[7] Variabelen en constanten

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "[7] Variabelen en constanten"

Transcriptie

1 [7] Variabelen en constanten We gaan een eenvoudig programma schrijven waarbij we reclame maken voor CoderDojo Dendermonde. Volg mee via 07_VariabelenConstanten.py Dit is wat er moet verschijnen op het scherm op het einde van het programma: We verwachten je bij CoderDojo Dendermonde! De volgende sessie gaat door op zaterdag 4 april in de jeugddienst aan de achterkant van de bib (Dendermonde). We verwachten 36 kids van 7 tot 16 jaar (dat zijn 10 verschillende leeftijden!) Afspraak om 10 uur! Natuurlijk is dit een fluitje van een cent als we gewoon de 5 bovenstaande regels via een print-commando op het scherm laten verschijnen. Maar zo makkelijk gaan we ons er niet van af maken! Als we gewoon de 5 regeltjes tekst in een programma zouden steken, zouden we ons programma elke keer moeten aanpassen als er een nieuwe sessie is. Laten we even op zoek gaan naar de elementen in de tekst die mogelijk kunnen veranderen, en hoe waarschijnlijk het is dat ze veranderen: We verwachten je bij CoderDojo Dendermonde! De volgende sessie gaat door op zaterdag 4 april in de jeugddienst aan de achterkant van de bib (Dendermonde). We verwachten 36 kids van 7 tot 16 jaar (dat zijn 10 verschillende leeftijden!) Afspraak om 10 uur! Een aantal elementen is in het rood aangeduid. Dit zijn elementen waarvan we denken dat ze niet erg vaak gaan veranderen, maar het is wel mogelijk. De naam van de stad bijvoorbeeld (en die komt 2 keer voor), als we ons programma willen doorgeven aan een andere CoderDojo-organisatie. Of de locatie die is al een keer veranderd (we zaten vroeger in drukkerij Roose). En het aantal verschillende leeftijden dat aanwezig gaat zijn (alle leeftijden van 7 tot en met 16 jaar). En ook het beginuur gaat niet snel wijzigen, maar het kan wel. Het aantal verschillende leeftijden is in het blauw aangeduid, omdat dit een berekende waarde is: als de leeftijdsgrenzen wijzigen, moet deze waarde ook mee wijzigen. Een aantal elementen is in het groen aangeduid. Dit zijn de elementen waarvan we denken dat ze veel sneller gaan wijzigen. Het aantal ingeschreven kinderen per sessie, en de datum van de volgende sessie. Deze waarden gaan we niet in onze programmacode opnemen, om te vermijden dat we elke maand ons programma moeten aanpassen. In de plaats daarvan gaan we die waarden vragen aan de gebruiker, voor we ons tekstje laten zien. We gaan in ons programma intensief gebruik maken van variabelen. Variabelen zijn een soort kleine doosjes waar we een waarde kunnen insteken, en die op elk moment weer kunnen uithalen. Let op, de naam die je kiest voor je variabele mag geen Python-commando zijn. Je mag je variabele dus niet bv. print noemen. Python [7] Variabelen en constanten versie 9/03/2015 1/5

2 Om een variabele te definiëren kiezen we een naam, en kennen we de waarde toe aan de variabele door er een = teken tussen te zetten. Zo dus: naam = 'Bart' Voeren we even daarna volgende regel uit: print('hallo', naam) dan verschijnt op ons scherm: Hallo Bart De variabele naam is tijdens de uitvoering van het programma dus vervangen door zijn inhoud, zijnde Bart. De inhoud van een variabele kan overschreven worden. Bekijk volgende code: naam = 'Jan' naam = 'Lotte' print('hoi', naam) Wat zal er verschijnen, denk je? Dit: Hoi Lotte De variabele naam werd eerst gevuld met de inhoud Jan, en werd direct daarna overschreven met Lotte. Enkel de laatste naam blijft bewaard in de variabele. Soms willen we niet dat de inhoud van een variabele kan overschreven worden in de programmacode. Als we bv. een variabele PI definiëren: PI = dan is het niet de bedoeling dat PI in de loop van het programma wordt vervangen door een ander getal. PI is dus eigenlijk geen variabele maar een constante. Let er trouwens op dat we in Python komma-getallen met een punt schrijven. Dus: 3.14, niet 3,14. Andere programmeertalen hebben manieren om constanten te definiëren, zodat ze nooit meer kunnen overschreven worden. Python heeft dat jammer genoeg niet. Het is dus niet mogelijk om in Python een variabele te definiëren die niet meer kan overschreven worden. Opletten is dus de boodschap. Om visueel duidelijk te maken wat er een variabele is en wat er een constante is, is het een goede gewoonte om namen van constanten in HOOFDLETTERS te schrijven. Dat is geen verplichting, en dat verandert niets aan de manier van werken, maar het is een goede gewoonte waarmee we duidelijk maken dat een bepaalde variabele nooit zal / mag veranderen. Python [7] Variabelen en constanten versie 9/03/2015 2/5

3 Goed! Terug naar ons programma om reclame te maken voor CoderDojo. We bepalen nu welke variabelen we gaan gebruiken, en of ze constant gaan zijn (en we ze dus in hoofdletters schrijven), of ze variabel gaan zijn, of als het berekende waarden zijn. volgendedatum aantalkinderen STAD_NAAM LOCATIE MIN_LEEFTIJD MAX_LEEFTIJD STARTUUR aantalleeftijden We beginnen ons programma met het definiëren van onze constanten STAD_NAAM = 'Dendermonde' LOCATIE = 'de jeugddienst aan de achterkant van de bib' MIN_LEEFTIJD = 7 MAX_LEEFTIJD = 16 STARTUUR = 10 Nu we de minimum leeftijd en de maximum leeftijd kennen, kunnen we het aantal leeftijden berekenen. Dat is de maximum leeftijd min de minimum leeftijd, en dan doen we daar eentje bij. aantalleeftijden = MAX_LEEFTIJD - MIN_LEEFTIJD + 1 Tenslotte moeten we nog een aantal dingen vragen aan onze gebruiker van ons programma. Dat doen we met het input-commando: volgendedatum = input('geef de volgende datum in: ') aantalkinderen = input('hoeveel kinderen zijn er ingeschreven voor de volgende sessie? ') Het programma zal nu even stoppen om te vragen wat de volgende datum is en hoeveel kinderen er ingeschreven zijn. Belangrijke opmerking: Je mag de schrijfwijze van je variabele-namen volledig zelf kiezen, maar eens je iets gekozen hebt, moet je je er wel aan houden. Hoofdletters doen er toe in Python! Als we dus aantalkinderen bepaald hebben als variabele, dan is dat iets anders dan AantalKinderen, of aantalkinderen, of AANTALKINDEREN. Nu we alle variabelen hebben, is het tijd om de tekst weer te geven. Dat kunnen we bv. doen door in een print-commando de tekst op te knippen in verschillende stukken, en met komma s de tekst-fragmenten en de variabelen aan elkaar te plakken. print('we verwachten je bij CoderDojo', STAD_NAAM, '! ') print('de volgende sessie gaat door op zaterdag', volgendedatum, 'in', LOCATIE, '(', STAD_NAAM, ').') print('we verwachten', aantalkinderen, 'kids van', MIN_LEEFTIJD, 'tot', MAX_LEEFTIJD, 'jaar (dat zijn', aantalleeftijden, 'verschillende leeftijden!)') print('afspraak om', STARTUUR, 'uur!') Python [7] Variabelen en constanten versie 9/03/2015 3/5

4 Ons programma is klaar om uit te voeren. En? Werkt alles? En probeer nu eens de variabelen te veranderen, en voer het programma dan opnieuw uit. Als je het lastig vindt om je tekst op te delen in stukken, bestaat er nog een andere manier om variabelen op te nemen in een tekst. Het bovenstaande stuk code kunnen we ook zo schrijven: print('''we verwachten je bij CoderDojo %s! De volgende sessie gaat door op %s in %s (%s). We verwachten %s kids van %s tot %s jaar (dat zijn %s verschillende leeftijden!) Afspraak om %s uur!''' % (STAD_NAAM, volgendedatum, LOCATIE, STAD_NAAM, aantalkinderen, MIN_LEEFTIJD, MAX_LEEFTIJD, aantalleeftijden, STARTUUR)) Hierbij hebben we 2 nieuwe dingen gedaan: We hebben slechts één print-commando gebruikt, in plaats van een commando voor elke regel. Om een lang stuk tekst te maken van meerdere regels laat je de tekst beginnen en eindigen met 3 enkele quotes ('''). Het tweede wat we gedaan hebben, is plaatshouders voorzien voor waar de variabelen moeten komen. Dit doen we door de %s notatie. Overal waar een %s staat, moet er een variabele komen. De variabelen worden achteraf toegevoegd door na de string een %-teken te zetten en vervolgens alle variabelen op te lijsten tussen haakjes. Om dat laatste beter te snappen krijg je hier nog een eenvoudiger voorbeeld: print('mijn naam is %s en ik ben %s jaar. ' % (naam, leeftijd)) Als je deze code uitvoert krijg je bv.: Mijn naam is Bert en ik ben 11 jaar. Lege variabelen: None Soms willen we een variabele initialiseren. Dat wil zeggen dat we er in ons programma voor zorgen dat een variabele bestaat, zodat we later in het programma de variabele bijvoorbeeld in een vergelijking kunnen gebruiken. Als we een variabele maken in Python, moeten we aan Python vertellen wat de inhoud van die variabele is. Maar soms willen we dat onze variabele voorlopig nog een leeg doosje is. We bepalen dus nog geen waarde. Soms is het niet moeilijk om te bedenken welke waarde we er dan moeten aan geven. Als we bv. weten dat onze variabele een tekst wordt, kunnen we een lege tekst in de variabele steken. Dat doen we door de variabele gelijk te stellen aan '' (= 2 quote-tekentjes). Of een leeg getal kunnen we gelijk stellen aan 0. Maar wat nu als we echt nog totaal geen idee hebben van de soort waarde die in onze variabele gaat terecht komen? Dan kunnen we het speciale Python-keyword None gebruiken. Dan maakt Python echt een volledig lege variabele aan, waar nog niets van inhoud in zit. Python [7] Variabelen en constanten versie 9/03/2015 4/5

5 Enkele voorbeelden: leeggetal = 0 legetekst = '' legevariabele = None Er zit nog veel meer in variabelen Wat je op deze leerfiche geleerd hebt is nog maar het topje van de ijsberg als het op variabelen aankomt. Variabelen worden pas echt interessant als ze dynamisch berekend worden (bv. het aantal dagen tussen vandaag en de volgende CoderDojo-sessie) en als we er complexe bewerkingen mee doen. Of als we beslissingen laten afhangen van de inhoud van variabelen ( Als de leeftijd kleiner is dan 11, doe dan ). Wat nog ontbreekt in ons programma is invoervalidatie (input validation). Daarbij controleren we in ons programma of de gebruiker wel de juiste soort gegevens invoert. Als we de datum vragen kan je nu perfect varkentjesdag invullen en als het aantal kinderen gevraagd wordt kan je veel te veel invullen. Je programma zal werken en een grappige tekst tonen, maar een goede programmeur houdt dat soort verkeerde invoer tegen. Maar eerst moet je iets over types leren. En daar gaat de volgende leerfiche over. Invoervalidatie komt aan bod in leerfiche [17] Fouten vinden en oplossen. Oefening Maak je eigen programma waarbij je de computer een aantal variabelen laat vragen, zoals naam, leeftijd, favoriete kleur, favoriete boek, favoriete film, favoriete game, huisdier, en brouw er dan een tekstje mee, bijvoorbeeld: Dag Arne, wat leuk dat je er bent! Ben jij al 11 jaar? Tof! Je favoriete film is Despicable Me! Waaw, die vind ik ook tof. En ik speel ook heel graag Minecraft. Daaag! Python [7] Variabelen en constanten versie 9/03/2015 5/5

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

CoderDojo Dendermonde. voor CoderDojo-kids

CoderDojo Dendermonde. voor CoderDojo-kids CoderDojo Dendermonde voor CoderDojo-kids CoderDojo Dendermonde - voorjaar 2015 Inhoud [1] Wat is Python? [2] Aan de slag [3] Kennismaken met IDLE [4] Enkele eenvoudige commando s om mee aan de slag te

Nadere informatie

[8] De ene 1 is de andere niet

[8] De ene 1 is de andere niet [8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.

Nadere informatie

[13] Rondjes draaien (loops)

[13] Rondjes draaien (loops) [13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden

Nadere informatie

[15] Variabelen in functies (of: een woordje over scope)

[15] Variabelen in functies (of: een woordje over scope) [15] Variabelen in functies (of: een woordje over scope) In de vorige leerfiche hebben we geleerd over functies. We leerden dat functies parameters hebben en dat ze return-waarden kunnen teruggeven aan

Nadere informatie

[14] Functies. Volg mee via 14_Functies-1.py. We beginnen met een eenvoudig voorbeeldje:

[14] Functies. Volg mee via 14_Functies-1.py. We beginnen met een eenvoudig voorbeeldje: [14] Functies Een goede programmeur doet altijd zijn best om zoveel mogelijk aan hergebruik van code te doen. Je probeert in je programma code te gebruiken die iemand anders heeft gemaakt, of code die

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

DE INTERACTIEVE SHELL

DE INTERACTIEVE SHELL Hoofdstuk2 De interactieve shell 6 Hoofdstuk 2 DE INTERACTIEVE SHELL In dit hoofdstuk behandelen we: Integers (gehele getallen) en getallen met drijvende komma Expressies Waarden Operatoren Het evalueren

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Ga naar en remix dit project.

Ga naar   en remix dit project. Quiz In deze handleiding leer je hoe je een quiz kunt maken waarmee je kunt testen hoeveel jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp weten. Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/

Nadere informatie

3. Structuren in de taal

3. Structuren in de taal 3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python

Nadere informatie

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet PYTHON REEKS 1: BASICS Mathias Polfliet mpolflie@etrovub.be EENVOUDIGE REKENMACHINE 2 soorten getallen Getallen Z -> integers (gehele getallen) Getallen R -> floating points (reële getallen) Door beperkte

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een

Nadere informatie

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In

Nadere informatie

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

3. Lineaire vergelijkingen

3. Lineaire vergelijkingen 3. Lineaire vergelijkingen Lineaire vergelijkingen De vergelijking 2x = 3 noemen we een eerstegraads- of lineaire vergelijking. De onbekende x komt er namelijk tot de eerste macht in voor. Een eerstegraads

Nadere informatie

Small Basic Programmeren Text Console 2

Small Basic Programmeren Text Console 2 Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Als je de categorie Getal hebt gekozen kunt u in de notatie bepalen hoe het getal moet worden weergegeven.

Als je de categorie Getal hebt gekozen kunt u in de notatie bepalen hoe het getal moet worden weergegeven. Getalopmaak Kies: Opmaak - Cellen... tab Getallen Categorie Selecteer een categorie in de lijst en selecteer vervolgens een opmaakprofiel in het vak Notatie. Opm: De standaardvalutanotatie voor een cel

Nadere informatie

Vooraf voor de leerkracht

Vooraf voor de leerkracht Vooraf voor de leerkracht Vandaag gaat jouw klas aan de slag met programmeren, misschien wel voor het eerst! Super leuk. Uit ons onderzoek blijkt dat het goed is voor de leerprestaties van kinderen als

Nadere informatie

Het programma in dit hoofdstuk vertelt een paar moppen aan de gebruiker.

Het programma in dit hoofdstuk vertelt een paar moppen aan de gebruiker. Hoofdstuk 5 Moppen 36 Hoofdstuk 5 MOPPEN In dit hoofdstuk behandelen we: Het gebruik van het sleutelwoord end als argument in de print-functie om niet naar een nieuwe regel te gaan Escape-tekens Het gebruik

Nadere informatie

Dag van GeoGebra zaterdag 19 oktober 2013

Dag van GeoGebra zaterdag 19 oktober 2013 Dag van GeoGebra zaterdag 19 oktober 2013 Random oefenen met GeoGebra Wiskunde leer je door te doen. Willen we leerlingen oefeningen aanbieden die telkens een nieuwe uitdaging vormen? Willen we leerlingen

Nadere informatie

Seven segments of Pi

Seven segments of Pi Seven segments of Pi Seven segments of pi Aan de slag met seven segments of Pi! Seven segments is een klein add-on boardje voor de raspberry pi. Deze add-on bestaat uit een display en een knopje. Meer

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor:

Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor: 1 Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor: list_of_names = ["Alice", "Bob", "Chris"] list_of_numbers

Nadere informatie

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7.

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7. Figuren in Word Wat heb je de vorige les geleerd? Hoe je een rand om een alinea kunt maken Tekst te arceren in verschillende kleuren Hoe je een rand om een pagina kunt zetten Op welke manier je tekst kunt

Nadere informatie

maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,, " ", \, save, read, protect, unprotect

maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,,  , \, save, read, protect, unprotect maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Module 2 Het gebruik van Maple, vervolg Onderwerp Voorkennis Expressies Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,, " ", \, save, read, protect, unprotect

Nadere informatie

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

TELEPORTEREN MET VARIABELEN 2 TELEPORTEREN MET VARIABELEN Ben je zover dat je de kracht van Python kunt gebruiken om jouw Minecraft wereld te beheersen? In dit hoofdstuk krijg je een korte rondleiding langs de basisbegrippen van

Nadere informatie

Numerieke benadering van vierkantwortels

Numerieke benadering van vierkantwortels HP Prime Grafische Rekenmachine Numerieke benadering van vierkantwortels Doel: De waarde van een vierkantswortel met een recursieve rij benaderen, het schrijven van een klein programma. Sleutelwoorden:

Nadere informatie

Programmeren: Visual Basic

Programmeren: Visual Basic PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Document Afbaking 01. VERSCHILLENDE PROGRAMMEERTALEN 02. PROGRAMMEER PAKKETTEN 03. GUI 03.1 GUI ELEMENTEN 03.2 GUI EIGENSCHAPPEN

Nadere informatie

PHP. Les 4 : Variabelen

PHP. Les 4 : Variabelen PHP Les 4 : Variabelen Interessante links: o http://www.dbzweb.be/moermant/ o http://php.net/manual/en/function.echo.php o http://www.w3schools.com/php/default.asp Wat zijn variabelen? Variabelen zijn

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

Het hele scherm besturen

Het hele scherm besturen De Sense HAT programmeren Het hele scherm besturen Met de Sense HAT kun je allerlei omstandigheden in het ISS waarnemen en opslaan. Ook kun je ze laten zien als tekst of plaatje op het ledscherm. In deze

Nadere informatie

VAARDIGHEDEN EXCEL. MEETWAARDEN INVULLEN In de figuur hieronder zie je twee keer de ingevoerde meetwaarden, eerst ruw en daarna netjes opgemaakt.

VAARDIGHEDEN EXCEL. MEETWAARDEN INVULLEN In de figuur hieronder zie je twee keer de ingevoerde meetwaarden, eerst ruw en daarna netjes opgemaakt. VAARDIGHEDEN EXCEL Excel is een programma met veel mogelijkheden om meetresultaten te verwerken, maar het was oorspronkelijk een programma voor boekhouders. Dat betekent dat we ons soms in bochten moeten

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

Project 1 Een discolamp

Project 1 Een discolamp Project 1 Een discolamp In dit eerste project maken we een echte discolamp. Je leert hoe je de lampen van de Pibrella programmeert. Ook begrijp je hoe het commando time.sleep wordt gebruikt. Stap 1 Start

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

VBA voor Doe het Zelvers deel 20

VBA voor Doe het Zelvers deel 20 VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Handleiding van Auteur: leofact Augustus 2015 handleiding: VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Vorige aflevering In het vorige deel werd besproken hoe je de structuur en vensteropbouw

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Cursus Programmeren en Dataverwerking.

Cursus Programmeren en Dataverwerking. Cursus Programmeren en Dataverwerking http://hay.github.io/codecourse Vanavond (18.00-21.30) Introductierondje Algemene introductie (60-90m) Iets over bits en bytes Iets over programmeurs en programmeertalen

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def

Nadere informatie

van PSD naar JavaScript

van PSD naar JavaScript 2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Vaak wil je een code schrijven, waar je verschillende acties uitvoeren voor verschillende beslissingen. Je kan daarbij keuzestructuren gebruiken.

Vaak wil je een code schrijven, waar je verschillende acties uitvoeren voor verschillende beslissingen. Je kan daarbij keuzestructuren gebruiken. PHP Les 5 : Interessante links: o http://www.dbzweb.be/moermant/ o http://www.ivobrugge.be/cursusweb/html4/formulieren.asp Vaak wil je een code schrijven, waar je verschillende acties uitvoeren voor verschillende

Nadere informatie

5 FORMULES EN FUNCTIES

5 FORMULES EN FUNCTIES 72 5 FORMULES EN FUNCTIES Dit hoofdstuk behandelt één van de belangrijkste aspecten van spreadsheet programma s: het rekenen met formules en functies. 5.1 Formules invoeren Bij dit onderwerp gebruikt u

Nadere informatie

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO---

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO--- 3UREOHPHQRSORVVHQPHW9%$WRHSDVVLQJHQELMGHHO Naam. NR : Klas. PC : Datum. 23*$9( Hieronder vind je het algoritme om een bedrag in BEF om te rekenen naar EURO. Zet het algoritme om in programmacode. Noem

Nadere informatie

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT is een uitbreiding voor de Raspberry Pi die speciaal voor de Astro Pi-wedstrijd is gemaakt. Met dit bord is het mogelijk om allerlei informatie

Nadere informatie

PROGRAMMA'S SCHRIJVEN

PROGRAMMA'S SCHRIJVEN Hoofdstuk 3 Hoofdstuk 3 Programma's schrijven 13 PROGRAMMA'S SCHRIJVEN In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe de verwerking van instructies verloopt Strings (tekenreeksen) Stringconcatenatie (oftewel strings

Nadere informatie

Verdiepingsmodule Getallen Tweede bijeenkomst maandag 8 april 2013 monica wijers en vincent jonker

Verdiepingsmodule Getallen Tweede bijeenkomst maandag 8 april 2013 monica wijers en vincent jonker Verdiepingsmodule Getallen Tweede bijeenkomst maandag 8 april 2013 monica wijers en vincent jonker Programma Breuken PPON Leerlijn Didactiek van bewerkingen Breuken en kommagetallen in het echt Kommagetallen

Nadere informatie

10. Mijn eerste programma

10. Mijn eerste programma 10. Mijn eerste programma Een korte handleiding voor het invoeren en editten van programmatekst voor een pseudotaal programma. In dit hoofdstuk wordt beschreven hoe je je allereerste pseudotaal programma

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Vraag 1: Expressies & Types OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Python maakt gebruik van enkele vaak voorkomende (data)types. Zo zijn er integers die behoren tot de gehele getallen (VB: 3), zijn er float s die behoren

Nadere informatie

KENMERKENDE CIJFERS EN BENADERINGSREGELS

KENMERKENDE CIJFERS EN BENADERINGSREGELS Correctiesleutel 2.06-2.07 KENMERKENDE CIJFERS EN BENADERINGSREGELS 1 Geef telkens telkens het kenmerkend deel, het aantal kenmerkende cijfers en de meetnauwkeurigheid. [De volgorde van opgaven en oplossingen

Nadere informatie

Toetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II. Duur: 70 minuten Datum: sept 2018

Toetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II. Duur: 70 minuten Datum: sept 2018 Toetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II Duur: 70 minuten Datum: sept 2018 Stof: Basiskennis van vorig jaar, (Eigen) Functies & parameters, Loops (for en while), Turtle

Nadere informatie

ICT Publisher 2002 1

ICT Publisher 2002 1 ICT Publisher 2002 1 Werken met Publisher 2002 1. Het maken van een eenvoudige publicatie in Publisher Inhoud Wat gaat er gebeuren? Waarom ga ik het doen? Wat wordt het resultaat? Oefeningen en werkwijzen

Nadere informatie

EXCEL BASIS 2013

EXCEL BASIS 2013 EXCEL BASIS 2013 WWW.I-LEARNING.BE - 4 FORMULE-INVOER ALS EXCEL EEN BEREKENING MOET DOEN, MOET JE EEN FORMULE OF EEN FUNCTIE INVOEREN 4.1 OPERATOREN + om op te tellen - om af te trekken / om te delen *

Nadere informatie

code create Welkom! Inspiratie is de basis

code create Welkom! Inspiratie is de basis Welkom! Voor dat we beginnen over de cursus, een kort voorwoord over ons. De cursus Code Create is ontworpen en ontwikkeld door C-TEAM. Een groep experts met een gezamenlijk doel: onze skills gebruiken

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven Activiteit 2 Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven Samenvatting Computers slaan tekeningen, foto s en andere afbeeldingen op door het gebruik van getallen. De volgende opdracht laat zien hoe. Kerndoelen

Nadere informatie

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk: Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

oefening JavaScript - antwoorden

oefening JavaScript - antwoorden oefening JavaScript - antwoorden De antwoorden op deze opgaven zijn meestal wat aan de brede kant voor een Word document. Het is daarom handig om ze in Notepad++ te kopiëren en ze dan te bekijken. opgave

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Relatieve en Absolute adressering

Relatieve en Absolute adressering Klik op ENTER om je formule te bevestigen Relatieve en Absolute adressering Relatieve adressering Typ het volgend voorbeeld nu: Wanneer je de formule sleept met de vulgreep, dan zie je dat de formule zich

Nadere informatie

http://www.kidzlab.nl/index2.php?option=com_content&task=vi...

http://www.kidzlab.nl/index2.php?option=com_content&task=vi... Veelvlakken De perfecte vorm Plato was een grote denker in de tijd van de Oude Grieken. Hij was een van de eerste die de regelmatige veelvlakken heel bijzonder vond. Hij hield ervan omdat ze zulke mooie,

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 INHOUDSOPGAVE Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 Dankwoord 14 Inleiding 15 Waarom Python?... 16 Hoe je code leert schrijven... 16 Voor wie is dit boek... 17 Wat staat er in

Nadere informatie

Excellerend Kwartaaltip 2014-2

Excellerend Kwartaaltip 2014-2 Excellerend Heemraadweg 21 2741 NC Waddinxveen 06 5115 97 46 richard@excellerend.nl BTW: NL0021459225 Bank: NL72 ABNA 0536825491 KVK: 24389967 Onjuiste invoer! Wanneer je werkt met een Excelbestand waarbij

Nadere informatie

Variabelen gebruiken in ons programma

Variabelen gebruiken in ons programma Hoofdstuk 3 Variabelen introduceren Variabelen gebruiken in ons programma Het zou leuk zijn als ons programma Hallo kan zeggen met de naam van de gebruiker in plaats van het algemene Hallo wereld?. Als

Nadere informatie

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open

Nadere informatie

Handleiding BreakEven Calculator Door Thomas Vulsma

Handleiding BreakEven Calculator Door Thomas Vulsma Handleiding BreakEven Calculator Door Thomas Vulsma Introductie Deze handleiding geeft een korte inleiding tot de werking en het gebruik van de BreakEven Calculator. Met een paar simpele stappen leert

Nadere informatie

INKIJKEXEMPLAAR WERKEN MET EXCEL. Werken met excel. Hoe? Zo!

INKIJKEXEMPLAAR WERKEN MET EXCEL. Werken met excel. Hoe? Zo! Werken met excel 1 WERKEN MET EXCEL In dit boek leer je werken met Excel. Met Excel maak je berekeningen. Het is een soort uitgebreide rekenmachine. Het boek bestaat uit 4 hoofdstukken. De eerste hoofdstukken

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Functies Vorige week bekeken we functies: def bereken(a, x): return a * (x

Nadere informatie

De tag aan het begin van het PHPscript is "<?php" aan het einde van het PHPscript gebruik je "?>".

De tag aan het begin van het PHPscript is <?php aan het einde van het PHPscript gebruik je ?>. PHP Les 3 Commando ECHO Interessante links: o http://www.donboscozwijnaarde.be/~moermant/ o http://php.net/manual/en/function.echo.php o http://www.w3schools.com/php/default.asp Wat is PHP? PHP is een

Nadere informatie

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN

Nadere informatie

Excel reader. Beginner Gemiddeld. bas@excel-programmeur.nl

Excel reader. Beginner Gemiddeld. bas@excel-programmeur.nl Excel reader Beginner Gemiddeld Auteur Bas Meijerink E-mail bas@excel-programmeur.nl Versie 01D00 Datum 01-03-2014 Inhoudsopgave Introductie... - 3 - Hoofdstuk 1 - Databewerking - 4-1. Inleiding... - 5-2.

Nadere informatie

Variabelen in enveloppen

Variabelen in enveloppen U UNPLUGGED Variabelen in enveloppen Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar

Nadere informatie

Binair rekenen. unplugged

Binair rekenen. unplugged Binair rekenen unplugged Niels Van Dorpe 2 de bachelor lerarenopleiding HoGent Academiejaar 2016-2017 Projectwerk Algoritmen die de wereld hebben veranderd Dit projectwerk mag gebruikt worden indien voldaan

Nadere informatie

Een typisch programma in C en C++ bestaat uit een aantal onderdelen:

Een typisch programma in C en C++ bestaat uit een aantal onderdelen: Eerste stappen in C. Een typisch programma in C en C++ bestaat uit een aantal onderdelen: /* Alles wat op meerdere lijnen staat zoals hier is commentaar. */ // Dit is commentaar op 1 lijn. Geldig tot einde

Nadere informatie

6.2 VBA Syntax. Inleiding Visual Basic

6.2 VBA Syntax. Inleiding Visual Basic 6.2 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik op Maken Macro s en Code -

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Nieuwsbrief 11 Introductie Visual Steps 12 Wat heeft u nodig? 12 Uw voorkennis 13 Hoe werkt u met dit boek?

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Nieuwsbrief 11 Introductie Visual Steps 12 Wat heeft u nodig? 12 Uw voorkennis 13 Hoe werkt u met dit boek? Inhoudsopgave Voorwoord... 11 Nieuwsbrief... 11 Introductie Visual Steps... 12 Wat heeft u nodig?... 12 Uw voorkennis... 13 Hoe werkt u met dit boek?... 14 De website bij het boek... 15 Aanvullende begeleidende

Nadere informatie

Handleiding Workshop:Code It. Een workshop over coderen, door Code For Kids

Handleiding Workshop:Code It. Een workshop over coderen, door Code For Kids Handleiding Workshop:Code It Een workshop over coderen, door Code For Kids Inhoudsopgave Handleiding Workshop:Code It Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Inhoudsopgave 2 Inhoud workshop 3 Benodigdheden

Nadere informatie

Blok 1 Herhalingstoets

Blok 1 Herhalingstoets herhalingstoetsen Blok Herhalingstoets Tienen en enen. Tel en schrijf. Wie zitten in de bus? Maak de bloksom. T E Hoeveel bekers? Schrijf. Hoeveel bekers? Maak de som. = = voor tafel voor tafels bekers

Nadere informatie

Programmeren op ruitjespapier

Programmeren op ruitjespapier U UNPLUGGED Programmeren op ruitjespapier Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan

Nadere informatie

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin: Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding OVERZICHT VAN HET PROGRAMMEREN Inleiding Als je leert programmeren lijkt het nogal overweldigend om die eerste stappen te doorworstelen. Er zijn dan ook heel wat programmeertalen (Java, Ruby, Python, Perl,

Nadere informatie

Les 1: Een rampenwijzer maken.

Les 1: Een rampenwijzer maken. Les 1: Een rampenwijzer maken. Voorbereiden: wat ga je schrijven en voor wie? De Nieuwsbegriples gaat over de orkaan Hagupit. De mensen op de Filippijnen waren goed voorbereid op de orkaan. Er zijn dus

Nadere informatie

Rekenen: getallen en ordening. Getalbegrip: groter dan, kleiner dan

Rekenen: getallen en ordening. Getalbegrip: groter dan, kleiner dan Activiteit 8 Snel, sneller, snelst Sorteer Netwerken Samenvatting Computers zijn supersnel, maar er zijn grenzen aan hoe snel ze sommige problemen kunnen oplossen. Een manier om een probleem sneller op

Nadere informatie

APP INVENTOR BEGINNER

APP INVENTOR BEGINNER Inhoudsopgave 5 6 Over deze serie Configuratie Een vraag maken Antwoorden nakijken Meerdere vragen Afronden.....5.6 Over deze serie Deze kaarten laten je kennis maken met App Inventor. Je krijgt de kans

Nadere informatie

Minder bekende functies in Excel

Minder bekende functies in Excel Minder bekende functies in Excel Handleiding van Auteur: CorVerm Maart 2011 Datum/tijd plaatsen in een cel Om de datum van vandaag in een cel weer te geven gebruik je de functie =VANDAAG(), weergeven van

Nadere informatie

SLIMSTAMPEN HANDLEIDING

SLIMSTAMPEN HANDLEIDING SLIMSTAMPEN HANDLEIDING Dit is een korte handleiding voor de SlimStampen website. Een gebruiker van de website kan verschillende activiteiten kiezen door op één van de knoppen boven aan de eerste pagina

Nadere informatie