Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games"

Transcriptie

1 Afstudeerseminar Youth Culture, docent Anouk Bijl, thesis Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games Floor van het Nederend

2 Inhoudsopgave - Inleiding p. 3 - Methode p. 5 - Resultaten: Motieven p. 6 Drie soorten motieven p. 6 Farming en grinding p. 8 Guilds en clans p. 9 - Resultaten: Effecten p.11 Zwaar gebruik p.12 Hardcore gamers p.13 Effecten op mentale gezondheid p.14 Effecten op fysieke gezondheid p.14 - Resultaten: Verband tussen de motivaties en de effecten p.15 - Conclusie p.17 - Discussie p.19 - Literatuur p.21 2

3 Inleiding Ze bestaan al zeker tien jaar, maar voor velen is dit fenomeen nog onbekend: MMO s. De afkorting MMO staat voor Massively Multiplayer Online game, dit zijn computerspellen die je met wel honderden tegelijk online met elkaar kunt spelen (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007). De thema s in deze MMO s zijn over het algemeen science-fiction en fantasy, maar in een spel als Second Life bootsen de spelers het liefst zo realistisch mogelijk de echte wereld na. Spelers van deze online computerspellen duiken samen met hun medespelers in een andere wereld en zo ontsnappen ze aan de werkelijkheid. MMO s zijn vaak niet uit te spelen, oftewel, er komt geen einde aan. MMO s lopen vaak gelijk met de tijd in de echte wereld en gaan dus ook gewoon door als je uitgelogd bent. Omdat spelers meestal per maand betalen om te kunnen spelen worden spelers warm gehouden met uitbreidingen van de speelwerelden, nieuwe missies of nieuwe achievements die behaald kunnen worden. Naast dat dit een belangrijk motief is om te blijven spelen, zijn er meerdere motieven om zoveel tijd in deze online games te stoppen. Een van de belangrijkste verschillen met andere soorten games is het sociale aspect van MMO s (Ducheneaut & Moore, 2004). MMO s speel je namelijk met en tegen elkaar en daar is veel sociale interactie en zelfs sociale druk aanwezig die in andere soorten games niet aanwezig is. Daar speel je tegen de computer en meestal in je eentje (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007). In dit artikel zal worden ingegaan op eerder gedaan onderzoek met betrekking tot deze belangrijke motieven, maar er zal ook gekeken worden naar alle andere motieven. Van de gamers die MMO s spelen in Europa was volgens een onderzoek van Griffiths, Davies, & Chappel (2004) in 2004 ongeveer 81% man en was de gemiddelde leeftijd 25,6 jaar. 33% van de gamers die in 2004 MMO s speelden zat volgens Griffiths, et al (2004) op de middelbare school, 30% was student, en 36% van de gamers met een baan was werkzaam in de IT sector. Games worden dus niet geheel onterecht gezien als iets voor jongens en mannen. En hoewel games geassocieerd worden met jongeren was in % van de gamers ouder dan 19 jaar. 59% van de gamers die MMO s speelden was in 2004 tussen de 18 en 30 jaar (Griffiths, et al, 2004). In een recenter onderzoek, nu gedaan in de Verenigde Staten, van Williams, & Yee (2008) is de gemiddelde leeftijd zelfs 31,1 jaar. In dit onderzoek bleek dat 80,80% van de MMO spelers man was en 19,20% vrouwelijk. 3

4 De populariteit van MMO s is de afgelopen jaren gigantisch toegenomen. Volgens een artikel van Dong-Mo Koo (2008) ging er in ,5 miljard Amerikaanse dollar om in de online computerspellenwereld en er werd geschat dat dit in 2011 al 13 miljard zou zijn. Uit de huidige cijfers van de Entertainment Software Association blijkt dat de omzet van de game-industrie maar liefst 24,75 miljard dollar was in 2011 (Entertainment Software Association, 2012). Het is zelfs zo dat de game-industrie nu groter is dan de filmindustrie (Van Rooij, Schoenmakers, Meerkerk, & van de Mheen, 2008). Games zoals World Of Warcraft breken verkooprecord na verkooprecord en zoals het wel vaker gaat met nieuwe hypes onder jongeren, gaat dit ook gepaard met toenemende zorgen van de ouders. Jongeren, adolescenten en zelfs sommige ouderen zitten uren achter het scherm en verwaarlozen hun (huis)werk, familie en vrienden. Sommigen raken zelfs verslaafd aan een online spel. Er wordt beweerd dat deze verslavingen onder andere kunnen leiden tot obsessieve gedachten, isolatie en gezondheids-problemen. Aan de andere kant zeggen voorstanders van online games dit juist een manier is voor mensen om online nieuwe mensen te ontmoeten (Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore, 2006). Daarbij heeft gamen een ontspannende werking, worden bepaalde persoonlijkheidskenmerken beter ontwikkeld en raakt slechts een klein percentage verslaafd (Teng, 2008). De vraag is waarom spelers van online spellen zoveel tijd in online spellen steken en of het spelen van online spellen een negatieve invloed heeft of juist een positieve invloed op de speler. Dit leidt tot een tweede vraag: Wat is hierbij het verband tussen de motieven om een MMO te spelen de effecten die het spelen van de MMO heeft op deze persoon?. Uit een onderzoek van King & Delfabbro (2009) blijkt dat gamers die een sociaal netwerk van online vrienden in een MMO hebben opgebouwd en vooral spelen om sociale redenen, vaak last hebben van negatieve persoonlijke en sociale gevolgen in hun dagelijks leven. Onderzoek van Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore (2006) heeft uitgewezen dat spelers die helemaal voor de competitie en prestaties spelen, soms zo opgaan in het spel dat ze tekenen van verslaving vertonen. Ze verwaarlozen door het gamen hun werk of school en vrienden en familie. Deze twee onderzoeken geven twee duidelijke verbanden aan tussen de motieven en effecten maar er is nog volop ruimte voor vervolgonderzoek. Door in dit artikel een duidelijk inzicht te creëren in de gevonden motieven en de gevonden effecten wordt het mogelijk om te onderzoeken of er een verband is tussen 4

5 deze motieven en effecten. Hebben spelers die verslaafd raken bijvoorbeeld andere motieven om online spellen te spelen dan spelers die niet verslaafd raken aan de spellen? Zou het kunnen dat de verslaafde spelers over het algemeen introverter of geïsoleerder zijn in hun dagelijks leven en daarom meer opgaan in hun eigen spelwereld? Of zijn verslaafde spelers gevoeliger voor verslavingen in het algemeen? Ook zou het kunnen zijn dat hoe meer je het spel speelt, hoe meer je in het spel kan. Je hebt bijvoorbeeld een hoge status in het spel die je moet behouden door veel te spelen of er wordt sociale druk uitgeoefend door je medespelers om te blijven spelen. Naar aanleiding van deze vragen kunnen de volgende twee onderzoeksvragen gesteld worden: Onderzoeksvraag: Wat zijn de motieven voor en de effecten van het spelen van MMO s? Dit leidt tot de aanvullende onderzoeksvraag: Wat is het verband tussen de motieven om MMO s te spelen en de gevonden effecten van het spelen van MMO s? Methode Om een antwoord te vinden op de twee hoofdvragen is een literatuur onderzoek uitgevoerd. Door middel van bestaande wetenschappelijke artikelen en eerder gedaan onderzoek, wordt een antwoord gegeven op de vraag Wat zijn de motieven voor en de effecten van het spelen van MMO s?. En er wordt een antwoord gegeven op de vraag: Wat is het verband tussen de motieven om MMO s te spelen en de gevonden effecten van het spelen van MMO s? De gebruikte literatuur is gevonden in de maanden april, mei en juni van 2012 met behulp van google.scholar en de online bibliotheek van de Universiteit van Amsterdam. De gebruikte trefwoorden zijn: online gaming, games, effects, effecten, motives, motieven, MMO, MMORPG, addiction, verslaving. De trefwoorden zijn los maar ook in combinatie met elkaar gebruikt. In totaal leverde dat ruim twee miljoen hits op. Ook is er gebruik gemaakt van de sneeuwbalmethode. Hiervoor zijn literatuur referenties uit andere voor dit onderzoek gebruikte artikelen opgezocht. De gevonden 5

6 literatuur bestond uit literatuurstudies, meta-analyses en experimentele studies. Alle literatuur is onderzocht om bruikbare informatie te vinden om de twee onderzoeksvragen te beantwoorden. Er is zoveel mogelijk onderzoek uit de gevonden literatuur gebruikt om een zo breed en veelzijdig mogelijk antwoord te vinden op de twee onderzoeksvragen. Literatuur over de motieven en online gaming is vooral gebruikt om een inzicht te krijgen over de motieven voor het spelen van MMO s. De gevonden literatuur over de effecten van games en over gameverslaving is gebruikt om een inzicht te krijgen in de effecten van MMO s. Om de tweede onderzoeksvraag te beantwoorden is een combinatie gebruikt van alle gevonden literatuur om een verband te vinden tussen de gevonden effecten en de motieven om MMO s te spelen. Resultaten: Motieven Eerder in dit artikel werd al ingegaan op het feit dat online spellen geen individuele bezigheden zijn maar sociale gebeurtenissen. De spellen draaien voor een groot deel om het creëren van gemeenschappen. In de afgelopen tien jaar is met komst van spellen als Star Wars Galaxies en Second Life de nadruk steeds meer komen te liggen op de interactie met de medespelers in online games (Ducheneaut & Moore, 2004). Uit een onderzoek van Ducheneaut en Moore (2004) blijkt dat de socializers onder de online gamers uren online zijn om bijna alleen maar met andere medespelers éénop-één of in groepen met elkaar te praten. Volgens onderzoek van Williams (2005) missen deze sociale interacties vaak diepgang maar zijn de interacties verder wel heel breed. De gesprekken tussen gamers zijn dus oppervlakkig maar de gamers praten wel met gamers van verschillende leeftijden, afkomsten, met verschillende opleidingsniveaus en met verschillende opvattingen. De gamers leren door het laagdrempelige karakter van de chatfuncties in MMO s dus makkelijk andere gamers uit verschillende landen en van allerlei leeftijden kennen. Toch is dit sociale motief niet het enige motief voor online gamers om zoveel tijd in een spel te stoppen. Volgens Nick Yee (2007) zijn er drie hoofdmotieven te onderscheiden. Drie soorten motieven Uit een onderzoek van Nick Yee (2007) naar de spelers van Everquest, Dark Age of Camelot, Ultima Online en Star Wars Galaxies is gebleken dat er binnen online 6

7 games in totaal drie soorten motieven zijn te onderscheiden om online games te spelen. Belangrijk hierbij is dat de spelers van deze online spellen nooit één motief hebben maar meestal meerdere combineren. De nadruk ligt wel vaak op één motief. De drie soorten motieven zijn: achievement (prestatie), Social (sociaal) en Immersion (diepgang). Achievement wordt onderverdeeld in drie vormen: vordering, mechanica en competitie. Vordering houdt de spelprogressie, kracht en status van de speler in. Mechanica zijn de statistieken van de speler en competitie is de rivaliteit tussen de speler en de anderen, zoals het uitdagen en domineren van elkaar. Social wordt onderverdeeld in ook weer drie vormen: socializing, relaties en teamwork. Onder socializing wordt verstaan vrienden maken, casual chatten en elkaar helpen. Relationship houdt de persoonlijke relaties met anderen in, zoals vrienden binnen het spel. Teamwork is het samenwerken in groepen en wat je samen met een groep hebt bereikt. Volgens een studie van Choi & Kim (2004) is het bij het sociale aspect van online games van belang dat er goede mogelijkheden zijn om te chatten of om op andere manieren te communiceren met medespelers en dat de speler de mogelijkheden heeft om samen te werken. Immersion wordt onderverdeeld in vier motivaties. Discovery, dit is het verkennen en ontdekken van elementen binnen het spel, Role Playing, de verhaallijn staat hier vooral centraal, Customization, hier is de vormgeving van het spel en het uiterlijk van het character belangrijk en bij Escapism draait om het ontsnappen aan de echte wereld en het vermijden van de problemen uit de alledaagse wereld. Achievement (prestatie) Social (sociaal) Immersion (diepgang) Spel vordering Socializing Discovery Mechanica Relaties Role Playing Competitie Teamwork Customization Escapism Figuur 1: De drie soorten motieven en bijbehorende onderverdelingen. In een onderzoek van Kolo en Baur (2004) gaf een kwart van de gamers die MMO s spelen aan dat ze spelen voor achievements de belangrijkst speelmotivatie vonden. Twee derde van de gamers in dit onderzoek van Kolo en Baur (2004) gaf aan vooral MMO s te spelen om sociale redenen. De overige gamers speelden om andere redenen. Wanneer er wordt gekeken naar de motivaties om te spelen en het verschil 7

8 tussen mannen en vrouwen blijkt uit een onderzoek van Yee (2007) dat mannelijke gamers significant hoger scoren dan vrouwelijke spelers op alle vormen van achievement. Vrouwelijke spelers scoren juist weer significant hoger op alle vormen van social motieven dan mannelijke spelers. De gamers die vooral spelen vanuit de sociale motieven praten vaker met medegamers over gebeurtenissen buiten het spel, terwijl de gamers die voor de achievements spelen meer converseren over in-game gebeurtenissen (Steinkuehler, 2007). Belangrijkste uitkomst uit het onderzoek van Yee (2007) is echter dat de escapism en achievement componenten een significante invloed hebben op het aantal uur dat iemand een online spel speelt. Hoe hoger de escapism of achievement component hoe meer het aantal uur is dat iemand speelt per week. Een ander onderzoek, van Williams en Yee (2008), heeft aangetoond dat de correlatie tussen sociability en immersion het grootst is met 0.41 (p <.001). De correlatie tussen achievement en sociability was.25 (p <.001) en de correlatie tussen achievement en immersion was.21 (p <.001). Spelers die het sociale aspect het belangrijkst vinden, vinden meestal ook de diepgang van MMO s belangrijk en andersom. Voor spelers die MMO s voor de achievements spelen zijn die twee van minder belang. Spelers die de diepgang (immersion) vooral belangrijk vinden, geven zelf aan dat ze vooral vinden dat MMO s meer diepgang hebben dan film of literatuur omdat ze er zelf in kunnen participeren (King, & Delfabbro, 2009). Ook de controle die de spelers hebben over het verloop van de verhaallijn en de vrije omgeving (immersion) draagt voor deze spelers vooral bij om een MMO te spelen (King, & Delfabbro, 2009). Farming en grinding In veel MMO s zijn bepaalde achievements alleen haalbaar door farming of grinding (King, & Delfabbro, 2009). Dat houdt in dat een gamer bijvoorbeeld 3000 punten moet hebben voor een achievement, maar er steeds maar 10 krijgt per overwonnen tegenstander. Op die manier zijn spelers uren, dagen en soms weken bezig om een achievement te halen (King, & Delfabbro, 2009). Het feit dat de spelers al vele uren, soms wel honderden, hebben geïnvesteerd in achievements in een spel zorgt er voor dat deze spelers blijven spelen. De speler heeft het gevoel dat het zonde zou zijn als alles voor niets was (King, & Delfabbro, 2009). In veel MMO s haalt de speler na alle uren werk verschillende ranks of titles die hem of haar dan een bepaalde erkenning onder de andere spelers geven (King, & Delfabbro, 2009). Zo 8

9 speelt het sociale aspect uiteindelijk toch ook mee bij het behalen van achievements. De spelers die zoveel tijd wijden aan farming en grinding zijn over het algemeen alleen maar mannen (King, & Delfabbro, 2009). Uit het onderzoek van King en Delfabbro (2009) bleek ook dat de spelers die dit doen vaak geen reden hebben om te stoppen met een speelsessie. Waar andere spelers op een gegeven moment stoppen als het spel saai wordt of als ze een level hebben gehaald, zijn de spelers die hun tijd besteden aan farming of grinding nooit uitgespeeld. Deze spelers gaven in het onderzoek van King en Delfabbro (2009) aan dat ze vaak pas stoppen als ze last krijgen van hun armen of handen, hun vingers niet meer zo snel kunnen bewegen of als hun hand slaapt. Of wanneer een extern factor zoals avondeten met familie of partner ervoor zorgt dat ze moeten stoppen. Guilds en clans Een ander belangrijk aspect in online spellen zijn volgens een onderzoek van Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, (2007) de zogeheten guilds of clans. Waar farming en grinding bezigheden zijn die je alleen individueel doet is een guild een groep spelers die samen een soort club vormen die verschillende uitdagingen in het spel aangaan. Deze guilds zijn er in allerlei soorten en maten en met verschillende doeleinden. Zo zijn er guilds met een klein aantal leden en weinig ambities binnen het spel, het draait dan vooral om de gezelligheid en interactie met de andere spelers. Maar zo zijn er ook guilds die veel eisen van hun leden en die een hele organisatie hebben met bijbehorende afspraken. De leden moeten bijvoorbeeld om bepaalde tijden online zijn om dan met hun teamgenoten opdrachten of missies binnen het spel te voltooien (Ducheneaut, et al. 2007). Gemiddeld hebben guilds in een spel als World of Warcraft 16,8 leden, dat is als guilds met maar één lid niet worden meegeteld. Maar de grootste guilds hebben gemiddeld rond de 250 actieve leden (Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore, 2006). Ook bleek bij nametingen het aantal leden per guild niet significant te verschillen, de guilds blijven grotendeels hetzelfde aantal leden houden. Hiervoor hadden Ducheneaut et al (2006) 2,744 guilds onderzocht binnen de MMO World of Warcraft. Spelers wisselen niet vaak tussen guilds en zijn zeer loyaal aan hun eigen guild (Ducheneaut, et al. 2006). In het onderzoek van Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, (2007) is te zien dat wanneer je kijkt naar de drie speelmotivaties van Yee (2007), guilds met dezelfde 9

10 motieven worden gevormd. Spelers die vooral met elkaar willen chatten sluiten zich aan bij een meer sociaal ingestelde guild terwijl de prestatie gerichte speler zich bij een hardcore guild aansluit. Hardcore houdt in dat de spelers veel tijd steken in het behalen van achievements, veel meer dan de gemiddelde speler (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007). Het geeft spelers aanzien binnen het spel wanneer ze bij een hardcore guild zitten, ze behoren immers tot de besten. Er vindt wel overlap plaats, zo gaan spelers in een hardcore guild ook wel sociaal met elkaar om en kunnen sociale guilds ook aspecten hebben die bij een hardcore guild horen. Waar bij sociale guilds de motivatie het chatten en samen spelen met andere spelers is, is dat volgens Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore (2007) bij de hardcore guilds anders. Daar gaat het om het behalen van achievements en het horen bij de besten in het spel. Naast de drijfveer om steeds verder te komen in het spel is er ook een grote sociale druk binnen deze guilds (Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore, 2006). Spelers moeten namelijk op de afgesproken tijden meerdere keren per week de hele avond met hun team samenwerken om bepaalde missies en achievements te behalen. Er is veel organisatie nodig om drie keer per week minimaal vijfentwintig mensen online te krijgen en in teamverband samen te laten werken. Dus voordat je er bij mag horen moet je door een proefperiode, toon je daarna te weinig inzet wordt je alsnog uit de guild gezet (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007). Ook blijkt uit het onderzoek van Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore (2006) dat spelers die in een guild zitten minder snel stoppen met het spelen van een MMO. Hier gaat het dus niet om één speelsessie maar om het terugkerend blijven spelen van het spel. Reden hiervoor is naast de sociale druk ook het blijven onderhouden van relaties met andere spelers die zijn ontstaan in het spel. Uit een onderzoek van Jansz & Tanis (2007) naar online shooters blijkt dat de motivaties van Yee ook gelden voor online shooters. Uit het onderzoek van Jansz & Tanis (2007) is ook onder andere gebleken dat leden van een clan significant meer actief zijn dan spelers die nergens lid van zijn. Ook bleek dat hoe serieuzer (hoe meer hardcore ) de spelers zijn en hoe meer de motivatie het behalen van achievements en competitie is, het aantal uur dat gamers spelen per week significant toeneemt. In dit onderzoek van Jansz & Tanis (2007) blijkt dat voor spelers van online shooters dezelfde drie motivaties van onder andere Yee (2007) gelden als bij spelers van 10

11 MMO s. Daarom kan gesteld worden dat de bevindingen over hardcore gamers van Jansz & Tanis (2007) ook bruikbaar zijn voor dit onderzoek naar MMO s. Resultaten: Effecten Bij de effecten van Massively Multiplayer online games denkt men al snel aan gameverslaving. Deze verslaving zou dan kunnen worden beschreven als een gedragsmatige verslaving zoals bijvoorbeeld bij gokken. Het debat of gokken wel of niet verslavend is loopt al meer dan 25 jaar (King, & Delfabbro, 2009) en ook of games verslavend werken wordt nog steeds onderzocht. Er is namelijk een belangrijk verschil tussen een verslaving en een hoge betrokkenheid, wat vaak het geval is bij games (King, & Delfabbro, 2009). Een exacte definitie van gameverslaving bestaat nog niet binnen de Diagnostic Manual of Mental Disorders IV, maar in dit artikel wordt uitgegaan van de volgende beschrijving: Gameverslaving is een aanhoudende en progressieve overmatige betrokkenheid met computer- of videogames die niet kan worden gecontroleerd ondanks geassocieerde sociale en/of emotionele problemen. (Lemmens, 2010). Kan iemand dus echt niet zonder een game en schaadt diegene zijn of haar omgeving en zichzelf door het spelen van games, dan valt dit onder compulsief gamegedrag en is diegene verslaafd. Maar gaat iemand helemaal op in een spel tijdens het spelen en is diegene er verder niet constant mee bezig en wordt er geen schade aan zijn of haar omgeving en aan diegene zelf toegedaan, dan is er sprake van een hoge betrokkenheid (King, & Delfabbro, 2009). Uit een onderzoek van Van Rooij, Schoenmakers, Meerkerk & van de Mheen (2008) onder gamers in Nederland was gebleken dat 34,5% van de gamers online games speelde en dat voor gemiddeld 11,9 uur per week. Jongens speelden online games gemiddeld 12,2 uur per week en meisjes gemiddeld 5,1 uur per week. Van de gamers speelde 54,5% (ook) offline games, dit voor gemiddeld 6,3 uur per week. Daarnaast speelde 55,2% van de gamers wel eens een browsergame (dat zijn spelletjes op internetsites zoals spele.nl). Browsergames werden in 2008 gemiddeld 2,7 uur per week gespeeld. 11

12 Zwaar gebruik Een belangrijke uitkomst van het onderzoek van Van Rooij, et al (2008) was dat de online gamers bijna iedere dag wel een keer online (ingelogd) waren in hun spel en dat 9% van de online gamers compulsief game- en internetgedrag vertoonde. Wanneer het aantal uren dat deze gamers besteedden aan online games opgeteld wordt met het aantal uur dat zij internetten, besteedden ze volgens dit onderzoek gemiddeld 36,7 uur per week aan online games en internetten. Volgens Van Rooij, et al (2008) scoorden niet compulsieve online gamers (91% van de online gamers) hoger op de component psychosociaal welzijn dan de compulsieve gamers, maar scoorden de compulsieve gamers (9% van de online gamers) beduidend slechter: hoger op sociale angst, depressiviteit, eenzaamheid en ze hadden een negatiever zelfbeeld. Een ander onderzoek, van Brian & Wiemer-Hastings, (2005), dat was gericht op de Verenigde Staten heeft uitgewezen dat in de VS 11% van de MMO spelers gemiddeld 40 uur of meer speelde per week. 34% van de MMO spelers speelde tussen de 21 en 40 uur per week, 25% speelde tussen de 11 en 20 uur per week en 29% speelde 10 uur of minder. Ook in dit onderzoek was sprake van een grote groep gamers die compulsief gamegedrag vertoonden. De zware gebruikers, de groep van 40 uur of meer per week, hadden regelmatig sessies van minimaal acht uur achter elkaar en misten daardoor slaap. Dit had tot gevolg dat diegene zijn of haar omgeving of zichzelf door het spelen van de game schade toebracht door bijvoorbeeld niet meer naar school te gaan. Volgens het onderzoek van Brian & Wiemer-Hastings, (2005) bleek ook dat de zware gebruikers liever plezier hadden met hun in-game vrienden dan hun vrienden in het echte leven. Ook vonden deze gamers het fijner om met mensen in-game te converseren dan in de echte wereld, waren ze liever in-game dan ergens in de echte wereld en vonden ze sociale relaties in de echte wereld niet zo belangrijk als de lichtere gebruikers. Dit komt overeen met een aantal motieven beschreven door Yee (2007): Social en Immersion en dan met name het escapisme, het ontsnappen uit de echte wereld. Belangrijk is wel dat de spelers geen onderscheid maken tussen de virtuele wereld en de echte wereld, de game behoort tot hun echte wereld. Toch geven Brian & Wiemer-Hastings (2005) aan dat de zware gamers in dit onderzoek, die vooral spelen om het sociale aspect zoals bijvoorbeeld chatten, 12

13 makkelijk een dag zonder hun online game zouden kunnen. Ook halen deze gamers geen zelfvertrouwen uit het spel en zouden ze hun plezier en sociale relaties ergens anders vandaan kunnen halen als MMO s niet zouden bestaan. Vrouwen spelen vaker om deze sociale reden dan om de achievements in een spel. Deze gamers raken emotioneel gehecht aan hun avatar. Het is een afspiegeling van hoe zij willen dat hun medespelers hen zien (Dickey, 2007). Ondanks dat deze gamers gemiddeld 40 uur per week spelen en ze hun sociale relaties binnen de game belangrijker vinden dan in het echte leven, zijn ze dus nog niet persé verslaafd. Een effect van de lange speelsessies in MMO s is dat spelers wel vaak hun school, werk, vrienden, familie of partner minder aandacht gaven (King & Delfabbro, 2009). Zoals al werd beschreven hoeft dit niet te betekenen dat een gamer verslaafd is, maar het overmatige speelgedrag kan nog wel vervelende gevolgen hebben. Hardcore gamers Voor de hardcore gamers, die spelen voor de competitie of de achievements (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007), zijn de aspecten zoals het chatten met anderen en het ontmoeten van andere spelers minder belangrijk in een MMO dan bij sociaal ingestelde gamers. Uit het onderzoek van Brian & Wiemer-Hastings (2005) blijkt dat deze zware gebruikers, de hardcore gamers, wel tekenen van verslaving vertonen. Het is voor hardcore spelers vrijwel onmogelijk om vrijwillig te stoppen met spelen, altijd denkt deze speler: nog eentje (Seay, Jerome, Lee, & Kraut. 2004). Zelfs als ze zien dat dit problematische gevolgen heeft in hun echte leven, zoals niet overgaan op school of vrienden of een partner kwijt raken. In het onderzoek van Brian & Wiemer-Hastings (2005) is ook gebleken dat deze spelers geen sociale situaties in het echte leven zouden opzoeken als MMO s niet zouden bestaan. Het sociale aspect is voor de hardcore gamers volgens Brian & Wiemer-Hastings (2005) belangrijker dus dan werd aangenomen, ze spelen namelijk MMO s om onder andere sociale interactie en situaties te beleven die ze in het echte leven niet tegen zouden komen. Maar het gaat hier wel om een ander soort sociaal dan bij de niet hardcore spelers. Want volgens Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore (2006) zijn de andere spelers voor een hardcore speler een soort publiek. Het publiek dat de speler erkenning geeft voor zijn of haar achievements. Naast een publiek zorgen de andere spelers ook voor een sociale aanwezigheid en simpelweg iets om naar te kijken. 13

14 Volgens Grüsser, Thalemann & Griffiths (2007) bestaat de groep gamers die verslaafd zijn vooral uit hardcore gamers. Grüsser et al (2007) deden onderzoek naar gameverslaving onder adolescenten met een gemiddelde leeftijd van 21,11 (SD = 6,35) 11,9% van de spelers voldeed aan de criteria om als verslaafd bestempeld te mogen worden. Dit waren vooral hardcore gamers. Deze gamers speelden vooral zoveel door de groepsdruk van hun guild of clan en om samen achievements te halen. 94% van de 7069 geïnterviewde gamers was man en allen waren ze actief MMO speler. In dit onderzoek van Grüsser et al (2007) was ook het verband tussen compulsief spelen en agressief gedrag onderzocht. En in het onderzoek is geen aantoonbaar verband gevonden tussen het compulsief spelen van MMO s en agressief gedrag. Effecten op fysieke gezondheid Wanneer er gekeken wordt naar de effecten op de gezondheid van gamers die MMO s spelen in de Verenigde Staten, blijkt dat de BMI (body-mass index) van de gemiddelde MMO-gamer die 25,6 uur per week speelt (Williams & Yee, 2008) lager is dan van de gemiddelde Amerikaan (Williams & Yee, 2008). Deze MMO-gamers hebben een BMI van 25.29, waarmee ze licht overgewicht hebben, maar dat is significant lager dan de gemiddelde Amerikaan in 2008, die een BMI van 28 heeft (Williams, & Yee, 2008). Volgens Williams en Yee (2008) is het verschil tussen volwassen gamers en volwassen Amerikanen die niet gamen het grootst. Daarna zijn de adolescenten die MMO s spelen het gezondst in vergelijking met Amerikanen uit hun leeftijdsgroep die niet gamen. Effecten op mentale gezondheid Zoals in het onderzoek van van Rooij et al (2008) al bleek, scoren gamers die compulsief spelen ook in het onderzoek van Williams et al (2008) slechter op mentale gezondheid in vergelijking met niet-gamers. De mentale gezondheid is volgens Williams en Yee (2008) op te delen in drie indicatoren: vormen van depressie, verslavingsgevoeligheid en angsten. Bij de proefpersonen werd gevraagd of ze ooit, en zo ja wanneer, medisch waren onderzocht naar deze drie indicatoren. Deze uitkomsten werden toen vergeleken met de landelijke scores op de drie indicatoren. Uit het onderzoek van Williams en Yee (2008) blijkt dat 22,76% van de gamers die MMO s spelen lijdt aan vormen van depressie. Het gaat hier om 36,52% van de 14

15 vrouwen die MMO s spelen en 19,38% van de mannen. Dit is significant hoger dan in de gehele Amerikaanse bevolking, daar lijdt 23% van de vrouwen aan vormen van depressie en 11% van de mannen (Williams en Yee, 2008). Verslavingsgevoeligheid was ook significant hoger bij gamers die MMO s spelen dan bij de algemene populatie, namelijk 5,6% tegen over 4,8%. Opvallend is in dit onderzoek dat de gamers die MMO s spelen lager scoren op de indicator angst dan de algemene populatie. Van de gamers die MMO s spelen scoren er gemiddeld 16,60% op de angst indicator en in de algemene populatie is dit 18,1%. Positieve effecten zijn ook onderzocht. In een onderzoek van Teng (2008) is gekeken naar drie persoonlijkheidskenmerken: openheid, consciëntieusheid (hieronder valt: zelfdiscipline, voorzichtigheid, grondigheid, zelf-organisatie, bedachtzaamheid en de drang naar prestatie) en extraversie. Uit het onderzoek is gebleken dat spelers die het meest toegewijd zijn het hoogst scoren op deze drie punten. De gamers die het meest toegewijd zijn, zijn de hardcore gamers. Dus hoewel deze gamers over het algemeen het slechtst scoren op het mentale welzijn, scoren ze het hoogst op de drie persoonlijkheidskenmerken openheid, consciëntieusheid en extraversie. Volgens Teng (2008) geven deze kenmerken een voordeel in interpersoonlijke competitie. Zowel online als offline. Introversie lijkt misschien beter te passen bij hardcore gamers, maar zoals al was beschreven door Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore (2006) genieten deze spelers online van de aandacht van hun publiek, dat maakt ze extravert. Resultaten: Verband tussen de motivaties en de effecten In de onderzochte literatuur die gebruikt is voor dit artikel zijn verschillende motieven en effecten gevonden met betrekking tot MMO s. Ook is gebleken dat er verschillende motieven met verschillende effecten samenhangen. Er zijn spelers die bijna puur voor de prestaties (achievements) spelen, spelers die om sociale redenen spelen (chatten) en spelers die vooral spelen om de diepgang (immersion) van het spel (Yee, 2007). We kunnen deze drie motieven om MMO s te spelen koppelen aan de gevonden effecten. Uit de gevonden literatuur is gebleken dat tussen de 9% en 12% van de online gamers compulsief gamegedrag vertoont (Van Rooij, Schoenmakers, Meerkerk, & van de Mheen 2008, Brian & Wiemer-Hastings, 2005, Grüsser, Thalemann & Griffiths 2007). Volgens Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore (2007) en 15

16 Jansz & Tanis (2007) bestaat de groep gamers die compulsief gamen vooral uit de hardcore gamers, dit zijn de gamers die spelen om prestaties (achievements) te halen. Er is gebleken dat hoe prestatiegerichter er wordt gespeeld, hoe meer tijd de gamers in een MMO steken (Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Maar ook een groep gamers die meer voor het sociale aspect MMO s spelen, en dan dus met name het chatten met anderen, vertonen compulsief gamegedrag (King & Delfabbro, 2009). Ze spelen namelijk meer dan 40 uur per week en ze nemen veel tijd weg uit hun andere sociale bezigheden om te kunnen gamen. Vaak krijgen school, werk, vrienden of familie minder aandacht dan wanneer deze gamers niet zouden gamen (King & Delfabbro, 2009). Bij deze gamers die vooral om sociale redenen spelen, is de diepgang (immersion) ook een motief dat meespeelt. Het escapisme speelt een grote rol voor deze spelers, ze willen even ontsnappen aan de werkelijkheid (Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Gamers met deze speelmotieven vallen niet in de categorie verslaafd maar vertonen wel een lichte vorm van compulsief gamegedrag. Of de speler nu vooral om sociale of om prestatie gerichte redenen speelt, belangrijke bijdrage voor het blijven spelen is het farmen of grinden en het lid zijn van een guild. Zowel het farmen en grinden en het deel uit maken van een guild zorgen er voor dat het moeilijk is voor spelers om helemaal te stoppen met een MMO (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007). Ook hier is weer een duidelijk verschil tussen de sociale gamer, de gamer die speelt voor de diepgang, en de hardcore gamer. De sociale gamers blijven spelen om contacten te onderhouden met online gemaakte vrienden binnen de guilds terwijl de hardcore gamer meer prestatie gerichte motieven heeft om te blijven spelen (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2006). Spelprogressie en het pronken met moeilijk behaalde items staat bij de hardcore gamers voorop, daarom wordt er in een hardcore guild veel van je verwacht. Zo moet de gamer op bepaalde tijden online zijn om samen te spelen en wordt er sociale druk uitgeoefend om de gamer zoveel mogelijk online te laten zijn (Ducheneaut, et al. 2006). De gamers die compulsief gamegedrag vertonen scoren over het algemeen slechter op mentale gezondheid dan niet gamers (van Rooij et al 2008, Williams et al 2008). In beide onderzoeken bleek dat gamers die compulsief speelgedrag vertonen significant meer depressief zijn dan niet gamers. Ook hebben deze gamers een negatiever zelfbeeld en voelen ze zich vaker eenzaam. Wanneer we kijken naar de gevonden 16

17 literatuur over de spelers die compulsief gamen blijkt dat de sociale gamers die compulsief gamegedrag vertonen MMO s niet zouden missen als ze niet zouden bestaan en ze andere sociale situaties zouden opzoeken (Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Voor de hardcore spelers gold dit niet. De hardcore gamers zouden MMO s wel missen en geen sociale situaties in plaats van MMO s opzoeken in het dagelijks leven (Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Hieruit is op te maken dat de sociale gamers zich waarschijnlijk minder eenzaam voelen en minder last van depressiviteit hebben dan de hardcore gamers. Aangezien de hardcore gamers minder sociale contacten in MMO s hebben en ze ook niet zouden opzoeken als MMO s niet zouden bestaan. Ook zijn de hardcore gamers dus waarschijnlijk eenzamer en significant meer depressief zijn dan niet gamers. Helaas is hier geen verdere literatuur over gevonden. Wel is gebleken dat de hardcore gamers competitiever zijn ingesteld en beter scoren op de drie persoonlijkheidskenmerken openheid, consciëntieusheid en extraversie (Teng, 2008). De hardcore gamers zetten harder door in het behalen van hun doelen en zijn daarom ook bereid meer tijd op te geven dan de meer sociaal ingestelde spelers. Voor de fysieke gezondheid aan de hand van de Body-Mass Index en voor agressie zijn geen verbanden met de speelmotieven gevonden. Wel blijkt uit een onderzoek van Williams & Yee (2008) dat de gemiddelde MMO speler een lagere BMI heeft dan de gemiddelde Amerikaan. Helaas is in dit onderzoek niet gekeken of de fysieke gezondheid slechter werd, beter werd of hetzelfde bleef als het aantal speeluur per week meer of minder werd. Voor de component agressie is ook geen verband gevonden tussen het aantal uur dat iemand speelt en de agressie van de gamer (Grüsser, Thalemann & Griffiths, 2007). Conclusie In dit onderzoek is door middel van bestaande literatuur gezocht naar antwoord op de volgende vragen: Wat zijn de motieven voor en de effecten van het spelen van MMO s? 17

18 En: Wat is het verband tussen de gevonden effecten van het spelen van MMO s en de motieven om MMO s te spelen? Aan de hand van de bestaande literatuur zijn drie hoofdmotieven naar voren gekomen voor het spelen van MMO s. Namelijk achievement (prestatiegericht), social (sociaal) en immersion (diepgang). Bij achievement gaat het voor de gamer om de spelprogressie, competitie en status van de gamer. Social is vooral het sociale aspect, zoals chatten en relaties met andere spelers. Immersion houdt het verkennen van het spel in, de vormgeving, de verhaallijn en het ontsnappen aan de echte wereld. Geen van deze drie vormen staat helemaal op zichzelf. Voor gamers ligt de nadruk altijd op een van de drie, maar de andere twee zijn nog wel belangrijk. Belangrijke motieven voor spelers om door te blijven gaan met een MMO zijn ook nog het farmen en grinden en het deel uitmaken van guilds. Door de moeite die je in het spel hebt gestoken door te farmen en grinden en de sociale druk van medespelers in je guild is het lastig om met een MMO te stoppen. Belangrijkste effect dat in de literatuur is gevonden is het compulsieve speelgedrag. Gamers die MMO s spelen, spelen significant meer dan gamers die offline spellen spelen. Van de gamers die MMO s spelen vertoont 9% tot 12% compulsief gamegedrag. Deze gamers spelen gemiddeld 40 uur per week of meer. Uit een onderzoek van Grüsser, Thalemann & Griffiths (2007) naar alleen adolescenten die MMO s spelen bleek dat 11,9% verslaafd was. Hier zijn andere leeftijdsgroepen niet in opgenomen, het gemiddelde verslaafden van het totaal aantal spelers dat MMO s speelt ligt waarschijnlijk lager aangezien in het totaal maar 9% tot 12% compulsief gamegedrag vertoont. Wel is duidelijk dat niet iedereen die 40 uur per week een MMO speelt dezelfde problemen ondervindt. Veel voorkomende mentale problemen onder de compulsieve gamers zijn vormen van depressie, lager zelfbeeld en een gevoel van eenzaamheid. Fysieke problemen door het spelen van MMO s is niet aangetoond, ook niet bij compulsieve gamers. Er is ook geen bewijs gevonden om aan te nemen dat het spelen van MMO s aanzet tot agressief gedrag bij gamers. Hoe schadelijk het compulsieve speelgedrag is, hangt van de persoon af en de reden waarom iemand het spel speelt. Spelers die vooral spelen om achievements te halen, ook wel de hardcore gamers, zijn vaker verslaafd dan de sociale gamers. De hardcore 18

19 gamers zitten vaker in guilds die veel eisen stellen aan hun leden en zo zetten de leden elkaar onder druk om te spelen. De hardcore gamers zijn ook competitiever ingesteld en scoren beter op de drie persoonlijkheidskenmerken openheid, consciëntieusheid en extraversie dan de sociale gamers. De sociale gamers en de gamers die spelen om de diepgang (immersion) vertonen minder vaak licht compulsief gamegedrag en slechts een enkeling is echt verslaafd. De reden voor deze spelers om te blijven spelen is het onderhouden van contacten en het chatten met anderen of het opgaan in het verhaal en het spel op zich. De sociale gamers zijn ook meestal socialer ingesteld in het echte leven dan de hardcore gamers. Daardoor hebben de sociale spelers meer sociale contacten en gebeurtenissen in het echte leven om op terug te vallen. De verslaafde (meestal hardcore) gamers hebben dit niet of nauwelijks en vertonen vaker vormen van depressiviteit, lager zelfbeeld en een gevoel van eenzaamheid. Discussie Omdat dit onderzoek slechts een literatuuronderzoek betreft blijft er nog genoeg ruimte voor vervolgonderzoek. Er is alleen gebruik gemaakt van bestaand onderzoek van de afgelopen tien jaar. Ook al zijn deze onderzoeken nog heel recent, de online game-industrie verandert zo snel dat onderzoeken alweer snel achterhaald zijn. En ondanks dat er zoveel mogelijk literatuur is gezocht om de twee hoofdvragen zo goed mogelijk te beantwoorden zijn er toch nog stukken onbeantwoord. Zo is er nog geen exacte definitie van gameverslaving. Er is nog veel onzeker over gameverslaving en de gevaren van gamen voor de gezondheid. Met betrekking op de morele paniek en de zorgen die hiermee gepaard gaan is het belangrijk verder onderzoek uit te voeren. Ook is er geen literatuur gevonden over het verschil tussen guilds en clans. Clans staan bekend om hun LAN party s waar de gamers in real-life samen komen om samen te gamen. Dit is voor spelers van MMO s ongebruikelijk. Het samen komen kan versterkend werken voor de band tussen de gamers en andere sociale effecten met zich mee brengen. Een ander stuk waar nog onvolledigheden bestaan is in de effecten met betrekking op de fysieke gezondheid. Allereerst is er bij het vergelijken van de BMI van de gamers met de Amerikaanse populatie geen rekening gehouden met het aantal uur televisie dat men kijkt in de Verenigde Staten. Het aantal uur dat men televisie kijkt is gemiddeld 31 uur per week en een zware televisie kijker kijkt ruim 19

20 40 uur of meer per week. Als een zware gamer tussen de 20 en 40 uur per week een MMO speelt en geen televisie meer kijkt, dan hangt de gemiddelde Amerikaan alsnog langer voor een beeldscherm dan een gemiddelde MMO speler. Ook is er in dit onderzoek helaas geen literatuur gevonden over het verband tussen tennisarmen, nintendo-duimen en andere soortgelijke blessures die ontstaan door teveel dezelfde beweging uit te voeren en het spelen van MMO s. 20

21 Literatuur Brian, D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyberpsychology and Behaviour, 8(2), Choi, D., & Kim, J. (2004). Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents. Cyberpsychology and Behavior, 7(1), Charlton, P., & Danforth, I. (2005). Distinguishing Addiction and High Engagement in the Context of Online Game Playing. Computers in Human Behavior, 23(3), Dickey, M. D., (2007). Game Design and Learning: A Conjectural Analysis of How Massively Multiple Online Role-playing Games (MMORPGs) Foster Intrinsic Motivation. Educational Technology research and Development, 55(3), Ducheneaut, N., & Moore, R. (2004). The Social Side of Gaming: A Study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game. CSCW 04 Proceedings of the 2004 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work, Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. (2006). Alone Together?: Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. CHI '06 Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems, Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. (2007). The Life and Death of Online Gaming Communities: A Look at Guilds in World Of Warcraft. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Entertainment Software Association: Top 10 industry facts, opgehaald op juli, 5, 2012 van Griffiths, M., Davies, M., & Chappell, D. (2004). Breaking the Sterotype: The Case of Online Gaming. Cyberpsychology and Behaviour, 6(1), Griffiths, M., Davies, M., & Chappel, D. (2004). Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming. Cyberpsychology and Behavior, 7(4),

22 Griffiths, M., Davies, M., & Chappel, D. (2004). Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescents and Adult Gamers. Journal of Adolescence, 27(1), Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. (2007). Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression. Cyberpsychology &Behavior, 10(2), Hsu, C., & Lu, H. (2005). Consumer Behavior in Online Game Communities: A Motivational Factor Perspective. Computers in Human Behavior, 23(3), Jansz, J., & Tanis, M. (2007). Appeal Of Playing Online First Person Shooter Games. Cyberpsychology and Behavior, 10(1), King, D., & Delfabbro, P. (2009). Understanding and Assisting Excessive Players of Video Games: A Community Psychology Perspective. The Australian Community Psychologist, 21(1), Kolo, C., & Baur, T. (2004). Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming. The International Journal of Computer Game Research, 4(1). Koo, D. (2008). The Moderating Role of Locus of Control on the Links Between Experiential Motives and Intention to Play Online Games. Computers in Human Behavior, 25(2), Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Jochen, P. (2010). Psychosocial Causes and Consequences of Pathological Gaming. Computers in Human Behaviour, 27(1), Seay, A. F., Jerome, W., Lee, S., & Kraut, R. (2004). Project Massive: A Study of Online Gaming Communities. Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Steinkuehler, C. (2007). Massively Multiplayer Online Gaming as a Constelation of Literacy Practices. E-Learning and Digital Media, 4(3), Teng, C. (2008). Personality Differences Between Online Game Players and Nonplayers in a Student Sample. Cyberpsychology and Behavior, 11(2),

23 Van Rooij, T., Schoenmakers, T., Meerkerk, G. J., & van de Mheen, D. (2008). Videogames en Nederlandse Jongeren. Monitor Internet en Jongeren. Rotterdam: IVO Williams, D. (2003). The Video Game Lightning Rod. Information, Communication & Society, 6(4), Williams, D. (2006). Groups and Goblins: The Social and Civic Impact of an Online Game. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 50(4), Williams, D., & Yee, N. (2008). Who Plays, How Much, and Why? Debunking the Stereotypical Gamer Profile. Journal of Computer- Mediated Communication, 13, Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology and Behavour, 9 (6),

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie Mijn kind, gamen en internet Indigo Preventie Programma Welkom & kennismaking Vragenlijst Info gamen/internet Problematisch/normaal gebruik Tips Afsluiting en sites Vragenlijst Vragenlijstje Gamen Vragenlijst

Nadere informatie

FACTSHEET. Videogames en Nederlandse jongeren. Monitor internet en jongeren. Inleiding

FACTSHEET. Videogames en Nederlandse jongeren. Monitor internet en jongeren. Inleiding wetenschappelijk bureau voor onderzoek, expertise en advies op het gebied van leefwijzen, verslaving en daaraan gerelateerde maatschappelijke ontwikkelingen FACTSHEET Monitor internet en jongeren Videogames

Nadere informatie

Jongeren en gamen. Joke Bollebakker Hella Schikkinger

Jongeren en gamen. Joke Bollebakker Hella Schikkinger Jongeren en gamen Joke Bollebakker Hella Schikkinger November 2015 Gameverslaving, onschuldig tijdverdrijf of obsessie? Onderwerpen van de Workshop: * Feiten en cijfers over gamen... * Waarom zijn computerspelletjes

Nadere informatie

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron Gamen? GAME OVER Preventie, voorlichting en advies Werkgebieden, regio s en vestigingen 2.600.000 inwoners - 1.100 medewerkers - 260 opnameplaatsen - 13.000 cliënten per jaar Dus Hoe heet het duurste spel

Nadere informatie

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over.

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over. 1 Veilig online gamen Het spelen van games is één van de meest populaire bezigheden op de computer. Er zijn duizenden games in allerlei genres: variërend van puzzelspellen tot avonturenspellen. Een groot

Nadere informatie

Deze bijeenkomst wordt je aangeboden door Opleiding Platform Jeugd. Namens de deelnemende organisaties wensen wij je een inspirerende bijeenkomst!

Deze bijeenkomst wordt je aangeboden door Opleiding Platform Jeugd. Namens de deelnemende organisaties wensen wij je een inspirerende bijeenkomst! Deze bijeenkomst wordt je aangeboden door Opleiding Platform Jeugd. Namens de deelnemende organisaties wensen wij je een inspirerende bijeenkomst! Ontvang jij onze nieuwsbrief al? Abonneer je via onze

Nadere informatie

Online Gaming. Een kwalitatief onderzoek onder mannelijke gamers naar speelmotivatie en mogelijke risicofactoren voor excessief speelgedrag

Online Gaming. Een kwalitatief onderzoek onder mannelijke gamers naar speelmotivatie en mogelijke risicofactoren voor excessief speelgedrag Online Gaming Een kwalitatief onderzoek onder mannelijke gamers naar speelmotivatie en mogelijke risicofactoren voor excessief speelgedrag Bachelorthese voor de opleiding Psychologie Faculteit Gedragswetenschappen

Nadere informatie

Ouderatelier GAMEN. Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016

Ouderatelier GAMEN. Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016 Ouderatelier GAMEN Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016 Filmpje: If books came after games www.ted.com Jane McGonigal Voordelen gamen Toegepast voor therapie, rehabilitatie en leerondersteuning Bijvoorbeeld

Nadere informatie

Leonie van der Plas Studentennummer: Datum: 29 mei 2012 Dr. M. Huizinga & S.W.C. Nikkelen, MSc. Aantal woorden: 6184

Leonie van der Plas Studentennummer: Datum: 29 mei 2012 Dr. M. Huizinga & S.W.C. Nikkelen, MSc. Aantal woorden: 6184 S o c i a l e g a m e s : E e n l i t e r a t u u r s t u d i e n a a r d e e f f e c t e n v a n h e t s p e l e n v a n M a s s i v e l y M u l t i p l a y e r O n l i n e G a m e s o p d e s o c i a

Nadere informatie

FACTSHEET. Videogames en Nederlandse jongeren. Monitor internet en jongeren. Inleiding

FACTSHEET. Videogames en Nederlandse jongeren. Monitor internet en jongeren. Inleiding wetenschappelijk bureau voor onderzoek, expertise en advies op het gebied van leefwijzen, verslaving en daaraan gerelateerde maatschappelijke ontwikkelingen FCTSHEET Monitor internet en Videogames en Nederlandse

Nadere informatie

GAMEVERSLAVING. 1 Wat is gameverslaving?

GAMEVERSLAVING. 1 Wat is gameverslaving? GAMEVERSLAVING Erno Mijland is zelfstandig trainer en adviseur op gebied van jongeren en mediagebruik. Herm Kisjes heeft een zelfstandige praktijk voor mensen met verslaving en werkt daarnaast voor SolutionS.

Nadere informatie

ONLINE FACTS TIPS TESTS ADVIES

ONLINE FACTS TIPS TESTS ADVIES ONLINE FACTS TIPS TESTS ADVIES HOEVEEL TIJD ZIJN JONGEREN EIGENLIJK ONLINE? WAT DOEN ZIJ HET LIEFST OP EEN SMARTPHONE, LAPTOP OF TABLET? ZIJN ER VERSCHILLEN TUSSEN WAT MEIDEN EN JONGENS ONLINE DOEN? HIER

Nadere informatie

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Lesbrief verslaving aan games of sociale media Lesbrief verslaving aan games of sociale media Tijd: 45 55 minuten Leerjaar 1-Profiel1,2,3 Introduceer het onderwerp kort: gamen en actief zijn op sociale media zijn superleuk. Hoe komt dat eigenlijk?

Nadere informatie

Gamen. Charlemagne College Eijkhagen Ouderavond. Verslavingspreventie Mondriaan Gerald Adriana November 2017

Gamen. Charlemagne College Eijkhagen Ouderavond. Verslavingspreventie Mondriaan Gerald Adriana November 2017 Gamen Charlemagne College Eijkhagen Ouderavond Verslavingspreventie Mondriaan Gerald Adriana November 2017 Wat verwacht U van deze bijeenkomst? Tijdlijn 1971 Pong 1974 Het woord internet voor het eerst

Nadere informatie

Samenvatting, conclusies en discussie

Samenvatting, conclusies en discussie Hoofdstuk 6 Samenvatting, conclusies en discussie Inleiding Het doel van het onderzoek is vast te stellen hoe de kinderen (10 14 jaar) met coeliakie functioneren in het dagelijks leven en wat hun kwaliteit

Nadere informatie

Causes and Consequences of Pathological Gaming ACADEMISCH PROEFSCHRIFT Jeroen Sjef Lemmens j.s.lemmens@uva.nl

Causes and Consequences of Pathological Gaming ACADEMISCH PROEFSCHRIFT Jeroen Sjef Lemmens j.s.lemmens@uva.nl Causes and Consequences of Pathological Gaming ACADEMISCH PROEFSCHRIFT Jeroen Sjef Lemmens j.s.lemmens@uva.nl Nederlandse Samenvatting Oorzaken en Gevolgen van Gameverslaving Computer en videogames zijn

Nadere informatie

Facts & Figures: Gamen

Facts & Figures: Gamen Facts & Figures: Gamen 1. Inleiding Gamen is geen nieuw fenomeen bij jongeren, maar de toegankelijkheid van het gamen nam de laatste jaren wel sterk toe. Door de opkomst van draagbare elektronische toestellen

Nadere informatie

Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten

Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten BACHELORTHESIS Auteur: Wesseline Hartzema Studentnummer: 5803152 Afdeling: Communicatiewetenschap Docent: M.L.

Nadere informatie

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN? Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN? Je vindt dat je teveel tijd doorbrengt met het spelen van games. Je beseft dat je hierdoor in de problemen kunt raken: je huiswerk lijdt

Nadere informatie

factsheet Verslag over de Nederlandse jongeren binnen een Europees onderzoek naar risicovol en verslavend internetgebruik

factsheet Verslag over de Nederlandse jongeren binnen een Europees onderzoek naar risicovol en verslavend internetgebruik Laura van Duin, Tim M. Schoenmakers, Lydian Veldhuis, Mari Janikian* IVO januari 213 factsheet Risico s in internetgebruik door jongeren Verslag over de se jongeren binnen een Europees onderzoek naar risicovol

Nadere informatie

1 Problematisch. gebruik van sociale media en games

1 Problematisch. gebruik van sociale media en games 1 Problematisch gebruik van sociale media en games Tony van Rooij & Tim Schoenmakers IVO & Erasmus Universiteit Rotterdam Dike van de Mheen IVO, Erasmus Universiteit Rotterdam & Universiteit Maastricht

Nadere informatie

VERBAND TUSSEN ONLINE GAMEN EN SOCIAAL WELZIJN 1

VERBAND TUSSEN ONLINE GAMEN EN SOCIAAL WELZIJN 1 VERBAND TUSSEN ONLINE GAMEN EN SOCIAAL WELZIJN 1 Online Gaming en Sociaal Welzijn bij Adolescenten: Is er een Verband? Bachelor thesis Bachelor Pedagogische Wetenschappen (200600042) Universiteit Utrecht

Nadere informatie

Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games.

Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games. Doelgroep onderzoek Datum: 22 maart Door: Peter Uithoven IAD 2 van Team 19 Project: Drugs and the City Inleiding Wij hebben ervoor gekozen als doelgroep de eerste jaars middelbare scholieren, de brugklassers

Nadere informatie

Liska Vulperhorst 2 november 2015

Liska Vulperhorst 2 november 2015 Liska Vulperhorst 2 november 2015 Programma Cijfers Gamen nader toegelicht Soorten games Positieve effecten Negatieve effecten Wat maakt een game verslavend Verslaving Wat kunt u doen? Tips Adviezen Gamen

Nadere informatie

9/30/2013. Mijn werk. Introductie ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL

9/30/2013. Mijn werk. Introductie ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL SAMUEL Met dank aan: Jellinek Antonius J. van Rooij, PhD / @VanRooij / @InternetSciNL ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL J O N G G E L E E R D, O U D V E R S L AAF D C O N G R E S R E S U LT AT E

Nadere informatie

FACTSHEET. Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie

FACTSHEET. Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie wetenschappelijk bureau voor onderzoek, expertise en advies op het gebied van leefwijzen, verslaving en daaraan gerelateerde maatschappelijke ontwikkelingen FACTSHEET Videogameverslaving & maatschappelijke

Nadere informatie

OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes. mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs.

OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes. mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs. OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs. Vroegsignalering en geïndiceerde preventie Voormalige afdeling preventie Advies,

Nadere informatie

Sociale Media, Games en Jongeren (UU)

Sociale Media, Games en Jongeren (UU) Sociale Media, Games en Jongeren (UU) Februari 2015: 701 jongeren (12-15) van 4 schools 20% lager-, 42% middelbaar- en 38% hoger opleidingsniveau Februari 2016: 1950 jongeren (12-15) van 9 scholen 31%

Nadere informatie

VC Groot Dilbeek Denkcel opleidingen

VC Groot Dilbeek Denkcel opleidingen Omgaan met (prestatie)druk Opleiding Omgaan met (prestatie)druk VC Groot Dilbeek Denkcel opleidingen WAT IS PRESTATIEDRUK? Prestatiedruk is een factor of een combinatie van factoren die het belang om goed

Nadere informatie

Mediaopvoeding - risico s en kansen Gezin, opvoeding, media en ongelijke kansen voor de jeugd

Mediaopvoeding - risico s en kansen Gezin, opvoeding, media en ongelijke kansen voor de jeugd Mediaopvoeding - risico s en kansen Gezin, opvoeding, media en ongelijke kansen voor de jeugd Natascha Notten Wetenschappelijk Congres Mediawijsheid - 24 januari 2018 Email: n.notten@ru.nl https://www.youtube.com/watch?v=rbb5roa1nvq

Nadere informatie

INLEIDING. Jongeren en gamen in Maldegem 2

INLEIDING. Jongeren en gamen in Maldegem 2 JONGEREN & GAMEN IN MALDEGEM EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN EN UIT HET SECUNDAIR ONDERWIJS IN MALDEGEM OKTOBER 2013 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MEDEWERKING VAN: INLEIDING De nieuwe

Nadere informatie

Opvoedstrategieën ter voorkoming van problematisch internetgebruik bij basisschoolkinderen

Opvoedstrategieën ter voorkoming van problematisch internetgebruik bij basisschoolkinderen Opvoedstrategieën ter voorkoming van problematisch internetgebruik bij basisschoolkinderen Gert-Jan Meerkerk, Gerda Rodenburg, Wouter Haverkort, Tony van Rooij & Dike van de Mheen Symposium Preventie van

Nadere informatie

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: THEMA 1 MIJN GAMEPROFIEL VS. DE GROEP OPDRACHT 2 NEEM DE VRAGENLIJST MIJN OUDERS EN MIJN GAMEGEDRAG AF BIJ JE OUDER(S) OF OPVOEDER(S). (PAGINA 4) 1 DENK NA OVER JOUW GAMEGEDRAG.

Nadere informatie

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive 1 Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive Femke Boom Open Universiteit Naam student: Femke Boom Studentnummer: 850762029 Cursusnaam: Empirisch afstudeeronderzoek:

Nadere informatie

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN UIT HET LAGER ONDERWIJS MAART 2015 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MED EWERKING VAN: INLEIDING De game-industrie is in

Nadere informatie

Problematisch internetgebruik in Vlaanderen Jolien Vangeel Prof dr. Rozane De Cock

Problematisch internetgebruik in Vlaanderen Jolien Vangeel Prof dr. Rozane De Cock Politique Scientifique Fédérale Federaal Wetenschapsbeleid Problematisch internetgebruik in Vlaanderen Jolien Vangeel Prof dr. Rozane De Cock Introductie Belspo: Federal Research Program Drugs CLICK-project:

Nadere informatie

Tactus Verslavingszorg. Programma. Tactus op De Rede. Gamen & Internet. Gamen. Bianca Swart Preventiewerker

Tactus Verslavingszorg. Programma. Tactus op De Rede. Gamen & Internet. Gamen. Bianca Swart Preventiewerker Tactus Verslavingszorg Stedendriehoek, Twente, Zwolle/Noord Veluwe en Flevoland Informatie, advies en hulp Alcohol, drugs, medicijnen, gamen, gokken Bianca Swart Preventiewerker Preventie basisonderwijs

Nadere informatie

Welkom. Internetgebruik & Gamen

Welkom. Internetgebruik & Gamen Welkom Internetgebruik & Gamen Programma Internetgebruik & Smartphones Wat is gamen? Wat is gameverslaving? Cijfers Risicogroepen Signalen Wat komen jullie tegen? Tips Youz 2 Gamen 0 jaar: vegen en tikken

Nadere informatie

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet Jeugdpeil gamen Dit onderzoek is uitgevoerd in opdracht van het Jeugdjournaal onder 900 kinderen in de leeftijd van 8-14 jaar. Het Jeugdjournaal doet regelmatig onderzoeken onder kinderen, hiervoor maken

Nadere informatie

Facts & Figures: Sociale media

Facts & Figures: Sociale media Facts & Figures: Sociale media 1. Inleiding De laatste jaren zijn sociale media niet meer weg te denken uit het alledaagse leven. Jongeren maken het meest fervent gebruik van sociale media en staan via

Nadere informatie

Media aandacht naar aanleiding van artikel profielsites Lectoraat elearning zomer 2007

Media aandacht naar aanleiding van artikel profielsites Lectoraat elearning zomer 2007 Media aandacht naar aanleiding van artikel profielsites Lectoraat elearning zomer 2007 http://youngmarketing.web-log.nl/youngmarketing/2007/06/profielsites_ve.html 15 juni 2007 Profielsites versterken

Nadere informatie

Creativiteit en commercie in virtuele werelden

Creativiteit en commercie in virtuele werelden Creativiteit en commercie in virtuele werelden Lezing ECP.EPN, 24 maart 2010, Den Haag Prof. Dr Jeroen Jansz Erasmus Universiteit Rotterdam jansz@fhk.eur.nl Mijke Slot, MA TNO Informatie- en Communicatietechnologie

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie

Trendonderzoek: Alcoholkennis bij jongeren tussen 12 en 25 jaar

Trendonderzoek: Alcoholkennis bij jongeren tussen 12 en 25 jaar - Factsheet - Trendonderzoek: Alcoholkennis bij jongeren tussen 12 en 25 jaar NIGZ, Project Alcohol Voorlichting en Preventie 3 juli 2003 Inleiding Het NIGZ voert elk jaar, als onderdeel van het Alcohol

Nadere informatie

THEMA-AVOND SOCIAL MEDIA

THEMA-AVOND SOCIAL MEDIA THEMA-AVOND SOCIAL MEDIA ICHTHUSLYCEUM Michiel Stadhouders - YoungWorks Nieuwe technologie? INHOUD 1. Jongeren & Social media 2. Social media gebruik 3. Belangrijke thema s 4. Social media & ouders: praktische

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

Hoe autonomie-ondersteunend werkt een docent binnen honoursonderwijs? Tineke Kingma Elanor Kamans Marjolein Heijne-Penninga Marca Wolfensberger

Hoe autonomie-ondersteunend werkt een docent binnen honoursonderwijs? Tineke Kingma Elanor Kamans Marjolein Heijne-Penninga Marca Wolfensberger Hoe autonomie-ondersteunend werkt een docent binnen Tineke Kingma Elanor Kamans Marjolein Heijne-Penninga Marca Wolfensberger Fellow onderzoeker Adviseur en coördinator 2 Opzet onderzoekspresentatie 1.

Nadere informatie

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen Wim Westera Serious games: het leren staat voorop Kenmerken het het leren staat voorop een of of meer spelers een probleem of of conflict een immanent

Nadere informatie

Uw tiener en het internet

Uw tiener en het internet Uw tiener en het internet Uw tiener en het internet Hoe gaat u om met het internetgebruik van uw kind? Herkent u deze vragen? Wat doet mijn kind eigenlijk op internet? Is het schadelijk als mijn kind veel

Nadere informatie

Persoonlijkheid en psychosociaal welzijn bij problema6sch internetgebruik

Persoonlijkheid en psychosociaal welzijn bij problema6sch internetgebruik Persoonlijkheid en psychosociaal welzijn bij problema6sch internetgebruik Symposium Internetverslaving 13 februari 2015 Jolien Vangeel en Rozane De Cock Achtergrond Compulsive Internet Use in Belgium Needs:

Nadere informatie

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter

Nadere informatie

ONLINE VIDEO GAMEVERSLAVING: VERKENNING VAN EEN NIEUW FENOMEEN

ONLINE VIDEO GAMEVERSLAVING: VERKENNING VAN EEN NIEUW FENOMEEN ONLINE VIDEO GAMEVERSLAVING: VERKENNING VAN EEN NIEUW FENOMEEN Verkorte titel: ONLINE VIDEO GAME VERSLAVING Juni 2011 Auteurs Antonius J. van Rooij 1, 2 Tim M. Schoenmakers 1, 2 Regina J.J.M. van den Eijnden

Nadere informatie

Huiswerk, het huis uit!

Huiswerk, het huis uit! Huiswerk, het huis uit! Een explorerend onderzoek naar de effecten van studiebegeleiding op attitudes en gedragsdeterminanten en de bijdrage van de sociale- en leeromgeving aan deze effecten Samenvatting

Nadere informatie

COMPULSIEF KOOPGEDRAG

COMPULSIEF KOOPGEDRAG COMPULSIEF KOOPGEDRAG GUIDO VALKENEERS Valkeneers, G. (in press). Compulsief koopgedrag. Een verkennend onderzoek met een nieuwe vragenlijst. Verslaving. *** 1 VERSLAVING AAN KOPEN Historiek en terminologie

Nadere informatie

Factsheet persbericht. Vooral studentes somber over kansen arbeidsmarkt

Factsheet persbericht. Vooral studentes somber over kansen arbeidsmarkt Factsheet persbericht Vooral studentes somber over kansen arbeidsmarkt Inleiding Van augustus 2009 tot en met september 2009 hield Zoekbijbaan.nl het Nationale Bijbanen Onderzoek. Aan het onderzoek deden

Nadere informatie

JONGEREN & GAMEN IN AALTER (EMMAÜS)

JONGEREN & GAMEN IN AALTER (EMMAÜS) JONGEREN & GAMEN IN AALTER (EMMAÜS) EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN UIT HET SECUNDAIR ONDERWIJS IN AALTER (EMMAÜS) MAART 2015 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MEDEWERKING VAN: Jongeren

Nadere informatie

Jongeren en computergames in Deinze. een onderzoek bij 1811 leerlingen in het secundair onderwijs.

Jongeren en computergames in Deinze. een onderzoek bij 1811 leerlingen in het secundair onderwijs. Jongeren en computergames in Deinze een onderzoek bij 1811 leerlingen in het secundair onderwijs. Voorwoord Het laatste decennium heeft de computer een vaste plaats veroverd in de huiskamer. De huidige

Nadere informatie

Leiderschap De invloed van teamleiders op de teamprestaties

Leiderschap De invloed van teamleiders op de teamprestaties Leiderschap De invloed van teamleiders op de teamprestaties Een People Analytics onderzoek door Introductie: Waarom onderzoek naar leidinggevenden in een callcenter? Een organisatie ontwikkelt wanneer

Nadere informatie

Samenvatting (summary in Dutch)

Samenvatting (summary in Dutch) Samenvatting (summary in Dutch) 149 Samenvatting (summary in Dutch) Één van de meest voorkomende en slopende ziektes is depressie. De impact op het dagelijks functioneren en op de samenleving is enorm,

Nadere informatie

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level... Kom je meer te weten over de ontwikkeling van games door de tijd. Ga je enkele spellen

Nadere informatie

Gameless! Arkin, Amsterdam GGZ/Verslavingszorg Jellinek Preventie Jeugdnet jarigen Doelgroep: ouders, jongeren, professionals

Gameless! Arkin, Amsterdam GGZ/Verslavingszorg Jellinek Preventie Jeugdnet jarigen Doelgroep: ouders, jongeren, professionals Gameless! Arkin, Amsterdam GGZ/Verslavingszorg Jellinek Preventie Jeugdnet 12 23 jarigen Doelgroep: ouders, jongeren, professionals Anita.oliemans@jellinek.nl 5901327 Programma Visie, filmpje, stellingen

Nadere informatie

Ontwikkeling De invloed van gedrag op prestatie

Ontwikkeling De invloed van gedrag op prestatie Ontwikkeling De invloed van gedrag op prestatie Een People Analytics onderzoek door Belangrijkste bevindingen De resultaten uit het onderzoek onder de accountmanagers geven duidelijk verschillende patronen

Nadere informatie

Marrit-10-H10 24-06-2008 11:05 Pagina 131. chapter 10 samenvatting

Marrit-10-H10 24-06-2008 11:05 Pagina 131. chapter 10 samenvatting Marrit-10-H10 24-06-2008 11:05 Pagina 131 chapter 10 samenvatting Marrit-10-H10 24-06-2008 11:05 Pagina 132 Marrit-10-H10 24-06-2008 11:05 Pagina 133 Zaadbalkanker wordt voornamelijk bij jonge mannen vastgesteld

Nadere informatie

Veerkracht in vorm en op maat : Creatieve therapie als kortdurende interventie bij oncologische revalidatie

Veerkracht in vorm en op maat : Creatieve therapie als kortdurende interventie bij oncologische revalidatie Veerkracht in vorm en op maat : Creatieve therapie als kortdurende interventie bij oncologische revalidatie 16 juni 2016 Margriet Gordijn, vak therapeut beeldend / hoofd afdeling Creatieve Therapie Eveline

Nadere informatie

Online video gameverslaving: verkenning van een nieuw fenomeen

Online video gameverslaving: verkenning van een nieuw fenomeen Online video gameverslaving: verkenning van een nieuw fenomeen Antonius J. van Rooij, 1,2 Tim M. Schoenmakers, 1,2 Regina J.J.M. van den Eijnden, 3 Dike van de Mheen 1, 2 Steeds vaker spelen Nederlandse

Nadere informatie

We starten met enkele vragen over de MMORPG die je momenteel het meest speelt.

We starten met enkele vragen over de MMORPG die je momenteel het meest speelt. We starten met enkele vragen over de MMORPG die je momenteel het meest speelt. Welk MMORPG genre speel je het liefst? Real Life (Habbo Hotel, Second Life) Historical (WW II Online, 9Dragons) Sciencefiction

Nadere informatie

Compulsief Internetgebruik onder Nederlandse Jongeren

Compulsief Internetgebruik onder Nederlandse Jongeren wetenschappelijk bureau voor onderzoek, expertise en advies op het gebied van leefwijzen, verslaving en daaraan gerelateerde maatschappelijke ontwikkelingen F A C T S H E E T MONITOR INTERNET EN JONGEREN:

Nadere informatie

Sportdeelname van jongeren met gedragsproblemen

Sportdeelname van jongeren met gedragsproblemen Sportdeelname van jongeren met gedragsproblemen ONDERZOEK DREMPELS BETEKENIS VOORWAARDEN Remo Mombarg en Jan Willem Bruining (RUG/HIS) Koen Breedveld en Wouter Nootebos (Mulier Instituut) Saskia van Doorsselaer

Nadere informatie

Factsheet Mediagebruik. 17- tot en met 18-jarigen

Factsheet Mediagebruik. 17- tot en met 18-jarigen Factsheet Mediagebruik 17- tot en met 18-jarigen Mediagebruik kenmerkend voor jongvolwassenen van 17 en 18 jaar Gemiddeld besteden kinderen van 17 en 18 jaar zo n vijf tot zes uur per dag aan televisiekijken,

Nadere informatie

FACEBOOK. HYPE OF HEILIGE GRAAL?

FACEBOOK. HYPE OF HEILIGE GRAAL? FACEBOOK. HYPE OF HEILIGE GRAAL? WETENSCHAPPELIJK ONDERZOEK NAAR DE INVLOED VAN FACEBOOK OP DE RELATIE TUSSEN MERK EN MENS ENGAGEMENT OP FACEBOOK, HEEFT DAT NOU ZIN? Engagement. Als er één term is die

Nadere informatie

Juggling with Media. The Consequences of Media Multitasking for Adolescent Development. W.A. van der Schuur

Juggling with Media. The Consequences of Media Multitasking for Adolescent Development. W.A. van der Schuur Juggling with Media. The Consequences of Media Multitasking for Adolescent Development. W.A. van der Schuur Nederlandse Samenvatting [DUTCH SUMMARY] Nederlandse Samenvatting JONGLEREN MET MEDIA: DE GEVOLGEN

Nadere informatie

Ouderlijke betrokkenheid en het welzijn van kinderen

Ouderlijke betrokkenheid en het welzijn van kinderen Pagina 1 / 17 Ouderlijke betrokkenheid en het welzijn van kinderen Als kinderen meer ouderlijke betrokkenheid ervaren en een betere band met hun ouders hebben, is de kans kleiner dat zij gedragsproblemen

Nadere informatie

Geven en ontvangen van steun in de context van een chronische ziekte.

Geven en ontvangen van steun in de context van een chronische ziekte. Een chronische en progressieve aandoening zoals multiple sclerose (MS) heeft vaak grote consequenties voor het leven van patiënten en hun intieme partners. Naast het omgaan met de fysieke beperkingen van

Nadere informatie

De mediawijze adolescent

De mediawijze adolescent De mediawijze adolescent Amber Walraven, 12 november 2014 ITS, Radboud Universiteit Nijmegen 1 Inhoud Wat kunnen adolescenten wel op het gebied van mediawijsheid? Wat kunnen adolescenten niet op het gebied

Nadere informatie

Project Context Van Venster naar Poort

Project Context Van Venster naar Poort Project Context Van Venster naar Poort Doelgroeponderzoek Stick m Docent: Harald Warmelink 13 maart 2016 Door: 3014554 G&I 1D Inleiding Het Nederlandse Openluchtmuseum te Arnhem laat de geschiedenis zien

Nadere informatie

De impact van legalisering van online. kansspelen op klassieke loterijen. April 2011. In opdracht van Goede Doelen Loterijen NV

De impact van legalisering van online. kansspelen op klassieke loterijen. April 2011. In opdracht van Goede Doelen Loterijen NV De impact van legalisering van online kansspelen op klassieke loterijen April 2011 In opdracht van Goede Doelen Loterijen NV Uitgevoerd door: MWM2 Bureau voor Online Onderzoek Auteurs Matthijs Wolters

Nadere informatie

Je bewuster zijn van stress

Je bewuster zijn van stress Je bewuster zijn van stress Wat is stress en wat kun je eraan doen? www.themyersbriggs.com Het grote plaatje Stress heeft invloed op de gezondheid, het welzijn en de werkprestaties van mensen. Dat is nogal

Nadere informatie

In hoeverre ben je als game designer verantwoordelijk voor het effect dat je werk heeft op anderen?

In hoeverre ben je als game designer verantwoordelijk voor het effect dat je werk heeft op anderen? In hoeverre ben je als game designer verantwoordelijk voor het effect dat je werk heeft op anderen? Naam: Bertram Flier Klas: GDD 1A Datum: 20-11 - 2014 Module: Thinking of Media Docent: John Hennequin

Nadere informatie

M200802. Vrouwen aan de start. Een vergelijking tussen vrouwelijke en mannelijke starters en hun bedrijven. drs. A. Bruins drs. D.

M200802. Vrouwen aan de start. Een vergelijking tussen vrouwelijke en mannelijke starters en hun bedrijven. drs. A. Bruins drs. D. M200802 Vrouwen aan de start Een vergelijking tussen vrouwelijke en mannelijke starters en hun bedrijven drs. A. Bruins drs. D. Snel Zoetermeer, juni 2008 2 Vrouwen aan de start Vrouwen vinden het starten

Nadere informatie

Level 2: It s all in The Game! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Level 2: It s all in The Game! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. Level 2: It s all in The Game! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level kom je meer te weten over welke spelsoorten er zijn. Je gaat dieper in op games als

Nadere informatie

VOEDING, BEWEGEN EN GEWICHT

VOEDING, BEWEGEN EN GEWICHT IJsselland VOEDING, BEWEGEN EN GEWICHT Jongerenmonitor 2015 77% ontbijt dagelijks 10.3 jongeren School 13-14 jaar 15- jaar 76% een gezond gewicht 15% beweegt voldoende Genotmiddelen Psychosociale gezondheid

Nadere informatie

Bianca Wagenaar-Swart Preventiewerker

Bianca Wagenaar-Swart Preventiewerker Bianca Wagenaar-Swart Preventiewerker Tactus Verslavingszorg Stedendriehoek, Twente, Zwolle/Noord Veluwe en Flevoland Preventie Behandeling Nazorg Alcohol, roken, drugs, medicijnen, gamen, gokken Programma

Nadere informatie

SCRATCH //INHOUD. 3 // inhoud

SCRATCH //INHOUD. 3 // inhoud SCRATCH //INHOUD 4 6 14 18 IEMES NEWS \\ 02 Initiatieven Spoorzone LIEKE DE BOER \\ 04 De vrouw achter Fresku INTERNETJUNKIES \\ 06 Ik. Moet. Stroom. PERSONAL BRANDING \\ 09 Hé baas, dit ben ik! CAMERADAG

Nadere informatie

GEEF ME DE 5- METHODIEK IN DE ZORG

GEEF ME DE 5- METHODIEK IN DE ZORG GEEF ME DE 5- METHODIEK IN DE ZORG Effectiviteit Geef me de 5-methodiek in zorginstelling JP van den Bent In dit rapport worden de wetenschappelijke bevindingen beschreven betreffende de effectiviteit

Nadere informatie

Voorspellers van Leerbaarheid en Herstel bij Cognitieve Revalidatie van Patiënten met Niet-aangeboren Hersenletsel

Voorspellers van Leerbaarheid en Herstel bij Cognitieve Revalidatie van Patiënten met Niet-aangeboren Hersenletsel Voorspellers van Leerbaarheid en Herstel bij Cognitieve Revalidatie van Patiënten met Niet-aangeboren Hersenletsel Een onderzoek naar de invloed van cognitieve stijl, ziekte-inzicht, motivatie, IQ, opleiding,

Nadere informatie

PUBERS EN SOCIALE MEDIA

PUBERS EN SOCIALE MEDIA UW KIND EN SOCIALE MEDIA PUBERS EN SOCIALE MEDIA Pel van Hattum Gezondheidsbevordering Groene Hart Lyceum, Rijnwoude 1 oktober2018 Pel van Hattum Adviseur Gezonde School Uw kind en sociale media Social

Nadere informatie

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen Game On Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen 1. Aanleiding Op dit moment zijn er in Nederland 12.000 kinderen gameverslaafd. De laatste jaren neemt dit aantal enorm toe. Zo

Nadere informatie

Gamen voor een verbeterde stemming

Gamen voor een verbeterde stemming Gamen voor een verbeterde stemming Een surveyonderzoek onder jongeren naar de motieven voor het spelen van videogames om in een verbeterde stemming te raken Master thesis communicatiewetenschap Naam: Vikash

Nadere informatie

Sociale contacten Informatie zoeken Surfen en gamen Filmpjes bekijken Muziek beluisteren Aankopen

Sociale contacten Informatie zoeken Surfen en gamen Filmpjes bekijken Muziek beluisteren Aankopen Stichting School & Veiligheid ondersteunt scholen bij het bevorderen van een sociaal veilig Sociale contacten Informatie zoeken Surfen en gamen Filmpjes bekijken Muziek beluisteren Aankopen Reclame: affect

Nadere informatie

Resultaten enquête gamen en sociale media

Resultaten enquête gamen en sociale media hallo Resultaten enquête gamen en sociale media Wie hebben we bevraagd? Leeftijd Man Vrouw Totaal 9 2 0 2 10 48 55 103 11 87 77 164 12 96 95 191 13 68 62 130 14 56 38 94 15 27 37 64 16 31 40 71 17 16 22

Nadere informatie

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen Wim Westera Serious games: het leren staat voorop Kenmerken het het leren staat voorop een of of meer spelers een probleem of of conflict een immanent

Nadere informatie

IVO onderzoek De kaarten op tafel. Rapport juni 2010. Samenvatting en conclusies. o Onderzoeksvraag 1: In welke mate is poker verslavend?

IVO onderzoek De kaarten op tafel. Rapport juni 2010. Samenvatting en conclusies. o Onderzoeksvraag 1: In welke mate is poker verslavend? IVO onderzoek De kaarten op tafel Rapport juni 2010 Samenvatting en conclusies o Onderzoeksvraag 1: In welke mate is poker verslavend? Poker bevat onmiskenbaar elementen van een verslavend spel. Het kan

Nadere informatie

Mark Juffer Leenderweg AA Eindhoven (06) Vak: Gaming Toetscode: 2259XADV28

Mark Juffer Leenderweg AA Eindhoven (06) Vak: Gaming Toetscode: 2259XADV28 Mark Juffer Leenderweg 172 5644AA Eindhoven (06)81933422 markjuffer@gmail.com 2113319 Vak: Gaming CO4 Toetscode: 2259XADV28 Inleiding 3 B.J. Fogg s model 4 Het model en games 6 Ander model 8 Bronnenlijst

Nadere informatie

Eenzaamheid bij ouderen. Marieke van Schie, huisarts.

Eenzaamheid bij ouderen. Marieke van Schie, huisarts. Eenzaamheid bij ouderen Marieke van Schie, huisarts. Een literatuur verkenning Pubmed 2000-2007 2007 Eenzaamheid komt in alle leeftijdsgroepen voor A.Rokach,, van het instituut voor studie en behandeling

Nadere informatie

STABLE LOVE, STABLE LIFE?

STABLE LOVE, STABLE LIFE? STABLE LOVE, STABLE LIFE? De rol van sociale steun en acceptatie in de relatie van paren die leven met de ziekte van Ménière Oktober 2011 Auteur: Drs. Marise Kaper Master Sociale Psychologie, Rijksuniversiteit

Nadere informatie

Wil jij minderen met social media?

Wil jij minderen met social media? Wil jij minderen met social media? Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2016 Hulpboekje social media 1 Hoe sociaal zijn social media eigenlijk? Je vindt dat je teveel tijd doorbrengt op social media.

Nadere informatie

RAPPORT ONDERZOEK DIGITEENS

RAPPORT ONDERZOEK DIGITEENS RAPPORT ONDERZOEK DIGITEENS Beste leerlingen, Enkele maanden geleden namen jullie deel aan het Digiteens onderzoek over jongeren, media en de digitale wereld. Dit onderzoek ging uit van de School voor

Nadere informatie

Liefde & Behang Wat is Youz? Jongerenmerk van Bouman GGZ Advies en behandeling voor jongeren met problemen op het gebied van alcohol, drugs, gokken of gamen. Youz is er ook voor ouders en de omgeving.

Nadere informatie

The relationship between social support and loneliness and depressive symptoms in Turkish elderly: the mediating role of the ability to cope

The relationship between social support and loneliness and depressive symptoms in Turkish elderly: the mediating role of the ability to cope The relationship between social support and loneliness and depressive symptoms in Turkish elderly: the mediating role of the ability to cope Een onderzoek naar de relatie tussen sociale steun en depressieve-

Nadere informatie