Homo Ludens Magazine. Zevende themanummer: Games en Onderwijs. Met: Editorial. Menno Deen. Hans Korteling & Karel van den Bosch.

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Homo Ludens Magazine. Zevende themanummer: Games en Onderwijs. Met: Editorial. Menno Deen. Hans Korteling & Karel van den Bosch."

Transcriptie

1 Homo Ludens Magazine Zevende themanummer: Games en Onderwijs Met: Editorial Menno Deen Hans Korteling & Karel van den Bosch Johan Jeuring Karen Koch Be Involved

2 Games en Onderwijs Editorial I n deze eerste editie van 2015 aandacht voor het toepassen van games in het onderwijs. Applied games worden vaak gekoppeld aan onderwijs vanwege de opzet voor het toepassen van een game, namelijk dat men door het gebruiken van de game ook leert over belangrijke leerdoelen. In deze uitgave dus ruim aandacht voor de laatste ontwikkelingen en toepassingen uit het veld In het interview met Johan Jeuring wordt de huidige toepassing van applied games binnen het onderwijs toegelicht, de simulation games. Door het combineren van game elementen met cruciale leerpunten binnen een realistische weergave kunnen studenten meer oefenen met vaak moeilijke en tijdrovende leerprocessen. Inmiddels worden er diverse simulation games al toegepast binnen het curriculum van diverse opleidingen. Dat de toepassing van simulation games niet alleen binnen de HBO's plaatsvindt blijkt uit de case study van BeInvolved over een simulation game in het voortgezet onderwijs. Arentheem college: training / gastles, lees meer in het de case study van Be Involved. Maar wanneer is er sprake van "transfer of training" en hoe meten we dat eigenlijk? TNO onderzoekers Hans Korteling en Karel van den Bosch tonen in hun uitgebreide artikel de diverse haken en ogen aan het onderzoeken van de effectiviteit van eductional/applied games. In lijn met dit artikel belicht Menno Deen vanuit zijn recente onderzoek de rol van autonomie in games en hoe autonomie de gebruiker kan motiveren en doen leren. Ook deze uitgave van HLM staat weer vol met voorbeelden uit de onderwijs praktijk en prikkelend onderzoek over applied games in het onderwijs, ter leering ende vermaeck.

3 G.A.M.E. Games Autonomie Motivatie & Educatie Hoe autonomie ondersteunend game ontwerp de motivatie om te leren kan verbeteren Menno Deen H oe creëer je games die een bijdrage aan de motivatie van studenten leveren om te leren, fysiek actief te worden of positie te nemen in een ideologisch standpunt? Als game ontwerper / onderzoeker verkende ik deze vraag in mijn PhD proefschrift: G.A.M.E. Games Autonomie Motivatie en Educatie: Hoe autonomie ondersteunende games een positieve bijdrage kunnen leveren aan de motivatie om te leren. Het onderzoek werd met name geïnitieerd vanuit een persoonlijke irritatie. Tijdens congressen in seminars op het gebied van applied games, werd meer dan eens geopperd soms zelf geponeerd dat games 'intrinsiek motiverend' waren, en derhalve een uitstekend instrument waren om studenten te enthousiasmeren voor minder populaire lesstof. Het verbaasde me dat een game, welke grotendeels gebaseerd leek te zijn op externe regels, doelstellingen en sturende omgevingen, werd ervaren als intrinsiek motiverend. Intrinsieke motivatie ontstaat namelijk niet vanuit de 'buiten omgeving' maar vanuit een persoon zelf. Intrinsiek gemotiveerde mensen hoeven niet per se een doel te behalen. Ze vinden de handeling zelf zo leuk, dat het best doelloos mag zijn. Hoe kan een game waar de nadruk ligt op het behalen van bepaalde doelen de innerlijke motivatie van iemand stimuleren? Om deze vraag te beantwoorden diende ik drie subvragen te verkennen. Als eerste wilde ik beter begrijpen wat gaming of spelen betekende. Daarna richtte ik me op leren. Wat maakt leren interessant, of beter, hoe kunnen we het concept 'leren' zodanig interpreteren dat we er een spel van kunnen maken? Immers, dat is waar applied game designers zich mee bezig houden. Als laatste zocht ik naar een manier om motivatie te duiden in beide domeinen. Wat betekent motivatie ten opzichte van spel en wat betekent motivatie voor leren? Wat is spel? Veel academici en ontwikkelaars karakteriseren spel door de emotionele respons van spelers te beschrijven. Spel wordt veelal gezien als een vrije, informele, vrijwillige activiteit Caillois, 2001; Huizinga, 1951; Juul, 2005; Salen & Zimmerman, 2003a. Echter, dergelijke kwaliteiten kunnen ook worden toegeschreven aan andere media en andere activiteiten. Bijvoorbeeld, als we op vakantie gaan wordt dit ook ervaren als vrij, informeel en vrijwillig. Toch wordt vakantie zelden als speelse activiteit beschreven.

4 Afbeelding 1: het vouwen van een papieren vliegtuig is een herstructureringsactiviteit, waar spelers de bestaande configuratie van een vel papier gebruiken om iets nieuws te creëren Andere onderzoekers beschrijven spelen vaak vanuit het artefact waarin spel plaats vindt. De beschrijving van de zogenaamde Magic Circle Klabbers, 2006 of uiteenzettingen van de elementen die van een game een game maken Juul, 2005; Salen & Zimmerman, 2003b dienen vaak inzicht te geven in de unieke kwaliteit van spel. Echter, deze definities beschrijven waar spel plaatsvindt, maar niet wat spel zelf betekent. In vergelijking, een beschrijving van een land er zijn veel bergen geeft inzicht in mogelijke culturele aspecten van de bevolking warme kleding, sociale isolatie etc., maar de beschrijving van de omgeving doet geen recht aan de sociale onderhandelingen die eveneens ten grondslag liggen aan een bepaalde cultuur. Spelen = herstructureren Het leek mij nuttiger om spel te definiëren als een activiteit, als een proces. Hierdoor sloot ik aan bij definities van o.a. media wetenschapper Copier 2007 en ontwikkelingspsychologen Jarvis, Brock & Brown Zo kan spelen worden beschouwd als een herstructureringsactiviteit. De continue manipulatie, herschikking en het aanpassen van een bestaande situatie blijkt een inherente kwaliteit van spelen. Als we spelen gaan we vrijwel altijd uit van een bestaande situatie een doos blokken en veranderen hun configuratie en positie bouwen met blokken om vervolgens een nieuwe constructie te maken een blokken toren. De herstructureringswaarde van games komt sterk naar voren in de game MineCraft. In deze virtuele omgeving dienen spelers de wereld letterlijk uit elkaar te halen om vervolgens een andere wereld te bouwen. Spelers verzamelen hout voor een blokhut door bomen te kappen en halen hele stukken land weg om bakstenen te maken voor hun huis. Minder opvallend is het herstructureren van Mario in Super Mario Bros. Spelers veranderen de positie van de loodgieter op het scherm en creëren zo iedere speelsessie een uniek patroon van vallen springen rennen en vuurballen. Leren = herstructureren Leren is een proces van het verzamelen van kennis, het internaliseren van nieuwe kennis actoren en het creëren van nieuwe perspectieven of benaderingswijzen van een probleem binnen een bepaald domein. Volgens neuropsychologen Kok, 2004 werken onze hersenen als een semantisch netwerk. Kennis wordt opgeslagen als kennisactor en er worden verbindingen gemaakt tussen bestaande en nieuwe actoren zie afbeelding 2. Als nieuwe kennis zich aandraagt dient het bestaande netwerk geherstructureerd te worden om de nieuwe kennis actor te plaatsen. Het kan gesteld worden dat leren, net als spelen, gekarakteriseerd kan worden als een herstructureringsactiviteit. Door de continue herschikking, manipulatie en verandering van het bestaande ontstaat iets nieuws, zowel in spelen als in leren. Applied game designers kunnen daarom op zoek gaan naar de herstructureerbare elementen in de leeromgeving. Door deze veranderlijke processen te identificeren legt de ontwerper direct de speelse kwaliteiten van de leerstof bloot. Ontwerpers hoeven slechts te zoeken naar wat ze kunnen veranderen aan de leerstof om hun spel te vinden.

5 Afbeelding 2: de toevoeging van een nieuwe kennis actor verlangt de herstructurering van bestaande kennis netwerk. Leren kan derhalve gezien worden al herstructureringsactiviteit. Hoe dergelijke herstructureerbare kwaliteiten gevonden kunnen worden, wordt uitgebreid behandeld in mijn thesis. Het vinden van deze herstructureerbare elementen kan een bijdrage leveren aan de integratie van het leren met de gameplay. Hetgeen volgens onderzoeker Habgood 2005, 2007 een bijdrage kan leveren aan de motivatie tot leren. Echter, deze motivatie kan verder verhoogd worden door motiverende aspecten toe te voegen aan de game. Om deze aspecten te duiden heb ik Zelf Determinatietheorie Ryan & Deci, 2000 als theoretisch raamwerk voor menselijke motivatie genomen. Wat is motivatie? Volgens Zelf Determinatietheorie kunnen mensen intrinsiek gemotiveerd worden als de te verrichten handeling bepaalde universele menselijke behoeften bevredigt. Volgens Ryan & Deci zijn dit de behoeften voor: competentie ik kan het, autonomie ik doe het en ik doe het op mijn eigen manier en verwantschap ik doe het met mensen die betekenisvol voor me zijn. Mijn onderzoek richtte zich op games in het onderwijs. Binnen scholingsinstituten worden behoeften voor competentie en verwantschap reeds goed bevredigd. Curricula zijn zodanig opgebouwd dat studenten makkelijk kunnen doorleren op eerder ontwikkelde kennis, hetgeen een bijdrage levert aan hun gevoel voor competentie. Tevens richten verschillende beloningsstrategieën cijfers, toetsen en straffen zich op het succesvol complementeren van bepaalde leeruitdagingen, hetgeen eveneens een bijdrage kan leveren aan de bevrediging van behoeftes voor competentie. Behoeftes voor verwantschap worden deels bediend door de sociale school cultuur. Studenten krijgen gezamenlijk les en er worden veel projecten geformuleerd waarin studenten samen moet werken. Echter, behoeftes voor autonomie worden door huidige onderwijs methoden en het beschikbare onderwijs gereedschap, minder bediend. Ik beredeneerde dat games hier een positieve bijdrage konden leveren. In het bijzonder, omdat autonome ervaringen inherent verbonden lijken aan speels gedrag of herstructureerbare activiteiten. Hoe meer herstructureren, hoe autonomer... Autonoom zijn, of autonoom voelen, betekent dat iemand zelf gedetermineerd handelt. Dit autonome gevoel suggereert dat je weet dat jouw inzet een impact heeft gemaakt, dat je het deed op je eigen manier en vanuit persoonlijke redenen en/of overtuiging. Games lijken uitstekende media om dit gevoel te versterken. Met name als ze een rijke hoeveelheid en kwaliteit aan herstructureringsmogelijkheden bieden. Tenminste, dat was de aanname.

6 Afbeelding 3: Zelfdeterminatie Theorie SDT richt zich op drie universele menselijke behoeftes. In mijn onderzoek richtte ik mij met name op de bevrediging van behoeftes voor autonomie. Vanuit bovenstaande onderhandeling trok ik de hypothese dat gamers die veel konden herstructureren zich autonomer zouden voelen. Hoe meer herstructureren spelen, hoe autonomer, hoe gemotiveerder. Dat was de redenering. Dit bleek echter niet het geval. Zo bleek uit de volgende studie. Leidt autonoom leren tot betere motivatie? In een validatiestudie naar de impact van een wiskunde game op de motivatie van studenten om te leren, ontdekte ik dat autonoom spel zeker een bijdrage kan leveren aan motivatie, maar dat minder autonome spellen ook een positieve impact kunnen hebben. In de studie vergeleek ik twee verschillende modi van hetzelfde spel met elkaar. Dit spel was Combinatorics, te zien op de video hieronder. Combinatorics Trailer 0:00 / 2:35 In de ene modus moesten spelers het goede antwoord geven op een wiskundig probleem permutaties. Deze modus richtte zich op zogenaamd Drill & Practice Learning. Hierin worden studenten geacht begrip te ontwikkelen voor wiskunde door repetitie en instructie. Deze spelmodus werd daarom ook als weinig autonoom beschouwd.

7 In de andere spelmodus werd studenten gevraagd om vanuit het antwoord terug te redeneren reverse engineering. Spelers kregen een gedeelte van de oplossing en werden verzocht om zelf het pad naar de oplossing te deconstrueren. Deze versie bood meerdere herstructureringsmogelijkheden en mogelijke antwoorden. Het werd derhalve als autonomie ondersteunend beschouwd. Afbeelding 4: het verschil tussen een Drill & Practice game zoals Dr. Kawashima's Brain Training en een autonomie ondersteunende game zoals Sumico. Aan de hand van een vragenlijst werd duidelijk dat de groep spelers van de autonomere versie zich minder gestuurd voelen door hun omgeving om wiskunde onderwijs te volgen. Dit betekent dat de game een positieve bijdrage kan leveren aan de motivatie van spelers. Het verminderen van extrinsieke motivatie had niet direct invloed op de intrinsieke motivatie, tenminste, niet in dit onderzoek. Een synergie tussen didactiek en gameplay? Ik concludeerde dat onderzoekers en ontwikkelaars niet klakkeloos kunnen aannemen dat games een bijdrage leveren aan de intrinsieke motivatie van spelers. Echter, ze kunnen, net als ieder ander onderwijsinstrument, een bijdrage leveren aan algehele motivatie van spelers, mits het didactisch ontwerp van de game aansluit bij de leeromgeving en de integratie van de leerstof met de gameplay wordt bewerkstelligd. Het ontwerp van autonomie ondersteunende Applied games educatieve games waarin spelers een bepaalde vrijheid genieten binnen duidelijk afgebakende grenzen kan derhalve een bijdrage leveren aan de motivatie van spelers om te leren. Referenties Caillois, R Man, Play and Games Reprint.. University of Illinois Press. Copier, M Beyond the magic circle?: A networkperspective on role play in online games. Utrecht University, Utrecht. Habgood, M. P. J Zombie Division: intrinsic integration in digital learning games. Cognitive Science Research Paper University of Sussex CSRP, 576, 45. Habgood, M. P. J The effective integration of digital games and learning content. University of Nottingham, Nottingham, UK. Huizinga, J Homo Ludens: Proeve Eener Bepaling van het Spel Element der Cultuur. Haarlem: H.D. Tjeenk Willink& Zoon N.V. Jarvis, P., Brock, A., & Brown, F Three Perspectives on Play. In Perspectives on Play: Learning for Life pp Longman. Juul, J Half Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press. Klabbers, J The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation: Third and Revised Edition. Sense Publishers. Kok, A Het hiërarchisch brein: inleiding tot de cognitieve neurowetenschap. Assen: Koninklijke Van Gorcum. Ryan, R. M., & Deci, E. L Self determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well being. American psychologist, 55 1, Salen, K., & Zimmerman, E. 2003a. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. Salen, K., & Zimmerman, E. 2003b. This is Not a Game: Play in Cultural Environments. Presented at the Level Up, Utrecht University. De volledige versie van de thesis van Menno Deen.

8 Validatie van educatieve games Hans Korteling en Karel van den Bosch I n de moderne maatschappij bestaat er een groeiende belangstelling voor applied games die zijn gericht op een educatieve toepassing. In de wetenschappelijke literatuur worden dit meestal educatieve games "educational games" genoemd. Educatieve games voor het onderwijs kunnen leerlingen onderdompelen in een relevante, authentieke, concrete leeromgeving. Dergelijke leeromgevingen maken, veel meer dan boeken of frontaal klassikaal onderwijs, "ervarend leren" mogelijk Jiusto & DiBiasio, 2006; Smith & O'Neil, Verondersteld wordt dat educatieve games daarmee goed appelleren aan de zogenaamde 21st Century Skills. Dat zijn vaardigheden zoals autonomie en zelfsturend leren, samenwerken, probleem oplossen, empatisch begrip, flexibiliteit en ondernemerschap Trilling & Fadel, Met educatieve games kunnen leerlingen als het ware direct ervaren en beleven hoe dingen werken en hoe de wereld in elkaar zit door daar actief mee aan de slag te gaan. Het aantal verschillende mogelijke onderwerpen of leerdoelen dat daarvoor in aanmerking komt is bijzonder groot: denk niet alleen aan reken en taalspelletjes, maar ook bijvoorbeeld leren vliegen, een militaire operatie uitvoeren, een bedrijf runnen, onderhandelen, een crisis managen, of een chirurgische ingreep beoefenen. "Verondersteld wordt dat educatieve games daarmee goed appelleren aan de zogenaamde 21st Century Skills." Educatieve gaming verschilt van meer conventionele leeromgevingen, zoals desktop trainingssimulaties of andere vormen van computer based training, door doelbewuste toevoeging van spelelementen. Met spelementen zoals competitie, boeiende verhaallijnen; attractieve video en audio; beloning wordt geprobeerd om de betrokkenheid of bevlogenheid van de lerende te verhogen en diens motivatie om het spel te blijven spelen te vergroten Csikszentmihali, 1990, 1999; Deen, 2015; Ryan & Deci, 2000; Wouters, De gedachte daarbij is dat een verhoogde motivatie leidt tot een hogere oefenbereidheid drempelverlaging en tot een hogere concentratie tijdens de trainingsessies. Dit gaat gepaard met een verhoogd activatieniveau van het brein met als waarschijnlijk gevolg dat leereffecten worden versterkt Korteling, Helsdingen en Theunissen, Wat maakt een educatieve simulatie tot een educatieve game? Educatieve gaming wordt nogal eens onderscheiden van conventionele simulatiemiddelen doordat het gebaseerd zou zijn op de desktop PC technologie van entertainment gaming. Dit zou bij conventionele simulatiemiddelen niet het geval zijn. PC gebaseerde trainingssimulaties zijn echter bijna zo oud als de PC zelf. Het enige wat educatieve games écht onderscheidt van de traditionele trainingsimulaties is de doelbewuste toevoeging van spelelementen aan het leermiddel. De spelelementen van educatieve gaming die hiervoor worden gebruikt kunnen weliswaar gebaseerd zijn op traditionele bord spellen, maar in de praktijk zijn het vaak computerspellen. Onderstaande figuur toont in dit verband de drie belangrijkste kennisgebieden waaruit educatieve games zijn opgebouwd. Door onderwijskundige elementen aan simulaties toe te voegen wordt de didactische waarde daarvan vergroot: "educatieve simulatie". Door spelelementen aan simulaties toe te voegen kan het plezier dat aan de simulatie kan worden beleefd worden vergroot: "entertainment gaming". Door zowel spel als onderwijselementen te combineren met simulatie wordt de leerwaarde vergroot omdat het oefenen leuk én leerzaam is: educatieve gaming. Anders gezegd: de doelbewuste toevoeging van spel aan een educatief simulatiemiddel maakt deze tot een educatieve game Korteling, Helsdingen & Theunissen, Spelend leren is niet per definitie simpel De populariteit van computerspellen, de brede verspreiding en de relatief bescheiden aanschafkosten suggereren dat educatieve games gemakkelijk voor training kunnen worden ingezet. Dat lijkt echter een te eenvoudige voorstelling van zaken. Educatieve gaming is, door de toegevoegde laag van spelelementen, juist een relatief complexe vorm van educatieve desktop simulatie. Dit geldt in ieder geval voor de leermiddelontwikkelaar. Educatieve gaming kan hogere eisen stellen aan de techniek door bijvoorbeeld de integratie van educatieve en spelmatige add ons in een game ; aan de competenties van de instructeurs lesgeven met games vergt een eigen aanpak ; en aan de leeromgeving soms zijn rollenspelers of begeleiders nodig om het gewenste spelverloop te bewerkstelligen. Kortom: het effectief integreren van spelelementen met didactische principes maakt educatieve games meestal complexer om te ontwikkelen dan conventionele desktop educatieve simulatiemiddelen. Dit gegeven maakt educatieve games niet voor alle opleidingen en trainingen de geschiktste leeroplossing.

9 Afbeelding 1: Vlieger kijkt over zijn rechterschouder om te zien wat zijn collega aan het doen is Beloftes waarmaken op basis van validatieonderzoek Het vaststellen of de educatieve doelen van een leermiddel worden behaald, i.e. of de educatieve game echt doet waarvoor hij is bedoeld, wordt validatie genoemd. Conventionele trainingsimulatoren, zoals vliegsimulatoren en allerlei proceduretrainers, hebben hun educatieve doelmatigheid door de jaren heen inmiddels overduidelijk bewezen. Zo maakt het Nederlandse leger veelvuldig en effectief gebruik van trainingsimulaties, bijvoorbeeld bij de training van bemanningen van pantservoertuigen, bemanningen op de scheepsbrug, F16 piloten, luchtverdedigingseenheden en public order managers bijv Korteling, Oprins & Coetsier, Voor educatieve gaming is het echter nog een open vraag of het toevoegen van spelelementen aan een trainingssimulatie in een concreet geval kosten effectief is. Op basis van een grote hoeveelheid reviews van wetenschappelijke effect en validatiestudies bijv: Akl, et al, 2010; Bekebrede et al., 2011; Connolly et al, 2012, Egenfeldt Nielsen, 2006; Hays, 2005; Ke, 2009; Sitzmann, 2011; Vogel et al., 2006 concludeert Harteveld 2012 dat er aanwijzingen zijn dat educatieve games potentiele meerwaarde kunnen hebben ten opzichte van andere leermiddelen, maar dat nog uitgezocht moet worden hoe dit potentieel benut en aangetoond moet worden. Ook zijn de verschillen vaak niet bijster groot. De uitkomsten worden tevens sterk bepaald door technische, didactische en contextuele factoren. Als leerdoelen van educatieve games bijvoorbeeld voortbouwen op ervaringskennis van leerlingen, of als leerlingen goed in staat zijn om conceptueel te denken en makkelijk verbanden kunnen leggen, dan is het toevoegen van spel elementen meestal helemaal niet zo nodig. In dat geval kan de stof mogelijk beter en sneller op een conventionele manier, bijvoorbeeld schriftelijk, door e learning of door conventionele simulaties of visualisaties worden overgebracht Korteling, Helsdingen en Theunissen, Aan de andere kant mag worden verwacht dat de veronderstelde laagdrempeligheid van gaming deze vorm van educatieve simulatie meer geschikt maakt om bewustwording over een bepaald issue te creëren of voor doelgroepen met verstandelijke beperkingen of leerlingen pubers met motivatieproblemen Korteling & van den Bosch, Het bovenstaande betekent dat educatieve games niet voor alle opleidingen en trainingen, waar simulatie opportuun is, de meest geschikte leeroplossing bieden. Bij mogelijke introductie van applied gaming in een onderwijskundige setting is het "Dit gegeven maakt educatieve games niet voor alle opleidingen en trainingen de geschiktste leeroplossing" verstandig om na te gaan of dit de te prefereren oplossing is, bijv. t.o.v. een conventionele trainingssimulatie zonder hier een laag met spelelementen in te bouwen Korteling & van den Bosch, Daarnaast maakt de relatief hoge complexiteit van educatieve gaming de vraag des te prangender of het middel dan ook echt goed werkt. Dit geldt zeker als het erom gaat gaming goed te introduceren in het onderwijs dat al heel lang functioneert volgens vaststaande kaders en formele principes, doctrines en eindtermen, gecontroleerd door de onderwijsinspectie. Validiteit op verschillende niveaus van leren, Kirkpatrick Hoe komen we er nu achter of een spel, toegepast voor een bepaalde leersituatie, valide is, d.w.z. dat het spel bereikt waar het voor bedoeld is? In het onderwijs is dit: goed en effectief leren. Daartoe moet eerst duidelijk zijn wat onder leereffectiviteit moet worden verstaan. Volgens het praktisch bruikbare piramidemodel van Kirkpatrick 1998, 2006 kan de effectiviteit van een leertraject of leermiddel op verschillende niveaus worden gemeten Alliger & Janak, 1989; Bates, 2004 :

10 Afbeelding 2: Vier niveaus waarop het effect van een leertraject gemeten kan worden Kirkpatrick's, Reactions: Reactie of beleving van de leerling over de training, of over het trainingsmiddel, doorgaans gemeten met behulp van vragenlijsten of interviews; 2. Learning: Directe leereffecten van de training zelf dus de behaalde scores en prestatie resultaten tijdens de training, of direct aansluitend op de training ; 3. Transfer: Gedrag of prestatie in de praktijk. Dit wordt ook wel "leeroverdracht" genoemd; 4. Results: Effecten van de training op de organisatie als geheel Transfer of training Studies naar de effecten van educatieve games beperken zich in veel gevallen tot niveaus 1 en 2 Cohn et al., Daarbij wordt dus gemeten wat de effecten zijn binnen de leersituatie. Op de vraag of eventuele effecten van training doorwerken in de praktijk kan geen antwoord worden gegeven. In dat geval spreken we over de leeroverdracht of "transfer of training", en dat is waar het in het onderwijs natuurlijk echt om gaat of zou moeten gaan. transfer of training is de mate waarin kennis en vaardigheden geleerd tijdens training, ook in praktijk worden gebracht bijvoorbeeld in een vervolgcursus of in een beroepssituatie bijv. Baldwin & Ford, 1988; Gielen, Ook bij educatieve games is leeroverdracht naar de praktijk het primaire doel. Het is natuurlijk leuk als je, zoals bij entertainment games, het spelletje steeds beter leert spelen en je tegenstanders bijvoorbeeld allemaal verplettert. Maar deze progressie en het bijbehorende plezier blijven secundaire zaken die ondersteunend zijn voor het behalen van de leer doelen die althans bij een serieus spel buiten het spel zélf liggen. Het doel van trainen is uiteraard om mensen de kennis en vaardigheden te leren die ze nodig hebben. Maar het komt in sommige gevallen ook voor dat de training mensen niet helpt, maar hindert. Dat wordt negatieve leeroverdracht, of negatieve transfer of training genoemd. Negatieve leeroverdracht kan bijvoorbeeld betekenen dat door oefenen met een game die als leuk en motiverend wordt ervaren niveau 1, aantoonbare verbetering tijdens de training wordt bereikt niveau 2. Echter, toegepast in de praktijk niveau 3 kunnen deze leereffecten juist tot slechtere, in plaats van betere, prestaties leiden. Er is dan sprake van leereffecten die tegengesteld zijn aan de bedoeling van de game. Bij negatieve transfer kan het oefenen met het spel leiden tot het maken van meer fouten en ongelukken in de praktijk. Dat kan desastreuze gevolgen hebben, bijvoorbeeld als het gaat om het leren verrichten van chirurgische ingrepen Graafland, Schraagen & Schijven, Een ander voorbeeld van negatieve leeroverdracht vond plaats bij het in gebruik nemen van simulatoren waarmee Nederlandse militairen konden leren rijden in een Leopard tank, eind jaren '80. Naar aanleiding van klachten van instructeurs over grote verschillen tussen de rijsimulator en het rijden in een echte tank, werd door TNO aangetoond dat leerlingbestuurders na simulatortraining een parkoers met een echte tank minder nauwkeurig reden dan leerlingen zonder enige ervaring Breda & Boer, Vooral de ruimtelijke dimensies van voertuigen werden verkeerd ingeschat waardoor bestuurders bijvoorbeeld paaltjes omver reden en tegenliggers de stuipen op het lijf joegen door te veel op de linker kant van de weg te rijden. De oorzaak van de negatieve leereffecten was gelegen in een niet natuurgetrouwe simulatie. De fabrikant had voor de simulatie van het buitenbeeld van de rijsimulator te veel gebruik gemaakt van beschikbare technologie, componenten en wiskundige modellen die eerder waren ontwikkeld voor vliegsimulatoren Maar de eisen aan beeldsimulatie voor het leren rijden zijn heel anders dan die voor het leren vliegen. Inmiddels loopt het Nederlandse leger voorop door gebruik van trainingsimulatoren en educatieve games in een groot aantal leertrajecten. Afbeelding 3: Gevolgen van negatieve leeroverdracht Validatie onderzoek voor het onderwijs Ook voor het onderwijs is validatieonderzoek, voor verdere introductie van educatieve games, van groot belang. Het objectief vaststellen van transfer of training kan hier de meer waarde van games voor leidinggevenden aantonen. De analyse van meetresultaten kan gebruikers en ontwikkelaars inzicht geven in de sterke en zwakke punten en mogelijkheden van games voor onderwijskundige doelstellingen. Echter, niet

11 alle vaardigheden laten zich even makkelijk meten, vooral niet als het om de 21st Century Skills van de praktijk gaat. Hoe meet je bijvoorbeeld ondernemerschap, empathie of leiderschap? Of hoe meet je of iemand goed communiceert of proactief samenwerkt? Dat zijn de vaardigheden waar het bij het trainen van bestuurders, managers, consultants, politiemensen en hulpverleners op aankomt. Onderzoek naar de validiteit van trainingen in dit type vaardigheden is vrij ingewikkeld en niet makkelijk uit te voeren Korteling et al., 2014; Salas et al., Voor validatie van training in een onderwijskundige setting moet een adequaat experimenteel design gehanteerd worden. In de ideale situatie is er een "experimentele groep" van voldoende omvang die met behulp van een game onderwezen wordt en daarnaast een controlegroep vergelijkingsgroep die op de conventionele of standaard manier les krijgt. Deze experimentele opzet wordt ook wel de "Experimentalversus control group method" genoemd Campbell & Stanley, Hierbij wordt doorgaans bij beide groepen zowel een voormeting als een nameting uitgevoerd, waarbij de prestatiemetingen zoveel mogelijk hetzelfde blijven. Een controlegroep die helemaal geen training volgt is niet geschikt omdat er dan geen conclusies kunnen worden getrokken over de effectiviteit van de specifieke leerinterventie ten opzichte van de vergelijkingssituatie Ackerman et al., Onderzoekers constateren dat bij het evalueren van trainingen in het algemeen nog weinig gebruik gemaakt wordt van een goede experimentele opzet bijv. Akl et al., 2010; Salas et al., 2003, 2009; Sitzman, Zij geven daarvoor verschillende oorzaken. Eén daarvan is dat in de onderwijspraktijk niet altijd gewerkt kan worden met een controlegroep bijv. omdat de training geheel nieuw is of omdat de oude training niet meer gegeven wordt Campbell & Stanley, 1963; Salas et al., 2003; Cohn, et al., Een ander frequent voorkomend probleem is dat het lastig blijkt om een representatieve onderwijssetting te realiseren waarin de trainingseffecten empirisch kunnen worden gemeten. Daarnaast wordt het netjes kunnen opzetten van twee of meer goed vergelijkbare leertrajecten vaak belemmerd door allerlei praktische zaken, zoals vastliggende lesschema's, geen controle hebben over onverwachte gebeurtenissen die zich tijdens lessen kunnen voordoen, logistieke beperkingen, te weinig leerlingen of gebrek aan personeel dat voldoende geschoold is voor het begeleiden van onderzoek Boldovici, Bessemer & Bolton, 2002; Cohn et al., Door dit soort en andere hier niet genoemde problemen bij studies naar de effecten van training is het vaak niet goed mogelijk om objectief te kunnen vaststellen wat, en hoeveel, er nu precies is geleerd, en in hoeverre eventuele effecten zijn toe te schrijven aan het gebruikte leermiddel. Inzicht krijgen in oorzaken van bevindingen Als het lukt om een goede vergelijking te maken tussen de onderwijsresultaten van een gaming groep en die van een controlegroep, dan is het verstandig om verder te kijken dan alleen de transfer of training. Je wilt immers ook weten waarom bepaalde goede of slechte leereffecten optreden Connolly et al, Die kunnen namelijk worden bepaald door heel veel mogelijke factoren. Een mogelijkheid is bijvoorbeeld dat de effecten alleen optreden bij bepaalde personen en bij andere niet, of minder. Dan is het goed om te kijken naar de relatie tussen effectgrootte en persoonskenmerken bijv. leeftijd, intelligentie, vooropleiding. Een eventueel effect kan ook verband houden met andere aspecten van de onderwijsleersituatie, zoals de combinatie met andere methodieken, of samenwerken. Ook kan het gebeuren dat een eventueel effect niet zozeer het gevolg is van het gebruikte leermiddel, maar door de eigenschappen van de leermethode die ermee samengaat Korteling, Oprins & Venrooij, Dus: onderzoek levert niet alleen kennis over leereffecten en leeroverdracht op, het kan ook inzicht geven in de onderliggende oorzaken daarvan. Bij validatie van een educatieve game wordt daarbij natuurlijk vooral gekeken naar de kwaliteit van de game als leermiddel. In dit verband wordt de kwaliteit door drie factoren bepaald: 1 de kwaliteit van de simulatie hard en software, 2 de onderwijskundige kwaliteit, zoals didactische opzet, inbedding in leertraject, instructies en feedback, en 3 de spelmatige kwaliteit van de game. De simulatietechnologie moet geschikt zijn om mensen de kennis en vaardigheden zodanig te leren dat zij die in de praktijk goed en zelfstandig kunnen toepassen. Natuurgetrouwheid ook wel realisme of fidelity genoemd is daarvoor een noodzakelijke voorwaarde. De simulatie moet een leersituatie aanbieden met een correcte representatie van de taakkenmerken die voor het behalen van de leerdoelen van belang zijn. Als een game of simulatie daarvan afwijkt, dan zal dit minder positieve transfer opleveren en kan er zelfs negatieve transfer optreden. Een goede kwaliteit van spelmatige en didactische factoren zijn wat dat betreft niet noodzakelijk, maar voor positieve transfer of training natuurlijk wél zeer wenselijk omdat ze het leerproces bevorderen Korteling, Helsdingen & Theunissen, 2013 Natuurgetrouwheid Omdat natuurgetrouwheid zo'n belangrijke eis is, gaan we er hier iets dieper op in. Natuurgetrouwheid kan betrekking hebben op drie vormen van overeenkomst met de werkelijkheid: fysieke, functionele en psychologische natuurgetrouwheid bijv. Alexander et al., 2005 Fysieke natuurgetrouwheid betreft de gelijkenis tussen de simulatie en de werkelijkheid met betrekking tot uiterlijke fysische kenmerken bijvoorbeeld: zijn de bedieningsmiddelen hetzelfde als in werkelijkheid, of ziet de omgeving er hetzelfde uit?. Functionele natuurgetrouwheid geeft aan in hoeverre de taak in de simulatie op dezelfde wijze kan worden uitgevoerd als in de werkelijkheid. Op basis van een goed kloppend onderliggend model verlopen interacties tussen leerling en simulatie op dezelfde wijze als in de werkelijke wereld onder gelijksoortige omstandigheden "gedragsovereenkomst".

12 Psychologische natuurgetrouwheid betekent dat de leerling de simulatie op dezelfde manier beleeft als in de werkelijkheid, inclusief ervaringen als: stress, inspanning, plezier en betrokkenheid. Alexander, A.L., Brunyé, T., Sidman, J. & Weil, S.A From gaming to training: A review of studies on fidelity, immersion, presence, and buy in and their effects on transfer in PC based simulations and games. Woburn, MA: Aptima, Inc. Akl, E.A., Pretorius, R.W., Sackett, K., Scott Erdley, W. Bhoopath, P., Alfarah, Z., & Nemann, H.J The effect of educational games on medical students' learning outcomes: a systematic review. BEME guide no 14. Alliger, G. M., & Janak, E. A Kirkpatrick's levels of training criteria: thirty years later. Personnel Psychology, 42, Baldwin, T.T, & Ford, J.K transfer of training: a review and directions for future research. Personnel Psychology, 41, Bates, R A critical analysis of evaluation practice: the Kirkpatrick model and the principle of beneficence. Evaluation and Program Planning 27, Bekebrede, G., Warmelink, H. J. G., & Mayer, I. S Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation. Computers & Education, 57 2, doi: /j.compedu Boldovici, J.A., Bessemer, D.W., and Bolton, A.E The elements of training evaluation. Alexandria, VA: U.S. Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences. Breda, L. van, Boer, J.P.A Validation study Leopard II training simulator. TNO report IZF 1888 M7E. Soesterberg: Instituut voor Zintuigfysiologie. Campbell, D.T. & Stanley J.C Experimental and quasi experimental designs for research. Chicago, Illinois: Rand McNally & Company. Cohn, J., Kay, S., Milham, L, Bell Carroll, M., Jones, D. Sullivan, J., & Darken, R Training effectiveness evaluation: from theory to practice. In D. Schmorrow, J. Cohn, & D. Nicholson Eds. The PSI Handbook of Virtual Environments for Training and Education. Pp Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59 2, Csikszentmihali, M Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper & Row. Deen, M G.A.M.E. Games Autonomy Motivation Education: How autonomy supportive game design may improve motivation to learn. Eindhoven University of Technology Library ISBN: Egenfeldt Nielsen, S Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 1 3, Gielen, E. W. M transfer of training in a corporate setting doctoral thesis. Enschede; University Twente. Graafland, M., Schraagen, J. M., & Schijven, M. P Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training. British Journal of Surgery, 99 10, Harteveld, C Making sense of Virtual Risks: a Quasi Experimental Investigation into Game Based Training. Amsterdam: IOS Press Hays, R. T The effectiveness of instructional games: a literature review and discussion. Technical Report Naval Air Warfare Training Systems Division. Orlando, U.S.A. Jiusto, S & DiBiasio, D Experiential learning environments: Do they prepare our students to be selfdirected, life long learners? Journal of Engineering Education, 95, Ke, F A qualitative meta analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig Ed., Handbook of research on effective electronic gaming in education Vol. I, pp Kirkpatrick, D.I Evaluating Training Programs: The Four Levels. 2nd ed, San Francisco: Berrett Koehler. Kirkpatrick, D.I Evaluating Training Programs: The Four Levels 3rd edition San Francisco: Berrett Koehler. Korteling, J.E., Bosch, K van den Conventionele simulatie versus gaming. TNO memo, Soesterberg: TNO Human Factors Concept. Korteling, J.E., Helsdingen, A.S., Theunissen, N.C.M Serious Work: Learning job related competencies using serious gaming. In A. Bakker & D. Derks Eds The Psychology of Digital Media at Work. Psychology Press LTD / Taylor & Francis Group. pp Korteling, J.E., Oprins, E.A.P.B., Venrooij, W Evaluatie van leerinterventies en teamfunctioneren in dynamische teams. Rapport TNO 2014 R Soesterberg: TNO Behavioral & Societal Sciences Ryan, R. M., & Deci, E. L Self determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well being. American psychologist, 55 1, Salas, E., Milham, L.M., & Bowers, C.A Training evaluation in the military: misconceptions, Het doorslaggevende belang van natuurgetrouwheid betekent overigens niet dat de game niet van de werkelijkheid mag afwijken. Er mogen zelfs forse verschillen tussen simulatie en werkelijkheid zijn, bijvoorbeeld in de weergave van de fysieke eigenschappen van de omgeving als het gaat om het leren van een cognitieve taak. De gesimuleerde wereld in de game kan ook een vereenvoudigde en/of makkelijkere versie van de echte wereld zijn, of kan er voor beginnende leerlingen extra ondersteunende informatie in de gesimuleerde wereld worden gepresenteerd die er in het echt niet is bijv. Visschedijk & van der Hulst, Naarmate de leerling vordert kan de vereenvoudiging of ondersteuning geleidelijk worden afgebouwd. Wat echter voor een positieve transfer altijd essentieel is, is dat de voor de leerdoelen kritische taakaspecten in de game altijd zoveel mogelijk moeten overeenstemmen met de werkelijkheid. Alleen in dat geval zullen de vaardigheden die nodig zijn om in de game goed te presteren dezelfde zijn als die nodig zijn om in de echte wereld goed te functioneren. Alleen dán kan er transfer of training optreden. Referenties

13 opportunities, and challenges. Military Psychology, 15, Salas, E., Rosen, M.A., Held, J.D., & Weissmuller, J.J Performance Measurement in Simulation Based Training: A Review and Best Practices. Simulation and gaming, 40 3, Sitzmann, T A meta analytic examination of the instructional effectiveness of computer based simulation games. Personnel Psychology, 64, Smith, P.A.C. & O'Neil, J A review of action learning literature Part 1: Bibliography and comments. Journal of Workplace Learning, 15, Trilling, B & Fadel, C st Century Skills: learning for life in our times. San Francisco, CA: John Wiley. Visschedijk, G., C., & van der Hulst, A Hoe realistisch moet een serious game zijn? Homo Ludens Magazine. realistisch moet een serious game zijn. Vogel, J., Vogel, D.S., Cannon Bowers, J., Bowers, C.A., Muse, K., & Wright, M Computer gaming and interactive simulations for learning: a meta analysis. Journal of Educational Computing Research, 34, Wouters, P Hoe effectief zijn serious games eigenlijk? Homo Ludens Magazine effectief zijn serious games eigenlijk.

14 De kracht van simulation games in de praktijk Interview Johan Jeuring H et onderwijs is altijd op zoek naar de ideale innovatie om haar studenten optimaal voor te bereiden op de nabije toekomst als professionals. Uit het veld van harde software codes komt een werkwijze die goed aan lijkt te sluiten bij de vaak ingewikkelde nuances van het onderwijs: simulation games. Sinds een paar jaar gebruikt de Universiteit Utrecht deze games in een samenwerkingsverband met diverse faculteiten in de praktijk. In dit interview licht projectleider Johan Jeuring de ervaringen in de praktijk toe. Kun je jezelf en je werkveld kort introduceren? Ik ben Johan Jeuring, hoogleraar voor softwaretechnologie voor leren en onderwijs. Ik heb een achtergrond in programmeertalen en methoden en softwaretechnologie. De kerntaak van mijn onderzoek en een gedeelte van mijn onderwijs is gericht is op technologie die het leren van studenten ondersteunt. Ik onderzoek methoden om te analyseren hoe een student een concept begrijpt in een leeromgeving, of bijvoorbeeld een probleem oplost binnen een applied game. Dus als een student acties onderneemt in een applied game of in een oefenomgeving, hoe analyseer je wat een leerling doet en hoe kan je daar op reageren door bijvoorbeeld feedback te geven. Hoe past de harde kant van software en IT zich aan op de softe kant van leren of problemen oplossen? Hoewel het leren iets onvoorspelbaars, iets menselijks heeft, lossen mensen taken of problemen vaak op via een gestructureerde manier, via een bepaald patroon. Neem wiskunde als voorbeeld: als je op de middelbare school zit, moet je sommetjes maken en schrijf je allerlei regels onder elkaar en dan ga je een bepaald patroon herkennen op welke manier een probleem opgelost kan worden. Dat is de harde kant: hoe een probleem opgelost wordt en welke varianten er zijn, of wat eventueel veel voorkomende fouten zijn. Wij kijken en vergelijken dan wat een student doet en of het past bij de ideale manier om een probleem op te lossen en daarvoor gebruiken wij programmeertechnologie. Wij ontwikkelen een taal waarin je kan beschrijven hoe je een probleem oplost. Daar zit een gevaar in dat je een oplossing niet hebt opgenomen in de software. Hoe gaan jullie daar mee om? Wij praten eerst veel met de docent over de methoden die een student moet gebruiken en welke varianten een student kan toepassen. Maar dat is uiteraard geen garantie dat je alle methoden hebt benoemd. In Duitsland gebruiken ze bijvoorbeeld een andere manier om kwadratische vergelijkingen op te lossen dan in Nederland. Dan moeten wij dus op hun verzoek dit eerst verwerken en toevoegen in onze software. En het andere is dat wij observeren bij studenten wat zij doen in een leeromgeving en analyseren of zij goede dingen doen die in onze software niet worden herkend als goed. Dan kunnen wij die zaken toevoegen in onze software. Screenshot van het spel Communicate

15 Jij bent ook betrokken bij diverse onderzoeksprojecten. Kun jij daar iets meer over zeggen? Naast onze betrokkenheid bij intelligente tutoringsystemen zijn wij ook betrokken bij het project Communicate, een applied game over één op één communicatie waarbij wij ondersteuning bieden voor een docent bij het beschrijven van een scenario. Het gaat dan altijd om de analyse: wat doet een student en doet hij wat hij zou moeten doen? Wij zien dit soort games als simulation games. In een simulation game wordt de leerling een versimpelde werkelijkheid geboden waarin er een focus is aangebracht op onderdelen die relevant zijn voor dat specifieke onderwijs en aantrekkelijk is gemaakt voor diverse leervoorkeuren. Met een simulation game kunnen bepaalde in het echte leven moeilijk te realiseren aspecten geoefend worden. En soms kan dat met kaartjes net zo goed als met een elektronische game. Communicate is een project dat hier op de universiteit gestart is met vier grote opleidingen waarbij communicatie van groot belang is binnen hun werkveld en dus ook wordt aangeboden in de opleiding. En dat gaat dan om grote hoeveelheden studenten die allemaal moeten oefenen in het communiceren. De klassieke wijze van oefenen via een één op één gesprek of met een acteur is vanwege deze grote aantallen te kostbaar qua tijd en budget. En dat betekent dat een psychologie student dus niet veel kan oefenen met gesprekken. Deze game wordt ingezet om te oefenen met gespreksvaardigheden. Daarnaast kan Communicate ook worden gebruikt als voorbereiding op de komende gesprekken met acteurs. Vorig jaar is de opleiding Farmacie begonnen met de eerste experimenten met Communicate, dit jaar zijn de opleidingen Diergeneeskunde en Psychologie gestart. Gemeente Utrecht gebruikt Communicate sinds kort ook. Zij zetten het programma in voor de zorgkantoren, vooral in de wat moeilijkere wijken. Vaak komen mensen binnen met lastige problemen, en de ervaring was dat mensen aldoor komen en dat men er weinig mee kan. Gemeente Utrecht wil graag dat die mensen beter geholpen worden en één van de richtlijnen daarbij is het beter communiceren met die mensen. Dus om de zorgverleners beter voor te bereiden, gebruikt men de game, naast hun trainingen met acteurs. Het opvallende is dat daarnaast Communicate er voor zorgt dat ze niet alleen de game gebruiken om het te spelen maar ook om zelf nieuwe scenario's te schrijven. Dus dat een zorgprofessional analyseert wat er vaak fout gaat en dit voor kan leggen aan de andere collega's. Zo ontwikkelt men zelf scenario's en gaat men daardoor ook leren over communicatie. Dat is een mooi bijeffect. Leert zo'n game eigenlijk niet een foefje aan? Er zijn aspecten van communicatie die moeilijk in een game te vatten zijn, denk aan non verbale cues, maar er zijn binnen de communicatie ook gespreksstructuren die wel makkelijk te oefenen zijn. Een slecht nieuws gesprek heeft bijvoorbeeld een hele duidelijke structuur die je altijd moet volgen. Dit kan je met een acteur oefenen maar dat is typisch iets wat je in een game kunt oefenen. Hoewel er dan toch een standaard scenario wordt gevolgd stopt een docent in een scenario vaak momenten waarbij het niet altijd duidelijk is wat je daar moet doen. Het doel van de docent is dan om in een nabespreking met de studenten dit te bespreken en naar oplossingen en leermomenten te zoeken. Wij vinden een terugkoppeling met een docent dan ook de ideale manier om een game te gebruiken in een leerproces.

16 Screenshot van het spel Communicate Er is een quote van je op internet waarin je stelt dat er een stormachtige ontwikkeling van softwaretechnologie voor leren en onderwijs gaande is. Hoe uit die ontwikkeling zich? Als je gaat kijken op hoge scholen en universiteiten wordt er nu enorm geïnvesteerd in vooral blended learning, dat wil zeggen: de inzet van technologie in het onderwijs, via bijvoorbeeld web lectures, online toetsen of applied games. Op de Universiteit Utrecht werkt men met web lectures en online toetsen binnen een leeromgeving. En we hebben innovatie trajecten waarbij technologie meestal ook een rol speelt. Zo kijken we in een project hoe we simulation games kunnen inzetten voor ons onderwijs. We hebben nu al een simulation game over het runnen van een bierbedrijf waarbij studenten tegen elkaar spelen voor een optimaal resultaat. Zitten wij over 5 jaar allemaal aan de games van basisschool tot de universiteit? Ik denk dat wij steeds meer gebruik gaan maken van games, zeker van simulation games. Dit geldt met name voor werkprocessen die moeilijk zijn te oefenen in real life en wel veel oefening vergen om er bekwaam in te worden. Denk bijvoorbeeld aan chirurgen die eerst virtueel oefenen in het snijden van mensen voordat ze dat echt gaan toepassen. Daarbij hoeft het niet noodzakelijk om exacte vakken te gaan. Soms zijn kwadratische vergelijkingen nog lastiger te vatten in een game dan het oprichten van een bedrijf of klinisch redeneren. Games zijn niet voor alle mensen zo belangrijk, maar van de simulatie omgevingen verwacht ik wel dat deze veel gebruikt zullen gaan worden in de toekomst Jullie hebben een speciaal bachelor traject waarin studenten opdrachten opleveren voor externe partijen. Wat kun je daar over zeggen? We hebben hier Bachelor studenten die een informatica opleiding doen met een focus op gametechnologie. Aan het einde van een bachelor gaan studenten in groepen van 8 aan opdrachten werken van externe opdrachtgevers. Wij hebben inmiddels een lange lijst met opdrachten voor een project, en wij kunnen nu kiezen wat we geven aan studenten. De studenten kunnen tegen die tijd al behoorlijk wat en krijgen dan ook uitdagende opdrachten. De opdrachtgevers betalen ook geld voor een dergelijk project en dit geeft de studenten de realisatie dat dit gaat om een echte opdracht van iemand van buiten. Je hebt een echte klant waar je voor werkt en aan het einde wordt je voor een gedeelte beoordeeld over de tevredenheid van die klant. En je moet de student uitdagen door aanwijzingen te geven voor een oplossing maar de student zelf in de regie zetten. Via het project Communicate heb ik ook een rol als opdrachtgever en daarvoor neem ik ook geregeld gebruikers mee zoals een communicatie expert of iemand van de gemeente zodat ze ook zien voor wie ze het doen en wie ze moeten aanspreken voor meer informatie. Tot slot, kun je iets vertellen over de valkuilen bij toepassen van een simulation game in het onderwijs? We hebben hier net een literature review over gedaan en daaruit komt als een van de belangrijkste valkuilen naar voren dat een game vaak net iets anders als thema heeft dan dat jij als docent wilt. En daarnaast is de context heel belangrijk. Niet alleen het waarom is belangrijk maar ook dat je achteraf bespreekt wat er tijdens de game is gebeurd. Wat was er belangrijk, hoe heb je gescoord, etc. Dat is het belangrijkste deel. Een vak heeft leerdoelen en je speelt een game maar dat wil niet automatisch zeggen dat de spelers de leerdoelen herkennen waar ze mee bezig zijn. Leerlingen kunnen heel erg gericht zijn op het zo hoog mogelijk scoren maar niet begrijpen wat die score inhoudt. Een nabespreking is daarom belangrijk: waarom scoor je daar goed?

17 De realiteit uitspelen Een case study over de simulation game Prijzenoorlog Karen Koch L eerlingen hebben vaak moeite om op te letten tijdens droge uitleg van lesstof op school, of zien niet in hoe datgene wat hen uitgelegd wordt relevant is voor hen. Docenten proberen dan ook altijd nieuwe manieren te bedenken om leerlingen bij de les te houden, terwijl ze ook maximale retentie uit hun lesstof willen halen. Daarom is er de laatste jaren steeds meer aandacht voor applied games in het onderwijs: kan het onderwijs leuk en leerzaam tegelijk zijn? Wat voegen games toe? Games zijn vaak erg populair, veel leerlingen vinden het behoorlijk leuk om op z'n tijd een digitale game of bordspelletje te spelen. Hier kunnen ze zich uren mee bezig houden, zonder dat de concentratie wegvalt. Het doel van applied games is dan ook om dit principe van games toe te passen op lessen. Als je de lessen speels maakt, zullen de leerlingen zich beter kunnen concentreren en de stof ook beter opnemen. Althans, dat is de achterliggende gedachte. Met een goede game zullen mensen zich niet alleen maximaal kunnen focussen op één taak, maar zullen ze deze ook beter begrijpen.

18 Arentheem college: training / gastles Applied games kunnen dus van toegevoegde waarde zijn. Ook in het klaslokaal, of misschien juist vooral in het klaslokaal. Veel schoolvakken lenen zich dan ook uitstekend voor de implementatie van games, gamification en spelvormen. Als een leerling beter kan leren begrijpend lezen door middel van een computer spel, waarom zou je deze leerling dan niet die handvatten reiken? Als een leerling door middel van gamified lesmethodes als een professional leert programmeren, waarom zou je deze methode dan niet toejuichen? Veel mensen zullen echter toch nog sceptisch tegenover het gebruik van spellen in een les staan: "leren ze daar echt wat van?", "de docent wil gewoon geen lesgeven!" en "ik heb toch liever dat de leerlingen gewoon les krijgen" zijn vaak terugkomende redeneringen tegen het gebruik van games. Een onderzoek van TNO uit 2013 Oprins et al wees echter uit dat in ieder geval die eerste vraag geen bron van zorgen hoeft te zijn. Spellen blijken even effectief als gewone lessen op korte termijn. Of de leerling luistert naar een leraar die een les geeft over marktconcurrentie of dat de leerling met vrienden een bordspel speelt over marktconcurrentie, dit geeft bij toetsing op korte termijn hetzelfde resultaat. Met geen aanwijsbaar verschil op de korte termijn, waarom zou je de lessen dan niet gewoon leuker maken voor de leerlingen? Zo komen de leerlingen een stuk vrolijker de les uit én gaat de docent met een tevredener gevoel naar huis. "Op korte termijn... Hoe zit het dan met de lange termijn?" zou een volgende vraag kunnen zijn. Hier is echter ook goed nieuws voor applied games te bespeuren vanuit het TNO: op de lange termijn zouden applied games effectiever zijn dan reguliere lesmethoden. Je kunt dus beter een spel spelen in de les als je wilt dat de leerlingen de stof tot ver in de toekomst onthouden. Het werkt, maar waarom? Waarom werken applied games zo goed? Onze conclusie is dat deze games leerlingen weten aan te sturen en te motiveren, niet door externe factoren, maar door hun intrinsieke motivatie aan te spreken. Mensen, en dus ook leerlingen, zijn van nature nieuwsgierig en leergierig. Doen door te ontdekken is een thema dat in kleuterklassen erg vaak terugkomt, maar op de middelbare school is dit vaak volledig verdwenen. Door leerlingen applied games aan te bieden, wordt dit stukje "zelf ervaren" teruggebracht in het curriculum. Het eigenaarschap van de leerling speelt hierbij een enorme rol: de leerling moet het gevoel hebben dat hij of zij de controle heeft over het volledige proces of beter nog, de leerling hééft daadwerkelijk de controle over het hele proces. Applied games activeren leerlingen dus om niet langer passief de stof te verwerken, maar ook actief mét de stof te werken. Hierdoor zal ook de ervaring van het leren de leerling langer bijblijven. Een andere factor waardoor games zo goed werken als vervanging van sommige lessen, is het feit dat ze de leerling een concrete ervaring met de lesstof bieden. Vrij weinig leerlingen zullen bijvoorbeeld tijdens hun economielessen over wisselkoersen hier echt ervaring mee hebben: het ligt simpelweg nog niet in hun belevingswereld. Een applied game maakt hier gebruik van door ze een concrete ervaring met het onderwerp te bieden waar ze later op kunnen reflecteren. Deze "echte" ervaring wordt in een reflectie gekoppeld aan de mechanismen in de echte wereld, waardoor leerlingen sneller en beter grip krijgen op lastige informatie. De koppeling met de echte wereld is enorm belangrijk voor de leerlingen. In de game zelf hebben ze kennis gemaakt met een versimpelde versie van een probleem of situatie waar volwassenen vaker mee worstelen. Door de leerling nu alvast een eerste ervaring in een veilige gesimuleerde omgeving te bieden, krijgen ze waardevolle input waar ze ook later nog mee aan de slag kunnen. Een game is daarmee eigenlijk gewoon een serie van experimentele leercycli, zoals te zien in onderstaande figuur Kolb Simulatie versus game

19 Net werd gesteld dat door applied games leerlingen in een gesimuleerde omgeving terecht komen. Het is nuttig om even stil te staan bij deze begrippen: een simulatie is namelijk niet altijd een game, maar een game is ook niet altijd een simulatie. Ze dienen beiden een ander doel: een game biedt entertainment, een simulatie biedt een mogelijkheid tot evaluatie. De combinatie van deze twee dingen leidt, in het voorbeeld van deze case study, tot een applied game voor de economische vakken. Hierbij heeft Be Involved bij het oprichten zich ook sterk gericht op de definitie van een simulation game zoals deze door Hofstede is gedefinieerd. Hofstede heeft namelijk gesteld dat de simulatie verwijst naar een "dynamisch model van eigenschappen of elementen van een echt of hypothetisch systeem, proces of omgeving" Caluwe et al. 2008, p12. Een spel refereert naar de spelers, hun acties en de gevolgen van hun acties ibid.. Arentheem college: training / gastles Case study: Simulation game Prijzenoorlog in het onderwijs Be Involved is als applied game maker begonnen met het maken van applied games voor het vak economie op de middelbare school. Economie leent zich bij uitstek voor applied games. Er worden veel onderwerpen behandeld die leerlingen ook later tegen zullen komen. Wisselkoersen, vraag en aanbod, de gevolgen van lenen en marktconcurrentie zullen voor veel volwassenen geen vreemden zijn. Leerlingen hebben hier echter nog weinig boodschap aan. Voor hen lijkt deze lesstof meer op een ver van m'n bedshow. Welke 14 jarige heeft er nou ervaring met de gevolgen van grote bedragen lenen of met de beslissingen die bij het runnen van een supermarkt komen kijken? Doordat de koppeling met de echte wereld ontbreekt, hebben veel leerlingen weinig boodschap aan uitspraken als "geld lenen kost geld". Deze ervaring kan echter via een game heel sterk inzichtelijk worden gemaakt. Er is geen betere manier om te leren over het marketinggedrag van winkels dan om zelf te doen alsof je een winkeleigenaar bent. Deze spelervaring kan in de daaropvolgende les weer worden aangesproken om de complexere, echte situatie uit te leggen zonder dat de leerling erdoor in de war raakt. De applied game Prijzenoorlog plaatst de leerling in de positie van een supermarkteigenaar. Door met een andere speler, ook een supermarkteigenaar, te concurreren op gebied van prijsverhogingen en verlagingen, marketing en promotiestunts, probeert de leerling zijn of haar winst te maximaliseren. Een duidelijke, doch versimpelde versie van hoe het in het echte leven er ook aan toe gaat. Het spelen van deze game én de reflectie op de onderliggende theorie neemt ongeveer één lesuur in beslag, niet veel meer dan een "gewone" uitleg zou hebben gedaan. Gelukkig blijken veel leerlingen bereid te zijn om een deel van hun lestijd op te offeren voor het spelen van een spel. Dat komt onder andere door de theoretische achtergrond van spellen. Onze games houden namelijk rekening met het idee van Hofstede dat games een ideale omgeving bieden om mensen uit te dagen. Games bieden de leerlingen drie kernpunten: sociaal contact, waardering en erkenning, én ze bieden de mogelijkheid tot zelfontplooiing. Naast de fun factor van applied games, die de motivatie waarborgt, moet er ook op het leereffect worden gelet. Hierbij staan de eerder getoonde cycli van Kolb en Peters centraal. Spellen faciliteren en stimuleren hierbij zelfs de experimentele leercycli: de leerlingen krijgen informatie, passen deze toe en zien direct het resultaat van deze acties. Hierop wordt gereflecteerd, zodat ze in de volgende spelronde hun nieuwe ideeën kunnen testen. De algehele spelervaring wordt in een plenaire reflectie teruggekoppeld zodat het praktische nut van wat net is geleerd ook duidelijk wordt gemaakt aan de leerlingen. Door in een reflectiefase na te vragen wat de leerlingen hebben gedaan en hoe dat effect had op het spel, kunnen de leerlingen makkelijker de link tussen spel en echte wereld maken en koppelen aan de "echte" variant van waar ze mee aan de slag gingen. Niet alleen helpen economiespellen bij de ontwikkeling van de leerling, maar ook geven de spellen

20 een waardevolle, concrete ervaring mee. Deze ervaring biedt een veel levendigere herinnering dan een uitleg van de docent, waardoor op lange termijn de behandelde stof in meer detail terug te halen is. Mede dankzij deze achtergrond zijn de spellen sterk aangeslagen bij de doelgroepen. Ze zijn meerdere malen getest in klassen waar Guus Meijer, een van de oprichters van Be Involved, eerder les heeft gegeven. Leerlingen die voorheen al zo'n vijf minuten voor de bel hun spullen in aan het pakken waren, vroegen of ze niet nog wat langer mochten blijven spelen in hun pauzes. Aangezien er geen significant Oprins et al leerverschil is tussen het leren via docent en het leren via spel, is dit een mooie winst die gemaakt is op het gebied van zelfwerkzaamheid. Het effect op de lange termijn Applied games werken dus niet alleen op korte termijn, maar ze werken ook op lange termijn én ze bieden leerlingen echte, concrete ervaringen. Naast de eerder genoemde leereffecten blijken de games ook als leuk ervaren te worden door de doelgroep, en leerlingen willen graag leuke dingen doen. Stilzitten en luisteren naar een docent staat niet erg hoog op die ranglijst. Met vrienden samen een spelletje spelen echter... dát is wel leuk om te doen. Arentheem college: training / gastles Het feit dat ze in plaats van stilzitten zelf aan de slag mogen met het materiaal en de lesstof is een geweldige motivatie voor de leerlingen. Zelfstandig ontdekken hoe dat ene economische concept werkt is één van de sterkste punten van de applied games uit deze serie. Behalve dat applied games dus tijdens de lessen zelf

G.A.M.E. Games Autonomie Motivatie & Educatie

G.A.M.E. Games Autonomie Motivatie & Educatie G.A.M.E. Games Autonomie Motivatie & Educatie Hoe autonomie ondersteunend game ontwerp de motivatie om te leren kan verbeteren Menno Deen H oe creëer je games die een bijdrage aan de motivatie van studenten

Nadere informatie

Validatie van educatieve games

Validatie van educatieve games Validatie van educatieve games homo ludens magazine 2015 nr 6 Hans Korteling en Karel van den Bosch I n de moderne maatschappij bestaat er een groeiende belangstelling voor applied games die zijn gericht

Nadere informatie

Projectdefinitie. Plan van aanpak

Projectdefinitie. Plan van aanpak Projectplan DOT2 Projectdefinitie ICT is niet meer weg te denken uit ons onderwijs (Hasselt, 2014). Als (toekomstige) leerkracht is het belangrijk dat je daar op inspeelt en kennis hebt van de laatste

Nadere informatie

Spelenderwijs Crises Managen

Spelenderwijs Crises Managen Eva Keeris Eva Keeris, Play & Game Researcher 1 Wie bent u? Wie ben ik? Mijn aannames over u: Redelijke tot goede voorkennis didactiek Domeinkundige expert Weinig voorkennis over spelen en digitale media

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

De plaats van e-learning. Aanpak. Modaal. Wat kan E-learning onderwijskundig nu echt bijdragen? Voordelen van online training

De plaats van e-learning. Aanpak. Modaal. Wat kan E-learning onderwijskundig nu echt bijdragen? Voordelen van online training Wat kan E-learning onderwijskundig nu echt bijdragen? De plaats van e-learning dr. Wiebe de Vries Aanpak Waarom Onderwijsmethode Educatie items Evidence based Nadelen Treatment recommendation. Instruction

Nadere informatie

De kenniswerker. Prof. Dr. Joseph Kessels. Leuven 31 mei 2010

De kenniswerker. Prof. Dr. Joseph Kessels. Leuven 31 mei 2010 De kenniswerker Prof. Dr. Joseph Kessels Leuven 31 mei 2010 Is werken in de 21 ste eeuw een vorm van leren? Het karakter van het werk verandert: Van routine naar probleemoplossing Van volgend naar anticiperend

Nadere informatie

smartops people analytics

smartops people analytics smartops people analytics Introductie De organisatie zoals we die kennen is aan het veranderen. Technologische ontwikkelingen en nieuwe mogelijkheden zorgen dat onze manier van werken verandert. Waar veel

Nadere informatie

Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback

Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback Samenvatting van het artikel van Henry L. Roediger III, Mary A. Pyc (2012), Inexpensive techniques to improve education: Applying cognitive pgychology

Nadere informatie

Uitdagingen voor organisaties. Altijd en overal leren. binden en boeien?

Uitdagingen voor organisaties. Altijd en overal leren. binden en boeien? Altijd en overal leren Learning on the job by TNO 7 mei 2009, Den Haag Network Meeting N.C.M.Theunissen Uitdagingen voor organisaties Voor elk individu een passende opleiding verzorgen Leren tijdens het

Nadere informatie

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2 Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based

Nadere informatie

VRAGENLIJST FORMATIEF TOETSEN DOCENT

VRAGENLIJST FORMATIEF TOETSEN DOCENT VRAGENLIJST FORMATIEF TOETSEN VRAGENLIJST FORMATIEF TOETSEN DOCENT EEN FEEDBACK INSTRUMENT VOOR DOCENTEN EEN FEEDBACK INSTRUMENT VOOR DOCENTEN CHRISTEL WOLTERINCK C.H.D.WOLTERINCK@UTWENTE.NL CHRISTEL C.H.D.WOLTERINCK@UTWENTE.NL

Nadere informatie

Valorisatieverslag. Master thesis Onderwijswetenschappen

Valorisatieverslag. Master thesis Onderwijswetenschappen Valorisatieverslag Master thesis Onderwijswetenschappen 2017-2018 Student: Marianne den Hertog Studentnummer: 4159616 Datum: 25-06-2018 Lesgeven aan (hoog)begaafde leerlingen in de reguliere klas Hoe kunnen

Nadere informatie

Rapport Docent i360. Test Kandidaat

Rapport Docent i360. Test Kandidaat Rapport Docent i360 Naam Test Kandidaat Inhoudsopgave 1. Inleiding 2. Sterkte/zwakte-analyse 3. Feedback open vragen 4. Overzicht competenties 5. Persoonlijk ontwikkelingsplan Inleiding Voor u ligt het

Nadere informatie

VOORBEELD. Uw lesobservatie en de leerlingvragenlijst. Naam docent: Lerarenopleiding Rijksuniversiteit Groningen

VOORBEELD. Uw lesobservatie en de leerlingvragenlijst. Naam docent: Lerarenopleiding Rijksuniversiteit Groningen Uw lesobservatie en de leerlingvragenlijst Een terugkoppeling ten behoeve van uw professionele ontwikkeling Naam docent: VOORBEELD Lerarenopleiding Rijksuniversiteit Groningen juli 2016 Inhoudsopgave Inleiding...

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

DIGITALE MEDIA EN HET ONDERWIJS LIESBETH NEESKENS

DIGITALE MEDIA EN HET ONDERWIJS LIESBETH NEESKENS DIGITALE MEDIA EN HET ONDERWIJS LIESBETH NEESKENS 1 PROGRAMMA VOOR VANDAAG 1. Doelen en inleiding 2. Criteria voor (multi)media presentatie vaststellen 3. Wat is de theorie? 4. (Bestaand) filmmateriaal

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting

Nederlandse samenvatting Docenten in het hoger onderwijs zijn experts in wát zij doceren, maar niet noodzakelijk in hóe zij dit zouden moeten doen. Dit komt omdat zij vaak weinig tot geen training hebben gehad in het lesgeven.

Nadere informatie

Proeftentamenvragen UE&UX Utrecht, 20 juni Disclaimer

Proeftentamenvragen UE&UX Utrecht, 20 juni Disclaimer Proeftentamenvragen UE&UX 2017-2018 Utrecht, 20 juni 2018 Disclaimer Het tentamen en hertentamen zullen bestaan uit multiple choice vragen, enkele open vragen en een casus. Als richtlijn voor het gewicht

Nadere informatie

EFFECTIEF LEIDINGGEVEN. Een gave of een vak?

EFFECTIEF LEIDINGGEVEN. Een gave of een vak? EFFECTIEF LEIDINGGEVEN Een gave of een vak? Een training van COMMUNICERENENZO Mensen zijn belangrijk. Resultaten ook Mensen zijn belangrijk en waardevol. Resultaten worden behaald dankzij mensen. Zij voegen

Nadere informatie

Docenten effectiever professionaliseren dankzij ICT. Wilfred Rubens

Docenten effectiever professionaliseren dankzij ICT. Wilfred Rubens Docenten effectiever professionaliseren dankzij ICT Wilfred Rubens Programma Introductie Huidige situatie docentprofessionalisering digitale didactiek Perspectieven op een alternatief Voorbeelden en leervragen

Nadere informatie

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Helder &Wijzer Mijn opdrachten In een kort, blended programma In het kort Voor wie docenten/trainers die blended opdrachten willen leren ontwerpen en ontwikkelen

Nadere informatie

Overzicht. Introductie. Warming-up Intermezzo: Een kleine geschiedenis Cooling-down. Iwan Wopereis. 4CID Symposium 2017, Nijmegen 21 april 2017

Overzicht. Introductie. Warming-up Intermezzo: Een kleine geschiedenis Cooling-down. Iwan Wopereis. 4CID Symposium 2017, Nijmegen 21 april 2017 Introductie Iwan Wopereis Overzicht Warming-up Intermezzo: Een kleine geschiedenis Cooling-down Maastricht University en Open Universiteit 1 Overzicht Warming-up Intermezzo: Een kleine geschiedenis Cooling-down

Nadere informatie

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015. Prikkelen tot leren door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming Presentatie bij: V&VN-congres 2015 Lokatie: De Reehorst, Ede Datum: 29-01-2015 Dr. W.J.Trooster Drs. E. Ploeger Domein

Nadere informatie

Overzicht curriculum VU

Overzicht curriculum VU Overzicht curriculum VU Opbouw van de opleiding Ter realisatie van de gedefinieerde eindkwalificaties biedt de VU een daarbij passend samenhangend onderwijsprogramma aan. Het onderwijsprogramma bestaat

Nadere informatie

Feedbacktool. Feestelijke lancering op het SOK-congres. De theorie. Nijverheidsstraat 10 > 1000 Brussel T >

Feedbacktool. Feestelijke lancering op het SOK-congres. De theorie. Nijverheidsstraat 10 > 1000 Brussel T > Feedbacktool Feestelijke lancering op het SOK-congres Nijverheidsstraat 10 > 1000 Brussel T 02 894 74 70 > www.scholierenkoepel.be De theorie > 1 Onderzoek 1: leerkrachten zijn de sleutel Invloed op schoolprestaties

Nadere informatie

Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen?

Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen? Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen? Dr. Mary Dankbaar programma manager e-learning, Erasmus MC Inhoud Ontwikkelen en beoordelen kennis Ontwikkelen en beoordelen van vaardigheden

Nadere informatie

Games voor praktisch leren communiceren? Route. - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2)

Games voor praktisch leren communiceren? Route. - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2) Games voor praktisch leren communiceren? - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2) Route 1. RAGE-aanpak + ratio voor games voor leren communiceren [5 ] 2. Hands-on Space Modules [15 ] 3. Nabespreking

Nadere informatie

Marjo Maas: fysiotherapeut / docent / onderzoeker Peer assessment De impact van peer assessment op het klinische redeneren en het klinisch handelen van fysiotherapeuten in opleiding en fysiotherapeuten

Nadere informatie

Ondersteuning en certificering van digitaal leren voor laagopgeleiden

Ondersteuning en certificering van digitaal leren voor laagopgeleiden Ondersteuning en certificering van digitaal leren voor laagopgeleiden Kaders voor een digitale leer- en oefenomgeving Onderzoekssamenvatting Drs. Maurice de Greef Onderzoeker, Adviseur en Trainer Artéduc

Nadere informatie

D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen

D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen DIDACTISCHE BEKWAAMHEID D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen Resultaat De leraar motiveert leerlingen om actief aan de slag te gaan. De leraar maakt doel en verwachting van de les duidelijk zorgt

Nadere informatie

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel

Nadere informatie

Begrippenkader Studieloopbaanbegeleiding en Reflectie

Begrippenkader Studieloopbaanbegeleiding en Reflectie Begrippenkader Studieloopbaanbegeleiding en Reflectie Kariene Mittendorff, lectoraat Innovatief en Effectief Onderwijs Studieloopbaanbegeleiding Binnen scholen wordt op verschillende manieren gewerkt aan

Nadere informatie

WIKI-Games. Wiki-based games in higher education. Wim Westera Peter van Rosmalen

WIKI-Games. Wiki-based games in higher education. Wim Westera Peter van Rosmalen WIKI-Games Wiki-based games in higher education Wim Westera Peter van Rosmalen SURF Academy: Seminar innovatie en inspiratie, Utrecht, 17 februari 2011 Overzicht Project inbedding Learning Media Progamma

Nadere informatie

TMA 360º feedback Flexibel en online. TMA 360º feedback werkboek. Dank u voor het gebruiken van de TMA 360º feedback competentie-analyse

TMA 360º feedback Flexibel en online. TMA 360º feedback werkboek. Dank u voor het gebruiken van de TMA 360º feedback competentie-analyse Haal het maximale uit de TMA 360º fb competentieanalyse Dank u voor het gebruiken van de TMA 360º feedback competentie-analyse 360º feedback is een krachtig instrument, maar dient op de juiste wijze gebruikt

Nadere informatie

Effectief leren door formatief toetsen

Effectief leren door formatief toetsen Effectief leren door formatief toetsen Dr. Kim Dirkx In samenwerking met Dr. Desiree Joosten-ten Brinke en Dr. Gino Camp Welten Instituut Open Universiteit Heerlen NRO Reviewstudie 405.17710.057 Programma

Nadere informatie

Ontwikkeling. 1 Sari van Poelje, Esther de Kleer, Peter van de Berg, Leren voor Leiderschap, een nieuwe kijk op Management

Ontwikkeling. 1 Sari van Poelje, Esther de Kleer, Peter van de Berg, Leren voor Leiderschap, een nieuwe kijk op Management White Paper - Ervaringsgericht leren de praktijk als leermeester Leren is belangrijk. Voor individuen én voor organisaties en het één is voorwaarde voor het ander. Geen wonder dus dat leren en de effectiviteit

Nadere informatie

5 Moments of Need Certificeringsprogramma L&D-professionals. Januari 2019

5 Moments of Need Certificeringsprogramma L&D-professionals. Januari 2019 5 Moments of Need Certificeringsprogramma L&D-professionals Januari 2019 Inleiding L&D-professionals worden in hun dagelijkse praktijk steeds vaker geconfronteerd met de noodzaak om het leren te innoveren

Nadere informatie

UNIVERSITEIT TWENTE WORKSHOP TWENTS MEESTERSCHAP STUDENT DRIVEN LEARNING OP DE UT

UNIVERSITEIT TWENTE WORKSHOP TWENTS MEESTERSCHAP STUDENT DRIVEN LEARNING OP DE UT UNIVERSITEIT TWENTE WORKSHOP TWENTS MEESTERSCHAP STUDENT DRIVEN LEARNING OP DE UT FRANK VAN DEN BERG & ANNE MULLER CENTRE OF EXPERTISE IN LEARNING AND TEACHING 23 JANUARI 2019 29/1/19 1 STUDENT DRIVEN

Nadere informatie

30 DAGEN FOCUS TRAINING

30 DAGEN FOCUS TRAINING BROCHURE 30 DAGEN FOCUS TRAINING Voor medewerkers van woningcorporaties In samenwerking met de corporatie-academie Informatie colofon en aanmeldprocedure: zie einde brochure Simpel en snel leren op je

Nadere informatie

Boost uw carrière. Zo kiest u de MBAopleiding die bij u past. Deze whitepaper is mede mogelijk gemaakt door

Boost uw carrière. Zo kiest u de MBAopleiding die bij u past. Deze whitepaper is mede mogelijk gemaakt door Boost uw carrière Zo kiest u de MBAopleiding die bij u past Deze whitepaper is mede mogelijk gemaakt door Introductie Update uw kennis De wereld om ons heen verandert in een steeds hoger tempo. Hoe goed

Nadere informatie

Hierbij de presentatie met bijhorende E-links. Tessa De Block Kathleen De Greef Roy Remmen

Hierbij de presentatie met bijhorende E-links. Tessa De Block Kathleen De Greef Roy Remmen In de research club van 18 oktober demonstreerde dr. Mary Dankbaar het flipped classroommodel, toegepast in het medisch onderwijs van het Erasmus Medisch Centrum van Rotterdam. Aan de hand van een 5-tal

Nadere informatie

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage Bedrijf FlowQ Coach Max Wildschut Cliëntcode 2167 Wachtwoord u295gr Datum 26 oktober 2008 2008 FlowQ www.flowq.nl V-HPC0801 Rapportage 2167 Pagina

Nadere informatie

Bewegen tot leren: Perspectieven voor een krachtige leeromgeving

Bewegen tot leren: Perspectieven voor een krachtige leeromgeving Bewegen tot leren: Perspectieven voor een krachtige leeromgeving Jouw ervaring Neem iets in gedachten dat je nu goed kunt en waarvan je veel plezier hebt in je werk: Vertel waartoe je in staat bent. Beschrijf

Nadere informatie

CREATIEF VERMOGEN. Andrea Jetten, Hester Stubbé

CREATIEF VERMOGEN. Andrea Jetten, Hester Stubbé CREATIEF VERMOGEN Andrea Jetten, Hester Stubbé OPDRACHT Creativitief vermogen meetbaar maken zodat de ontwikkeling ervan gestimuleerd kan worden bij leerlingen. 21st century skills Het uitgangspunt is

Nadere informatie

Christel Wolterinck (Marianum en Universiteit Twente), Kim Schildkamp (Universiteit Twente), Wilma Kippers (Universiteit Twente)

Christel Wolterinck (Marianum en Universiteit Twente), Kim Schildkamp (Universiteit Twente), Wilma Kippers (Universiteit Twente) Vragenlijst formatief toetsen - Docent Deze vragenlijst is ontwikkeld door de Universiteit Twente op basis van bestaande vragenlijsten* en heeft als doel te onderzoeken in welke mate de docenten en leerlingen

Nadere informatie

5 Moments of Need Certificeringsprogramma

5 Moments of Need Certificeringsprogramma 5 Moments of Need Certificeringsprogramma Juni 2019 Inleiding Learning & Development-professionals worden in hun dagelijkse praktijk steeds vaker geconfronteerd met de noodzaak om het leren te innoveren

Nadere informatie

Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar

Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar Online learning is the single biggest change in education since the printing press John Chubb and Terry Moe Inhoud Online leren Voordelen en aandachtspunten

Nadere informatie

Stellingen en uitleg over talentgerichte ontwikkeling op de basisschool

Stellingen en uitleg over talentgerichte ontwikkeling op de basisschool Stellingen en uitleg over talentgerichte ontwikkeling op de basisschool Stellingen Het begrip Talent zegt vooral iets over de capaciteiten van een leerling. Sommige leerlingen hebben meer talent dan anderen.

Nadere informatie

5 Moments of Need Certificeringsprogramma L&D professionals Nederlandse Ziekenhuizen 2018 September 2018

5 Moments of Need Certificeringsprogramma L&D professionals Nederlandse Ziekenhuizen 2018 September 2018 5 Moments of Need Certificeringsprogramma L&D professionals Nederlandse Ziekenhuizen 2018 September 2018 Inleiding De L&D professionals in Nederlandse Ziekenhuizen worden in hun dagelijkse praktijk steeds

Nadere informatie

1. De methodiek Management Drives

1. De methodiek Management Drives 1. De methodiek Management Drives Management Drives is een unieke methodiek die u concrete handvatten biedt in het benaderen van de ontwikkeling van individu, team en organisatie. De methodiek kent een

Nadere informatie

Als docent werk je vanuit een positie van autoriteit, als trainer vanuit een positie van gelijkwaardigheid

Als docent werk je vanuit een positie van autoriteit, als trainer vanuit een positie van gelijkwaardigheid JOUW ROL ALS TRAINER Het klinkt misschien overbodig om het te hebben over de rol die je hebt bij het beïnvloeden van het denken en doen van anderen in groepssituaties. Iedereen weet toch wel wat die rol

Nadere informatie

Veranderen door te Spelen

Veranderen door te Spelen Veranderen door te Spelen Game-based leren Gerard Dekker & Michael Hebben yourmail@business.com Denkwijze Madlogic Wij zijn jong en innovatief bureau gespecialiseerd in het ontwikkelen van op gaming gebaseerde

Nadere informatie

Ontwikkeling van simulationbased serious games ten behoeve van logistieke besluitvorming

Ontwikkeling van simulationbased serious games ten behoeve van logistieke besluitvorming faculteit economie en bedrijfskunde center for operational excellence 18-05-2016 1 18-05-2016 1 Ontwikkeling van simulationbased serious games ten behoeve van logistieke besluitvorming Durk-Jouke van der

Nadere informatie

De realiteit uitspelen

De realiteit uitspelen De realiteit uitspelen Een case study over de simulation game Prijzenoorlog Karen Koch L eerlingen hebben vaak moeite om op te letten tijdens droge uitleg van lesstof op school, of zien niet in hoe datgene

Nadere informatie

Klik om de stijl te bewerken. Op zoek naar het meest fantastische leren voor iedereen, altijd en overal. De rol van volwassenenonderwijs

Klik om de stijl te bewerken. Op zoek naar het meest fantastische leren voor iedereen, altijd en overal. De rol van volwassenenonderwijs Klik Klik om om de de stijl stijl te te bewerken bewerken Klik om de stijl te bewerken Op zoek naar het meest fantastische leren voor iedereen, altijd en overal De rol van volwassenenonderwijs Research

Nadere informatie

MOTIVATIE INTRODUCTIE

MOTIVATIE INTRODUCTIE BINNENSTEBUITEN 12 MAART 2015, BÈTAPARTNERS Al meer dan 16 jaar een autoriteit op het gebied van jongerencultuur Jaarlijks contact met duizenden jongeren Research, trends, campagnes, lezingen, trainingen

Nadere informatie

Opleidingsprogramma DoenDenken

Opleidingsprogramma DoenDenken 15-10-2015 Opleidingsprogramma DoenDenken Inleiding Het opleidingsprogramma DoenDenken is gericht op medewerkers die leren en innoveren in hun organisatie belangrijk vinden en zich daar zelf actief voor

Nadere informatie

Competenter lesgeven door Lesson Study (#27)

Competenter lesgeven door Lesson Study (#27) Competenter lesgeven door Lesson Study (#27) Pabo Domstad Utrecht 9 th May, 2017 Competentiebeleving - In hoeverre lukt het u om. - In hoeverre lukt het u om uw leerlingen kritisch te leren denken? Competenter

Nadere informatie

OPDRACHT FORMATIEF EVALUEREN: VAN CONTROLEREN NAAR INFORMEREN

OPDRACHT FORMATIEF EVALUEREN: VAN CONTROLEREN NAAR INFORMEREN OPDRACHT FORMATIEF EVALUEREN: VAN CONTROLEREN NAAR INFORMEREN BESCHRIJVING OPDRACHT In deze opdracht leer je hoe je door meer en beter formatief te evalueren toetsen onderdeel van het leerproces kan maken,

Nadere informatie

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model) WHAT IS LITTLE GEM? Quick scan method to evaluate your applied (educational) game (light validation) 1. Standardized questionnaires Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation

Nadere informatie

Doel van deze presentatie is

Doel van deze presentatie is Doel van deze presentatie is Oplossingsgericht? Sjoemelen? Evaluatie van de praktische oefening. Verbetersuggesties qua oplossingsgerichtheid (niet met betrekking tot de inhoud van de gebruikte materialen)

Nadere informatie

21st Century Skills Training

21st Century Skills Training Ontwikkeling van competenties voor de 21 e eeuw - Vernieuwend - Voor werknemers van nu - Met inzet van moderne en digitale technieken - - Integratie van social media - Toekomstgericht - Inleiding De manier

Nadere informatie

Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein.

Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein. Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein.nl Spelen is een essentiële menselijke eigenschap. In spel proberen

Nadere informatie

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter

Nadere informatie

Een exploratieve studie naar de relatie tussen geïntegreerd STEM-onderwijs en STEM-vaardigheden op secundair niveau

Een exploratieve studie naar de relatie tussen geïntegreerd STEM-onderwijs en STEM-vaardigheden op secundair niveau Een exploratieve studie naar de relatie tussen geïntegreerd STEM-onderwijs en STEM-vaardigheden op secundair niveau dr. H. Knipprath ing. J. De Meester STEM Science Engineering Technology Mathematics 2

Nadere informatie

COMMUNICATIE technieken. voor leidinggevenden

COMMUNICATIE technieken. voor leidinggevenden COMMUNICATIE technieken voor leidinggevenden Een training van COMMUNICERENENZO Mensen zijn belangrijk. Resultaten ook Mensen zijn belangrijk en waardevol. Resultaten worden behaald dankzij mensen. Zij

Nadere informatie

How to present online information to older cancer patients N. Bol

How to present online information to older cancer patients N. Bol How to present online information to older cancer patients N. Bol Dutch summary (Nederlandse samenvatting) Dutch summary (Nederlandse samenvatting) Goede informatievoorziening is essentieel voor effectieve

Nadere informatie

COMMUNICEREN VANUIT JE KERN

COMMUNICEREN VANUIT JE KERN COMMUNICEREN VANUIT JE KERN Wil je duurzaam doelen bereiken? Zorg dan voor verbonden medewerkers! Afgestemde medewerkers zijn een belangrijke aanjager voor het realiseren van samenwerking en innovatie

Nadere informatie

JoTondeur (VUB), Koen Aesaert & Johan van Braak (UGent)

JoTondeur (VUB), Koen Aesaert & Johan van Braak (UGent) JoTondeur (VUB), Koen Aesaert & Johan van Braak (UGent) Inhoud Context en theorie ICT-competenties studentleraren Strategieën lerarenopleiding (SQD) Probleemstelling Methode Survey Multilevel analyse Resultaten

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties De afgelopen decennia zijn er veel nieuwe technologische producten en diensten geïntroduceerd op de

Nadere informatie

11 oktober Maurice Jansen

11 oktober Maurice Jansen 11 oktober 2016 Maurice Jansen Zeevisvaart Scheepvaart Luchtvaart dienstverlening Warehousing Waterbouw Havenlogistiek Rail Wegtransport Haven operaties Binnenvaart Proces industrie Ik hoor en ik vergeet

Nadere informatie

Systematisch Ontwerpen van Blended Learning

Systematisch Ontwerpen van Blended Learning Systematisch Ontwerpen van Blended Learning Jeroen J.G. van Merriënboer Lezing voor KU Leuven Kulak, 6 december 2012, Kortrijk Inhoud Waarom bestaat 4C/ID? 4C/ID en gebruik van ICT Hoe blended mag het

Nadere informatie

BIJ DIE WERELD WIL IK HOREN! HANS ROMKEMA 3 MAART 2010, DEN HAAG

BIJ DIE WERELD WIL IK HOREN! HANS ROMKEMA 3 MAART 2010, DEN HAAG BIJ DIE WERELD WIL IK HOREN! HANS ROMKEMA 3 MAART 2010, DEN HAAG STUDENTEN DOEN UITSPRAKEN OVER DE ACADEMISCHE WERELD, HET VAKGEBIED EN HET BEROEPENVELD.. onderzoek niet zo saai als ik dacht werken in

Nadere informatie

Inspiratiesessie: De E-Coachende Docent

Inspiratiesessie: De E-Coachende Docent Inspiratiesessie: De E-Coachende Docent Alexander Waringa #ebegeleiding Online begeleiding in het onderwijs 24-11-2017 PROGRAMMA Introductie Technologische ontwikkelingen in het onderwijs Online begeleiding

Nadere informatie

ONDERWIJSONTWIKKELING - ACTIVERENDE DIDACTIEK

ONDERWIJSONTWIKKELING - ACTIVERENDE DIDACTIEK ONDERWIJSONTWIKKELING - ACTIVERENDE DIDACTIEK Iedereen heeft er de mond van vol: Het beste uit de leerling halen Recht doen aan verschillen van leerlingen Naast kennis en vaardigheden, aandacht voor het

Nadere informatie

Training Communicatievaardigheden

Training Communicatievaardigheden Training Communicatievaardigheden Communicatie vaardigheden: succesvol en verbindend communiceren Wat zou het fijn zijn als Jan een keer normaal zou communiceren. Mijn leidinggevende communiceert ook nooit

Nadere informatie

Adaptief leren. Wat, waarom en hoe?

Adaptief leren. Wat, waarom en hoe? Adaptief leren Wat, waarom en hoe? Samenvatting Adaptief leren staat steeds meer in de belangstelling. Het is geen tijdelijke trend, maar een doorlopende ontwikkeling in het onderwijs. Adaptief leren draait

Nadere informatie

Onlinelerenleren.nl. Leren studeren voor nu én later. E-training methodes voor groep 8 t/m examenjaar VO

Onlinelerenleren.nl. Leren studeren voor nu én later. E-training methodes voor groep 8 t/m examenjaar VO Onlinelerenleren.nl Leren studeren voor nu én later E-training methodes voor groep 8 t/m examenjaar VO De Maltha Groep, al meer dan 32 jaar een voorloper op het gebied van leerlingbegeleiding en onderwijsproducten.

Nadere informatie

Appraisal. Datum:

Appraisal. Datum: Appraisal Naam: Sample Candidate Datum: 08-08-2013 Over dit rapport: Dit rapport is op automatische wijze afgeleid van de resultaten van de vragenlijst welke door de heer Sample Candidate is ingevuld.

Nadere informatie

De maatschappelijke opbrengst van de bibliotheek. Marjolein Oomes, Koninklijke Bibliotheek Amersfoort,

De maatschappelijke opbrengst van de bibliotheek. Marjolein Oomes, Koninklijke Bibliotheek Amersfoort, De maatschappelijke opbrengst van de bibliotheek Marjolein Oomes, Koninklijke Bibliotheek Amersfoort, 02-11-2015 Gegevensverzameling Naam en/of datum Agenda Doel en opbouw van het onderzoeksprogramma Inzichten

Nadere informatie

Directe feedback in digitale leermiddelen; succes gegarandeerd?.

Directe feedback in digitale leermiddelen; succes gegarandeerd?. Directe feedback in digitale leermiddelen; succes gegarandeerd?. Kwaliteit van feedback Auteur: Pepijn Dousi Digitale leermiddelen hebben een grote toegevoegde waarde in het basisonderwijs. Kinderen vinden

Nadere informatie

Handreiking toelichting bij descriptoren NLQF

Handreiking toelichting bij descriptoren NLQF Handreiking toelichting bij descriptoren NLQF CONTEXT Context Instroom Een bekende, stabiele leef- en leeromgeving. 1 Een herkenbare leef- en werkomgeving. Tussen niveau 1 en 2 is geen verschil in context;

Nadere informatie

Jeroen Groenewoud. Het rolmodellenproject

Jeroen Groenewoud. Het rolmodellenproject Jeroen Groenewoud Het rolmodellenproject Inhoud presentatie Aanleiding project Theoretische achtergrond Inhoud rolmodellenproject Ervaringen en uitkomsten onderzoek Werving rolmodellen en randvoorwaarden

Nadere informatie

Motivatie: presteren? Of toch maar leren?

Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Arjan van Dam Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Een van de lastigste opgaven van managers is werken met medewerkers die niet gemotiveerd zijn. Op zoek naar de oorzaken van het gebrek aan motivatie,

Nadere informatie

Probleembeschrijving

Probleembeschrijving Naam auteur(s) Ir. N.C.Veerman Vakgebied Wiskunde Titel Motivatieproblemen in het volwassenonderwijs Onderwerp Het verhogen van de motivatie van leerlingen door eigen materiaal in te zetten. Opleiding

Nadere informatie

1 Effectieve. computerapplicaties: vergelijk de didactiek, niet het domein

1 Effectieve. computerapplicaties: vergelijk de didactiek, niet het domein 1 Effectieve computerapplicaties: vergelijk de didactiek, niet het domein Johan Jeuring Departement Informatica, Universiteit Utrecht Wie inzicht wil krijgen in wat een computerapplicatie voor het onderwijs

Nadere informatie

Over nut en noodzaak van praktijkgericht onderzoek. Congres Focus op onderzoek - Oogsten en verbinden 1 en 2 december 2011, Galgenwaard, Utrecht

Over nut en noodzaak van praktijkgericht onderzoek. Congres Focus op onderzoek - Oogsten en verbinden 1 en 2 december 2011, Galgenwaard, Utrecht Over nut en noodzaak van praktijkgericht onderzoek Congres Focus op onderzoek - Oogsten en verbinden 1 en 2 december 2011, Galgenwaard, Utrecht Wat is het probleem? Volgens: 1. De professional 2. De wetenschapper

Nadere informatie

Leraarschap en leiderschap. Marco Snoek Hogeschool van Amsterdam Kenniscentrum Onderwijs en Opvoeding

Leraarschap en leiderschap. Marco Snoek Hogeschool van Amsterdam Kenniscentrum Onderwijs en Opvoeding Leraarschap en leiderschap Marco Snoek Hogeschool van Amsterdam Kenniscentrum Onderwijs en Opvoeding Inhoud De opkomst van de leraar Beelden over leiderschap Shit & assholes Leiderschapskwaliteiten Structuur

Nadere informatie

Actieonderzoek als stimulans voor een positieve leesattitude bij studenten uit de lerarenopleiding (HBO)

Actieonderzoek als stimulans voor een positieve leesattitude bij studenten uit de lerarenopleiding (HBO) Actieonderzoek als stimulans voor een positieve leesattitude bij studenten uit de lerarenopleiding (HBO) Deeviet Caelen Inge Landuyt Magda Mommaerts Iris Vansteelandt 1 Actieonderzoek als stimulans 1 Situering

Nadere informatie

Instituut voor Communicatie, Media & IT. Game Design & Development

Instituut voor Communicatie, Media & IT. Game Design & Development Instituut voor Communicatie, Media & IT Game Design & Development EELCO BRAAD // NIEK JONKER drs. Eelco Braad University Lecturer Game Design & Development Master of Computational Science & Scientific

Nadere informatie

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games Games voor het Rekenonderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht The Game Maker Company Voorbeeld: Vallende Sommen Doel: Bepaal of som kleiner of groter dan 100 is (naar links of naar rechts) Problemen

Nadere informatie

Wie doet wat hij deed, krijgt wat hij kreeg

Wie doet wat hij deed, krijgt wat hij kreeg Wie doet wat hij deed, krijgt wat hij kreeg Voor wie? Waarom? Wat? Hoe? Voor Omdat leiding Ervaringsgerichte Door middel van leidinggevenden, geven, adviseren en coaching en werkvormen waarbij het adviseurs

Nadere informatie

Motivatie: Hoe tem je de olifant in de klas? Arnout Prince

Motivatie: Hoe tem je de olifant in de klas? Arnout Prince Motivatie: Hoe tem je de olifant in de klas? Arnout Prince Joey vindt jouw lessen niet leuk. Hij zegt dit regelmatig: Waarom moet ik dit doen? Hij reageert zo op momenten dat hij aan het werk moet maar

Nadere informatie

Hoe rijk is een GP ervaring? Proeven en Opbrengst Gericht Werken: Hoe zit dat?

Hoe rijk is een GP ervaring? Proeven en Opbrengst Gericht Werken: Hoe zit dat? Hoe rijk is een GP ervaring? Proeven en Opbrengst Gericht Werken: Hoe zit dat? GP goes OGW Met OGW willen we de ontwikkeling van leerlingen zo goed mogelijk stimuleren. Dat vraagt van de docent én school

Nadere informatie

Feedback geven en krijgen. Diepteverwerking 9 november 2016 Marieke Thurlings

Feedback geven en krijgen. Diepteverwerking 9 november 2016 Marieke Thurlings Feedback geven en krijgen Diepteverwerking 9 november 2016 Marieke Thurlings Overzicht Wat is feedback? Feedback van leraar aan leerlingen Hét model van Hattie & Timperley (2007) Zelf aan de slag Uitwisselen

Nadere informatie

Leerpsychologie als basis voor effectieve instructie. Liesbeth Kester

Leerpsychologie als basis voor effectieve instructie. Liesbeth Kester Leerpsychologie als basis voor effectieve instructie Liesbeth Kester Inhoud Instructie Gagné s instructietheorie (hoofdstuk 10) Constructivisme (hoofdstuk 11) Leren Cognitieve informatieverwerking (hoofdstuk

Nadere informatie

Van huidige situatie ------------ naar --------------------------------- gewenste situatie

Van huidige situatie ------------ naar --------------------------------- gewenste situatie Doelen stellen NLP is een doelgerichte, praktische en mensvriendelijke techniek. NLP = ervaren, ervaren in denken, voelen en doen. Middels een praktisch toepasbaar model leren we om de eigen hulpmiddelen,

Nadere informatie