Les 1. print Print betekent: Schrijf op het scherm. Wat betekent dat snap je wel. Python gebruiken

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Les 1. print Print betekent: Schrijf op het scherm. Wat betekent dat snap je wel. Python gebruiken"

Transcriptie

1 Les 1 Een computerprogramma is een verhaal dat je aan de computer vertelt. Je zegt tegen de computer: Doe dit, doe dan dat, en als je dat gedaan hebt, doe dan nog even dit. Maar computers zijn erg dom. Dus je moet ze heel precies vertellen wat ze moeten doen. Zomaar even zeggen: Hallo computer, hoeveel is 2 + 2, dat werkt niet. Je moet het precies zo zeggen: print Print betekent: Schrijf op het scherm. Wat betekent dat snap je wel. Python gebruiken We gaan programmeren in Python. Dat is een programmeertaal. We beginnen zo. Klik op het menu van Windows, de Start-knop linksonder. Type cmd en dan Enter. Er verschijnt nu een zwart scherm. Het Cmd-window Type daar maar eens python en dan Enter. Nu staat er >>> onderaan wat tekst. Probeer print 2 + 2maar eens. Heb je ook Enter gedaan? En? Klopt het? Kan je nu ook andere sommen doen? Kijk maar eens hoe dom de computer is (al kan hij heel goed rekenen.) Type maar eens iets anders dan print. Bijvoorbeeld plint. Snapt-ie het nog? Weet je wat Error betekent? Dat betekent Fout. Je hebt het dus fout gedaan. En de computer snapt het meteen niet meer. Volgens mij bedoelde je gewoon print. Je kunt ook eens iets anders geks proberen. Wat dacht je van print a + b Weer fout. Maar als je goed kijkt zie je dat het een andere fout is dan de vorige keer.

2 Notepad gebruiken Stel nou dat je dit verhaal voor de computer wil bewaren. Dan kun je het later nog een keer laten doen door de computer, en hoef je het niet weer in te typen. Om dat voor elkaar te krijgen maken we een programma. Een programma is een soort recept, zoals in een kookboek. Een recept vertelt je heel precies wat je moet doen om een cake te bakken. Doe bloem in een kom, doe de boter erbij, enzovoorts. Een programma vertelt de computer heel precies wat hij moet doen. Tel twee en twee bij elkaar op. En schrijf het antwoord op het scherm, graag, want anders kan ik het niet zien. Type maar eens quit() achter de >>>. En Enter natuurlijk. Dat betekent dat we heel even willen stopppen met opdrachten geven. We gaan namelijk even iets anders doen. Type nu notepad print.py (en Enter.) Zeg maar Yes of Ja als hij vraagt of er een nieuw bestand moet komen. Foutmelding van Notepad. Dit is Notepad. Dat is een soort Word. Daarin kan je een programmaatje typen.

3 Notepad. Hier kun je een programma typen. Doe maar eens print 2 + 2en nog een paar sommen. Na iedere som moet je Enter doen, zodat iedere som op een eigen regel staat. Bewaar wat je hebt getypt (File, Save. Of Bestand, Bewaren.) Ga nu terug naar het zwarte scherm en type python print.py En? Deed ie het? Als je iets verkeerds gedaan hebt, staat er zoiets als: File "print.py", line 2 print 9:3 ^ SyntaxError: invalid syntax Dit is heel handig. De eerste regel betekent: In het bestand print.py heb je een fout gemaakt op regel 2 (Een File is een bestand, een line is een regel.) Daarna staat die regel met de fout erin, maar eronder staat een pijltje: ^ en dat wijst precies aan wat er fout is. Hier is de dubbele punt fout, want die gebruikt de computer niet om te delen. Dit zijn de rekentekens die de computer wel snapt: plus + min - keer *

4 gedeeld door / Probeer maar eens. Ga terug naar Notepad, verbeter de fouten, bewaar het weer (file, save) en ga terug naar het zwarte scherm en type python print.py Deed ie het nu wel? Gefeliciteerd! Je hebt een computerprogramma geschreven! Kun je je programmaatje in Notepad veranderen zodat het de tafel van zeven laat zien? Wat heb je geleerd? Dit was de eerste les. Wat heb je geleerd? Een computer is heel dom. Je moet hem precies vertellen wat hij moet doen. Je kan tegen hem praten (typen achter de >>>), maar je kan het ook voor hem opschrijven (in Notepad.) Wat je voor hem opschrijft kan je bewaren, dan kan je het later nog eens gebruiken. De computer kan wel heel goed rekenen, met +, -, * en / Volgende keer meer! Les 2 Heb je Les 1 gedaan? Anders begrijp je er straks niks meer van. Misschien moet je les 1 nog even snel doorlezen. We gaan namelijk verder waar we gebleven zijn. Alles weer klaarzetten Gek eigenlijk, dat print betekent dat de computer naar het scherm schrijft. Was de printer nog niet uitgevonden, of zo? Als het goed is heb je de vorige keer de tafel van 7 naar het scherm geschreven. Dat zag er ongeveer zo uit: Ik denk dat jouw programma er ongeveer zo uitzag: print 1 * 7

5 print 2 * 7 print 3 * 7 print 4 * 7 print 5 * 7 print 6 * 7 print 7 * 7 print 8 * 7 print 9 * 7 print 10 * 7 Klopt dat? Tover het programma nog maar eens een keer tevoorschijn, als je nog weet hoe dat moet. Eerst klik je op de Start-knop linksonder, en dan type je cmd Nu verschijnt het zwarte scherm weer. Daarin type je notepad print.py Nu staat als het goed is Notepad weer op je scherm, en je programma. Is het goed? Gelukkig. Weet je ook nog hoe je het programma moet starten? Dan type je python print.py in het zwarte scherm. Kijk maar even of het nog werkt. Tekst naar het scherm Eigenlijk zou het wel leuk zijn als-ie ook de sommen erbij zou zetten, zoiets als: 1 x 7 = 7 2 x 7 = 14 3 x 7 = 21 4 x 7 = 28 5 x 7 = 35 6 x 7 = 42 7 x 7 = 49 8 x 7 = 56 9 x 7 = x 7 = 70 Ik heb hier gewoon de letter x gebruikt voor keer, want de computer gebruikt dan wel sterretjes maar wij natuurlijk niet. Maar hoe moeten we dit eigenlijk doen? Werkt dit? print 1 x 7 = 1 * 7

6 Verander je programmaatje maar eens om te kijken of dit werkt. Ik heb wel een tip voor je. Verander eerst alleen de eerste regel, bewaar het, en voer het uit. Uitvoeren betekent dat je python print.py typt in het zwarte scherm. Dan gaat de computer het dus echt doen, zeg maar. Als je alleen de eerste regel verandert kan je even kijken of het werkt. Dan heb je niet van alles voor niks gedaan als je weer een ERROR krijgt. Zo gaat het meestal bij programmeren: je verandert een heel klein dingetje en probeert het uit. Ik zei toch dat computers heel dom waren? Je moet dus steeds even kijken of-ie het snapt. Daar gaan we. Verander de eerste regel in print 1 x 7 = 1 * 7 en voer het uit. File "print.py", line 1 print 1 x 7 = 1 * 7 ^ SyntaxError: invalid syntax Helaas pindakaas. Het werkt niet. Gelukkig hebben we nog maar één regel veranderd. Het ziet er ook wel een beetje verwarrend uit, die eerste regel. Kijk er nog maar eens naar. Als je het niet zelf bedacht had, zou je dan weten wat er werd bedoeld? Het moeilijke is dat het eerste deel gewoon precies zo moet worden geschreven, maar het tweede deel moet worden uitgerekend. En de computer snapt dat niet. Maar ik eigenlijk ook niet, als ik er zo naar kijk. Ik heb ook een oplossing voor je. Als je wil dat de computer niet nadenkt, zet je de tekst tussen aanhalingstekens: deze ', naast de Enter-toets. Zo dus: print 'Hallo hallo = honderd!' Wat er tussen de aanhalingstekens staat is natuurlijk onzin. Maar de computer kan best onzin printen, als je het lief vraagt. Verander de eerste regel van je programma maar even terug in print 1 * 7 Want dat werkte. En zet dan nu die onzinregel erboven. En voer het uit. O ja, eerst bewaren natuurlijk. Zag je dit? Hallo hallo = honderd!

7 Super! Een tekst tussen aanhalingstekens wordt een string genoemd. Dat betekent eigenlijk touwtje, maar voor programmeurs is het meer een soort ketting. Een ketting van letters. Een stukje tekst, eigenlijk. Maar als je af en toe string zegt klink je heel geleerd. En dat willen programmeurs graag, geleerd zijn. Het verschil tussen een string en andere stukjes van je programma is dat een string eigenlijk helemaal niet bekeken wordt door de computer. Je mag er alles inzetten wat je wilt. Also je tegen je broertje zegt: Zeg eens sla me. Je wil niet dat hij je slaat: je wil dat hij precies zegt wat je hem voorzegt. De andere stukjes van je programma worden wel door de computer bekeken: print bijvoorbeeld, en 1 * 7. Alsof je tegen je broertje zegt: wil je alsjeblieft een glas limonade voor me inschenken? Dan wil je juist wél dat hij het doet. Nu gaan we die twee combineren. Kijk nog eens naar de tweede regel van je programma. Maak er maar eens dit van: print '1 x 7 =', 1 * 7 Zie je het? Het eerste deel is een string, het tweede deel is een som. Er staat een komma tussen, dat moet van Python. Je kunt ook de eerste regel nog even veranderen: print 'De tafel van', 7 Dan hebben we een mooie titel. Probeer het maar eens. Gelukt? Dan kun je de andere negen regels ook veranderen. Maak je programma zo dat het dit schrijft: De tafel van 7 1 x 7 = 7 2 x 7 = 14 3 x 7 = 21 4 x 7 = 28 5 x 7 = 35 6 x 7 = 42 7 x 7 = 49 8 x 7 = 56 9 x 7 = x 7 = 70 Wat heb je geleerd? Dit was alweer de tweede les. Wat heb je geleerd? Met een computer kan je heel mooi de tafel van zeven schrijven.

8 Als je een programma in Notepad maakt kun je er net zolang aan rommelen tot het werkt. Je kunt het beste steeds een klein beetje veranderen en kijken of de computer het nog snapt. Iets tussen aanhalingstekens heet een string. Programmeurs gebruiken graag moeilijke woorden. Een string is gewoon een stukje tekst. Tot de volgende keer! Les 3 In de vorige les heb je geleerd wat strings zijn: stukjes tekst die Python bijvoorbeeld op het scherm kan schrijven (metprint.) Je wist natuurlijk al wat getallen zijn: 1, 2 en , om er maar een paar te noemen. Nu gaan we hier even verder mee spelen. Types Het is heel belangrijk om strings en getallen uit elkaar te houden. Het zijn namelijk verschillende types, zo heet dat bij programmeren. En verschillende types gedragen zich verschillend. Start cmd maar weer eens op. Weet je het nog? De start-knop linksonder en dan cmd typen. En type dan python in het zwarte scherm. Nu zie je weer de drie pijltje, >>>. Dan gaan we eens lekker met types rommelen. Wat krijg je als je dit typt? print natuurlijk. Probeer maar effe, om te kijken of het nog werkt. Nu een leukere vraag: wat krijg je als je dit typt: print '1' + '1' Eerst nadenken. Dan uitproberen. Inderdaad, '11'. Wist je dat, dat één plus één eigenlijk elf is? Begrijp je waarom het zo is? '1' is niet een getal, maar het is een string. Met strings kun je niet rekenen, want een string is een stukje tekst. Maar in Python kun je stukjes tekst wel bij elkaar optellen: hij plakt ze dan aan elkaar. Probeer nog maar eens een paar strings: print '1' + '100' print 'aap' + 'noot' print 'aap' + 'je' Best handig, toch? Probeer dit eens: print '1' + 1 Fout. Je kan niet tekstplakken en rekenen tegelijk. De computer wist niet wat hij moest doen: moest hij nou tekst aan elkaar plakken of getallen bij elkaar optellen? Dus zei hij maar TypeError. Een fout met de types, dus.

9 Nog eentje dan, die is leuk: print '1' * 5 Wat denk je, weer een fout met types? Nee hoor. Python weet nu wel wat je bedoelt. Je wilt gewoon vijf keer een 1 aan elkaar plakken. Je kan dus geen getallen bij een string optellen, maar je kunt strings wel vermenigvuldigen! Probeer maar eens wat wilde dingen: print '1' * 500 print 'aapje ' * 10 print 10 * 'olifant' Supermakkelijk als je strafregels moet schrijven. Schrijf honderd keer: Ik mag niet keten in de klas. Probeer het maar. Wat heb je geleerd? Een string is geen getal. Een getal is geen string. Verschillende types doen dingen anders, zoals optellen. Soms kun je types combineren ( 1 * 5), en soms niet ( 1 + 1). Dit was een hele makkelijke, korte les. Dat komt omdat de volgende les heel moeilijk wordt. Tot dan! Les 4 Heb je Les 2 al af? We gaan namelijk nu verder met het programma uit les 2. En Les 3? We zetten de boel weer even klaar. Start cmd. Type notepad print.py (Enter). Weet je nog hoe het eruitziet? De tafel van getal En wat nou als we de tafel van zes willen programmeren? Of de tafel van ? We kunnen natuurlijk ons programma veranderen, en overal waar 7 staat iets anders neerzetten. Nou ja, bijna overal dan. In deze regel: print '7 x 7 =', 7 * 7 moeten de eerste en de derde zeven gewoon blijven staan. Toch? Eigenlijk kun je voor die andere zevens in de tafel van zeven steeds getal denken: Eén keer getal is getal Twee keer getal is, nou ja, eeeh, 2 * getal Drie keer getal is 3 * getal Dat getal kan steeds iets anders zijn. Is het zes, dan doe je de tafel van zes. Is het , dan doe

10 je gewoon de tafel van Computers kunnen heel goed rekenen. Zou het niet handig zijn als je het dan ook zo zou kunnen opschrijven? getal = 6 print '1 x', getal, '=', 1 * getal print '2 x', getal, '=', 2 * getal... Eerst zeggen we dat getal zes is. Da s makkelijk. De regels met print zijn een beetje ingewikkeld. Laten we hem even uitpuzzelen. print '1 x', getal, '=', Print de string '1 x', dus precies die letters. print ons getal. Da s zes, dus. print de string '='. Een is-teken. 1 * getal print de uitkomst van de som: 1 * getal. Dus op deze manier printen we de som en het antwoord door getal te gebruiken in plaats van 6. Of 7. Verander de tweede regel maar eens. print '1 x', getal, '=', 1 * getal Bewaren, terug naar het zwarte scherm, en python print.py (Enter.) Wat zie je? Ik zie dit: De tafel van 7 1 x Traceback (most recent call last): File "print.py", line 2, in print '1 x', getal, '=', 1 * getal NameError: name 'getal' is not defined De eerste regel is niet veranderd, die gaat nog steeds goed. Maar toen Python de tweede regel probeerde te doen ging het mis. '1 x' kon hij nog wel printen, maar toen kwam de fout: NameError: name 'getal' is not defined. Dat betekent zoiets als: Foute naam, ik weet niet wie getal is. Zie je ook waarom hij dat niet weet? Kun je het oplossen? Kun je ook de titel van je programma aanpassen zodat hij getal gebruikt? Deze dus: print 'De tafel van', 7

11 En de andere negen regels? Variabelen getal is eigenlijk een naam voor een ding. Zoals je ook dinges kan zeggen als je iets niet weet, of iets. Kan jij me die dinges even aangeven? Zulke woorden zijn heel handig; zo kan je ergens of praten zonder dat je precies weet wat het is. De tafel van getalbijvoorbeeld, in plaats van de tafel van zes of zeven of Als het goed is heb je je programma nu overal zo veranderd dat het getal gebruikt in plaats van 7. Ik denk dat het er zo uitziet. getal = 7 print 'De tafel van', getal print '1 x', getal, '=', 1 * getal print '2 x', getal, '=', 2 * getal print '3 x', getal, '=', 3 * getal print '4 x', getal, '=', 4 * getal print '5 x', getal, '=', 5 * getal print '6 x', getal, '=', 6 * getal print '7 x', getal, '=', 7 * getal print '8 x', getal, '=', 8 * getal print '9 x', getal, '=', 9 * getal print '10 x', getal, '=', 10 * getal Verander nu de eerste regel maar eens in getal = 6 (Bewaren, zwarte scherm, python print.py, (Enter.) En dan in getal = (Bewaren, zwarte scherm, python print.py, (Enter.) Wel even narekenen of het klopt! Wat heb je geleerd? Weet je dat je nu meer van programmeren weet dan heel veel volwassenen? Je weet namelijk wat een variable is. Een variabele is een naam die je geeft aan iets waarvan je nog niet weet wat het is. En als je het dan wel weet, dan geef je een waarde aan die variabele, en dan werkt het. Een variable is dus als het ware een soort doosje waar je iets in kan stoppen. In je programma gebruik je altijd het doosje, en als het programma wordt uitgevoerd pakt Python het doosje uit. Maar je hebt nog meer geleerd: Een variabele heeft een naam, bijvoorbeeld getal

12 Je kunt een variable een waarde geven met =, bij voorbeeld: getal = 6 Als een variabele geen waarde heeft gekregen krijg je een NameError. Python pakt het doosje uit maar er zit niks in! Computers kunnen echt heel goed rekenen; de tafel van bijvoorbeeld. Vond je het moeilijk? De volgende keer gaan we nog meer met variabelen doen Les 5 Heb je Les 4 al af? Want als je niet weet wat een variabele is snap je hier niks van. Lussen Als je goed kijkt naar het programma dat we tot nog toe hebben geschreven is het wel een beetje saai. De regels lijken heel veel op elkaar. (Weet je nog hoe je het programma opent in Notepad? Start-knop linksonder Type cmd Type notepad print.py Doe maar.) Variabelen kunnen ons ook helpen om dat te verbeteren. Daarvoor maken wij een lus. We beginnen met een nieuw programmaatje. Ga naar het zwarte cmd-scherm en type: notepad for.py Als Notepad vraagt of je een nieuw bestand wilt klik je Ja of Yes. Type nu maar eens dit: for i in range(1, 11): print i Eén ding is héél belangrijk: de tweede regel begint met 4 spaties. Die staat dus een stukje naar binnen. Daardoor weet de computer wat bij de lus hoort en wat niet. Bewaar, en type in het zwarte scherm: python for.py Zie je wat er gebeurt? De computer telt tot 10. Met twee regels programmeren! Dit is wat programmeurs een lus noemen. Net als in je veter, kijk maar: Een for-lus for betekent voor, en range betekent zoiets als: alle getallen tussen dit en dat. Dus eigenlijk staat hier zoiets als:

13 Voor alle i tjes tussen één en elf, print dat i tje. Dit is wat de computer denkt. Hmm. Wat zullen we vandaag eens gaan doen? O, of we for.py willen uitvoeren. Nou, vooruit dan maar. Even kijken wat er staat. for in in range(1, 11) Okee, dan beginnen we met 1: i = 1. En wat moeten we doen met i? Es kijken: print i Hier komt ie: 1 Maar we zitten in een lus, dus we gaan weer terug naar de vorige regel. Goed, waar waren we gebleven? O ja, bij 2 i = 2 En wat moeten we doen met i? Es kijken: print i Hier komt ie: 2 Maar we zitten in een lus, dus we gaan weer terug naar de vorige regel. Goed, waar waren we gebleven? O ja, bij 3 i = 3 En wat moeten we doen met i? Es kijken: print i Hier komt ie: 3 Maar we zitten in een lus, dus we gaan weer terug naar de vorige regel. Goed, waar waren we gebleven? O ja, bij 4 i = 4 En wat moeten we doen met i? Es kijken: print i Hier komt ie: 4 Maar we zitten in een lus, dus we gaan weer terug naar de vorige regel. Goed, waar waren we gebleven? O ja, bij 5 i = 5 En wat moeten we doen met i? Es kijken: print i Hier komt ie: 5 Maar we zitten in een lus, dus we gaan weer terug naar de vorige regel. Goed, waar waren we gebleven? O ja, bij 6 i = 6 En wat moeten we doen met i? Es kijken: print i Hier komt ie:

14 6 Maar we zitten in een lus, dus we gaan weer terug naar de vorige regel. Goed, waar waren we gebleven? O ja, bij 7 i = 7 En wat moeten we doen met i? Es kijken: print i Hier komt ie: 7 Maar we zitten in een lus, dus we gaan weer terug naar de vorige regel. Goed, waar waren we gebleven? O ja, bij 8 i = 8 En wat moeten we doen met i? Es kijken: print i Hier komt ie: 8 Maar we zitten in een lus, dus we gaan weer terug naar de vorige regel. Goed, waar waren we gebleven? O ja, bij 9 i = 9 En wat moeten we doen met i? Es kijken: print i Hier komt ie: 9 Maar we zitten in een lus, dus we gaan weer terug naar de vorige regel. Goed, waar waren we gebleven? O ja, bij 10 i = 10 En wat moeten we doen met i? Es kijken: print i Hier komt ie: 10 Maar we zitten in een lus, dus we gaan weer terug naar de vorige regel. Goed, waar waren we gebleven? O ja, bij 11 Maar we moeten maar tot 11. Ik stop er maar eens mee. Als jij zo zou denken was je halverwege al in slaap gevallen, denk ik. Gaaaaaaaap. Maar computers zijn erg goed in saaie dingen. Hij gaat gewoon door met wat hem gevraagd wordt. Eigenlijk is het geen lus, maar meer also je een touwtje om een stokje aan het winden bent. Je komt van boven, naar beneden, dan terug naar boven, weer naar beneden, enzovoorts enzovoorts totdat je klaar bent. Een for-lus is eigenlijk een soort touwtje

15 Wat de computer hier denkt lijkt eigenlijk wel een beetje op ons tafel-programmaatje, nietwaar? Hij denkt steeds hetzelfde, maar steeds met een andere waarde voor de variabele i. Dat is eigenlijk hetzelfde als de tien regels in print.py. Er staat steeds print '1 x', getal, '=', 1 * getal maar met een andere waarde voor 1. Wat als we daar nou eens i van maken? for i in range(1, 11): print i, 'x', getal, '=', i * getal Probeer maar eens of je for.py zo kan schrijven dat hij precies hetzelfde doet als print.py. In hoeveel regels kan dat? Kun je hem nu ook verder laten rekenen? tot 20 x ? Of zelfs tot 1000 x ? Een goede programmeur is een luie programmeur Als het goed is waren het vier regels. Maar om hem tot 20 x te laten rekenen was nog steeds vier regels. En om hem tot 1000 keer te laten rekenen was nog steeds vier regels. Want jij, de programmeur, was lui, en liet de computer al het werk doen. En dat allemaal omdat we de getallen in doosjes hadden gestopt: een i-doosje waar defor-lus steeds een nieuw getal instopte, en een getal-doosje waar inzat. Ze zeggen wel eens dat een goede programmeur een luie programmeur is. Want programmeurs willen nooit veel typen. Maar om ervoor te zorgen dat je niet veel hoeft te typen moet je wel heel hard nadenken: wat kan ik allemaal in een doosje stoppen? Dat is een beetje de truc van programmeren: eerst ga je heel lang nadenken, en dan ga je heel weinig typen. Onthoud dat maar. Wat heb je geleerd? Wat hebben we in deze les geleerd? Met een for-lus kan je tellen. Als je de computer vraagt of hij tot 11 wil tellen, telt hij tot tien. Computers hebben hele saaie gedachten. Computers vinden het niet erg om dingen heel vaak te herhalen. Kinderen vinden het wel erg om dingen te herhalen, want dat is saaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaai. Een goede programmeur is een luie programmeur. Vind je het nog leuk? Volgende keer meer! Les 6 Heb je lekker gespeeld met het programma uit Les 5? Heb je alle tafels al laten uitrekenen? Dan wordt het tijd om je programma aan iemand anders te laten zien. Maar dan hebben we nog wel een probleem

16 Invoer van gebruikers Laten we je laatste programma nog eens bekijken. Start, cmd, notepad for.py. En voor de goede orde: python for.py. Doet ie het nog? Mooi. Stel nou dat je dit aan je vader wil laten zien. Of aan de buurman. Dan vraagt hij natuurlijk: Maar kan jouw programma ook de tafel van 23 laten zien? Natuurlijk, jij weet wel hoe het moet. getal = 23 en dan werkt het. Maar je vader of je buurman vindt het misschien wel heel eng om een programma in Notepad te veranderen. Dat moet jij dan altijd doen. Dus we hebben een betere oplossing nodig. Zou het niet leuk zijn als je programma zou vragen welke tafel je wilt zien? Verander de eerste regel eens in: getal = input('welke tafel wil je zien? De tafel van ') Kijk nu maar eens wat er gebeurt. input betekent invoer. Dat is zoiets als iets wat je intypt. Dus als de computer dit ziet: input('welke tafel wil je zien? De tafel van ') dan denkt-ie: Ik zal die string wel even op het scherm zetten, en dan wacht ik op invoer. En dan gaat-ie wachten. Wacht hij nog steeds? Type maar eens een getal. O ja, vergeet niet op Enter te drukken. Als je op Enter drukt denkt de computer: Aaaah, daar is mijn invoer. Eens kijken, wat moet ik ermee doen? getal = Okee, dan stop ik het in het doosje getal. Dat is dus eigenlijk precies hetzelfde als getal = 23, maar dit keer zet je niet in je programma wat het getal moet zijn, maar laat je de computer het vragen. Dit programma kun je wel aan je vader of je buurman laten zien! Heb je de tafel van aap wel eens gezien? Functies input is een functie. Dat kan je zien aan de haakjes die erachter staan: input(). Een functie is een soort taak die de computer moet uitvoeren. In dit geval is de taak: stel een vraag aan degene die achter de computer zit. Er zijn nog veel meer functies die de computer kan uitvoeren. We hebben er al eerder een gezien: range(). We zullen er nog veel meer gaan gebruiken. Voor nu is het belangrijkste om te onthouden dat als je ergens haakjes ziet achter een woord, dat de computer een taak gaat uitvoeren. Bij input() was de taak: zet de string op het scherm en wacht tot er iets getypt is. Weet je wat de taak was bij range()? Er stond dit, weet je nog:

17 for i in range(1, 11): print i De taak van range() was niet: doe dit tien keer, dat was wat de for-lus deed. Wat range() deed was een lijstje maken van 1 to 10. Nadat de computer dat gedaan had stond er eigenlijk dit: for i in [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]: print i (ik heb voor het gemak het lijstje even tussen vierkante haakjes gezet.) Nu kun je precies zien wat de computer deed toen hij dit programmaatje uitvoerde: eerst maakte range() een lijstje, en daarna ging for over dat lijstje heenlopen en de getallen één voor één in i stoppen, en als laatste ging print steeds i op het scherm zetten. Of eigenlijk wat er in het doosje i zat. Dus als je de hele lus uitschrijft stond er eigenlijk dit: i = 1 print i i = 2 print i i = 3 print i i = 4 print i i = 5 print i i = 6 print i i = 7 print i i = 8 print i i = 9 print i i = 10 print i Dan is het met een for-lus mooi korter! Inderdaad, print is ook een soort functie, maar dan een zonder haakjes. Dat is wel een beetje verwarrend. Een moeilijke opdracht In de vorige les hebben we ook gezien dat je kan veranderen tot hoever de computer de tafel uitrekent: tot 20, of zelfs tot Kun jij je programma nu zo veranderen dat het vraagt tot hoever je de tafel wil laten uitrekenen? En extra dubbel moeilijk voor als je een 10+ wilt verdienen: kun je er dan ook voor zorgen dat als ik zeg tot en met 10, dat hij dan ook echt tot en met 10 gaat en niet na 9 ophoudt?

18 Wat heb je geleerd? Met input kun het programma dingen laten vragen. Als je programma duidelijke vragen stelt kunnen andere mensen het ook gebruiken. In Python kun je de tafel van aap uitrekenen. Een functie is een soort taak voor de computer. Achter() een() functie() staan() altijd() haakjes(). Behalve achter print. Extra dubbel moeilijke opdrachten zijn best wel moeilijk. Dat was het wel weer voor vandaag. Tot de volgende keer! Les 7 Heb je de moeilijke opdracht uit Les 6 gemaakt? Het eerste gedeelte was niet zo heel moeilijk, denk ik. Je moest de computer laten vragen tot hoever hij de tafel moest uitrekenen. Ik had het zo opgeschreven: totenmet = input('tot hoever? Tot en met ') Hier mag degene die het programma gebruikt dus typen tot hoever de tafel moet gaan, en dat wordt dan in de variabeletotenmet gestopt. Daarna moest je ervoor zorgen dat de computer de tafel ook inderdaad tot daar ging uitrekenen. Misschien had je je zoiets gedaan: for i in range(1, totenmet): Maar als je het programma dan uitvoert gaat het net niet helemaal goed: Welke tafel wil je zien? De tafel van 5 Tot hoever? Tot en met 3 De tafel van 5 1 x 5 = 5 2 x 5 = 10 Ik vroeg toch tot en met drie? Weet je nog dat range(1, 11) tot en met tien telt? range() maakt altijd een lijstje tot, maar niet tot en met het laatste getal. Als je dat getal erbij wil hebben moet je aan range() dus 1 meer meegeven. Je kan het op een paar verschillende manieren oplossen. Hier laat ik er een paar zien. Oplossing 1. getal = input('welke tafel wil je zien? De tafel van ') totenmet = input('tot hoever? Tot en met ') print 'De tafel van', getal for i in range(1, totenmet + 1): print i, 'x', getal, '=', i * getal In deze oplossing heb ik een trucje gedaan mat range. Ik zeg tegen range niet: maak een

19 lijstje tottotenmet, maar ik vraag: Kun je een lijstje maken tot eentje hoger dan totenmet. En dat is precies goed: Als de gebruiker bijvoorbeeld 10 heeft getypt, gaat range() to 11, en dat betekent dat hij stop bij 10! Oplossing 2. getal = input('welke tafel wil je zien? De tafel van ') totenmet = input('tot hoever? Tot en met ') tot = totenmet + 1 print 'De tafel van', getal for i in range(1, tot): print i, 'x', getal, '=', i * getal In deze oplossing hebben we twee variabelen voor de range: totenmet is wat we aan de gebruiker vragen, en dan maken we tot, en die geven we de waarde totenmet + 1. Dus als totenmet 10 is, wordt totvanzelluf elluf. En daarna gebruiken we tot in de haakjes bij range(). Oplossing 3. getal = input('welke tafel wil je zien? De tafel van ') tot = input('tot hoever? Tot en met ') + 1 print 'De tafel van', getal for i in range(1, tot): print i, 'x', getal, '=', i * getal Bij deze oplossing moet je heeeeel goed kijken wat ik heb gedaan. Zie je het? Er staat tot = input('tot hoever? Tot en met ') + 1 Dus de computer denkt: Even vragen wat de gebruiker wil. Aaah, daar is het: 10. Nu doen we dat + 1, dus 11. En dan stoppen we het in het doosje tot. En in range() gebruiken we tot, niet totenmet. Oplossing 4. getal = input('welke tafel wil je zien? De tafel van ') totenmet = input('tot hoever? Tot en met ') print 'De tafel van', getal for i in range(1, totenmet): print i, 'x', getal, '=', i * getal print totenmet, 'x', getal, '=', totenmet * getal Deze oplossing is een beetje dom. We laten de for-lus gewoon te vroeg eindigen, en dan schrijven we er nog een regel achteraan om de laatste som te maken. Zie je overigens dat die extra regel niet meer naar binnen staat? Zo ziet de computer dat

20 die niet meer bij defor-lus hoort. Want anders wordt-ie ook 10 keer gedaan. Of 23 keer. Of 1000 keer. Oplossing 5. getal = input('welke tafel wil je zien? De tafel van ') tot = input('tot hoever? Wil je alsjeblieft 1 meer typen dan hoever je eigenlijk wil, dus als je tot en met tien wil type je elf. Tot ') print 'De tafel van', getal for i in range(1, tot): print i, 'x', getal, '=', i * getal De laatste oplossing is eigenlijk niet echt een oplossing: we vragen gewoon aan de gebruiker om het op te lossen. Het werkt wel, natuurlijk, maar het is leuker om de computer het werk te laten doen, in plaats van de gebruiker. Ik vind oplossing 1 eigenlijk het beste. Wat vind jij? En welke oplossing had jij bedacht? Zoveel zielen, zoveel gedachten Zoveel zielen, zoveel gedachten. Dat betekent: verschillende mensen denken verschillende dingen. En zo is het ook vaak met programmeurs: verschillende programmeurs bedenken verschillende oplossingen voor hetzelfde probleem. Dat maakt het best wel een beetje ingewikkeld, want als je het programma van een andere programmeur leest moet je dus begrijpen wat hij of zij bedacht had. Dat zag je wel bij alle programmaatjes hierboven: ik moest een heleboel uitleggen om je te laten begrijpen hoe ik het had gedaan. Het belangrijkste is om te onthouden: een goede programmeur is een luie programmeur. Ze zeggen ook wel: Alles Lekker Lui Eenmaal Schrijven. Dat is het omgekeerde van Nodeloos Iets Eigenlijk Tweemaal Schrijven. In de vierde oplossing hadden we de print-regel eigenlijk twee keer geschreven; da s niet zo goed. En voor we de for-lus kenden schreven we die regel zelfs tien keer. Maar vanaf nu gaan we Alles Lekker Lui Eenmaal Schrijven. De afkorting van Alles Lekker Lui Eenmaal Schrijven is A.L.L.E.S. De afkorting van Nodeloos Iets Eigenlijk Tweemaal Schrijven is N.I.E.T.S. Ales je programmeert is ALLES beter dan NIETS. Opdrachten Hieronder volgen een paar programmaatjes die een beetje NIETS zijn. Niet zo goed dus. Kun je ze verbeteren zodat ze ALLES zijn? Start cmd maar, en type notepad alles.py. Je kunt alle programmaatjes achter elkaar typen; de computer doet ze dan allemaal achter elkaar. Voor deze oefeningen is dat prima! print 'aapje' print 'aapje' print 'aapje' print 'aapje' print 'oooooolifantje'

21 print 'Altijd is kortjakje ziek' print 'midden in de week maar zondag niet' print 'Zondag gaat zij naar de kerk' print 'met een boek vol zilverwerk' print 'Altijd is kortjakje ziek' print 'midden in de week maar zondag niet' getal = 4 print 'Tel er veertig bij op' print getal + 40 print 'Trek er twintig af' print getal print 'Doe er weer zeven bij' print getal Voer je ze ook even uit, met python alles.py? Dan kun je zien of het ook echt werkt, wat je hebt bedacht! Wat heb je geleerd? Dit was wel weer een moeilijke les. Maar je hebt een paar heel belangrijke dingen geleerd. Je programma kan nu vragen welke tafel je wilt laten zien, maar ook tot hoever. De computer kan rekenen met variabelen op allerlei plekken, bijvoorbeeld in range(1, totenmet + 1). Je kan nieuwe variabelen maken met behulp van oude variabelen, bijvoorbeeld tot = totenmet + 1. Het is leuker om de computer slim te laten zijn dan de gebruiker. De regels die naar binnen staan horen bij de for-lus. De regels die weer gewoon staan horen er niet meer bij. Soms zijn er een heleboel oplossingen voor hetzelfde probleem. ALLES is beter dan NIETS. Tot de volgende keer maar weer! Les 8 Start cmd maar weer eens op, en type python. We gaan de computer weer eens aan het rekenen zetten. Even of oneven? We beginnen met een makkelijke som. Type dit maar eens: print 10/2 Wat daar uit komt weet je vast wel. Maar probeer ook eens deze som: print 11/2

22 Wat zou daar uitkomen? Ja logisch, ook 5. Maar dan blijft er wel een rest over, rest 1, toch? Laten we eens een programmaatje maken dat bekijkt of een getal even of oneven is. Dus we beginnen zo: getal = input('type eens een getal: ') En wat we dan willen is dat het programma bijvoorbeeld dit zegt: 521 is oneven. of is even. Hoe gaan we erachter komen of een getal even is of oneven? Ik ga je een paar hints geven. Kijken of jij de oplossing kan bedenken. Een even getal is deelbaar door twee. Da s simpel. We moeten iets met delen gaan doen, nietwaar? Zoiets als: uitkomst = getal / 2 Deelbaar door twee betekent: de rest is gedeeld door twee is 5, rest 1. Elf is dus niet deelbaar door twee, maar tien wel. 10 / 2 heeft rest 0. Maar hoe komen we nu achter die rest? De rest is wat er overblijft als je alle groepjes van twee van het getal hebt afgehaald. Als je tien door twee deelt, verdeel je eigenlijk tien knikkers over twee potjes. Je stopt om de beurt een knikker in ieder potje: dus haal je er eigenlijk twee af, en nog eens, en nog eens, en nog eens, net zolang tot je nul overhebt. (En dan kijk je hoeveel er in ieder potje zit.) Als je elf door twee deelt doe je hetzelfde, maar hou je 1 knikker over. Als je de uitkomst weer met twee vermenigvuldigd, krijg je het getal terug. Als je 5 keer twee doet krijg je 10. Behalve de rest. Niet elf. Zie je de oplossing van deze puzzel? Algorithmes Om een computerprogramma te maken moet je heel vaak een puzzel oplossen. Daarom is programmeren ook zo leuk. De puzzel in dit geval is: hoe komen we erachter of de rest 0 is als we delen door twee. De oplossing is een soort truc, een methode om daarachter te komen. Methodes of manieren om iets te doen worden door programmeurs algorithmes genoemd. Ik had je toch verteld dat programmeurs van moeilijke woorden houden? Een algorithme verzinnen is eigenlijk wat je doet voor je een computerprogramma schrijft. Daarna hoef je het algorithme alleen nog maar in

23 je programmeertaal te vertalen. Het algorithme om te bepalen of een getal door twee kan worden gedeeld zonder rest is dit: Deel het getal door twee. Vermenigvuldig de uitkomst weer met twee. Als je dan het oorspronkelijke getal weer terug hebt, was de rest 0. Dan is het getal dus even. Anders was de rest niet 0. Dan is het getal dus oneven. Zie je dat dit bijna leest als een programma? Maar dan in het Nederlands. Om het programma te schrijven moet je alleen nog even weten dat Als geschreven wordt als if in Python, en Anders iselse. Probeer het maar eens op te schrijven. Type quit() achter de >>> Type notepad deelbaar.py Maak maar eens een programmaatje. Ik geef zo de oplossing. if en else Klaar? Gelukt? Je kreeg vast allemaal vervelende SyntaxErrors. Dat komt omdat ik je niet precies verteld heb hoe ifwerkt. Ik zal je helpen. Na if komt een soort vraag, of iets waar is of niet. Dat wordt een conditie genoemd. Om te kijken of een variabele dezelfde waarde heeft als een andere variable, gebruik je ==, bijvoorbeeld: getal == andergetal of getal == uitkomst * 2. Na de conditie komt een dubbele punt: :. Net als na de range() in de for-lus. Wat er moet gebeuren als de conditie waar is moet vier spaties naar binnen worden geschreven, ook net als bij defor-lus. else is dan weer niet naar binnen, want dat is juist als het niet waar is. Na else komt ook een dubbele punt. Wat er anders moet gebeuren staat ook weer vier spaties naar binnen. Kun je het nu goedkrijgen? De oplossing, en nog een opdracht Dit is wat ik heb gemaakt: getal = input('geef een getal: ') uitkomst = getal / 2 if uitkomst * 2 == getal: print getal, 'is even.' else: print getal, 'is oneven.' Had jij ook zoiets? Heb je je programma ook uitgevoerd? Kun jij je programma zo aanpassen dat het kijkt of een getal deelbaar is door drie, in plaats van even of oneven? Dus dat het zo werkt:

24 Geef een getal: 7 7 is niet deelbaar door 3 en Geef een getal: is deelbaar door 3 Kun je het zelfs zo maken dat het vraagt waardoor het getal deelbaar moet zijn, dus zo: Geef een getal: Waardoor moet het deelbaar zijn? is deelbaar door Probeer het maar! Nog een oplossing Ik ga je nog een ding verklappen. In Python is er een manier om uit te vinden wat de rest is van een deling. Type maar eens python en probeer de volgende sommen: print 10 % 2 print 10 % 3 print % 37 % wordt modulo genoemd. Modulo betekent de rest die je krijgt als je deze getallen deelt. Dat heb je vast niet geleerd op school. Dat is weer echt iets voor programmeurs. Maar het is wel handig. Want nu kan je je programma dus ook zo opschrijven: getal = input('geef een getal: ') if getal % 2 == 0: print getal, 'is even.' else: print getal, 'is oneven.' Dat scheelt weer een regel. En we hebben de 2 maar op een plek opgeschreven, in plaats van op twee Les 9 Zullen we een spelletje maken? Specificaties Een specificatie is een beschrijving van wat een computerprogramma moet doen. Vaak zijn specificaties heel uitgebreid en precies. Een soort programma om de programmeur te programmeren, zeg maar. Daar houd ik niet zo van. Het is veel leuker als je ook nog wat zelf mag bedenken. Soms zijn specificaties heel kort. Ze leggen alleen maar uit wat de gebruiker wil, maar hoe je dat doet mag je zelf bedenken. Ik zal je eens zo n specificatie geven. Ik wil graag een getalraadspelletje doen met de computer. Ik neem een getal onder de tien

25 in mijn gedachten en de computer moet het raden. Kun jij dit programma schrijven? Als je wilt kun je het proberen. Open maar een cmd-scherm en type notepad raden.py. Ga maar eens aan de slag. Als je niet weet hoe het verder moet lees je een stukje door. Hele precieze specificaties Het kan ook heel precies: De computer moet de volgende opdracht op het scherm zetten: Neem een getal onder de 10 in gedachten. Vervolgens moet de computer de volgende vraag stellen: Is het 1? (Type j als het waar is, en n als het niet waar is.) Als het getal geraden is, zet de computer het volgende op het scherm: Geraden! Anders vraagt de computer: Is het 2? (Type j als het waar is, en n als het niet waar is.) De computer gaat door met vragen of het 3 is, 4, 5, tot en met 10. Kun je het nu schrijven? Ik denk het wel, want ik heb een heleboel stukjes beschreven. Probeer het maar. Twee nieuwe dingen En? Gelukt? Misschien heb je gemerkt dat de computer een beetje eigenwijs doet als je dit gebruikt: print 'Is het', i, '?' a = input('(type j als het waar is, en n als het niet waar is.) ') Want wat gebeurt er dan soms: Neem een getal onder de 10 in gedachten. Is het 1? (Type j als het waar is, en n als het niet waar is.) n Traceback (most recent call last): File "raden.py", line 4, in a = input('(type j als het waar is, en n als het niet waar is.) ') File "", line 1, in

26 NameError: name 'n' is not defined Heb je begrepen wat deze fout betekent? Een NameError, dat betekent dat Python de naam n niet kent. Inderdaad, Python denkt dat je de variable n bedoelt, in plaats van gewoon de letter n. De string n, zeg maar. Weet je wat je wel zou kunnen typen als je die vraag krijgt? Probeer dit maar eens: Neem een getal onder de 10 in gedachten. Is het 1? (Type j als het waar is, en n als het niet waar is.) 'n' Is het 2? (Type j als het waar is, en n als het niet waar is.) Zie je wel, nu doet hij het wel. Nu snapt Python dat je de string n bedoelt. Het gekke van input() is dus dat Python alles wat je typt gaat proberen te begrijpen. Daarom moet je dus een string typen als je gewoon de letter n bedoelt. Want als je de losse letter type denkt Python dat je de variabele n bedoelt, net als in je programma. Dat is wel een beetje onhandig van input(). Gelukkig is er een andere functie die alles wat je typt als string opvat. Die functie heet raw_input(). Gebruik die maar, dan kun je gewoon de enkele letter n typen, of j, en weet python gewoon dat je n bedoelt, of j. Nu doet je programma nog een ding stom, denk ik. Als je hebt toegegeven dat je 1 in gedachten had, gaat-ie toch nog vragen of het misschien 2 was, of 3, of 4. Eigenlijk wil je uit de lus breken als de computer het goede antwoord heeft geraden. Dat kan: daarvoor gebruik je break. Opdracht Kun jij dit programma schrijven? Wat heb je geleerd? Een specificatie is een beschrijving van wat een computerprogramma moet doen. input() probeert te begrijpen wat je intypt. raw_input() gaat ervan uit dat je een string typt. Met break kun je uit een lus breken. Als je de opdracht hebt uitgevoerd heb je vast nog veel meer geleerd. Kun je er een lijstje van maken? In de volgende les gaan we zelf raden! Les 10 Heb je de opgave uit de vorige les gemaakt? Is het helemaal gelukt? Dit had ik. grootste = 10 print 'Neem een getal onder de', grootste, 'in gedachten.' for getal in range(1, grootste + 1): print 'Is het', getal, '?' antwoord = raw_input('(type j als het waar is, en n als het niet waar is.) ')

27 if antwoord == 'j': print 'Geraden!' break Jouw programma ziet er vast anders uit. Zal ik uitleggen hoe dat van mij werkt? In de eerste regel schrijf ik grootste = 10. Vervolgens gebruik ik grootste op twee plaatsen: in de vraag in de eerste regel, en in de lus die het getal probeert te raden. Op die manier kan ik grootste makkelijk veranderen; als ik er bijvoorbeeld 500 van maak duurt het spelletje wat langer. Volgens mij wordt het wel heel saai als je dan 499 in gedachten hebt genomen. In de lus print ik de vraag, en leg uit hoe je antwoord kan geven. Dat is precies volgens de specificatie. Hoe raw_input()werkt heb ik in de vorige les al uitgelegd. Als je j typt print het programma Geraden!, en breek ik uit de lus. En dan zijn we klaar. Als je iets anders zegt dan j staat er niks meer. Wat gebeurt er dan? Dan gaat de computer door met de lus, en stelt hij dus de volgende vraag. Tenzij hij al klaar is met de lus: als hij heeft gevraagd of het 10 is en je zegt weer n, dan geeft de computer het op. De lus is afgelopen en daarna staat niks meer: het programma is klaar. Overigens hoef je niet per se n te zeggen. Als je alleen maar Enter doet, of je zegt hallootjes!, of ja, dan denkt de computer ook dat je nee bedoelt. Dat is een beetje raar, maar dat houdt het lekker simpel. Het spelletje omgedraaid Dit is best wel een saai spelletje. Misschien is het leuker als de computer een getal in gedachten neemt, en dat jij het moet raden. Maar dan moet de computer wel een getal verzinnen! Tot nog toe heeft de computer nog niks zelf verzonnen. Hij doet alleen maar wat wij hem vertellen dat hij moet doen. We kunnen vast wel een programma schrijven dat het volgende doet: Ik heb een getal onder de 10 in gedachten. Je mag 10 keer raden. Raad het maar. 5 Mis! Raad het maar. 8 Mis! Raad het maar. 3 Geraden! Maar dat programma moet natuurlijk niet zo beginnen: getal = 3 Dan is het maar één keer leuk. Voor een ander, dan; voor jou als programmeur is het zelfs de eerste keer niet leuk. Eigenlijk zou je programma zo moeten beginnen: getal = verzin_zelf_iets_onder_de(10) En dan kan je het spelletje echt spelen met de computer! Weet je wat? Die functie bestaat ook nog. Hij heet randint(). Maar we moeten hem even gaan lenen bij

28 de bibliotheek. Bibliotheken Tot nog toe hebben we nog maar een paar functies gebruikt: input() en raw_input(), en range(). Voor ons is een functie een taak die de computer moet doen. Dat weet je nog wel, uit les 6. Voor de computer is een functie een soort programmaatje dat hij moet uitvoeren, een programma-in-eenprogramma zeg maar. Net als boeken kun je functies bewaren in een bibliotheek. Om de functies uit de bibliotheek te kunnen gebruiken, moet de computer wel eerst uitvinden welke functies er in de bibliotheek zitten. Dit doet hij door de bibliotheek te importeren. Maak maar eens een programma met de naam bedenken.py. (Start cmd en type notepad bedenken.py). Type nu de volgende regels: import random getal = random.randint(0, 9) print getal Start het maar eens (python bedenken.py.) Wat staat er? Een getal tussen de 0 en de 9. Start hem nog eens? en nog eens? Is het steeds een ander getal? import random betekent eigenlijk: computer, loop eens de bibliotheek binnen die random heet en kijk welke boeken (functies) er allemaal inzitten. random.randint(1, 10) betekent: voer de functie randint() uit die in de bibliotheek random zit. Random is Engels voor willekeurig, en een integer is een geheel getal (zoals 1, 2, 3 of , maar niet 0.789). Dus randint(1, 10) is een functie die je een willekeurig geheel getal tussen de 1 en de 10 geeft. Inderdaad, het is iedere keer anders! Kun je het zelf? Kun jij het omgedraaide spelletje maken? Type maar gewoon verder in bedenken.py, dan maken we daar een echt programma van. Lees de specificatie nog maar eens die hierboven staat. De computer vraagt eerst: Ik heb een getal onder de 10 in gedachten. Je mag 10 keer raden. Dan bedenkt de computer zelf een getal. Daarna begin je een lus die 10 keer aan je vraagt om het te raden: Raad het maar. 5 Als je het fout hebt zegt hij: Mis! en gaat hij door met de lus. Heb je het goed, dan zegt hij: Geraden!

29 en breekt uit de lus. Tips: In het begin kun je print getal nog even in je programma laten staan. Dan kun je makkelijk testen of het werkt, want je weet al wat de computer heeft bedacht! Als je het programma aan je vader of moeder of broertje of buurman laat zien haal je die regel met print natuurlijk weg. Denk je eraan om een variabele te gebruiken, zodat je ook kan spelen met een getal onder de 100? Kun je het ook zo maken dat hij zegt of het getal groter of kleiner is dan wat jij zei? dus bijvoorbeeld: Raad het maar. 5 Mis! Het is groter! Succes! Wat heb je geleerd? Computers kunnen ook iets zelf bedenken: een willekeurig getal bijvoorbeeld. Gehele getallen het integers in het Engels. Random betekent willekeurig. Functies kunnen worden bewaard in een bibliotheek. Om een bibliotheek te kunnen gebruiken moet je hem eerst importeren. Om een functie uit een bibliotheek te gebruiken moet je de naam van de bibliotheek ervoor zetten, met een puntje (.). Tot de volgende keer!

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

DE INTERACTIEVE SHELL

DE INTERACTIEVE SHELL Hoofdstuk2 De interactieve shell 6 Hoofdstuk 2 DE INTERACTIEVE SHELL In dit hoofdstuk behandelen we: Integers (gehele getallen) en getallen met drijvende komma Expressies Waarden Operatoren Het evalueren

Nadere informatie

Tafels bloemlezing. Inhoud 1

Tafels bloemlezing.   Inhoud 1 Tafels bloemlezing Leer- en oefenboek 49 bladzijden. Hier zie je de hele pdf, waarin veel geschrapt is, maar waarin je een prima indruk krijgt hoe deze methode is opgebouwd. Dit is een methode die niet

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python

Nadere informatie

[8] De ene 1 is de andere niet

[8] De ene 1 is de andere niet [8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.

Nadere informatie

Vooraf voor de leerkracht

Vooraf voor de leerkracht Vooraf voor de leerkracht Vandaag gaat jouw klas aan de slag met programmeren, misschien wel voor het eerst! Super leuk. Uit ons onderzoek blijkt dat het goed is voor de leerprestaties van kinderen als

Nadere informatie

1.3 Rekenen met pijlen

1.3 Rekenen met pijlen 14 Getallen 1.3 Rekenen met pijlen 1.3.1 Het optellen van pijlen Jeweetnuwatdegetallenlijnisendat0nochpositiefnochnegatiefis. Wezullen nu een soort rekenen met pijlen gaan invoeren. We spreken af dat bij

Nadere informatie

De hele noot Deze noot duurt 4 tellen

De hele noot Deze noot duurt 4 tellen HERHALING KLAS 1. In de eerste klas heb je geleerd hoe je een melodie of een ritme moet spelen. Een ritme is een stukje muziek dat je kunt klappen of op een trommel kunt spelen. Een ritme bestaat uit lange

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

MACHINES. ... en kralenkettingen. Onderzoeksprogramma Vierkant voor Wiskunde. Wiskundeclubs. Tristan Cranendonk & Joost Langeveld

MACHINES. ... en kralenkettingen. Onderzoeksprogramma Vierkant voor Wiskunde. Wiskundeclubs. Tristan Cranendonk & Joost Langeveld MACHINES... en kralenkettingen. Onderzoeksprogramma Vierkant voor Wiskunde Wiskundeclubs Tristan Cranendonk & Joost Langeveld Kralenketting machines 1 Uitleg van de gebruikte symbolen: In de kantlijn staan

Nadere informatie

REKENVAARDIGHEID BRUGKLAS

REKENVAARDIGHEID BRUGKLAS REKENVAARDIGHEID BRUGKLAS Schooljaar 008/009 Inhoud Uitleg bij het boekje Weektaak voor e week: optellen en aftrekken Weektaak voor e week: vermenigvuldigen Weektaak voor e week: delen en de staartdeling

Nadere informatie

PROGRAMMA'S SCHRIJVEN

PROGRAMMA'S SCHRIJVEN Hoofdstuk 3 Hoofdstuk 3 Programma's schrijven 13 PROGRAMMA'S SCHRIJVEN In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe de verwerking van instructies verloopt Strings (tekenreeksen) Stringconcatenatie (oftewel strings

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

LES: Wie van de drie? 2

LES: Wie van de drie? 2 LES: Wie van de drie? 2 DOEL getallen herkennen uit de tafels van 2 t/m 9; oefenen van de tafels; bewust worden van de patronen in bepaalde tafels (bijv. tafels van even getallen hebben allemaal even uitkomsten,

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

RAAD HET GETAL. Hoofdstuk 4. Het spelletje 'Raad het getal' Voorbeeld van uitvoering van 'Raad het getal' Hoofdstuk 4 Raad het getal 21

RAAD HET GETAL. Hoofdstuk 4. Het spelletje 'Raad het getal' Voorbeeld van uitvoering van 'Raad het getal' Hoofdstuk 4 Raad het getal 21 Hoofdstuk 4 Raad het getal 21 Hoofdstuk 4 RAAD HET GETAL In dit hoofdstuk behandelen we: import-statements Modules Argumenten while-statements Voorwaarden Blokken Boole-waarden Vergelijkingsoperatoren

Nadere informatie

leerlingbrochure nld Door: Jolanthe Jansen

leerlingbrochure nld Door: Jolanthe Jansen leerlingbrochure nld Door: Jolanthe Jansen Dit is een brochure, gemaakt voor leerlingen met NLD. Naast deze brochure is er ook: - een brochure met informatie voor ouders van kinderen met NLD en - een brochure

Nadere informatie

De waarde van een plaats in een getal.

De waarde van een plaats in een getal. Komma getallen. Toen je net op school leerde rekenen, wist je niet beter dan dat getallen heel waren. Dus een taart was een taart, een appel een appel en een peer een peer. Langzaam maar zeker werd dit

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

1 Delers 1. 3 Grootste gemene deler en kleinste gemene veelvoud 12

1 Delers 1. 3 Grootste gemene deler en kleinste gemene veelvoud 12 Katern 2 Getaltheorie Inhoudsopgave 1 Delers 1 2 Deelbaarheid door 2, 3, 5, 9 en 11 6 3 Grootste gemene deler en kleinste gemene veelvoud 12 1 Delers In Katern 1 heb je geleerd wat een deler van een getal

Nadere informatie

Elementaire rekenvaardigheden

Elementaire rekenvaardigheden Hoofdstuk 1 Elementaire rekenvaardigheden De dingen die je niet durft te vragen, maar toch echt moet weten Je moet kunnen optellen en aftrekken om de gegevens van de patiënt nauwkeurig bij te kunnen houden.

Nadere informatie

Seven segments of Pi

Seven segments of Pi Seven segments of Pi Seven segments of pi Aan de slag met seven segments of Pi! Seven segments is een klein add-on boardje voor de raspberry pi. Deze add-on bestaat uit een display en een knopje. Meer

Nadere informatie

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

TELEPORTEREN MET VARIABELEN 2 TELEPORTEREN MET VARIABELEN Ben je zover dat je de kracht van Python kunt gebruiken om jouw Minecraft wereld te beheersen? In dit hoofdstuk krijg je een korte rondleiding langs de basisbegrippen van

Nadere informatie

Over ruzie en hoe je dat oplost natuurlijk!

Over ruzie en hoe je dat oplost natuurlijk! Over ruzie en hoe je dat oplost natuurlijk! Hoe werk je met een spreekbeurtwerkplan? Het eerste deel bestaat uit vragen. Met een moeilijk woord noemen we dat theoretisch onderzoek. In het tweede deel vind

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Excel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel.

Excel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel. Excel Inleiding Het woord computer betekent zoiets als rekenmachine. Daarmee is is eigenlijk aangegeven wat een computer doet. Het is een ingewikkelde rekenmachine. Zelf voor tekstverwerken moet hij rekenen.

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Microsoft Excel is een rekenprogramma. Je kan het echter ook heel goed gebruiken voor het maken van overzichten, grafieken, planningen, lijsten en scenario's.

Nadere informatie

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet PYTHON REEKS 1: BASICS Mathias Polfliet mpolflie@etrovub.be EENVOUDIGE REKENMACHINE 2 soorten getallen Getallen Z -> integers (gehele getallen) Getallen R -> floating points (reële getallen) Door beperkte

Nadere informatie

[7] Variabelen en constanten

[7] Variabelen en constanten [7] Variabelen en constanten We gaan een eenvoudig programma schrijven waarbij we reclame maken voor CoderDojo Dendermonde. Volg mee via 07_VariabelenConstanten.py Dit is wat er moet verschijnen op het

Nadere informatie

Wat is PDD-nos? VOORBEELDPAGINA S. Wat heb je dan? PDD-nos is net als Tourette een neurologische stoornis. Een stoornis in je hersenen.

Wat is PDD-nos? VOORBEELDPAGINA S. Wat heb je dan? PDD-nos is net als Tourette een neurologische stoornis. Een stoornis in je hersenen. Wat is PDD-nos? 4 PDD-nos is net als Tourette een neurologische stoornis. Een stoornis in je hersenen. Eigenlijk vind ik stoornis een heel naar woord. Want zo lijkt het net of er iets niet goed aan me

Nadere informatie

Afbeelding 12-1: Een voorbeeld van een schaakbord met een zwart paard op a4 en een wit paard op e6.

Afbeelding 12-1: Een voorbeeld van een schaakbord met een zwart paard op a4 en een wit paard op e6. Hoofdstuk 12 Cartesische coördinaten 157 Hoofdstuk 12 CARTESISCHE COÖRDINATEN In dit hoofdstuk behandelen we: Het Cartesisch coördinatenstelsel De X-as en de Y-as De commutatieve eigenschap van optellen

Nadere informatie

REKENEN Hoe rekenen jouw hersenen? Proeven en spelletjes om te trainen

REKENEN Hoe rekenen jouw hersenen? Proeven en spelletjes om te trainen Voor de leerkracht, les 2 REKENEN Moeilijkheidsgraad Korte inhoud van de les Simpele proeven om vast te stellen hoe je eigen brein informatie verwerkt. Bron: Dr. Mike Goldsmith: Train your Brain to be

Nadere informatie

Maak een overzicht van de oplossingsmethoden die Bob toepast. Opdracht Kogel I: Je hebt de som al gelezen?

Maak een overzicht van de oplossingsmethoden die Bob toepast. Opdracht Kogel I: Je hebt de som al gelezen? Bijlage A: Opdracht tijdens college vakdidactiek wiskunde Hieronder zie je de opdracht Kogel. Deze opdracht is in het onderzoek van Roorda (2012) gebruikt om inzicht te krijgen in het denkproces van leerlingen.

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

Nu een leuk stukje wiskunde ter vermaak (hoop ik dan maar). Optellen van oneindig veel getallen

Nu een leuk stukje wiskunde ter vermaak (hoop ik dan maar). Optellen van oneindig veel getallen Nu een leuk stukje wiskunde ter vermaak (hoop ik dan maar). Optellen van oneindig veel getallen Ter inleiding: tellen Turven, maar: onhandig bij grote aantallen. Romeinse cijfers: speciale symbolen voor

Nadere informatie

Uitleg bij de spellingskaartjes.

Uitleg bij de spellingskaartjes. Uitleg bij de spellingskaartjes. 1. De BLAUWE kaartjes zijn bedoeld om alleen te oefen met de spellingskaartjes 2. Met de Paarse kaartjes mag je met zijn tweeën oefenen met de spellingskaartjes 3. De Groene

Nadere informatie

Bijlage interview meisje

Bijlage interview meisje Bijlage interview meisje Wat moet er aan de leerlingen gezegd worden voor het interview begint: Ik ben een student van de Universiteit van Gent. Ik wil met jou praten over schrijven en taken waarbij je

Nadere informatie

Spinners. Veel plezier! Juf Els en juf Anke

Spinners. Veel plezier! Juf Els en juf Anke Spinners Een nieuwe rage: spinners! Heb jij ze al gespot in jouw klas? Vervelend, al dat speelgoed op school, of handig! spinners in de klas, daar kun je leuke, leerzame activiteiten mee doen! Wij bedachten

Nadere informatie

Waarom ga je schrijven: om iets leuks te leren voor thuis

Waarom ga je schrijven: om iets leuks te leren voor thuis Handleiding Les 1 Deze schrijfles is dit jaar de eerste waarin leerlingen oefenen in het genre instrueren. Het is een ervaarles, waarin ze vooral ervaren wat iets een goede instructietekst maakt. Na deze

Nadere informatie

Het Land van Oct. Marte Koning Frans Ballering. Vierkant voor Wiskunde Wiskundeclubs

Het Land van Oct. Marte Koning Frans Ballering. Vierkant voor Wiskunde Wiskundeclubs Het Land van Oct Marte Koning Frans Ballering Vierkant voor Wiskunde Wiskundeclubs Hoofdstuk 1 Inleiding Hoi, ik ben de Vertellende Teller, en die naam heb ik gekregen na mijn meest bekende reis, de reis

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Het programma in dit hoofdstuk vertelt een paar moppen aan de gebruiker.

Het programma in dit hoofdstuk vertelt een paar moppen aan de gebruiker. Hoofdstuk 5 Moppen 36 Hoofdstuk 5 MOPPEN In dit hoofdstuk behandelen we: Het gebruik van het sleutelwoord end als argument in de print-functie om niet naar een nieuwe regel te gaan Escape-tekens Het gebruik

Nadere informatie

Wat schrijf je en voor wie: een gedicht voor op een. Hoe pak je het schrijven van een gedicht aan?

Wat schrijf je en voor wie: een gedicht voor op een. Hoe pak je het schrijven van een gedicht aan? Les 1: Een poëziekaart maken poëziekaart Lees over Verbonden zijn. Wat schrijf je en voor wie: een gedicht voor op een Verbonden zijn De Nieuwsbegrip leesles gaat over de ramadan. Tijdens de ramadan voelen

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor:

Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor: 1 Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor: list_of_names = ["Alice", "Bob", "Chris"] list_of_numbers

Nadere informatie

Variabelen gebruiken in ons programma

Variabelen gebruiken in ons programma Hoofdstuk 3 Variabelen introduceren Variabelen gebruiken in ons programma Het zou leuk zijn als ons programma Hallo kan zeggen met de naam van de gebruiker in plaats van het algemene Hallo wereld?. Als

Nadere informatie

Waarom ga je schrijven: om iets leuks te leren voor thuis

Waarom ga je schrijven: om iets leuks te leren voor thuis Handleiding Les 1 Deze schrijfles is dit jaar de eerste waarin leerlingen oefenen in het genre instrueren. Het is een ervaarles, waarin ze vooral ervaren wat iets een goede instructietekst maakt. Na deze

Nadere informatie

Deel A. Breuken vergelijken

Deel A. Breuken vergelijken Deel A Breuken vergelijken - - 0 Breuken en brokken (). Kleur van elke figuur deel. Doe het zo nauwkeurig mogelijk.. Kleur van elke figuur deel. Doe het telkens anders.. Kleur steeds het deel dat is aangegeven.

Nadere informatie

Een stop-motion film maken

Een stop-motion film maken Naam: Een stop-motion film maken 1. Wat is een stop-motion? Voor je een stop-motion film kan maken, moet je weten wat een stop-motion film is. Dit is immers geen gewone film. Hoe maak je een (gewone) film?

Nadere informatie

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In

Nadere informatie

Huiswerk Spreekbeurten Werkstukken

Huiswerk Spreekbeurten Werkstukken Huiswerk Spreekbeurten Werkstukken - 2 - Weer huiswerk? Nee, deze keer geen huiswerk, maar een boekje óver huiswerk! Wij (de meesters en juffrouws) horen jullie wel eens mopperen als je huiswerk opkrijgt.

Nadere informatie

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk: Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

LES: Toverboek 2. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Tover een getal (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

LES: Toverboek 2. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Tover een getal (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE LES: Toverboek 2 DOEL oefenen van keersommen en combinatie met optellen en aftrekken; inzicht ontwikkelen in het gebruiken van getallen en bewerkingen om een bepaalde uitkomst te krijgen. BENODIGDHEDEN

Nadere informatie

LES: Post. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Postzegels (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

LES: Post. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Postzegels (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE LES: Post DOEL bewust worden dat bij een aantal postzegels met dezelfde waarde een keersom hoort; oefenen van keersommen; bewust worden dat gerelateerde keersommen gebruikt kunnen worden bij het uitrekenen

Nadere informatie

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7.

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7. Figuren in Word Wat heb je de vorige les geleerd? Hoe je een rand om een alinea kunt maken Tekst te arceren in verschillende kleuren Hoe je een rand om een pagina kunt zetten Op welke manier je tekst kunt

Nadere informatie

Pinniemaat. Zo werkt de leukste spaarpot van Nederland

Pinniemaat. Zo werkt de leukste spaarpot van Nederland Pinniemaat Zo werkt de leukste spaarpot van Nederland 302097_0913.indd 1 27-08-13 14:48 Pinniemaat Gefeliciteerd! Je hebt nu de leukste spaarpot van Nederland: de Pinniemaat. Met jouw Pinniemaat kun je

Nadere informatie

3. Structuren in de taal

3. Structuren in de taal 3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we

Nadere informatie

Numerieke benadering van vierkantwortels

Numerieke benadering van vierkantwortels HP Prime Grafische Rekenmachine Numerieke benadering van vierkantwortels Doel: De waarde van een vierkantswortel met een recursieve rij benaderen, het schrijven van een klein programma. Sleutelwoorden:

Nadere informatie

Het relaas van de beginnende programmeur. Het hoe en waarom van de assistent

Het relaas van de beginnende programmeur. Het hoe en waarom van de assistent Het relaas van de beginnende programmeur Het hoe en waarom van de assistent 1. Help, mijn code doet niks... Mogelijke oplossingen: Heb je op run geduwd (groene pijltje)? Zolang je niet op 'run' duwt, kent

Nadere informatie

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk?

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk? Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk? Welkom Wat goed dat je begonnen bent in dit boek! Het lijkt me heel leuk om samen met jou een app te maken. Als we alle stappen rustig doorlopen, heb je straks niet

Nadere informatie

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen dat er zowel typografische als inhoudelijke onvolkomenheden

Nadere informatie

LES: Getallenmuurtje. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Kies twee blokjes (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

LES: Getallenmuurtje. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Kies twee blokjes (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE LES: Getallenmuurtje DOEL oefenen van keersommen; kennismaken met keersommen met meer dan twee getallen; leren welke keersommen bij eenzelfde uitkomst horen; bewust worden dat de volgorde van de getallen

Nadere informatie

1 Agenda. 1 Jouw agenda Samen met je buurman of buurvrouw. Stel elkaar vragen over je agenda. 2. Wat zet jij allemaal in je agenda?

1 Agenda. 1 Jouw agenda Samen met je buurman of buurvrouw. Stel elkaar vragen over je agenda. 2. Wat zet jij allemaal in je agenda? Na deze les kun je: uitleggen wat je hebt aan een agenda; huiswerk opschrijven met afkortingen; afspraken in je agenda zetten; je lesrooster in je agenda zetten. 1 Agenda De één heeft een papieren agenda,

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

LES: Betaal gepast 2. inzicht ontwikkelen in deelbaarheid en factoren van getallen. BENODIGDHEDEN Per leerling

LES: Betaal gepast 2. inzicht ontwikkelen in deelbaarheid en factoren van getallen. BENODIGDHEDEN Per leerling LES: Betaal gepast 2 DOEL oefenen van keersommen en deelsommen (groter dan de tafels van 1 t/m 10); bewust worden dat een getal meerdere delers kan hebben; inzicht ontwikkelen in de verbanden tussen keersommen

Nadere informatie

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27 Programmeren 0. (1 punt.) Stel, een "afhankelijk kind" is een persoon is die jonger is dan 18 jaar, en hooguit 8.000 euro verdient. Welke van de onderstaande expressies definieert een afhankelijk kind?

Nadere informatie

Breuken met letters WISNET-HBO. update juli 2013

Breuken met letters WISNET-HBO. update juli 2013 Breuken met letters WISNET-HBO update juli 2013 De bedoeling van deze les is het repeteren met pen en papier van het werken met breuken. Steeds wordt bij gebruik van letters verondersteld dat de noemers

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

De teller geeft hoeveel stukken er zijn en de noemer zegt wat de 5. naam is van die stukken: 6 taart geeft dus aan dat de taart in 6

De teller geeft hoeveel stukken er zijn en de noemer zegt wat de 5. naam is van die stukken: 6 taart geeft dus aan dat de taart in 6 Breuken Breuk betekent dat er iets gebroken is. Het is niet meer heel. Als je een meloen doormidden snijdt, is die niet meer heel, maar verdeeld in twee stukken. Eén zo n stuk is dan een halve meloen,

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Bij de volgende opgaven vragen we je een kleine opteltabel in te vullen. De eerste hebben we zelf ingevuld om je te laten zien hoe zoiets gaat. 1.

Bij de volgende opgaven vragen we je een kleine opteltabel in te vullen. De eerste hebben we zelf ingevuld om je te laten zien hoe zoiets gaat. 1. I Natuurlijke getallen Dit deel gaat over getallen waarmee je aantallen kunt weergeven: vijf vingers aan je hand, twaalf appels op een schaal, zestig minuten in een uur, zestien miljoen Nederlanders, nul

Nadere informatie

Dan komt Pat op het bed terecht. Maar het gaat niet helemaal goed. Ho, buur, roept Pat, dit gaat mis!

Dan komt Pat op het bed terecht. Maar het gaat niet helemaal goed. Ho, buur, roept Pat, dit gaat mis! Mat slingert het touw omhoog en het komt precies om de lamp terecht. Mat pakt een touw en begint ermee te slingeren. Wat ga je doen, buur? vraagt Pat. Wacht maar af, zegt Mat. Mat trekt het touw strak.

Nadere informatie

LES: Eerlijk verdelen

LES: Eerlijk verdelen LES: Eerlijk verdelen DOEL oefenen van delen; bewust worden dat een hoeveelheid meerdere delers kan hebben; inzicht ontwikkelen in de verbanden tussen keersommen (bijv. 3 x 8 = 6 x 4); inzicht ontwikkelen

Nadere informatie

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Zwijsen jaargroep 7 naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Waar staat deze paddenstoel ongeveer? Teken op de kaart. Welke afstand of welke route fietsen de kinderen? naam route afstand Janna

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren werkblad voorwaarden Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Je gaat straks een kaartspelletje spelen.

Nadere informatie

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Zwijsen jaargroep 7 naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Waar staat deze paddenstoel ongeveer? Teken op de kaart. Welke afstand of welke route fietsen de kinderen? naam route afstand Janna

Nadere informatie

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids?

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? WERKBOEK WIKIKIDS Welkom bij het werkboek van WikiKids. In dit werkboek staan opdrachten waarmee je stap voor stap leert werken met WikiKids. Er staan 15 opdrachten

Nadere informatie

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen 0 - Wat is JavaScript? JavaScript is hele andere koek dan Scratch. Het wordt ook door professionele programmeurs gebruikt. Doordat er veel mensen gebruik maken van JavaScript is er veel informatie over

Nadere informatie

De beoordeling van je werkstuk

De beoordeling van je werkstuk De beoordeling van je werkstuk Inzet: - Je levert je werk op tijd in, op de datums die hieronder staan! - Je vraagt hulp als je iets niet snapt. - Je laat je werk in het klad zien, zodat je het nog kunt

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Functie Bovenbouw: Liedjes schrijven met parameters Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het

Nadere informatie

LES: Groepjes maken 2

LES: Groepjes maken 2 LES: Groepjes maken 2 DOEL strategieën ontwikkelen voor het bepalen van het aantal objecten in een rechthoekig groepje (bijv. herhaald optellen per rij, verdubbelen, een keersom maken); verband leggen

Nadere informatie

Uitleg boekverslag en boekbespreking

Uitleg boekverslag en boekbespreking Uitleg boekverslag en boekbespreking groep 7 schooljaar 2014-2015 Inhoudsopgave: Blz. 3 Blz. 3 Blz. 3 Blz. 4 Blz. 6 Blz. 7 Blz. 7 Stap 1: Het lezen van je boek Stap 2: Titelpagina Stap 3: Inhoudsopgave

Nadere informatie

HET ALLERMOOISTE LIEVELINGSGETAL Marisca Milikowski

HET ALLERMOOISTE LIEVELINGSGETAL Marisca Milikowski HET ALLERMOOISTE LIEVELINGSGETAL Marisca Milikowski Kinderen, ga even zitten en luister, zegt de leerkracht. Dit is mevrouw Bakker, van de universiteit. Ze is hier gekomen om wat over haar onderzoek te

Nadere informatie

Syllabus Leren Modelleren

Syllabus Leren Modelleren Syllabus Leren Modelleren Januari / februari 2014 Hervormd Lyceum Zuid Klas B1B SCHRIJF HIER JE NAAM: LES 1 Syllabus Modelleren; Les 1: Zoekproblemen Klas B1B Inleiding In de lessen voor de kerstvakantie

Nadere informatie

Huiswerk tips! Speciaal voor jou! Praktijk voor reflexintegratie & kindercoaching

Huiswerk tips! Speciaal voor jou! Praktijk voor reflexintegratie & kindercoaching Speciaal voor jou! De leergierige scholier Huiswerk tips! Praktijk voor reflexintegratie & kindercoaching Schipperswijk 10 9665PM Oude Pekela tel: 06-10318833 info@moniquecoachtkids.nl www.moniquecoachtkids.nl

Nadere informatie

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S 2 Ik en autisme In het vorige hoofdstuk is verteld over sterke kanten die mensen met autisme vaak hebben. In dit hoofdstuk vertellen we over autisme in het algemeen. We beginnen met een stelling. In de

Nadere informatie

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017 WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v1.1 21 september 2017 In deze workshop maak je kennis met een zogenaamde bord-computer ter grootte van een bankpas. Een bord-computer kan gebruikt worden als een normale computer

Nadere informatie