Leonie van der Plas Studentennummer: Datum: 29 mei 2012 Dr. M. Huizinga & S.W.C. Nikkelen, MSc. Aantal woorden: 6184

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Leonie van der Plas Studentennummer: Datum: 29 mei 2012 Dr. M. Huizinga & S.W.C. Nikkelen, MSc. Aantal woorden: 6184"

Transcriptie

1 S o c i a l e g a m e s : E e n l i t e r a t u u r s t u d i e n a a r d e e f f e c t e n v a n h e t s p e l e n v a n M a s s i v e l y M u l t i p l a y e r O n l i n e G a m e s o p d e s o c i a l e v a a r d i g h e d e n e n h e t s o c i a a l k a p i t a a l v a n j o n g e r e n e n d e r o l v a n g e n d e r. Naam: Leonie van der Plas Studentennummer: Datum: 29 mei 2012 Docent: Dr. M. Huizinga & S.W.C. Nikkelen, MSc Opdracht: Bachelorthesis Aantal woorden: 6184

2 Inhoud Inleiding Theoretisch kader Massively Multiplayer Online Games... 3 Sociale vaardigheden...3 Sociaal kapitaal...4 Genderverschillen Methode Resultaten... 9 Sociale vaardigheden Sociaal kapitaal Genderverschillen Conclusie Discussie Literatuurlijst

3 Inleiding Het spelen van online games is populair. Zo n 70% van de online Nederlandse bevolking, oftewel de Nederlandse bevolking die toegang heeft tot het internet, speelt wel eens een game op het internet. Jongeren benutten de online mogelijkheden voor het spelen van games meer dan ouderen doen. Zo speelt 85% van de jongeren regelmatig een spel online, gemiddeld zo n 11,9 uur per week, tegenover 67% van de ouderen. (TNS-NIPO, 2009). Volgens Van Looy zijn games zo populair onder jongeren, omdat ze een veilig universum bieden, waar je keuzes kunt maken zonder in real life de gevolgen ervan te dragen (Van Looy, 2006). Met de introductie van een nieuw medium ontstaat vaak een sterke publieke reactie, die kan leiden tot een spiraal van angst (Sherry, 2001; Biltereyst, 2004). Zo is dit ook het geval bij het spelen van online videogames. Binnen de media is er sprake van tegenstrijdige berichtgeving over het spelen van games. Zo wordt aan de ene kant bericht dat het spelen van deze games tot verslaving zou kunnen leiden en gewelddadige games zouden leiden tot (extreem) gewelddadig gedrag bij de jonge gamers, Deze zorgen worden voornamelijk in de populaire media, zoals televisie en kranten, geuit. Ouders en mediawaakhond organisaties maken zich zorgen over deze negatieve berichtgeving over het spelen van games (Sherry, 2001). Aan de andere kant wordt er in de populaire media ook bericht over de positieve effecten van games. Deze tegenstrijdige berichtgeving vindt ook plaats binnen de wetenschap. Zo concludeert Sherry (2001) in zijn onderzoek naar agressieve games dat gamers geïsoleerd raken van de buitenwereld door het spelen van games. Aan de andere kant zijn er ook wetenschappelijke studies die stellen dat het spelen van een game juist positieve effecten met zich meebrengt. Zo concluderen Williams, Yee en Caplan (2008) in hun onderzoek naar de stereotype gamer dat online games mensen samen brengt. De onderzoekers stellen dat door het gebruik van zowel hun mobiele telefoons, computers en gameconsoles de spelers niet alleen toegang hebben tot de games, maar ook tot andere mensen. Er is dus veel tegenstrijdige berichtgeving over het spelen van online games en het sociale leven van de gamer. Zo gaat bij jongeren, volgens de populaire media, de tijd die ze besteden online ten koste van de tijd die ze aan hun vrienden in het dagelijks leven besteden. Het eerste doel van deze studie is een duidelijke en overzichtelijke weergave te geven van de effecten van het spelen van Massively Multiplayer Online Games op het sociale leven van de gamer. Met het sociale leven worden zowel de sociale vaardigheden van de gamer, als het sociaal kapitaal van de gamer bedoeld. Omdat deze MMOG s populair zijn onder jongeren en 2

4 er veel tegenstrijdige berichtgeving over de effecten van deze games is, is er wetenschappelijk onderzoek nodig naar de effecten van games op het sociale leven van jongeren. Deze studie zal de volgende vraagstelling proberen te beantwoorden: Wat is de relatie tussen het spelen van Massively Multiplayer Online Games (MMOG s) en de sociale vaardigheden en het sociale kapitaal van de gamer en wat is de rol van gender hierin? Naar de rol van gender wordt gekeken, omdat uit onderzoek blijkt dat jongens en meisjes andere motivaties hebben voor het spelen van online games. Omdat deze motivaties verschillen, zou ook verwacht kunnen worden dat hierdoor de effecten van de games anders zijn voor jongens dan voor meisjes. Massively Multiplayer Online Games (MMOG s) Een type online spel dat in populariteit toeneemt is de Massively Multiplayer Online Game (MMOG). MMOG s zijn uitgegroeid tot een fenomeen van groeiende cultureel, sociaal en economisch belang, die routinematig miljoenen spelers aantrekken (Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore, 2006). Volgens Steinkuehler en Williams (2006) zijn Massively Multiplayer Online Games tweedimensionale of driedimensionale grafische videogames die online worden gespeeld. In deze games kunnen de spelers met hun zelf gecreëerde avatar zowel met de gamesoftware als met anderen sociaal contact onderhouden. MMOG s zijn persistente, meeslepende online werelden waarin de gamers een personage creëren. Een persistente wereld is een wereld die bestaat, onafhankelijk van haar gebruikers (Yee, 2006a). Deze wereld bestaat voordat de gamer inlogt, en blijft bestaan wanneer hij zich weer uitlogt. Nog belangrijker, volgens Yee (2006a), is dat evenementen en interacties plaatsvinden in deze wereld, zelfs wanneer de gamer niet is ingelogd. Deze online wereld slaapt nooit. Yee (2006a) stelt dat MMOG s op verschillende manieren gedefinieerd kunnen worden: als een platform voor sociologisch onderzoek, als plaatsen waar alternatieve identiteiten worden aangenomen of als omgevingen waar men verliefd kan worden, trouwen, huizen bouwen, optredens bijwonen en zelfs zelfmoord plegen. (De Vocht, Van Looy, Courtois & De Marez, 2011). In dit literatuuronderzoek zal de definitie van MMOG s van Kolo en Baur (2004) worden aangehouden: MMOG s zijn alle online games die gericht zijn op meer dan twee spelers (p.1). MMOG s zijn een redelijk nieuw fenomeen, en vanwege de grote blootstelling aan het spelen van games is het belangrijk om te begrijpen wat voor impact het spelen van deze games heeft op de spelers. 3

5 Sociale vaardigheden Gamen is een sociale activiteit waar mensen elkaar ontmoeten en een nieuwe gemeenschap vormen (De Pauw et al., 2008). Yee (2006a, 2006b) stelt dat een van de belangrijkste motivatie voor het gamen de motivatie relationship is. Een onderzoek van Griffiths, Davies en Chapell (2003) bevestigt dit. De onderzoekers hebben onderzoek gedaan naar online gamen als vrijetijdsbesteding voor jongeren. De onderzoekers stellen dat de belangrijkste activiteit voor jongeren tijdens het spelen van een MMOG, naast het ontwikkelen van hun personage, de interactie met anderen binnen de game is. Gamers zien MMOG s als plaatsen waar sociale interactie kan plaatsvinden (Cole & Griffiths, 2007, p.575). Sherry, Lucas, Greenberg en Lachlan (2004) stellen zelfs dat sociale interactie de hoofdreden is waarom veel jongeren online games spelen. De Vocht et al. (2011) stellen dat sociale interactie voor de meeste jongeren niet de hoofdreden is voor het spelen van online games, maar dat deze motivatie wel een onvermijdelijke reden is voor het spelen van deze games. Door middel van online sociale interactie met anderen zouden de gamers bepaalde sociale vaardigheden kunnen uitoefenen en aanleren waar ze in het dagelijks leven moeite mee hebben, zoals het contact leggen en een gesprek beginnen met anderen, waardoor ze vertrouwen in zichzelf creëren (De Vocht et al., 2011). Dit zelfvertrouwen kan ertoe leiden dat de gamer de online aangeleerde sociale vaardigheden ook in het dagelijks leven gaat gebruiken. Hierop is de volgende deelvraag gebaseerd: RQ1: Heeft het spelen van MMOG s een positieve invloed op de sociale vaardigheden van de gamer? Sociaal kapitaal Sociaal kapitaal is, volgens Ellison, Steinfield en Lampe (2007), de som van alle (informatie)bronnen die een persoon heeft. Met behulp van een vriendengroep wordt kapitaal opgebouwd, doordat men gezamenlijk meer weet en kan bereiken dan alleen (Ellison et al., 2007). Putnam (2000) stelt dat er twee soorten sociaal kapitaal zijn die beïnvloed kunnen worden, namelijk bridging sociaal kapitaal en bonding sociaal kapitaal. Volgens Putnam (2000) ontstaat bridging sociaal kapitaal tussen zwak verbonden mensen uit sociaal heterogene groepen. Hierbij draait het om de verbinding tussen mensen met 4

6 bijvoorbeeld verschillende leeftijden, andere sekse of andere interesses. Deze vorm van sociaal kapitaal ontstaat als deze individuen met verschillende achtergronden contact maken tussen sociale netwerken (Williams, 2006). Deze individuen hebben vaak zwakke relaties, maar wat ze missen in de diepte, maken ze goed in de breedte. Als gevolg hiervan kan het bridging sociaal kapitaal leiden tot het verbreden van de sociale horizon of het open staan voor nieuwe informatie (Williams, 2006). Echter, deze vorm van sociaal kapitaal biedt weinig emotionele steun. Bonding sociaal kapitaal bestaat uit sterk verbonden of gelijksoortige groepen die vaak emotionele steun aan elkaar bieden. Deze vorm van sociaal kapitaal vindt plaats tussen mensen die zich in elkaar kunnen vinden, bijvoorbeeld mensen met hetzelfde geslacht, dezelfde leeftijd of religie. Deze individuen hebben vaak weinig diversiteit in hun achtergrond, maar hebben wel sterkere persoonlijke connecties. Het is gebleken dat het hebben van ondersteunende sociale netwerken negatieve gebeurtenissen zowel kan voorkomen als de perceptie ervan kan afzwakken (Williams, 2006). Sociaal kapitaal kan zowel offline als online zijn. Door middel van online sociale interactie met anderen in MMOG s zouden gamers hun sociale kapitaal online kunnen uitbreiden. Aan de andere kant stelt Putnam (1995) met zijn time displacement hypothese dat men steeds meer tijd alleen thuis doorbrengt achter de televisie of de computer. Het gevolg hiervan is dat men minder sociaal contact heeft met anderen. Putnam (1995) stelt met de time displacement hypothese dat een dag uit 24 uur bestaat, waarin tijd schaars is. Als je een uur televisie kijkt, gaat dit ten kosten van een uur die je met je vrienden of familie kan doorbrengen. Aan de hand van deze hypothese van Putnam (1995) zou je kunnen stellen dat de tijd die de gamer spendeert aan het spelen van een MMOG ten koste gaat van de tijd die de gamer aan vrienden en familie besteed buiten deze game. Aan de andere kant wijst onderzoek uit dat online communicatie de ontwikkeling van sociale steun kan helpen bevorderen (Hussain & Griffiths, 2008). MMOG s zijn namelijk online virtuele plaatsen waar sociale interactie met andere gamers over de hele wereld mogelijk wordt gemaakt en waar sociale interactie vaak nodig is om in het spel verder te komen. Steinkuehler en Williams (2006) noemen deze online virtuele plaatsen ook wel third places. De onderzoekers definiëren third places als zijnde sociale gemeenschappen, ontmoetingsplekken waar volop ruimte is voor sociale interactie met anderen en zijn, volgens Steinkuehler en Williams (2006), vergelijkbaar met een café, bar of andere informele ontmoetingsplek. MMOG's zijn sociale omgevingen omdat om succesvol in het spel te zijn samenwerking met anderen in het spel vaak een 5

7 vereiste is (Steinkuehler & Williams, 2006). Sociale contacten en sociaal kapitaal zijn dus van groot belang in deze games. Hierom is de volgende deelvraag opgesteld: RQ2: Heeft het spelen van MMOG s een positieve invloed op het sociaal kapitaal van de gamer? Genderverschillen Jongens spelen vaker videospelletjes dan dat meisjes doen (Lucas & Sherry, 2004). Een reden hiervoor is, volgens Lucas en Sherry (2004), dat videospelletjes geen interactie bieden met andere echte spelers. Meisjes houden meer van sociale interacties met vrienden in het dagelijks leven. Daarnaast stellen Lucas en Sherry (2004) dat jongens meer en vaker toegang hebben tot deze videospelletjes. Volgens Woodard en Gridina (2000, in: Lucas & Sherry, 2004) bezit zo n 78% van de huishoudens met ten minste één jongen een gameconsole, zoals een Nintendo of Xbox, tegenover 58% van de huishoudens met ten minste één meisje. Tegenwoordig heeft echter zo n 95% van de Nederlandse huishoudens toegang tot het internet (NowNederland, 2011). Hiermee heeft dus ook bijna iedereen in Nederland toegang tot het spelen van online games, zoals Massively Multiplayer Online Games. Taylor (2003) stelt dat deze games steeds populairder worden, zowel onder jongens als onder meisjes. Maar uit onderzoek van McClure en Mears (1986) blijkt dat mannen en vrouwen andere motivaties hebben om games te spelen. De onderzoekers stellen dat vrouwelijke gamers voornamelijk houden van niet-competitieve activiteiten, terwijl mannelijke gamers juist van competitieve activiteiten binnen een game houden. Taylor (2003) probeert te verklaren waarom Massively Multiplayer Online Games steeds populairder worden onder de vrouwelijke gamers. Taylor (2003) stelt dat voor vrouwen het ontwikkelen van een vriendschapsrelatie een belangrijke motivatie is voor het spelen van MMOG s. Yee (2006a) sluit in een onderzoek naar de belangrijkste drijfveren voor het spelen van Massively Multiplayer Online Games hierop aan en concludeert uit zijn onderzoek dat mannen tijdens het gamen vooral gedreven worden door de achievement en manipulation factoren, terwijl vrouwen meer door de relationship factor worden gedreven. Ook de resultaten uit een onderzoek van Kolo en Baur (2004) sluiten hierop aan. Kolo en Baur (2004) stellen dat hoe meer een MMOG het gevoel geeft van gemeenschap en sociale structuur, des te meer vrouwen zich sterk aangetrokken zullen voelen 6

8 tot deze games. Opvallend is dat online gamers voornamelijk mannen zijn (Griffiths et al., 2003; Yee, 2005, 2006a; Jansz & Tanis, 2007; Williams, Yee & Caplan, 2008). Omdat sociale interactie mogelijk is binnen MMOG s zou men verwachten dat de manvrouwverdeling binnen deze games gelijk zou zijn. Een verklaring voor deze ongelijke manvrouwverdeling zou kunnen zijn dat veel games stereotype rolmodellen gebruiken om vrouwelijke personages neer te zetten (Hartmann & Klimmt, 2006) en dat meisjes zich niet met deze personages kunnen en/of willen identificeren. Omdat meisjes andere motivaties dan jongens hebben om deze online games te spelen, zou verwacht kunnen worden dat de effecten van deze online games voor jongens en meisjes ook verschillend zijn. Dit literatuuronderzoek zal kijken of het spelen van deze games een andere invloed heeft op het sociale leven van meisjes dan dat het heeft op het sociale leven van jongens. De volgende research question is hierbij opgesteld: RQ3: Zijn er genderverschillen wat betreft de invloed van het spelen MMOG s op de sociale vaardigheden en het sociaal kapitaal van de gamer? 7

9 Methode Voor dit literatuuronderzoek zal gebruik worden gemaakt van relevante empirische en theoretische studies, die zowel direct als indirect het spelen van online videogames behandelen. Hierbij is gezocht in de online databases van Web of Knowledge, EbscoHost, Jstor, UvA Scripties Online en Lexis Nexis Academic. Daarnaast is ook gebruik gemaakt van de zoekmachine Google Scholar om de zoekresultaten te vergroten. Hierbij zijn zoektermen zoals game*, massively multiplayer online games*, mmo, videogames, effects, online game, motives, player, social capital, bonding capital, bridging capital, social life, fear, beneficial outcomes, negative outcomes, gender, female, male, self-esteem, friendship, social isolation, social interaction en adolescents en combinaties hiervan gebruikt. Ook is er literatuur gevonden op basis van de sneeuwbalmethode, dat wil zeggen dat er gebruik is gemaakt van literatuurverwijzingen in diverse artikelen om nieuwe artikelen te vinden. Na uitgebreid zoeken, vertegenwoordigen de artikelen die zijn opgenomen in deze analyse een steekproef van de literatuur betreffende het spelen van online videogames. De inclusiecriteria om een artikel te selecteren voor deze literatuurstudie zijn dat het een wetenschappelijk artikel moet zijn, het artikel effecten van het spelen van online games op de sociale vaardigheden of het sociaal kapitaal van de gamers behandelt, en gepubliceerd dient te zijn tussen 1983 en

10 Resultaten Sociale vaardigheden Downing (2009) heeft onderzoek gedaan naar de rol van MMOG s op de overtuigingen en het offline sociale gedrag van de gamer. De auteur heeft dit onderzoek uitgevoerd door middel van het analyseren van gesprekken uit een forum die over de MMOG gaat, over een periode van een aantal jaar. Daarnaast is de onderzoeker zelf op onderzoek uitgegaan in een MMOG, waarin hij interacties tussen spelers in de game heeft geobserveerd. Uit de informatie die verzameld is uit het forum blijkt dat veel van de gamers aangeven het spel te spelen om nieuwe sociale vaardigheden te leren en uit te proberen. Downing (2009) stelt dat dit voornamelijk sociale vaardigheden zijn waarmee MMOG-gamers niet durven, of kunnen, experimenteren in het dagelijks leven, zoals het contact zoeken met vreemden of een gesprek met een onbekende te beginnen. De gamers geven ook in het forum aan dat, nadat ze met deze vaardigheden geëxperimenteerd hebben, meer vertrouwen in zichzelf hebben gekregen en daardoor ook sociaal vaardiger in het dagelijks leven zijn geworden. Hromek en Roffey bevestigen (2009) dat gamers in online games sociale vaardigheden kunnen leren. De onderzoekers hebben onderzoek gedaan naar de wijze waarop online games het leren van sociale en emotionele vaardigheden door jongeren mogelijk maakt. Dit onderzoek van de auteurs is gebaseerd op de collectieve ervaring van de onderzoekers op het gebied van educatieve psychologie. Op basis hiervan stellen Hromek en Roffey (2009) dat online games veel interactie bevatten, waarbij sociale vaardigheden nodig zijn om succesvol, samen met andere gamers, in het spel verder te kunnen komen. De onderzoekers stellen dat games, door middel van deze interactie, de mogelijkheid bieden om vaardigheden te leren door samenwerking met anderen. Hromek en Roffey (2009) stellen dat door middel van dit gezamenlijk online gamen, de offline sociale vaardigheden van de gamer, zoals luisteren, delen en onderhandelen met anderen, verbetert. Peters en Malesky (2008) hebben onderzoek gedaan naar de effecten van het spelen van een MMOG op het leven van de gamer. Ze hebben een online survey gehouden onder 158 gamers van het spel World of Warcraft. Het merendeel van deze respondenten bestond uit mannen met een gemiddelde leeftijd van 24 jaar. Uit de resultaten van de survey blijkt dat hoe meer het spel gespeeld wordt, des te meer de gamer problemen in het dagelijks leven zal ervaren. Zo geven gamers in de survey aan dat als een gamer veel tijd besteed aan het spelen 9

11 van World of Warcraft hij of zij in het dagelijks leven veel face-to-face contact met anderen probeert te vermijden en dat de gamer vaak de sociale vaardigheden mist om goede relaties te onderhouden. Ducheneaut en Moore (2005) hebben onderzoek gedaan naar het leren van sociale vaardigheden in MMOG s door zelf te participeren in een online game. Met hun eigen personage hebben de onderzoekers interactie tussen andere gamers geanalyseerd, maar zijn ze zelf ook gesprekken met gamers aangegaan. In deze gesprekken hebben de gamers aangegeven dat ze door te oefenen met sociale vaardigheden in deze virtuele omgevingen zelfvertrouwen kunnen opbouwen. Dit zelfvertrouwen leidt tot een beter zelfvertrouwen in het dagelijks leven om onder andere een gesprek met vreemden aan te gaan (Ducheneaut & Moore, 2005). Zoals blijkt uit bovenstaande alinea s spreekt wetenschappelijk onderzoek elkaar tegen wat betreft het effect van het spelen van MMOG s op de sociale vaardigheden van de gamer. Ondanks de negatieve resultaten uit het onderzoek van Peters en Malesky (2008) blijkt uit drie van de vier artikelen echter dat het spelen van MMOG s een positieve invloed heeft op de sociale vaardigheden van de gamer (Ducheneaut & Moore, 2005; Downing, 2009; Hromek & Roffey, 2009; Peters & Malesky, 2008). Sociaal kapitaal Williams (2006) heeft een panelstudie uitgevoerd via een online survey, waarbij hij onderzoek heeft gedaan naar de sociale en maatschappelijke gevolgen van het spelen van Massively Multiplayer Online Games. Uit de resultaten van het onderzoek van Williams (2006) blijkt dat de gamers die aangaven dat ze het liefst in groepen het online spel speelden extroverter, minder eenzaam en een groter gevoel van gemeenschap hadden dan de gamer die liever het spel alleen speelden. Toch blijkt uit de resultaten van Williams (2006) dat door het spelen van MMOG's het sociaal kapitaal negatief beïnvloedt wordt, zowel online als offline. Het spelen van MMOG's leidt zelfs tot een afname in de diversiteit van vriendschappen, oftewel een afname van het bridging sociaal kapitaal. Hoewel, deze afname geldt alleen voor vrienden van de gamer die het verst van hem of haar afstaan. Daarnaast stelt Williams (2006) een afname vast in het face-to-face contact van de gamers. Zo gingen spelers van MMOG's minder vaak op bezoek bij hun vrienden of familie. Dit komt overeen met de resultaten van een onderzoek van Ducheneaut en Moore (2004). De auteurs hebben onderzoek gedaan naar 10

12 sociale interactie binnen MMOG s. De auteurs hebben zelf een personage aangemaakt en zijn hiermee interacties tussen andere personages in de game Star Wars Galaxies gaan observeren. De verzamelde data van deze interacties wijzen uit dat de gamers weinig praten met elkaar in deze game. In gesprekken met het personage van de onderzoekers gaven de gamers aan weinig tot geen online vrienden te maken in de game. In sommige gevallen leidde het spelen van de game zelfs tot een afname van het offline sociaal kapitaal van de gamer. Een onderzoek van Williams, Caplan en Xiong (2007) wijst echter uit dat het offline sociale kapitaal van de gamer juist toe kan nemen door het spelen van MMOG s. De auteurs hebben onderzoek gedaan naar het effect van spraakcommunicatie tijdens het spelen van MMOG s op het sociaal van de gamer door middel van een panelstudie. Hierbij vormden de onderzoekers zelf, online, een groep met 17 MMOG-gamers, waarvan 83% man was met een gemiddelde leeftijd van 26 jaar. Met deze groep moest samengewerkt worden om verder in het spel te komen. Ook is een online survey gehouden onder deze gamers. Uit de resultaten van de survey blijkt dat gamers die door middel van online spraakcommunicatie communiceerden met hun online vrienden vaak een verbetering merkten in hun offline sociaal kapitaal. Ook uit de resultaten van een onderzoek van Cole en Griffiths (2007) blijkt dat het spelen van MMOG s een positieve invloed heeft op de sociale relaties van de gamers. De auteurs hebben onderzoek gedaan naar de sociale interacties van gamers binnen en buiten MMOG s. Een online survey werd gehouden, die door 912 MMOG-gamers over de hele wereld werd ingevuld. Van de 912 respondenten was 70% man met een gemiddelde leeftijd van 23 jaar. Uit de resultaten van deze online survey blijkt dat tweederde van de MMOG-gameres merkt dat het spelen van MMOG s een positieve invloed heeft op hun relaties zowel online als offline. Zo geeft driekwart van de respondenten aan goede vrienden te hebben gemaakt tijdens het gamen en de helft van de respondenten geeft zelfs aan dat deze online vrienden vergelijkbaar zijn met hun vrienden in het echte leven. Volgens Grabowski, Kruszewska en Kosinski (2008) worden MMOG s door gamers gezien als een gelegenheid om nieuwe mensen te ontmoeten. De auteurs hebben onderzoek gedaan naar de dynamische verschijnselen in MMOG s, waarbij de onderzoekers voornamelijk hebben gelet op de structuur van vriendschapnetwerken in deze games. De onderzoekers kregen toegang tot een database van een MMOG, waarin ze de structuur van vriendschapnetwerken konden onderzoeken. Daarnaast is een survey onder 360 deelnemers afgenomen, waarvan de leeftijd en sekse niet bekend zijn. Uit de resultaten van dit onderzoek naar de sociale dynamiek 11

13 binnen MMOG s blijkt dat veel gamers nieuwe vrienden maken tijdens het gamen. Ook Cole en Griffiths (2007) en Steinkuehler en Williams (2006) vinden in hun onderzoeken soortgelijke resultaten. Steinkuehler en Williams (2006) hebben onderzoek gedaan naar de rol van MMOG s bij het vormen van sociale en maatschappelijke betrokkenheid door middel van zowel literatuur over media- als communicatie effecten. De auteurs concluderen dat de online gemeenschappen die ontstaan in zo n online game kunnen fungeren als third places, een soort online ontmoetingsplek. Ook De Pauw et al. (2008) stellen dat het sociale aspect bij het spelen van online games een belangrijke rol speelt. De auteurs hebben onderzoek gedaan door middel van zowel een literatuurstudie als het afnemen van interviews met relevante stakeholders. Daarnaast is er ook een online survey uitgevoerd onder 354, waarvan 338 mannelijke, respondenten in de leeftijd van 15 tot en met 24 jaar oud. Uit de resultaten blijkt dat het sociale contact dat gamers online hebben leidt tot een verbetering in het offline sociale leven van de gamers. Volgens De Pauw et al. (2008) gaan gamers hun online contactpersonen ook als vrienden beschouwen. Ook Kolo en Baur (2004) hebben onderzoek gedaan naar de sociale dynamiek binnen MMOG s. De onderzoekers hebben een online survey gehouden onder 104 spelers van de online game Ultima Online. Daarnaast hebben de auteurs data verzameld door middel van directe observatie van het gedrag van twee gamers in het spel. Uit de resultaten van de vragenlijst blijkt de gemiddelde gamer van het spel een man van 24 jaar te zijn. De gamers gaven in de survey aan dat ze positieve ervaringen hadden na het spelen van de game, zoals het maken van nieuwe vrienden, met zowel online als offline ontmoetingen. Daarnaast stellen Kolo en Baur (2004) dat gamers zichzelf socialer vonden na het spelen van de MMOG en dat ze, door het spelen van de game, minder onzeker waren om offline tegen vreemden te praten. Van de respondenten gaf 88% zelfs aan het spel te spelen om hun online contacten te onderhouden. Uit onderzoek van Gibb, Bailey, Lambirth en Wilson (1983) blijkt dat er geen bewijs is dat erop wijst dat games sociale isolatie, angst of antisociaal gedrag bevorderen. De auteurs hebben onderzoek gedaan naar de invloed van het spelen van games op de individuele persoonlijkheid van de gamer. Twee vragenlijsten werden door 280 respondenten ingevuld. Van de respondenten waren 201 mannen met een gemiddeld leeftijd van 18 jaar. Zowel de fanatieke gamers als de niet-gamers scoorden even hoog op sociaal gedrag. Colwell en Kato (2003) vinden soortgelijke resultaten. De auteurs hebben ook onderzoek gedaan naar de gevolgen van het spelen van games, waarbij gelet is op de gevolgen voor het sociale leven 12

14 van de gamer. Er is een vragenlijst ingevuld door 305 middelbare scholieren van 12 en 13 jaar. Uit de resultaten van deze survey blijkt dat de gamers die weinig tijd besteden aan het spel net zo veel goede vrienden hebben als gamers die veel tijd aan hetzelfde spel besteden. Griffiths, Davies en Chapell (2004a) hebben aan de hand van een online vragenlijst onderzoek gedaan naar de demografische factoren van de MMOG-gamers. Hierbij hebben ze ook gekeken of de spelers iets, en zo ja wat, opofferen om het spel te kunnen spelen. Uit de resultaten van dit onderzoek blijkt dat de meeste MMOG-gamers hun sociale contacten in het dagelijks leven niet zouden opofferen om het spel te kunnen spelen. Dit is opvallend, aangezien MMOG s spellen zijn die veel toewijding vragen en waarvoor tijd gemaakt moet worden om het te kunnen spelen. De games geven de voorkeur aan hun vrienden in het dagelijks leven boven het spelen van de MMOG. In een ander onderzoek van Griffiths, Davies en Chapell (2004b) is hetzelfde onderzoek nog een keer gedaan, om vervolgens te letten op de verschillen tussen adolescenten en volwassenen. Uit deze resultaten blijkt dat volwassenen eerder tijd die ze besteden aan vrienden of familie zouden opofferen om de MMOG te kunnen blijven spelen, dan dat jongeren doen. Durkin en Barber (2002) hebben een soortgelijk resultaat gevonden. Door middel van een survey, die Durkin en Barber (2002) hielden onder 1304 respondenten met een gemiddelde leeftijd van 16 jaar, werd de relatie tussen het spelen van een online game en de positieve persoonlijke ontwikkelingen van jongeren onderzocht. Zij vergelijken in hun onderzoek gamers met niet-gamers en uit de resultaten blijkt dat adolescenten die games spelen zich meer verbonden voelen met hun familie dan adolescenten die geen games spelen. Daarnaast concluderen de auteurs dat games spelende adolescenten stabielere relaties en minder risicovolle vrienden hebben dan niet games spelende adolescenten. Trepte, Reinecke en Juechems (2012) hebben onderzoek gedaan naar de manier waarop online games zowel online als offline sociale steun voor de gamer creëren. De onderzoekers kijken naar de invloed van fysieke en sociale nabijheid met andere gamers op zowel bridging als bonding sociaal kapitaal en hoe deze twee vormen van sociaal kapitaal invloed hebben op offline sociale steun. Fysieke nabijheid houdt in dat hoe dichter mensen bij elkaar wonen, des te groter de kans is dat ze met elkaar in contact komen. Sociale nabijheid is de mate waarin de gamers gelijke kenmerken hebben, zoals leeftijd, geloof of sekse. De auteurs hebben onderzoek gedaan door middel van een online survey. De 811 deelnemers van de survey waren allen deelnemers van de Electronic Sports Leage (ESL), wat een MMOG is 13

15 voor sportgames. Het grootste deel van de deelnemers bestond uit mannen (96,8%) met een gemiddelde leeftijd van 19 jaar. Uit de resultaten van het onderzoek blijkt inderdaad dat fysieke en sociale nabijheid positieve invloed hebben op bonding sociaal kapitaal. Voor sociale nabijheid is ook een positief significant resultaat gevonden voor bridging sociaal kapitaal. Daarnaast blijkt zowel bridging als bonding sociaal kapitaal een positieve invloed te hebben op offline sociale steun. Het blijkt dus uit dit onderzoek van Trepte et al. (2012) dat online gaming wel een positieve invloed kan hebben op het sociaal kapitaal van de gamer. Zodra een gamer vaker met eenzelfde team online de game speelt, des te meer sociale steun de gamer heeft, zowel on- als offline. Zhong (2011) heeft, net als Trepte, Reinecke en Juechems (2012), onderzoek gedaan naar de impact van het spelen van MMOG s op het sociaal kapitaal van de gamer, zowel online als offline. Zhong (2011) heeft een two-wave survey uitgevoerd onder Chinese gamers, waarvan 88,7% man was met een gemiddelde leeftijd van 22 jaar. Zhong (2011) verwacht dat het spelen van MMOG s invloed heeft op zowel het online bridging als het bonding sociaal kapitaal. Tevens verwacht de auteur dat deze online bridging en bonding sociaal kapitaal positieve invloed hebben op het offline bridging en bonding sociaal kapitaal. Uit de resultaten blijkt dat het spelen van MMOG s inderdaad een positieve invloed heeft op zowel het online bonding als bridging sociaal kapitaal. Echter, deze online bonding en bridging sociaal kapitaal hebben geen invloed op het offline sociaal kapitaal van de gamer. Het spelen van games heeft dus een positieve invloed op het virtuele sociale netwerk van de gamer, maar heeft geen invloed op het offline sociale netwerk. Uit onderzoek van Smyth (2007) naar de effecten van het spelen van verschillende soorten games op de gezondheid en het sociale leven van de gamer blijkt dat het online sociaal kapitaal van de gamer juist wel invloed heeft op het offline sociaal kapitaal. Honderd respondenten in de leeftijd van 18 tot en met 20 jaar werden willekeurig aan een type game (arcade, console, solo of MMOG) toebedeeld, die ze een maand lang moesten spelen. Na die maand werd de gamers gevraagd een korte survey met vragen over hun gezondheid en sociale leven in te vullen. Van de honderd respondenten waren 76 respondenten man. Uit de resultaten van de survey blijkt dat vooral de MMOG-gamers veel nieuwe vrienden hadden gemaakt online. Echter, deze online vriendschappen gingen wel ten koste van de offline vriendschappen van de gamer. Uit bovenstaande alinea s blijkt dat MMOG s, zoals verwacht, een positieve invloed hebben op het sociaal kapitaal van de gamer. Van de zestien besproken onderzoeken wijzen 14

16 twaalf onderzoeken op een positieve invloed. Veel online vriendschappen worden binnen deze games gevormd, die in sommige gevallen zelfs offline, in de echte wereld, worden voortgezet. Verschil tussen jongens en meisjes Hussain en Griffiths (2008) hebben onderzoek gedaan naar het sociale gedrag en gender swapping van jongeren in MMOG s, waarbij de auteurs hebben gekeken naar de verschillen tussen jongens en meisjes hierin. Uit de resultaten blijkt dat meer dan de helft van de gamers zich wel eens heeft voorgedaan als iemand van het andere geslacht. Dit komt overeen met de resultaten uit een onderzoek van Griffiths, Davies en Chapell (2004a). Uit de resultaten van het onderzoek van Griffiths et al. (2004a) naar kenmerken van de MMOG-gamer blijkt zo n 60% van de MMOG-gamers wel eens aan gender swapping te hebben gedaan. Daarnaast blijkt uit de resultaten van Hussain en Griffiths (2008) dat significant meer meisjes aan gender swappen dan dat jongens doen. Door gender swapping doen gamers ook sociale vaardigheden op in het spel, die ze in het dagelijks leven niet kunnen of durven uit te oefenen. MMOG s zijn games waarin sociale interactie mogelijk is, wat kan leiden tot het sluiten van vriendschappen. Mannen blijken binnen MMOG s meer goede vrienden te maken dan dat vrouwen doen. Dit blijkt uit de resultaten van een onderzoek van Cole en Griffiths (2007). Hussain en Griffiths (2008) stellen dat dit zou kunnen komen doordat mannen het makkelijker vinden dan vrouwen een online gesprek met vreemden aan te gaan. Colwell en Payne (2000) vinden echter het tegenovergestelde. De auteurs hebben onderzoek gedaan naar de negatieve gevolgen van het spelen van online games. Uit de survey, die door 91 jongens en 103 meisjes tussen de 12 en 14 jaar is ingevuld, blijkt dat jongens die online games spelen veel minder goede vrienden hebben dan meisjes die online games spelen. Cole en Griffiths (2007) stellen echter wel dat vrouwen, eerder dan mannen, hun online vrienden in het echt ontmoeten. De resultaten van Hussain en Griffiths (2008) sluiten hierop aan. Mannen hebben een minder grote behoefte om hun online vrienden in het echt te ontmoeten en spreken liever met hun echte real life vrienden af. Caplan, Williams en Yee (2009) hebben onderzoek gedaan naar het sociale welzijn van MMOG-gamers door middel van een survey onder 4278 gamers van het online spel EverQuest 2. De respondenten waren in de leeftijd van 18 tot en met 65 jaar oud en er waren aanzienlijk meer mannelijke dan vrouwelijke gamers. Uit de resultaten van de survey blijkt 15

17 dat gender geen rol speelt bij de invloed van het spelen van MMOG s op het sociaal welzijn van de gamer, mannen en vrouwen hadden gemiddeld hetzelfde sociale welzijn. Liu en Peng (2009) hebben een soortgelijk onderzoek gedaan naar de gevolgen van het spelen van MMOG s voor het leven van de gamer. Hierbij hebben ze gelet op sociale vaardigheden en het psychologisch welzijn. Een totaal van 228 MMOG-gamers, waarvan 191 mannen, hebben een online vragenlijst ingevuld. Uit de resultaten van deze vragenlijst blijkt dat de voorkeur voor het hebben van een virtueel leven een negatieve invloed heeft op sociale vaardigheden. De sociale vaardigheden van de gamer worden minder goed, naarmate hij een grotere voorkeur heeft voor een virtueel leven. Hierbij zijn echter voor gender geen verschillen gevonden. Bij zowel mannelijke als vrouwelijke gamers nemen de sociale vaardigheden af, naarmate er een grotere voorkeur is voor een virtueel leven. Dit is in tegenstelling met de resultaten van het onderzoek van Lo, Wang en Fang (2005). De auteurs hebben onderzoek gedaan naar fysieke inter-persoonlijke relaties en sociale angst onder online gamers. In totaal werden 174 respondenten, waarvan 85 mannen, ondervraagd door middel van een survey naar de potentiële effecten van online games op de kwaliteit van inter-persoonlijke relaties en mate van sociale angst. Uit de resultaten van de survey blijkt dat de meeste vrouwen eigenlijk geen online games spelen, maar de meeste mannen wel. Daarnaast blijkt dat de mannelijke online gamers minder bevredigende inter-persoonlijke relaties hebben dan vrouwen die online games spelen. Conclusie Het doel van deze literatuurstudie is een overzicht te geven van de stand van zaken betreffende de invloed van het spelen van Massively Multiplayer Online Games op sociale vaardigheden en het sociaal kapitaal van de gamers en of deze invloed voor jongens anders is dan voor meisjes. Aan de hand van drie deelvragen zal in dit hoofdstuk antwoord worden gegeven op deze centrale vraagstelling. Het spelen van MMOG s heeft een positieve invloed op de sociale vaardigheden van de gamer. MMOG s bezitten bijzondere eigenschappen en kunnen in een breed scala aan behoeftes van de gamer voorzien, zoals bijvoorbeeld het bieden van entertainment, escapisme of sociale interactie met anderen. Daarnaast bieden MMOG s een veilige plaats waar sociale vaardigheden, door middel van sociaal contact, uitgeoefend en aangeleerd kunnen worden. 16

18 Hierdoor kunnen jonge gamers het zelfvertrouwen krijgen om deze sociale vaardigheden in het dagelijks leven in de praktijk te brengen (Downing, 2009). Het leren van sociale vaardigheden door Massively Multiplayer Online Games ligt in de interactieve aard van het gezamenlijk spelen van een spel (Hromek & Roffey, 2009). De online interactie met anderen kan de gamers meer vertrouwen geven in hun eigen sociale vaardigheden en zelfs het offline sociale leven van de gamers verbeteren (Cole & Griffiths, 2007). Het spelen van MMOG s heeft ook een positieve invloed op het sociaal kapitaal van de gamer. De angst dat games de echte vrienden en andere sociale contacten in het echte leven zouden vervangen, is onterecht. MMOG s vervullen misschien dezelfde behoeftes als de sociale contacten in het echte leven van de gamer doen, maar ze vormen geen gevaar voor het sociale kapitaal van de gamer. Het sociale kapitaal van de gamers kan zelfs toenemen, omdat ze een nieuw, extra, online sociaal netwerk creëren. Gamer zijn zelfs hun zogenaamde in-game sociale netwerken meer gaan waarderen (Williams, 2006). Daarnaast blijkt uit onderzoek dat het spelen van MMOG s een positief effect kan hebben op het offline sociaal kapitaal van de gamers. Sommige gamers maakten door het spelen van MMOG s vrienden, die ze in het dagelijks leven ook regelmatig ontmoeten (Kolo & Baur, 2004; Steinkuehler & Williams, 2006; Cole & Griffiths, 2007; Williams, Caplan & Xiong, 2007; Trepte, Reinecke & Juechems, 2012). Daarnaast kunnen we concluderen dat het spelen van Massively Multiplayer Online Games leidt tot nieuwe vriendschappen. Toch blijken jongens eerder goede vrienden in deze games te maken dan dat vrouwen doen (Colwell & Payne, 2000; Cole & Griffiths, 2007). Echter, mannelijke MMOG-gamers ontmoeten deze online vrienden niet vaak in het echt en geven ze de voorkeur aan hun vrienden in real life. Vrouwelijke MMOG-gamers daarentegen, spreken, vaker dan mannen, af met hun online vrienden in het dagelijks leven (Cole & Griffiths, 2007). Voor mannelijke gamers kan het spelen van een MMOG dus een positieve invloed hebben op zijn online sociale contacten, maar voor vrouwelijke MMOG-gamers kan het spelen van een MMOG een positieve invloed hebben op zowel haar online als offline sociale contacten. Discussie Dit literatuuronderzoek zou als theoretisch raamwerk kunnen dienen voor vervolgonderzoek die gericht is op het sociale aspect van het spelen van Massively Multiplayer Online Games, 17

19 de gevolgen hiervan voor het sociale leven van de gamer en de verschillen tussen jongens en meisjes hierin. Maar zoals ieder onderzoek kent dit literatuuronderzoek haar beperkingen. Deze literatuurstudie heeft zich voornamelijk gericht op de gevolgen voor het sociale leven van de gamer. Hierbij is verder nauwelijks gekeken naar de invloed op andere aspecten, zoals bijvoorbeeld het psychologische welzijn of de mate van agressie van de gamer. Vervolgonderzoek zou zich hierop kunnen richten. Daarnaast is in deze literatuurstudie voornamelijk gelet op de positieve effecten van het spelen van Massively Multiplayer Online Games. Vervolgonderzoek zou zich kunnen richten op de negatieve effecten van het spelen van deze games, waarbij ook naar de verschillen tussen jongens en meisjes gekeken kan worden. 18

20 Literatuurlijst Biltereyst, D. (2004). Media audiences and the game of controveresy: On reality tv, moral panic and controversial media stories. Journal of Media Practice, 5(1), Caplan, S.E., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic internet use and psychosocial well-being among mmo players. Computers in Human Behavior, 25(6), Cole, H., & Griffiths, M.D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online roleplaying gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), Colwell, J., & Kato, M. (2003). Short note investigation of the relationship between social isolation, self-esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents. Asian Journal of Social Psychology, 6, Colwell, J., & Payne, J. (2000). Negative correlates of computer game play in adolescents. British Journal of Psychology, 91, De Vocht, M., Van Looy, J., Courtois, C., & De Marez, L. (2011). Sociaal contact in een MMORPG: Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spleen van world of warcraft vanuit de uses & gratifications-benadering. Tijdschrift voor Communicatiewetenschap, 39(1), De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J., Bourgonjon, J., Rutten, K., Vanhooven, S., & Soetaert, R. (2008). Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtsstudie. Opgehaald op 11 april 2012 van

21 Downing, S. (2009). Attitudinal and behavioral pathways of deviance in online gaming. Deviant Behavior, 30, Ducheneaut, N., & Moore, R.J. (2004). The social side of gaming: A study of interaction patterns in a massively multiplayer online game. Paper presented at the Proceedings of the 2004 ACM conference on computer supported cooperative work, Chicago, USA. Ducheneaut, N., & Moore, R.J. (2005). More than just xp : Learning social skills in massively multiplayer online games. Interactive Technology & Smart Education, 2(2), Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R.J. (2006). Alone together? Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Games and Preformances, 7, Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology, 23(4), Ellison, N.B., Steinfield, C., & Lampe, C. (2007). The benefits of facebook friends : Social capital and college students use of online social network sites. Journal of Computer- Mediated Communication, 12(4), Gibb, G.D., Bailey, J.R., Lambirth, T.T., Wilson, W.P. (1983). Personality differences between high and low electronic video game users. Journal of Psychology, 114(2), Grabowski, A., Kruszewska, N., & Kosiński, R.A. (2008). Dynamic phenomena and human activity in an artificial society. The American Physical Society, 16, Griffiths, M., Davies, M., & Chapell, D. (2003). Breaking the stereotype: The case of online gaming. CyberPsychology & Behavior, 1(6),

22 Griffiths, M., Davies, M., & Chapell, D. (2004a). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsychology & Behavior, 7(4), Griffiths, M., Davies, M., & Chapell, D. (2004b). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27(1), Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: Exploring females dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), Hromek, R., & Roffey, S. (2009). Promoting social and emotional learning with games. Simulation & Gaming, 40(5), Hussain, Z., & Griffiths, M.D. (2008). Gender swapping and socializing in cyberspace: An exploratory study. CyberPsychology & Behavior, 11(1), Jansz, J., & Tanis, M. (2007). Appeal of playing online first person shooter games. CyberPsychology & Behavior, 10(1), Kolo, C., & Baur, T. (2004). Living a virtual life: Social dynamics of online gaming. The International Journal of Computer Research, 4(1), Liu, M., & Peng, W. (2009). Cognitive and psychological predictors of the negative outcomes associated with playing mmogs (massively multiplayer online games). Computers in Human Behavior, 25(6), Lo, S.K., Wang, C.C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. CyberPsychology & Behavior, 8(1), Lucas, K., & Sherry, J.L. (2004). Sex differences in video game play: A communicationbased explanation. Communication Research, 31(5),

23 McClure, R.F., & Mears, F.G. (1986). Videogame playing and psychopathology. Psychological Reports, 59, Nederlanders en internettoegang op thuisadres. Opgehaald op 25 maart 2012 van Peters, C.S., & Malesky, L.A. (2008). Problematic usage among highly-engaged players of massively multiplayer online role playing games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), Putnam, R.D. (1995). Tuning in, tuning out: The strange disappearance of social capital in America. Ps-Political Science & Politics, 28(4), Putnam, R.D. (2000). Bowling alone: The collapse and revival of American community. New York: Simon & Schuster. Sherry, J.L. (2001). The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis. Human Communication Research, 27(3), Sherry, J.L., Lucas, K., Greenberg, B.S., & Lachlan, K. (2004).Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Opgehaald op 25 maart 2012 van Smyth, J.M. (2007). Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. CyberPsychology & Behavior, 10(5), Steinkuehler, C.A., & Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen)name: Online games as third places. Journal of Computer-Mediated Communication, 11,

24 Taylor, T.L. (2003). Multiple pleasures: Women and online gaming. Convergence: The International Journal of Research Into New Media Technologies, 9(1), TNS-NIPO, opgehaald op 11 april 2012 van Trepte, S., Reinecke, L., & Juechems, K. (2012). The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support. Computers in Human Behavior, 28(3), Van Looy, J. (2006). Leidt het spelen van gewelddadige videogames tot gewelddadig gedrag? Je kunt moeilijk een game maken over boterhammen smeren. Opgehaald 20 maart 2012 van Williams, D. (2006). Groups and goblins: The social and civic impact of an online game. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 50(4), Williams, D., Caplan, S.E., & Xiong, L. (2007). Can you hear me now? The impact of voice in an online gaming community. Human Communication Research, 33(4), Williams, D., Yee, N., & Caplan, S.E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, Yee, N. (2005). Motivations of play in MMORPGs. DIGRA 2005, Vancouver, June, 2005, opgehaald van 23

25 Yee, N. (2006a). The demographics, motivations and derived experiences of users of massively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, Yee, N. (2006b). Motivations of play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), Zhong, Z.J. (2011). The effects of collective MMORPG (massively multiplayer online roleplaying games) play on gamers online and offline social capital. Computers in Human Behavior, 27(6),

Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten

Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten BACHELORTHESIS Auteur: Wesseline Hartzema Studentnummer: 5803152 Afdeling: Communicatiewetenschap Docent: M.L.

Nadere informatie

VERBAND TUSSEN ONLINE GAMEN EN SOCIAAL WELZIJN 1

VERBAND TUSSEN ONLINE GAMEN EN SOCIAAL WELZIJN 1 VERBAND TUSSEN ONLINE GAMEN EN SOCIAAL WELZIJN 1 Online Gaming en Sociaal Welzijn bij Adolescenten: Is er een Verband? Bachelor thesis Bachelor Pedagogische Wetenschappen (200600042) Universiteit Utrecht

Nadere informatie

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive 1 Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive Femke Boom Open Universiteit Naam student: Femke Boom Studentnummer: 850762029 Cursusnaam: Empirisch afstudeeronderzoek:

Nadere informatie

De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende. Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering

De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende. Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering The relation between Mindfulness and Psychopathology: the Mediating Role of Global and Contingent

Nadere informatie

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior Martin. W. van Duijn Student: 838797266 Eerste begeleider:

Nadere informatie

Relatie tussen Persoonlijkheid, Opleidingsniveau, Leeftijd, Geslacht en Korte- en Lange- Termijn Seksuele Strategieën

Relatie tussen Persoonlijkheid, Opleidingsniveau, Leeftijd, Geslacht en Korte- en Lange- Termijn Seksuele Strategieën Relatie tussen Persoonlijkheid, Opleidingsniveau, Leeftijd, Geslacht en Korte- en Lange- Termijn Seksuele Strategieën The Relation between Personality, Education, Age, Sex and Short- and Long- Term Sexual

Nadere informatie

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron Gamen? GAME OVER Preventie, voorlichting en advies Werkgebieden, regio s en vestigingen 2.600.000 inwoners - 1.100 medewerkers - 260 opnameplaatsen - 13.000 cliënten per jaar Dus Hoe heet het duurste spel

Nadere informatie

Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games

Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games Afstudeerseminar Youth Culture, docent Anouk Bijl, thesis 10-8-2012 Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games Floor van het Nederend 5694493 Inhoudsopgave - Inleiding

Nadere informatie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie Mijn kind, gamen en internet Indigo Preventie Programma Welkom & kennismaking Vragenlijst Info gamen/internet Problematisch/normaal gebruik Tips Afsluiting en sites Vragenlijst Vragenlijstje Gamen Vragenlijst

Nadere informatie

Beïnvloedt Gentle Teaching Vaardigheden van Begeleiders en Companionship en Angst bij Verstandelijk Beperkte Cliënten?

Beïnvloedt Gentle Teaching Vaardigheden van Begeleiders en Companionship en Angst bij Verstandelijk Beperkte Cliënten? Beïnvloedt Gentle Teaching Vaardigheden van Begeleiders en Companionship en Angst bij Verstandelijk Beperkte Cliënten? Does Gentle Teaching have Effect on Skills of Caregivers and Companionship and Anxiety

Nadere informatie

Wat doen wij ermee en wat doen ze voor ons? Dorothé van Slooten

Wat doen wij ermee en wat doen ze voor ons? Dorothé van Slooten Sociale netwerken Wat doen wij ermee en wat doen ze voor ons? Dorothé van Slooten Disclosure belangen Dorothé van Slooten (potentiële) belangenverstrengeling Geen Voor bijeenkomst mogelijk relevante relaties

Nadere informatie

Het Effect van Gender op de Relatie tussen Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive

Het Effect van Gender op de Relatie tussen Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive Gender, Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive 1 Het Effect van Gender op de Relatie tussen Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive Gender Effect on the Relationship between Personality Traits and Sex Drive

Nadere informatie

De Relatie tussen Hechting en Welbevinden bij Ouderen: De mediërende Invloed van Mindfulness en Zingeving

De Relatie tussen Hechting en Welbevinden bij Ouderen: De mediërende Invloed van Mindfulness en Zingeving De Relatie tussen Hechting en Welbevinden bij Ouderen: De mediërende Invloed van Mindfulness en Zingeving Relationships between Attachment and Well-being among the Elderly: The mediational Roles of Mindfulness

Nadere informatie

Sekseverschillen in Huilfrequentie en Psychosociale Problemen. bij Schoolgaande Kinderen van 6 tot 10 jaar

Sekseverschillen in Huilfrequentie en Psychosociale Problemen. bij Schoolgaande Kinderen van 6 tot 10 jaar Sekseverschillen in Huilfrequentie en Psychosociale Problemen bij Schoolgaande Kinderen van 6 tot 10 jaar Gender Differences in Crying Frequency and Psychosocial Problems in Schoolgoing Children aged 6

Nadere informatie

De Samenhang tussen Dagelijkse Stress, Emotionele Intimiteit en Affect bij Partners met een. Vaste Relatie

De Samenhang tussen Dagelijkse Stress, Emotionele Intimiteit en Affect bij Partners met een. Vaste Relatie De Samenhang tussen Dagelijkse Stress, Emotionele Intimiteit en Affect bij Partners met een Vaste Relatie The Association between Daily Stress, Emotional Intimacy and Affect with Partners in a Commited

Nadere informatie

Trendonderzoek: Alcoholkennis bij jongeren tussen 12 en 25 jaar

Trendonderzoek: Alcoholkennis bij jongeren tussen 12 en 25 jaar - Factsheet - Trendonderzoek: Alcoholkennis bij jongeren tussen 12 en 25 jaar NIGZ, Project Alcohol Voorlichting en Preventie 3 juli 2003 Inleiding Het NIGZ voert elk jaar, als onderdeel van het Alcohol

Nadere informatie

Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games.

Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games. Doelgroep onderzoek Datum: 22 maart Door: Peter Uithoven IAD 2 van Team 19 Project: Drugs and the City Inleiding Wij hebben ervoor gekozen als doelgroep de eerste jaars middelbare scholieren, de brugklassers

Nadere informatie

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015. Prikkelen tot leren door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming Presentatie bij: V&VN-congres 2015 Lokatie: De Reehorst, Ede Datum: 29-01-2015 Dr. W.J.Trooster Drs. E. Ploeger Domein

Nadere informatie

Samenvatting. Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld

Samenvatting. Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld Samenvatting Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld om hen heen. Zo hebben vele mensen een natuurlijke neiging om zichzelf als bijzonder positief te beschouwen (bijv,

Nadere informatie

(SOCIALE) ANGST, GEPEST WORDEN EN PSYCHOLOGISCHE INFLEXIBILITEIT 1

(SOCIALE) ANGST, GEPEST WORDEN EN PSYCHOLOGISCHE INFLEXIBILITEIT 1 (SOCIALE) ANGST, GEPEST WORDEN EN PSYCHOLOGISCHE INFLEXIBILITEIT 1 Psychologische Inflexibiliteit bij Kinderen: Invloed op de Relatie tussen en de Samenhang met Gepest worden en (Sociale) Angst Psychological

Nadere informatie

Eenzaam ben je niet alleen

Eenzaam ben je niet alleen Eenzaam ben je niet alleen Een verdiepend onderzoek naar de risicofactoren van eenzaamheid onder volwassenen van 19-65 jaar. Amy Hofman 1, Regina Overberg 1, Marcel Adriaanse 2 1 GGD Kennemerland, 2 Vrije

Nadere informatie

Techniek? Dat is niks voor mij. Hoe kunnen scholen en bedrijven samen bijdragen aan een betere beeldvorming over en keuze voor bèta en techniek?

Techniek? Dat is niks voor mij. Hoe kunnen scholen en bedrijven samen bijdragen aan een betere beeldvorming over en keuze voor bèta en techniek? Techniek? Dat is niks voor mij. Hoe kunnen scholen en bedrijven samen bijdragen aan een betere beeldvorming over en keuze voor bèta en techniek? Juliette Walma van der Molen Center for Science Education

Nadere informatie

De causale Relatie tussen Intimiteit en Seksueel verlangen en de. modererende invloed van Sekse en Relatietevredenheid op deze relatie

De causale Relatie tussen Intimiteit en Seksueel verlangen en de. modererende invloed van Sekse en Relatietevredenheid op deze relatie Causale Relatie tussen intimiteit en seksueel verlangen 1 De causale Relatie tussen Intimiteit en Seksueel verlangen en de modererende invloed van Sekse en Relatietevredenheid op deze relatie The causal

Nadere informatie

Denken is Doen? De cognitieve representatie van ziekte als determinant van. zelfmanagementgedrag bij Nederlandse, Turkse en Marokkaanse patiënten

Denken is Doen? De cognitieve representatie van ziekte als determinant van. zelfmanagementgedrag bij Nederlandse, Turkse en Marokkaanse patiënten Denken is Doen? De cognitieve representatie van ziekte als determinant van zelfmanagementgedrag bij Nederlandse, Turkse en Marokkaanse patiënten met diabetes mellitus type 2 in de huisartsenpraktijk Thinking

Nadere informatie

De Relatie tussen Dagelijkse Stress, Negatief Affect en de Invloed van Bewegen

De Relatie tussen Dagelijkse Stress, Negatief Affect en de Invloed van Bewegen De Relatie tussen Dagelijkse Stress, Negatief Affect en de Invloed van Bewegen The Association between Daily Hassles, Negative Affect and the Influence of Physical Activity Petra van Straaten Eerste begeleider

Nadere informatie

Het Verband Tussen Negatieve Levensgebeurtenissen, 5-HTTLPR en Reactieve. Agressie. Pien S. Martens. Open Universiteit Heerlen

Het Verband Tussen Negatieve Levensgebeurtenissen, 5-HTTLPR en Reactieve. Agressie. Pien S. Martens. Open Universiteit Heerlen REACTIEVE AGRESSIE Het Verband Tussen Negatieve Levensgebeurtenissen, 5-HTTLPR en Reactieve Agressie Pien S. Martens Open Universiteit Heerlen Naam student: Pien Sophie Martens Studentnummer: 850945172

Nadere informatie

Causes and Consequences of Pathological Gaming ACADEMISCH PROEFSCHRIFT Jeroen Sjef Lemmens j.s.lemmens@uva.nl

Causes and Consequences of Pathological Gaming ACADEMISCH PROEFSCHRIFT Jeroen Sjef Lemmens j.s.lemmens@uva.nl Causes and Consequences of Pathological Gaming ACADEMISCH PROEFSCHRIFT Jeroen Sjef Lemmens j.s.lemmens@uva.nl Nederlandse Samenvatting Oorzaken en Gevolgen van Gameverslaving Computer en videogames zijn

Nadere informatie

Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes

Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes Nederlandse samenvatting Uit een recente rapportage van KWF Kankerbestrijding blijkt dat 64% van de (ex-) patiënten met kanker zorgen ervaart over psychosociale

Nadere informatie

Code Cursusnaam block Ects Organization Theory Organization Development Relations and Networks of Organizations 4 6

Code Cursusnaam block Ects Organization Theory Organization Development Relations and Networks of Organizations 4 6 Minor Organisatiewetenschappen (Organization Studies) 441074 Organization Theory 2 6 441079 Organization Development 3 6 Choose 1 of the following 2 courses: 441057 Relations and Networks of Organizations

Nadere informatie

Fysieke Activiteit bij 50-plussers. The Relationship between Self-efficacy, Intrinsic Motivation and. Physical Activity among Adults Aged over 50

Fysieke Activiteit bij 50-plussers. The Relationship between Self-efficacy, Intrinsic Motivation and. Physical Activity among Adults Aged over 50 De relatie tussen eigen-effectiviteit 1 De Relatie tussen Eigen-effectiviteit, Intrinsieke Motivatie en Fysieke Activiteit bij 50-plussers The Relationship between Self-efficacy, Intrinsic Motivation and

Nadere informatie

De Relatie Tussen de Gehanteerde Copingstijl en Pesten op het Werk. The Relation Between the Used Coping Style and Bullying at Work.

De Relatie Tussen de Gehanteerde Copingstijl en Pesten op het Werk. The Relation Between the Used Coping Style and Bullying at Work. De Relatie Tussen de Gehanteerde Copingstijl en Pesten op het Werk The Relation Between the Used Coping Style and Bullying at Work Merijn Daerden Studentnummer: 850225144 Werkstuk: Empirisch afstudeeronderzoek:

Nadere informatie

Karen J. Rosier - Brattinga. Eerste begeleider: dr. Arjan Bos Tweede begeleider: dr. Ellin Simon

Karen J. Rosier - Brattinga. Eerste begeleider: dr. Arjan Bos Tweede begeleider: dr. Ellin Simon Zelfwaardering en Angst bij Kinderen: Zijn Globale en Contingente Zelfwaardering Aanvullende Voorspellers van Angst bovenop Extraversie, Neuroticisme en Gedragsinhibitie? Self-Esteem and Fear or Anxiety

Nadere informatie

Positieve, Negatieve en Depressieve Subklinische Psychotische Symptomen en het Effect van Stress en Sekse op deze Subklinische Psychotische Symptomen

Positieve, Negatieve en Depressieve Subklinische Psychotische Symptomen en het Effect van Stress en Sekse op deze Subklinische Psychotische Symptomen Positieve, Negatieve en Depressieve Subklinische Psychotische Symptomen en het Effect van Stress en Sekse op deze Subklinische Psychotische Symptomen Positive, Negative and Depressive Subclinical Psychotic

Nadere informatie

Knelpunten in Zelfstandig Leren: Zelfregulerend leren, Stress en Uitstelgedrag bij HRM- Studenten van Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Knelpunten in Zelfstandig Leren: Zelfregulerend leren, Stress en Uitstelgedrag bij HRM- Studenten van Avans Hogeschool s-hertogenbosch Knelpunten in Zelfstandig Leren: Zelfregulerend leren, Stress en Uitstelgedrag bij HRM- Studenten van Avans Hogeschool s-hertogenbosch Bottlenecks in Independent Learning: Self-Regulated Learning, Stress

Nadere informatie

De relatie tussen intimiteit, aspecten van seksualiteit en hechtingsstijl in het dagelijks leven van heteroseksuele mannen en vrouwen.

De relatie tussen intimiteit, aspecten van seksualiteit en hechtingsstijl in het dagelijks leven van heteroseksuele mannen en vrouwen. De relatie tussen intimiteit, aspecten van seksualiteit en hechtingsstijl in het dagelijks leven van heteroseksuele mannen en vrouwen. The Relationship between Intimacy, Aspects of Sexuality and Attachment

Nadere informatie

Verschil in Perceptie over Opvoeding tussen Ouders en Adolescenten en Alcoholgebruik van Adolescenten

Verschil in Perceptie over Opvoeding tussen Ouders en Adolescenten en Alcoholgebruik van Adolescenten Verschil in Perceptie over Opvoeding tussen Ouders en Adolescenten en Alcoholgebruik van Adolescenten Difference in Perception about Parenting between Parents and Adolescents and Alcohol Use of Adolescents

Nadere informatie

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN UIT HET LAGER ONDERWIJS MAART 2015 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MED EWERKING VAN: INLEIDING De game-industrie is in

Nadere informatie

Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur

Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur M. Zander MSc. Eerste begeleider: Tweede begeleider: dr. W. Waterink drs. J. Eshuis Oktober 2014 Faculteit Psychologie en Onderwijswetenschappen

Nadere informatie

Sociaal contact in een MMORPG

Sociaal contact in een MMORPG 44 Melanie De Vocht, Jan Van Looy, Cédric Courtois & Lieven De Marez* Sociaal contact in een MMORPG Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van World of Warcraft vanuit de uses & gratificationsbenadering

Nadere informatie

Sociale Cognitie bij Psychisch Gezonde Volwassenen

Sociale Cognitie bij Psychisch Gezonde Volwassenen Sociale Cognitie bij Psychisch Gezonde Volwassenen Onderzoek met het Virtuele Lab Social Cognition in Psychologically Healthy Adults Research with the Virtual Laboratory Anja I. Rebber Studentnummer: 838902147

Nadere informatie

Het Verband Tussen Persoonlijkheid, Stress en Coping. The Relation Between Personality, Stress and Coping

Het Verband Tussen Persoonlijkheid, Stress en Coping. The Relation Between Personality, Stress and Coping Het Verband Tussen Persoonlijkheid, Stress en Coping The Relation Between Personality, Stress and Coping J.R.M. de Vos Oktober 2009 1e begeleider: Mw. Dr. T. Houtmans 2e begeleider: Mw. Dr. K. Proost Faculteit

Nadere informatie

Mobiel woordjes verwerven en leren in en buiten de les. Verantwoording Profielproduct ontwikkelaar

Mobiel woordjes verwerven en leren in en buiten de les. Verantwoording Profielproduct ontwikkelaar Mobiel woordjes verwerven en leren in en buiten de les Verantwoording Profielproduct ontwikkelaar Student: Jaury de Jong Studentnummer: 10129634 School: Amstelveen College Opdrachtgever: Helen Vogelpoel

Nadere informatie

Prof. dr. A. M. T. Bosman. www.annabosman.eu. Radboud Universiteit Nijmegen Sectie Orthopedagogiek van Leren en Ontwikkeling

Prof. dr. A. M. T. Bosman. www.annabosman.eu. Radboud Universiteit Nijmegen Sectie Orthopedagogiek van Leren en Ontwikkeling Prof. dr. A. M. T. Bosman Radboud Universiteit Nijmegen Sectie Orthopedagogiek van Leren en Ontwikkeling www.annabosman.eu Studievereniging Emile, RU Leiden 24-09-2009 ª Vermoedelijk een biologische eigenschap

Nadere informatie

Code Course name block Ects International Organizations Advanced Project management * Cross Cultural HRM 3 6

Code Course name block Ects International Organizations Advanced Project management * Cross Cultural HRM 3 6 Global management of Social Issues Interesting courses Global Management of Social Issues 410129 International Organizations 1 6 410130 Advanced Project management * 3 6 410133 Cross Cultural HRM 3 6 410134

Nadere informatie

Videogames en gender : over spelende meiden, sexy avatars en huiselijkheid op het scherm Vosmeer, M.S.

Videogames en gender : over spelende meiden, sexy avatars en huiselijkheid op het scherm Vosmeer, M.S. UvA-DARE (Digital Academic Repository) Videogames en gender : over spelende meiden, sexy avatars en huiselijkheid op het scherm Vosmeer, M.S. Link to publication Citation for published version (APA): Vosmeer,

Nadere informatie

De impact van legalisering van online. kansspelen op klassieke loterijen. April 2011. In opdracht van Goede Doelen Loterijen NV

De impact van legalisering van online. kansspelen op klassieke loterijen. April 2011. In opdracht van Goede Doelen Loterijen NV De impact van legalisering van online kansspelen op klassieke loterijen April 2011 In opdracht van Goede Doelen Loterijen NV Uitgevoerd door: MWM2 Bureau voor Online Onderzoek Auteurs Matthijs Wolters

Nadere informatie

Liefde door de sport Het ontstaan van liefdesrelaties in de sport

Liefde door de sport Het ontstaan van liefdesrelaties in de sport Liefde door de sport Het ontstaan van liefdesrelaties in de sport David Romijn Mulier Instituut Mulier Instituut, Utrecht May 2013 Inhoud Introduction - Liefde door de sport? Een verkennende studie Theoretische

Nadere informatie

Boekenbeesten en digikids

Boekenbeesten en digikids Boekenbeesten en digikids Een onderzoek naar de leesattitude, het (digitale) leesgedrag en de vrijetijdsbesteding van Vlaamse kinderen tussen 9 en 12. Jan Van Coillie & Mariet Raedts KU Leuven (campus

Nadere informatie

De Invloed van Persoonlijke Doelen en Financiële Toekomst perspectieven op Desistance van. Criminaliteit.

De Invloed van Persoonlijke Doelen en Financiële Toekomst perspectieven op Desistance van. Criminaliteit. Running head: Desistance van Criminaliteit. 1 De Invloed van Persoonlijke Doelen en Financiële Toekomst perspectieven op Desistance van Criminaliteit. The Influence of Personal Goals and Financial Prospects

Nadere informatie

van Werknemers Well-being Drs. P.E. Gouw

van Werknemers Well-being Drs. P.E. Gouw De Invloed van Werk- en Persoonskenmerken op het Welbevinden van Werknemers The Influence of Job and Personality Characteristics on Employee Well-being Drs. P.E. Gouw Eerste begeleider: Dr. S. van Hooren

Nadere informatie

Stigmatisering van Mensen met Keelkanker: de Rol van Mindfulness van de Waarnemer

Stigmatisering van Mensen met Keelkanker: de Rol van Mindfulness van de Waarnemer Met opmaak: Links: 3 cm, Rechts: 2 cm, Boven: 3 cm, Onder: 3 cm, Breedte: 21 cm, Hoogte: 29,7 cm Stigmatisering van Mensen met Keelkanker: de Rol van Mindfulness van de Waarnemer Stigmatisation of Persons

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting. (summary in Dutch)

Nederlandse samenvatting. (summary in Dutch) Nederlandse samenvatting (summary in Dutch) 149 Samenvatting In dit proefschrift is agressief en regelovertredend gedrag van (pre)adolescenten onderzocht. Vanuit een doelbenadering (Sociale Productie Functie

Nadere informatie

Hoe denken Nederlandse consumenten over commerce via sociale media? Bronto.co.uk

Hoe denken Nederlandse consumenten over commerce via sociale media? Bronto.co.uk Is Nederland klaar voor de koopknop? Hoe denken Nederlandse consumenten over commerce via sociale media? 1 Rapport: Is Nederland klaar voor de koopknop? Hoe denken Nederlandse consumenten over commerce

Nadere informatie

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda Waarom video games? Nadelen van huidige interventies Effectiviteit Toegankelijkheid Stigmatisering Didactische

Nadere informatie

Voorspellers van Leerbaarheid en Herstel bij Cognitieve Revalidatie van Patiënten met Niet-aangeboren Hersenletsel

Voorspellers van Leerbaarheid en Herstel bij Cognitieve Revalidatie van Patiënten met Niet-aangeboren Hersenletsel Voorspellers van Leerbaarheid en Herstel bij Cognitieve Revalidatie van Patiënten met Niet-aangeboren Hersenletsel Een onderzoek naar de invloed van cognitieve stijl, ziekte-inzicht, motivatie, IQ, opleiding,

Nadere informatie

"/Y WoW" Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van MMORPG s bij 1691 World of Warcraft spelers

/Y WoW Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van MMORPG s bij 1691 World of Warcraft spelers "/Y WoW" Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van MMORPG s bij 1691 World of Warcraft spelers Melanie De Vocht MICT-IBBT Universiteit Gent Korte Meer 7-9-11 B-9000 Gent - België

Nadere informatie

Piotr Tekien. Thinking of Media Compact & prikkelend Essay GAR1-B. 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Piotr Tekien. Thinking of Media Compact & prikkelend Essay GAR1-B. 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B Piotr Tekien GAR1-B Thinking of Media Compact & prikkelend Essay 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Essay 1 Opdracht 1 Hoofdvraag: In hoeverre ben je als game

Nadere informatie

Inclusief Onderwijs: wat leren we uit onderzoek? Over de noodzakelijke overbrugging tussen wetenschap en praktijk Geert Van Hove

Inclusief Onderwijs: wat leren we uit onderzoek? Over de noodzakelijke overbrugging tussen wetenschap en praktijk Geert Van Hove Inclusief Onderwijs: wat leren we uit onderzoek? Over de noodzakelijke overbrugging tussen wetenschap en praktijk Geert Van Hove in iedere provincie een bespreking van een ander onderzoeksartikel MEYER,

Nadere informatie

Floortje Doreleijers 2 e bachelor Communicatie & Media Design Interaction Design Schooljaar 2014-2015 MAD-Faculty Genk. Floortje Doreleijers 2CMDI 1

Floortje Doreleijers 2 e bachelor Communicatie & Media Design Interaction Design Schooljaar 2014-2015 MAD-Faculty Genk. Floortje Doreleijers 2CMDI 1 Floortje Doreleijers 2 e bachelor Communicatie & Media Design Interaction Design Schooljaar 2014-2015 MAD-Faculty Genk Floortje Doreleijers 2CMDI 1 Inhoud Inleiding... 3 Sociale activiteit... 4 Sociaal

Nadere informatie

De Invloed van Religieuze Coping op. Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie. Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria

De Invloed van Religieuze Coping op. Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie. Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria De Invloed van Religieuze Coping op Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria Ria de Bruin van der Knaap Open Universiteit Naam student:

Nadere informatie

Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012

Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012 Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012 Vraagstelling Kunnen social media in het lesprogramma van de niveau-4 opleiding junior account manager op het

Nadere informatie

De Invloed van Werkeisen en Hulpbronnen op de. Psychische Vermoeidheid en het Plezier in het Werk bij Werknemers. and Work Satisfaction of Employees

De Invloed van Werkeisen en Hulpbronnen op de. Psychische Vermoeidheid en het Plezier in het Werk bij Werknemers. and Work Satisfaction of Employees De Invloed van Werkeisen en Hulpbronnen op de Psychische Vermoeidheid en het Plezier in het Werk bij Werknemers The Influence of Job Demands and Job Resources on Psychological Fatigue and Work Satisfaction

Nadere informatie

smartops people analytics

smartops people analytics smartops people analytics Introductie De organisatie zoals we die kennen is aan het veranderen. Technologische ontwikkelingen en nieuwe mogelijkheden zorgen dat onze manier van werken verandert. Waar veel

Nadere informatie

Jongeren, Sociale Netwerk Sites & Privacy

Jongeren, Sociale Netwerk Sites & Privacy Jongeren, Sociale Netwerk Sites & Privacy Faculteit Politieke & Sociale Wetenschappen Departement Communicatiewetenschappen - MIOS Prof. dr. Michel Walrave www.ua.ac.be/mios michel.walrave@ua.ac.be Sociale

Nadere informatie

Briefing V1. interactieve content

Briefing V1. interactieve content Briefing V1 interactieve content Marianne Meijers m.b.meijer-meijers@hva.nl Wat is interactieve Content?. Definitie Interactieve content is de inhoudelijke bijdrage van een medium die bestaat uit tekst,

Nadere informatie

Het verband tussen alledaagse stress en negatief affect bij mensen met een depressie en de rol van zelfwaardering daarbij

Het verband tussen alledaagse stress en negatief affect bij mensen met een depressie en de rol van zelfwaardering daarbij Het verband tussen alledaagse stress en negatief affect bij mensen met een depressie en de rol van zelfwaardering daarbij Een vergelijking van een depressieve en een niet-depressieve groep met Experience-Sampling-Method

Nadere informatie

Network of networks: Uncovering the secrets of entrepreneurs' networks

Network of networks: Uncovering the secrets of entrepreneurs' networks UvA-DARE (Digital Academic Repository) Network of networks: Uncovering the secrets of entrepreneurs' networks Song, Y. Link to publication Citation for published version (APA): Song, Y. (2012). Network

Nadere informatie

Red cheeks, sweaty palms, and coy-smiles: The role of emotional and sociocognitive disturbances in child social anxiety M. Nikolić

Red cheeks, sweaty palms, and coy-smiles: The role of emotional and sociocognitive disturbances in child social anxiety M. Nikolić Red cheeks, sweaty palms, and coy-smiles: The role of emotional and sociocognitive disturbances in child social anxiety M. Nikolić Rode wangen, zweethanden en coy-smiles: De rol van emotionele en socio-cognitieve

Nadere informatie

Multi-Screen Consument

Multi-Screen Consument Multi-Screen Consument Multiscreen: wat weten we al? What s on their Screens, what s on their minds? Multiscreen consumer research Microsoft Advertising USA EIAA Multi-Screeners Report Pan europees onderzoek

Nadere informatie

9/30/2013. Mijn werk. Introductie ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL

9/30/2013. Mijn werk. Introductie ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL SAMUEL Met dank aan: Jellinek Antonius J. van Rooij, PhD / @VanRooij / @InternetSciNL ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL J O N G G E L E E R D, O U D V E R S L AAF D C O N G R E S R E S U LT AT E

Nadere informatie

De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en. Discrepantie

De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en. Discrepantie De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en Discrepantie The Relationship between Involvement in Bullying and Well-Being and the Influence of Social Support

Nadere informatie

Programmaoverzicht Bachelor Open dag

Programmaoverzicht Bachelor Open dag Programmaoverzicht Bachelor Open dag 11 2017 Ronde en tijd Openingsronde 09.00-09.30 uur Sessies en activiteiten Waarom Tilburg University? Informatiesessie met de rector magnificus en een student van

Nadere informatie

Project DigiTaal. Taal leren met tabletgames. Siméacongres Johanna Schulting Marjan ter Harmsel

Project DigiTaal. Taal leren met tabletgames. Siméacongres Johanna Schulting Marjan ter Harmsel Project DigiTaal Taal leren met tabletgames Siméacongres 2018 Johanna Schulting Johanna.schulting@hu.nl Marjan ter Harmsel Marjan.terharmsel@hu.nl 19-04-2018 Achtergrond Nieuwe media horen bij dagelijkse

Nadere informatie

INVLOED VAN CHRONISCHE PIJN OP ERVAREN SOCIALE STEUN. De Invloed van Chronische Pijn en de Modererende Invloed van Geslacht op de Ervaren

INVLOED VAN CHRONISCHE PIJN OP ERVAREN SOCIALE STEUN. De Invloed van Chronische Pijn en de Modererende Invloed van Geslacht op de Ervaren De Invloed van Chronische Pijn en de Modererende Invloed van Geslacht op de Ervaren Sociale Steun The Effect of Chronic Pain and the Moderating Effect of Gender on Perceived Social Support Studentnummer:

Nadere informatie

De Invloed van Dagelijkse Stress op Burn-Out Klachten, Gemodereerd door Mentale. Veerkracht en Demografische Variabelen

De Invloed van Dagelijkse Stress op Burn-Out Klachten, Gemodereerd door Mentale. Veerkracht en Demografische Variabelen Running head: INVLOED VAN DAGELIJKSE STRESS OP BURN-OUT KLACHTEN De Invloed van Dagelijkse Stress op Burn-Out Klachten, Gemodereerd door Mentale Veerkracht en Demografische Variabelen The Influence of

Nadere informatie

Betekenis van vaderschap

Betekenis van vaderschap Betekenis van vaderschap Conferentie vader-empowerment G.O.Helberg Kinder-en Jeugdpsychiater Materiaal ontleed aan onderzoek: Prof. dr. Louis Tavecchio Afdeling POWL, Universiteit van Amsterdam Een paar

Nadere informatie

Moderatie van de Big Five Persoonlijkheidsfactoren op de Relatie tussen. Gepest worden op het Werk en Lichamelijke Gezondheidsklachten en

Moderatie van de Big Five Persoonlijkheidsfactoren op de Relatie tussen. Gepest worden op het Werk en Lichamelijke Gezondheidsklachten en Moderatie van de Big Five Persoonlijkheidsfactoren op de Relatie tussen Gepest worden op het Werk en Lichamelijke Gezondheidsklachten en Ziekteverzuim Moderation of the Big Five Personality Factors on

Nadere informatie

The relationship between social support and loneliness and depressive symptoms in Turkish elderly: the mediating role of the ability to cope

The relationship between social support and loneliness and depressive symptoms in Turkish elderly: the mediating role of the ability to cope The relationship between social support and loneliness and depressive symptoms in Turkish elderly: the mediating role of the ability to cope Een onderzoek naar de relatie tussen sociale steun en depressieve-

Nadere informatie

/hpm. Onderzoek werkstress, herstel en cultuur. De rol van vrijetijdsbesteding. 6 februari 2015. Technische Universiteit Eindhoven

/hpm. Onderzoek werkstress, herstel en cultuur. De rol van vrijetijdsbesteding. 6 februari 2015. Technische Universiteit Eindhoven Onderzoek werkstress, herstel en cultuur De rol van vrijetijdsbesteding 6 februari 2015 Technische Universiteit Eindhoven Human Performance Management Group ir. P.J.R. van Gool prof. dr. E. Demerouti /hpm

Nadere informatie

Zingeving en suïcide. Jessie Dezutter (PhD) KULeuven

Zingeving en suïcide. Jessie Dezutter (PhD) KULeuven Zingeving en suïcide Jessie Dezutter (PhD) KULeuven UP Zomerschool 2016 Zingeving en suicide Wat is betekenis zin in het leven (meaning in life)? Is betekenis in het leven belangrijk? Kan betekenis in

Nadere informatie

MENTALE VEERKRACHT ALS BUFFER TEGEN DOCENTEN STRESS 1. Mentale Veerkracht als Buffer tegen Docenten Stress-Reactiviteit: een ESM-studie

MENTALE VEERKRACHT ALS BUFFER TEGEN DOCENTEN STRESS 1. Mentale Veerkracht als Buffer tegen Docenten Stress-Reactiviteit: een ESM-studie MENTALE VEERKRACHT ALS BUFFER TEGEN DOCENTEN STRESS 1 Mentale Veerkracht als Buffer tegen Docenten Stress-Reactiviteit: een ESM-studie Mental Resilience buffers Teacher Stressreactivity: An ESM-study Tanya

Nadere informatie

Together Everyone Achieves More

Together Everyone Achieves More Together Everyone Achieves More dr. Evelien Opdecam Prof. dr. Patricia Everaert Faculteit Economie en Bedrijfskunde Coöperatief leren Contributie Waarom? Wat? Hoe concreet aangepakt? Evaluatie: Ervaringen

Nadere informatie

Our Mobile Planet: Nederland

Our Mobile Planet: Nederland Our Mobile Planet: Nederland Inzicht in de mobiele consument Mei 2012 Overzicht Smartphones zijn een onlosmakelijk onderdeel van ons dagelijks leven geworden. De marktpenetratie van smartphones is gestegen

Nadere informatie

Mindset: Onderwijsmythe of niet? Onderzoek naar de rol van mindset in het basisonderwijs

Mindset: Onderwijsmythe of niet? Onderzoek naar de rol van mindset in het basisonderwijs Mindset: Onderwijsmythe of niet? Onderzoek naar de rol van mindset in het basisonderwijs Door: Joshi Verschuren, Universiteit Utrecht Vele basisscholen besteden tegenwoordig aandacht aan de mindset van

Nadere informatie

Mediaopvoeding - risico s en kansen Gezin, opvoeding, media en ongelijke kansen voor de jeugd

Mediaopvoeding - risico s en kansen Gezin, opvoeding, media en ongelijke kansen voor de jeugd Mediaopvoeding - risico s en kansen Gezin, opvoeding, media en ongelijke kansen voor de jeugd Natascha Notten Wetenschappelijk Congres Mediawijsheid - 24 januari 2018 Email: n.notten@ru.nl https://www.youtube.com/watch?v=rbb5roa1nvq

Nadere informatie

De Relatie tussen Existential Fulfilment, Emotionele Stabiliteit en Burnout. bij Medewerkers in het Hoger Beroepsonderwijs

De Relatie tussen Existential Fulfilment, Emotionele Stabiliteit en Burnout. bij Medewerkers in het Hoger Beroepsonderwijs De Relatie tussen Existential Fulfilment, Emotionele Stabiliteit en Burnout bij Medewerkers in het Hoger Beroepsonderwijs The Relationship between Existential Fulfilment, Emotional Stability and Burnout

Nadere informatie

We starten met enkele vragen over de MMORPG die je momenteel het meest speelt.

We starten met enkele vragen over de MMORPG die je momenteel het meest speelt. We starten met enkele vragen over de MMORPG die je momenteel het meest speelt. Welk MMORPG genre speel je het liefst? Real Life (Habbo Hotel, Second Life) Historical (WW II Online, 9Dragons) Sciencefiction

Nadere informatie

Effectieve Communicatie

Effectieve Communicatie Effectieve Communicatie Coachen een veelzijdig vak Groningen, 30 september 2011 MARTIJN DOELEN Basiselementen communicatie en vaardigheden Communicatie filosofie Johan Cruyff Institute for Sport Studies

Nadere informatie

"/Y WoW" Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van World of Warcraft. Wetenschappelijke verhandeling

/Y WoW Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van World of Warcraft. Wetenschappelijke verhandeling UNIVERSITEIT GENT FACULTEIT POLITIEKE EN SOCIALE WETENSCHAPPEN "/Y WoW" Een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van World of Warcraft Wetenschappelijke verhandeling aantal woorden:

Nadere informatie

De (mogelijke) rol van LO in het stimuleren van fysieke activiteit

De (mogelijke) rol van LO in het stimuleren van fysieke activiteit De (mogelijke) rol van LO in het stimuleren van fysieke activiteit Een beknopt overzicht van studies Menno Slingerland Lars Borghouts Matthijs Hesselink Lichamelijke Opvoeding als aspirine? Claims voor

Nadere informatie

BISEKSUALITEIT: DE ONZICHTBARE SOCIALE IDENTITEIT. Biseksualiteit: de Onzichtbare Sociale Identiteit met Zichtbare Gezondheidsgevolgen

BISEKSUALITEIT: DE ONZICHTBARE SOCIALE IDENTITEIT. Biseksualiteit: de Onzichtbare Sociale Identiteit met Zichtbare Gezondheidsgevolgen Biseksualiteit: de Onzichtbare Sociale Identiteit met Zichtbare Gezondheidsgevolgen Bisexuality: the Invisible Social Identity with Visible Health Consequences Maria Verbeek Eerste begeleidster: dr. N.

Nadere informatie

/ Human-Technology Interaction PAGE 1. Frank Verberne

/ Human-Technology Interaction PAGE 1. Frank Verberne / Human-Technology Interaction 6-11-2013 PAGE 1 Frank Verberne Dodelijkongeluk / Human-Technology Interaction 6-11-2013 PAGE 2 Vervangmenselijkebestuurders Limieten van mensen Langzaam om te reageren(reactietijd)

Nadere informatie

Modererende Rol van Seksuele Gedachten. Moderating Role of Sexual Thoughts. C. Iftekaralikhan-Raghubardayal

Modererende Rol van Seksuele Gedachten. Moderating Role of Sexual Thoughts. C. Iftekaralikhan-Raghubardayal Running head: momentaan affect en seksueel verlangen bij vrouwen 1 De Samenhang Tussen Momentaan Affect en Seksueel Verlangen van Vrouwen en de Modererende Rol van Seksuele Gedachten The Association Between

Nadere informatie

Emotioneel Belastend Werk, Vitaliteit en de Mogelijkheid tot Leren: The Manager as a Resource.

Emotioneel Belastend Werk, Vitaliteit en de Mogelijkheid tot Leren: The Manager as a Resource. Open Universiteit Klinische psychologie Masterthesis Emotioneel Belastend Werk, Vitaliteit en de Mogelijkheid tot Leren: De Leidinggevende als hulpbron. Emotional Job Demands, Vitality and Opportunities

Nadere informatie

Wat is de Modererende Rol van Consciëntieusheid, Extraversie en Neuroticisme op de Relatie tussen Depressieve Symptomen en Overeten?

Wat is de Modererende Rol van Consciëntieusheid, Extraversie en Neuroticisme op de Relatie tussen Depressieve Symptomen en Overeten? De Modererende rol van Persoonlijkheid op de Relatie tussen Depressieve Symptomen en Overeten 1 Wat is de Modererende Rol van Consciëntieusheid, Extraversie en Neuroticisme op de Relatie tussen Depressieve

Nadere informatie

Hechting en Psychose: Attachment and Psychosis:

Hechting en Psychose: Attachment and Psychosis: Hechting en Psychose: Bieden Hechtingskenmerken een Verklaring voor het Optreden van Psychotische Symptomen? Attachment and Psychosis: Can Attachment Characteristics Account for the Presence of Psychotic

Nadere informatie