN HET PROGRAMMEREN Inleiding Als je leert programmeren lijkt het nogal overweldigend om die eerste stappen te doorworstelen. Er zijn dan ook heel wat programmeertalen (Java, Ruby, Python, Perl,
HANDLEIDING DOIT BEHEER SYSTEEM
HANDLEIDING DOIT BEHEER SYSTEEM ALGEMENE INFORMATIE Het Doit beheer systeem is een modulair opgebouwd systeem waarin modules makkelijk kunnen worden toegevoegd of aangepast, niet iedere gebruiker zal dezelfde
MS Word opzet verslag
2014 MS Word opzet verslag F. Vonk versie 1 7-5-2014 inhoudsopgave terminologie... - 3 -... - 5 - stap 1: voorblad toevoegen... - 5 - stap 2: paginanummers op de bladzijdes zetten... - 6 - stap 3: lege
Numerieke benadering van vierkantwortels
HP Prime Grafische Rekenmachine Numerieke benadering van vierkantwortels Doel: De waarde van een vierkantswortel met een recursieve rij benaderen, het schrijven van een klein programma. Sleutelwoorden:
digitale ontwerp technieken SketchUp
L DOT digitale ontwerp technieken SketchUp SketchUp L 1.1 Inleiding Veel klanten van een tuinarchitect kunnen zich moeilijk verbeelden hoe de tuintekening van de architect er in werkelijkheid uit komt
Tutorial 1, Delphi: Geldspraak
Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Versie Datum Auteurs Opmerkingen 1 25-09-2001 Kees Hemerik (code) Gebaseerd op Delphi 5 Enterprise. Roel Vliegen (tekst) 2 17-03-2005 Kees Hemerik Aanpassingen: Delphi 7,
Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:
Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met: Connect je Micro:bit! Installeren Allereerst download de Micro:bit app op je mobiele apparaat. De app is te herkennen aan het Micro:bit
Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013
Symbolen in AutoCad Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Introductie In AutoCad is het mogelijk om veelgebruikte
Dieper in Visual Basic.Net
Visual Basic.NET Dieper in Visual Basic.Net 7.1 Inleiding Dit hoofdstuk is bedoeld om je wat handiger te maken in het programmeren in Visual Basic. Je leert geen nieuwe programmeervaardigheden, maar je
Symbol for Windows Planner Versie 0.8
Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Inhoud Inleiding... 3 1. Weergaven... 4 2. RealTime modus (de agenda raadplegen)... 6 2.1. Wat is een modus... 6 2.2. Eenvoudigste weergave... 6 2.3. Uitgebreidere
Quick Guide VivianCMS
Quick Guide VivianCMS Contactformulier creëren Versie: 1.0 Startdatum: 24 juli 2006 Datum laatste wijziging: 24 juli 2006 Opmerking: Gepubliceerd op http://www.viviancms.nl Inhoud 1 Inleiding...3 1.1 Contactformulier
Small Basic Programmeren Text Console 2
Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS
Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET
Visual Basic.NET M. den Besten 0.3 VB. NET Inhoud Voorwoord Deel 1 Visual Basic.NET 1.1 Inleiding...13 1.2 De programmeertaal Visual Basic.NET...14 1.3 Microsoft Visual Basic 2010 Express Edition...15
SportCTM 2.0 Startscherm trainer
SportCTM 2.0 Startscherm trainer Inloggen Webapplicatie Via inlog.dotcomsport.com kun je in inloggen op de webapplicatie van het SportCTM. Wij adviseren onderstaande browsers Windows: Internet Explorer,
Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden!
Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden! Inhoud Hoe werkt het:... 1 Aanmaken van een nieuwe groep met eigen afbeelding, tekst en spraak... 4 Instellingen...
SportCTM 2.0 Sporter
SportCTM 2.0 Sporter APP Inloggen Dotcomsport heeft ter ondersteuning van de dagelijkse praktijk ook een APP ontwikkeld, om data invoer te vereenvoudigen. Deze APP ondersteunt de onderdelen; Agenda (invoer
Stap 0: Voorbereiding
Welkom, Wat fijn dat je voor NT2+ van ThiemeMeulenhoff hebt gekozen! We helpen je graag op weg! Termen: Instituut Groepen Coördinator Docent Student Een onderwijsinstelling die uit een of meerdere groepen
HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren
HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet
Formulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5
Formulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5 In deze handleiding leer je om een formulier en elementen die je binnen een formulier kunt gebruiken, te ontwerpen met Dreamweaver. Het uitgangspunt is dat dit
Een spoedcursus python
Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het
NACSPORT TAG&GO HANDLEIDING. 3.2.1. Eigenschappen knop
Handleiding NACSPORT TAG&GO HANDLEIDING 1. Introductie 2. Configureren en bestellen 3. Sjabloon (categorieën en descriptors) 3.1 Lijst sjablonen 3.2 Sjablonen bewerken 3.2.1. Eigenschappen knop 4. Analyseren
Handleiding website beheer
Handleiding website beheer Inhoud: Als actief franchisenemer bij CIGO heeft u de mogelijkheid uw eigen website (http://naam.cigo.nl) te beheren. In deze handleiding leggen wij u uit hoe u de verschillende
Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?
Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2
AN0021-NL. Een trigger- en actieregel maken. Overzicht. Een Trigger- en actieregel creëren
Een trigger- en actieregel maken Overzicht Trigger en Actie regels zijn een eenvoudige manier voor het creëren van aangepaste en unieke functionaliteiten in Paxton10. Specifieke regels kunnen worden gecreëerd
1. Over LEVIY 5. Openen van de activiteit 2. Algemene definities 6. Inloggen op het LEVIY dashboard 3. Inloggen 6.1 Overzichtspagina 3.
Versie 1.0 05.03.2015 02 1. Over LEVIY Wat doet LEVIY? 08 5. Openen van de activiteit Hoe wordt de activiteit geopend? 2. Algemene definities Behandelen van terugkerende definities. 09 6. Inloggen op het
Webservice voor data-uitwisseling tussen FysioRoadmap en MRS Software
Webservice voor data-uitwisseling tussen FysioRoadmap en MRS Software Contents Inleiding...1 Wanneer is het gebruik van de webservice nodig?...2 Welke stappen dienen uitgevoerd te worden om de webservice
Werken met App Inventor. {1} Hallo wereld!
Werken met App Inventor {1} Hallo wereld! 1 Wat is App Inventor? App Inventor is een programma waarmee Android apps kunnen worden gemaakt. Het is ontwikkeld door M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology).
TaskCentre Web Service Connector: Creëren van requests in Synergy Enterprise
TaskCentre Web Service Connector: Creëren van requests in Synergy Enterprise Inhoudsopgave 1. Voorbereiding... 4 2. Web Service Connector tool configuratie... 5 3. TaskCentre taak voor het aanmaken van
6.3 VBA Syntax Instructie. Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken.
6.3 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik in het groepsvak Macro op
6.2 VBA Syntax. Inleiding Visual Basic
6.2 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik op Maken Macro s en Code -
extra oefening algoritmiek - antwoorden
extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.
Installatiehandleiding
Installatiehandleiding Inhoud Inhoud 1 Inleiding 2 1. Account aanmaken 3 2. Gateway aanmelden 5 3. infraroodpanelen aanmelden 11 4. Thermostaten aanmelden 17 5. infraroodpanelen koppelen aan thermostaat
algoritmiek - antwoorden
2016 algoritmiek - antwoorden F. Vonk versie 1 28-8-2016 inhoudsopgave eenvoudige algoritmes... - 3 - complexe algoritmes... - 7 - zoeken (vwo)... - 10 - sorteren (vwo)... - 12 - Dit werk is gelicenseerd
HANDLEIDING Q1600 Fashion
HANDLEIDING Q1600 Fashion Pag.: 1 Inhoudsopgave Inleiding...3 Beheer...4 Kleurlijsten beheren...4 Kleurlijst groep aanmaken...6 Kleurlijst groep verwijderen...6 Kleuren (kleurnummers) aanmaken/wijzigen...7
www.digitalecomputercursus.nl 6. Reeksen
6. Reeksen Excel kan datums automatisch uitbreiden tot een reeks. Dit betekent dat u na het typen van een maand Excel de opdracht kan geven om de volgende maanden aan te vullen. Deze voorziening bespaart
Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, februari 2001 Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic
Portfolio. Je portfolio delen met medestudenten, docenten en externen om feedback te vragen
Portfolio Het portfolio kan worden ingezet voor zowel studenten als docenten. Binnen deze module is het mogelijk om een digitaal portfolio samen te stellen met tekst, afbeeldingen en videos. Het is mogelijk
Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft)
Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) 1. Programma algemeen 1.1 Downloaden en installeren 1.2 Opstarten 1.3 Afsluiten 1.4 Verwijderen 2. Overhoorbestanden gebruiken 2.1 Nieuw bestand maken
RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN
RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN RUBRICEREN, UPDATEN, VERWIJDEREN Met dit werkblad ga je oefenen met het rubriceren van apps, het updaten van apps en het verwijderen van bestanden van je smartphone
Watcheye AIS op ipad
Watcheye AIS op ipad Deel uw NMEA / AIS informatie met uw ipad met tussenkomst van uw PC/Laptop. Het is mogelijk om de Watcheye AIS applicatie op uw ipad te koppelen met uw AIS, door de NMEA data die de
Hoofdstuk 9: Menu s toevoegen
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2005 Hoofdstuk 9: Menu s toevoegen 9.0 Leerdoel
Handleiding. Phera. Quick Start Handleiding Phera Versie 1.8. Aanvullende informatie. Artikelnummer: PHERA. Versie: Mei 2016
Handleiding Phera Quick Start Handleiding Phera Versie 1.8 Aanvullende informatie Artikelnummer: PHERA Versie: Mei 2016 ARAS Security B.V. Postbus 218 5150 AE Drunen NL Thomas Edisonweg 5 5151 DH Drunen
USB Webserver installatie en gebruik
2014 USB Webserver installatie en gebruik F. Vonk versie 2 14-8-2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... - 2-2. Installatie... - 3-3. USB Webserver... - 4-4. De MySQL omgeving... - 5-5. Een PHP script runnen...
COLLECTOR GEBRUIKERSHANDLEIDING
COLLECTOR GEBRUIKERSHANDLEIDING We hebben deze gebruikershandleiding voor je samengesteld om je te helpen het beste uit onze tool te halen. Deze handleiding ondersteunt bij het ontwerpen van je eigen peiling
Handleiding muziek spelen van een tablet.
Handleiding muziek spelen van een tablet. Wat heb je nodig: een tablet minimum 8.4 groot (8.4, 9.7, 10.1, 105, 11.6, 12.2 13.3 zijn geschikt) Wanneer je die nog moet aanschaffen kan ik wel raad geven na
Landelijk Indicatie Protocol (LIP)
Handleiding Landelijk Indicatie Protocol programma pagina 1 of 18 Landelijk Indicatie Protocol (LIP) Welkom bij LIP Lip is ontstaan uit een toegevoegde module aan het kraamzorg administratie pakket van
v.1.48 Genkgo Handleiding Genkgo Events Professioneel evenement management in Genkgo
v.1.48 Genkgo Handleiding Genkgo Events Professioneel evenement management in Genkgo Inhoud Voordat u begint...3 In dit document...3 Boom...3 Instellingen...4 Tenaamstelling... 4 Adres... 4 Contactgegevens...
Workshop Centrale ELO naar Blackboard 9.1 31 maart 2011. 1. Introductie. 2. Inloggen
Workshop Centrale ELO naar Blackboard 9.1 31 maart 2011 1. Introductie Momenteel gebruikt de Open Universiteit binnen Studienet versie 7.2 van Blackboard. Het project Upgrade Blackboard is onlangs gestart,
Handleiding CMS VOORKANT
Handleiding CMS VOORKANT Inhoudsopgave Pagina 1. Toegang tot het CMS... 3 2. Artikel toevoegen... 4 3. Artikel bewerken... 5 4. Artikel kopiëren of verwijderen... 6 5. Afbeelding, link of tabel invoegen...
Handleiding Wlijn Databeheer Internet
Handleiding Wlijn Databeheer Internet W9000 databeheer internet Leza Horeca & Winkel Management Van Dedemstraat 6 16274 NN Hoorn DATABEHEER INTERNET ( W9000) Voorraad Databeheer Internet Bestaat uit 3
Louis van Amerongen - Witteveen+Bos
Christiaan Post Mark Stals - Sweco - Gemeente Eindhoven Louis van Amerongen - Witteveen+Bos Algemeen: Tijdens deze workshop zullen we twee manieren behandelen om vanuit MicroStation een 3D model om te
II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES
II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual
Het toevoegen van videofragmenten in Hot Potatoes
Het toevoegen van videofragmenten in Hot Potatoes AARDAPPELBEURS 10 06 2009 werk van A.H.C. van Dinter is in licentie gegeven volgens een Creative Commons Naamsvermelding-Nietcommercieel-Gelijk Weblog:
DuboCalc 4.0. Installatie instructie
DuboCalc 4.0 Installatie instructie Inhoudsopgave 1 Inleiding... 2 2 Verwijderen bestaande installaties... 3 3 Installatie DuboCalc Project... 4 4 Foutmeldingen... 8 1 DuboCalc Project 2.2 Installatie
talstelsels F. Vonk versie 1 30-7-2013
2013 talstelsels F. Vonk versie 1 30-7-2013 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. binair... - 4-3. hexadecimaal... - 10-4. octaal (vwo)... - 17-5. bonus opgaves... - 20-6. wat heb je geleerd... - 21 - Dit
Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project
Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk
Doe het zelf installatiehandleiding
Doe het zelf installatiehandleiding Inleiding Deze handleiding helpt u bij het installeren van KSYOS TeleDermatologie. De installatie duurt maximaal 30 minuten, als u alle onderdelen van het systeem gereed
De tekstverwerker. Afb. 1 de tekstverwerker
De tekstverwerker De tekstverwerker is een module die u bij het vullen van uw website veel zult gebruiken. Naast de module tekst maken onder andere de modules Aankondigingen en Events ook gebruik van de
Basishandleiding. Werken met Mscape software. Fontys PTH Eindhoven
Basishandleiding Werken met Mscape software Fontys PTH Eindhoven Auteurs: Frank Niesten, Roel Martens en Paul Dirckx Datum: 2 oktober 2008 Colofon Basishandleiding Werken met Mscape software Fontys PTH
Handleiding Eend NL Game Control. Versie Juni 2012
Handleiding Eend NL Game Control Versie 2.0 - Juni 2012 Inhoudsopgave 1. Inloggen 2 2. Hoofdscherm - Evenementbeheer 4 2.1 Aanmaken nieuw evenement 4 2.2 Beheren van de chatbox 5 2.3 Beheren van de bonusvragen
HANDLEIDING Q1400 Horeca Tafelregistratie
Q-LINE Q1400 Tafelregistratie Handleiding versie 2.0 HANDLEIDING Q1400 Horeca Tafelregistratie Pag.: 1 Q-LINE Q1400 Tafelregistratie Handleiding versie 2.0 Inhoudsopgave Inleiding...3 Kassa functies...4
Symbol for Windows BlissEditor
Handicom Symbol for Windows BlissEditor ( Versie 4 ) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Inleiding... 2 2. Schermopbouw van de Bliss Editor...3 2.1 Werkbalk... 3 2.2 Matrix... 4 2.3 Palet met basisvormen,
Opstellen van interactieve PDF-documenten
1. Inleiding Opstellen van interactieve PDF-documenten Werken met PDFescape Het Portable Document Format, of kortweg PDF, is een standaard voor de uitwisseling van elektronische documenten en formulieren
Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2001 Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten
Avena Biljart. Programma voor KNBB Biljartkampioenschappen
Avena Biljart Programma voor KNBB Biljartkampioenschappen Nico Stoffels en Ad Bijvelds Versie 1.0f, 6-12-2000 Avena Biljart 2 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave... 2 Inleiding... 3 De werking in grote lijnen...
Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer
Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer Installatie Onder de link NWC downloaden staat een programma nwcsetup.exe. Dit programma moet geinstalleerd worden op de eigen computer. Ga hiervoor
Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie
Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4 Hoofdstuk 4 : De Selectie Visual Basic 6.0 1 Basisstructuren (herhaling) Sequentie (HK2) : Alle opdrachten gewoon na mekaar uitvoeren. Hier worden geen keuzes
