APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA. Onderdeel van SmartProducts
|
|
- Jacobus Smits
- 7 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA Onderdeel van SmartProducts
2 INHOUD COLLEGE 4 Bespreken opdrachten DPU2 Kennismaking lejos: de Lego NXT programmeren in Java Opdracht 4 Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
3 BESPREKEN OPDRACHTEN Je code leesbaar maken: 1. Formatteren (inspringen) Eclipse: Source > Format 2. Commentaar // commentaar op 1 regel /* Commentaar op meerdere regels. Uitleg over commentaar in het boek, paragraaf */ Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
4 BESPREKING OPDRACHTEN OPDRACHT 3 Voorbeelden en oefeningen Hst 2,3,4 thuis geoefend?? In de class: Class-variabelen Nieuwe methoden Zelf methode toevoegen en aanroepen Tekenopdrachten Gegeven code kopiëren/plakken of nieuwe code invoegen Op de goede plek??? public class TemperatuurPaneel {... public void methode() {... In een methode }... } Let goed op accolades! { } Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
5 BESPREKING OPDRACHTEN OPDRACHT 3 Probleem WindowBuilder Oplossing: files(s) bewaren! File > Save All (CTRL-S) Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
6 DPU2 Programma applicatiebouw is voor prototype Vanaf DPU 2 ontwerp en bouw je dus voor het prototype Betekent: Elimineren/vereenvoudigen dingen die je niet kan bouwen Indien nodig simuleren/demonstreren Met een prototype demonstreer je het ontwerp aan opdrachtgever, potentiële klanten enz.; en/of je gebruikt het voor gebruikerstests Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
7 pilot 1) OBJECT ANALYSEREN PARAGRAAF BOEK Eigenschappen (attributen) druksensor lichtsensor Eigenschappen: Variabelen/objecten rechtuit rijden stoppen Gedrag/acties (doen) bocht naar achteren maken scannen naar licht druksensor controleren start/ alles regelen Gedrag: Methoden Vorige week met Bal, nu rijdende robot DPU 2 Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
8 2) KLASSE ONTWERPEN DPU 2 wat is... wat kan... een object en hoe? classvariabelen/attributen methodeheaders methodebodies Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
9 3) CLASS UITWERKEN Bepalen van: Typen attributen (class-variabelen) Parameters methoden Resultaat methoden DPU 2 Hoe weet je dit? Uit de LeJOS tutorial en API! (meer verderop) public class Robot { // attributen (class-variabelen) DifferentialPilot pilot; TouchSensor druksensor; LightSensor lichtsensor; } // methoden public void rechtuitrijden() {} public void bochtnaarachterenmaken() { } public void scannennaarlicht() { } /* Draai rond en meet licht. */ Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
10 4) METHODEN INVULLEN PSEUDOCODE SCHRIJVEN EN OMZETTEN IN JAVA DPU 2 body van methoden schrijven Hoe bepaal ik het resultaat? Voorbeeld pseudo-code voor methode scannennaarlicht(): herhalingslus // stop de robot (voor de zekerheid) // roteer 360 graden (en ga door met programma) // zolang de robot beweegt (roteert) { // lees de waarde van de lichtsensor // is deze > licht_waarde? { // stop de robot } } keuze (if-statement) Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
11 4) METHODEN INVULLEN PSEUDOCODE SCHRIJVEN EN OMZETTEN IN JAVA Pseudo-code voor methode rechtuitrijden(): Java: (Bepalen: snelheid) Snelheid pilot instellen Pilot vooruit laten rijden Resultaat: geen (void) DPU 2 public void rechtuitrijden() { // snelheid testen! pilot.settravelspeed(20); // snelheid instellen pilot.forward(); // vooruit rijden } Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
12 EEN OBJECT MAKEN Paragraaf 4.10 boek Nieuw object maak je met new r is object definitie constructor Robot r = new Robot(); Constructor: speciale methode, bepaalt waarden attributen public class Robot { DifferentialPilot pilot; // attribuut 'pilot' public Robot() { pilot = new DifferentialPilot(4.96f, 16.5f, Motor.A, Motor.C); } } Methode van object aanroepen: r.rechtuitrijden(); aanroep constructor DPU 2 Testen! Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
13 DPU2: WAT VERWACHTEN WE? Zie voorgaande slides Een eerste versie uitgewerkt in Java, waarbij code voor een deel nog pseudo-code mag zijn, maar ook al werkende onderdelen bevat (die je dus kan demonsteren) Concreet in het voorbeeld dat in voorgaande slides werd gegeven: er werken bijv. al 2 van de 6 methoden Je demonstreert dus een gedeeltelijk werkend programma En levert het Java project dat daarbij hoort in op BlackBoard, volgens de instructies Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
14 INTRODUCTIE JAVA VOOR LEGO MINDSTORMS Waarom Java? Mogelijkheden API Verschillen met gewone Java Documentatie Voorbeelden & tips lejos.org Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
15 WAAROM JAVA OP DE NXT? Volledige controle Geen voorgekookte blokken, alles is mogelijk Meer mogelijkheden Complexe toepassingen (navigatie, realtime, communicatie PC<>NXT) Beter Sneller Nauwkeuriger Programma s zijn kleiner Meer in introductie tutorial: Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
16 MOGELIJKHEDEN API (bibliotheek) lejos.org Verschillen met gewone Java Niet alle Java bibliotheken beschikbaar Bijv. geen grafische gebruikersinterface (Swing) import lejos.nxt.*;
17 VERSCHIL MET LEGO SOFTWARE ColorHTSensor s = new ColorHTSensor(SensorPort.S1); if (kleur.getcolorid()==1) { // kleurnummer groen? System.out.println("groen!"); } else System.out.println("geen groen.."); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
18 DOCUMENTATIE LEJOS.ORG API (Application Programming Interface) Tutorial Vandaag: eerste helft, tm. Listeners and Events Veel voorbeelden: uitproberen! Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
19 API APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE
20 PROGRAMMEERVOORBEELDEN Display, knoppen Motoren Sensoren Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
21 DISPLAY, KNOPPEN TEKST UITVOER LCD-class: Tekst gebaseerd Methoden voor tekstuitvoer Scherm leeg maken Tutorial: x,y positie op scherm LCD.drawString("Hallo wereld!", 0, 0); LCD.clear(); // Wis scherm // Dit werkt ook: System.out.println("Hallo wereld!"); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
22 DISPLAY, KNOPPEN GRAFISCHE UITVOER Grafische uitvoer (tekenen) Net als gewone Java: Graphics class Tekenmethoden import javax.microedition.lcdui.graphics;... Graphics g = new Graphics(); g.drawline(5,5,60,60); // lijn van 5,5 naar 60,60 g.drawrect(62, 10, 25, 35); // vierkant Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
23 DISPLAY, KNOPPEN KNOPPEN GEBRUIKEN Knop gedrukt? Button.ENTER Button.ESCAPE Button.LEFT Button.RIGHT if (Button.ENTER.isDown()) LCD.drawString("ENTER toets gedrukt", 0, 0); // wacht tot een knop is ingedrukt: Button.waitForAnyPress(); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
24 MOTOREN Motoren: Motor.A Motor.B Motor.C Motor m = Motor.A; Motor.A.forward(); m.backward(); Motor.A.reverseDirection(); m.stop(); Al deze regels besturen dezelfde motor! (A) Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
25 MOTOREN Enkele Motor methoden: setspeed( ) rotate( ) rotateto( ) stop( ) Motor.A.setSpeed(720); Motor.A.rotate(x * 360); // roteer x * 360 Motor.A.rotateTo( 180 ); Motor.A.stop(); // snelheid wordt 2 rotaties per sec. // klok: ga naar 6 uur Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
26 MOTOREN NXTMotor Basis, op vol vermogen setpower( ) NXTRegulatedMotor Snelheidsregeling setspeed( ) Uitrollen (float) flt() Schakelt stroom naar motor uit, remt niet NXTMotor m1 = new NXTMotor(MotorPort.A); NXTRegulatedMotor m2 = new NXTRegulatedMotor(MotorPort.B); m1.setpower(100); // 100% vermogen m2.setspeed(2*360); // snelheid wordt 2 RPM // stop zonder te remmen (uitrollen) m2.flt(); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
27 RIJDENDE ROBOTS De DifferentialPilot class Bedoeld voor robots met 2 motor aangedreven wielen Alleen voor aansturing motoren Rekent met afstanden Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
28 SENSOREN: ULTRASOON Class: UltrasonicSensor Methode: public int getdistance() Levert afstand in cm Bereik plm cm (er zijn meer methoden) UltrasonicSensor sensor = new UltrasonicSensor(SensorPort.S1); int afstand = 0; while (!Button.ESCAPE.isDown()) { afstand = sensor.getdistance(); LCD.clear(); LCD.drawInt( afstand, 0, 3); }
29 SENSOREN: MINDSENSORS & HITECHNIC Mind HT Sensor Short distance sensor DIST-Nx Realtime clock RTC-Nx Acceleration Sensor ACCL-Nx Compass CMPS-Nx Color Sensor IRSeeker Class naam: OpticalDistanceSensor RealTimeClock TiltSensor CompassMindSensor ColorHTSensor IRSeeker lejos.org/nxt/nxj/api/ Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
30 SENSOREN: SHORT DISTANCE MINDSENSORS GP2D12 Class: OpticalDistanceSensor Methode: public int getdistance() Levert afstand in mm! Bereik is afhankelijk van type, GP2D12: mm API: OpticalDistanceSensor s = new OpticalDistanceSensor(SensorPort.S1); while (!Button.ESCAPE.isDown()) { LCD.clear(); LCD.drawInt(s.getDistance(), 0, 0); } Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
31 MEER VOORBEELDEN Samples-project van lejos: File > Import Uitleg samples voor Eclipse Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
32 WISSELEN FIRMWARE WISSELEN TUSSEN LEGO FIRMWARE EN LEJOS JAVA Java: lejos firmware met JVM Lego Mindstorms NXT software: Lego firmware Je kan niet beide tegelijk/door elkaar gebruiken Wil je lejos: Via Eclipse: Wil je Lego: Meer uitleg over installatie Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
33 GEBRUIK JE SMARTPHONE ALS SENSOR APP: BTSENSE Streamt sensor-data draadloos (via Bluetooth) van smartphone naar NXT Welke sensoren heeft je smartphone?: Gyroscoop, GPS, kompas, licht, acceleratie enz. Gratis app Btsense Meer info Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
34 LIEVER ARDUINO?: NXT-SHIELD NXT-Shield: 2 stuks in bestelling voor groepen die dit willen Voor Arduino Uno Lego motoren en sensoren aansturen met Arduino: dus NXT niet nodig 4 motoren, 4 sensoren en I2c aansluiting Meer info playground.arduino.cc/interfacing/java Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
35 OPDRACHT 4: ROBOT PROGRAMMEREN Nodig: lejos + plugin voor Ecplise (als het goed is, is dit al geïnstalleerd) Doen: lejos firmware op NXT zetten Meegeleverde code in project Documentatie: LeJOS tutorial en API Doe je geen SmartProducts: opdracht 4b Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen
APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 4 Bespreken opdrachten DPU2 Kennismaking lejos: de Lego NXT programmeren in Java Opdracht 4 Applicatiebouw,
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 5E COLLEGE: LEJOS DEEL 2. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 5E COLLEGE: LEJOS DEEL 2 Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 5 Bespreking opdrachten & DPU2 LeJOS deel 2 Opdracht 5 Vanmiddag review DPU2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Applicatiebouw,
Nadere informatieExtra oefening Probeer de voorbeeldprogramma s uit de LeJOS tutorial en de samples die bij de LeJOS software geïnstalleerd zijn.
Opdracht 4 Inhoud Applicatiebouw op dag 4 College In het college wordt een introductie gegeven over het programmeren van de Lego Mindstorms NXT in de programmeertaal Java. Werkcollege In het werkcollege
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: HET ONTWERPEN VAN EEN KLASSE, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: HET ONTWERPEN VAN EEN KLASSE, LEJOS DEEL 3 Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 6 Het ontwerpen van een klasse {6 Lijsten met ArrayList {7.3, 7.4 LeJOS: Communicatie, SuperPro
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,
Nadere informatieMindstorms NXT practicum
Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Dagdeel 2 SmartProducts 1 mei 2015 Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd Opdracht
Nadere informatieMindstorms NXT practicum
Mindstorms NXT practicum 2015/2016 Dagdeel 2 SmartProducts 29 april 2016 Mindstorms NXT practicum 2015/2016 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Software specificaties (DPU1) Object georiënteerd programmeren,
Nadere informatieOpdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015
Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 7a Inhoud Applicatiebouw op dag 7 College In het college wordt oa. overerving behandeld, waarmee je uit een bestaande klasse een nieuwe andere klasse kan maken. Ook zijn
Nadere informatieProgrammeren met lego mindstorms.
Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3 Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 6 Overerving en gebruikersinterfaces Animaties & timers LeJOS: Communicatie,
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: DPU3, OEFENEN TOETS. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: DPU3, OEFENEN TOETS Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 7 Herhaling/opdracht 6 DPU3 & afronden project Oefenen toets Opdracht 7 Volgende week: ochtend 9:30-11:30u begeleiding
Nadere informatieLego Mindstorms NXT practicum Middag 1
Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1 SmartProducts 24 april 2015 Mindstorms NXT practicum Lego Mindstorms NXT practicum Doel Vertrouwd raken met de mogelijkheden van Lego Mindstorms NXT Onderdeel van
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Hans Tragter, Nadia Klomp,
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Software ontwerpen Gebruikersinterfaces,
Nadere informatieOver Betuwe College. Lego Mindstorm project
Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2
Nadere informatieLego Mindstorms NXT practicum Middag 1
Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1 SmartProducts 21 april 2016 Mindstorms NXT practicum Lego Mindstorms NXT practicum Doel Vertrouwd raken met de mogelijkheden van Lego Mindstorms NXT Onderdeel van
Nadere informatie1e college Introductie Applicatiebouw. Applicatiebouw{ } Onderdeel van SmartProducts
1e college Introductie Applicatiebouw Applicatiebouw{ } Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Nadia Klomp,
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Hans Tragter, Marc Schreiber,
Nadere informatieWorkshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -
Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.
Nadere informatieMindstorms-Ev3 Robot
Oefening 1: bouw de robot zie het boekje Mindstorms-Ev3 Robot blz. 4 tot blz. 38 blz. 42 tot blz. 46 blz. 54 tot blz. 67 blz. 69 tot blz. 71 blz. 77 tot blz. 79 Geen gyroscoop (blz. 48) sensor bouwen en
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 Software ontwerpen Tekenen, lokale variabelen en attributen, type conversie
Nadere informatieDe sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall,
sheets Programmeren 1 Java college 4, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk 8 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Nadere informatieNSPYRE LEGO MINDSTORMS UITDAGING (JAVA) INLEIDING. DOEL: SIMULATOR:
NSPYRE LEGO MINDSTORMS UITDAGING (JAVA) INLEIDING. Door mee te doen aan deze uitdaging kan je Nspyre laten zien wat je kan. Schrijf jij de beste oplossing dan is deze lego mindstorms nxt 2.0 set voor jou.
Nadere informatiehttp://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Nadere informatieJe kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.
Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock
Nadere informatieIntroductiekaart Niveau B Installatie software
echniek Introductiekaart Niveau B Installatie software 0 Installatie programmeer software - eenmalig Stap. Kijk op de computer of de Mindstorms software geïnstalleerd is. Als hij al geïnstalleerd is kan
Nadere informatieStap 1. Batterij aansluiten. We gaan uit van een accu en niet van batterijen
echniek Introductiekaart Niveau A 1 2 1 2 Begeleidende opmerking: kaart 0 is een kaart de een aantal grondbeginselen uitlegt en die handig is om er steeds even bij te houden. Er wordt op beschreven hoe
Nadere informatieINHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10
BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...
Nadere informatieBoe-Bots - Arduino robots
Boe-Bots - Arduino robots Voorbereiding - wat hebben we allemaal nodig? 1) Een laptop met de Arduino IDE 2) Een Boe-Bot 3) Een USB printerkabel 4) De Boe Bot Library én NewPing library. Hier te downloaden.
Nadere informatieAcht stappen voor JSF
Acht stappen voor JSF Inleiding In deze tutorial zullen we JSF (Java server faces) installeren. Wat we niet beschrijven is hoe te werken met JSF, over dit onderwerp zijn er genoeg boeken en internetsites
Nadere informatieNascholing voor leerlingen. Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms
Nascholing voor leerlingen Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms Lego Mindstorms Hardware - RCX (programmeerbare legosteen) - Sensoren - Motoren Software - Robotics Invention System 2.0
Nadere informatieIntroductiekaart Niveau B Installatie software
echniek Introductiekaart Niveau B Installatie software 0 Installatie programmeer software - eenmalig Stap. Kijk op de computer of de Mindstorms software geïnstalleerd is. Als hij al geïnstalleerd is kan
Nadere informatieVakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieDe interface (stuurmodule)
4 Bij Lego NXT Schrijf de juiste benaming bij de invoer-, verwerkings- en uitvoerorganen van de Lego NXT Invoer Verwerking Uitvoer De interface (stuurmodule) Het centrale gedeelte van de computer waar
Nadere informatieX. Grafische elementen
X. Grafische elementen Om u te helpen bij grafische voorstellingen heeft java een aantal grafische afbeeldingen die u kunt gebruiken. Meestal worden zij in de methode paint(graphics g) geplaatst. Zij moeten
Nadere informatieINHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE... 10 ZELF EEN BLOK MAKEN... 11
BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN EN BLOKKEN... 6 OPDRACHTEN... 8 GEBRUIK VAN
Nadere informatieProject If This Then That
Project If This Then That WiFi bestuurbare woonhuis ventilator Cairan Steverink G&I1D 17-01-2016 Johan Otten E 17-1-2016 Conceptbeschrijving Een woonhuis ventilator is tegenwoordig aanwezig in bijna alle
Nadere informatieg. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.
EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te
Nadere informatieArduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam
Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Programmeren Geen zorgen als je niet alles begrijpt. Doel: Het snappen van bestaande code. Meeste kennis ook toepasbaar buiten de Arduino
Nadere informatieLesje programmeren. Hallo allemaal, wat fijn dat je er bent. ROBOTICA
Lesje programmeren Hallo allemaal, wat fijn dat je er bent. ROBOTICA 1 PROGRAMMEREN Vandaag ga je aan de slag met programmeren. Wat ga je vandaag doen? - Je gaat een aantal programma s schrijven. We gaan
Nadere informatieLabo 2 Programmeren II
Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.
Nadere informatieWerkomgeving. Android Studio. Android - werkomgeving 1/6
Android - werkomgeving 1/6 Werkomgeving Android Studio Installatie Ga naar de volgende URL: http://developer.android.com/sdk/index.html Klik op de knop "Download Android Studio for Windows" om het programma
Nadere informatieNXT Snelstartgids. door Rob Widger
NXT Snelstartgids door Rob Widger NXT Snelstartgids Inhoudsopgave Introductie................................................ 2 1. Een eenvoudig stappenplan.............................. 3 2. De hardware
Nadere informatieMaqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT.
Lees meer over de maqueen extentie 3 Maak je eigen code voor de robot 7 Programmeer je eigen gamepad 13 Maqueen MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics)
Nadere informatieProgrammeren in Java 3
2 september 2007 voor deeltijdstudenten Kop van Zuid Rotterdam, 3 juni 2007 Even voorstellen Naam: Wessel Oele(31) Docent bij opleiding technische informatica Kamer: I210 (tweede verdieping, links de gang
Nadere informatieLezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).
Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 2 Inhoud Applicatiebouw op dag 2 College In het college worden de belangrijkste taalelementen van de Java programmeertaal benoemd. Je maakt kennis met numerieke data en
Nadere informatieRCL Arduino Workshop 1
RCL Arduino Workshop 1 Leren door doen april 2015 - slides voor RCL Arduino workshop 1 ON4CDU & ON8VQ Workshop Leren door doen Werken in een groep Beperkte tijd Alleen essentiele vragen stellen Thuis oefenen
Nadere informatieIMP Uitwerking week 13
IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het
Nadere informatieHandleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken
Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand
Nadere informatieNLT JuniorSoccer Robot NXT 2015
NLT JuniorSoccer Robot NXT 2015 Docenten Informatie Voorbereidingen JuniorSoccer NXT Workshop Voordat met de workshop JuniorSoccer NXT kan worden begonnen, dienen er een aantal zaken te zijn geregeld:
Nadere informatieBBR programmeren met Ardublock
BBR programmeren met Ardublock Robotkamp 2017 www.e2cre8.be VTI Torhout Middenschool Sint-Rembert 1 Motoren Beide motoren kunnen: Vooruit of achteruit draaien Versnellen of vertragen van 0 tot 255 Let
Nadere informatiepublic Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);
Vaknaam: Programmeren I (Java) - Tentamen Module: 2 Datum/Tijd: 17 mrt 2015 / 18.30 20:30 Richting: ICT Code: IC011 Docent: E. Lieuw Boeken en aantekeningen NIET toegestaan. Kladpapier is wel toegestaan.
Nadere informatieFirst lego league. Onderdelen. Thema s. Website
Voorwoord Voor u ligt het draaiboek waarmee een voorbereidend traject voor deelname aan de FIRST LEGO League opgezet kan worden. Over een vooraf vastgestelde periode zullen kinderen in groepjes kennismaken
Nadere informatiesheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ 1 Java intro Voorkennis: dat wat bij het college Programmeren 1 over Java behandeld is; zie
Nadere informatieApp Inventor en de Micro:bit
App Inventor en de Micro:bit Met de standaard instellingen van App Inventor kun je al fantastische programma s (eigenlijk apps) maken. Wil je iets maken wat met de standaard omgeving niet lukt, dan kun
Nadere informatieMINDSTORM LEGO ROBOTS
MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2: Eigen robot maken & programmeren Les 3: Eigen robot maken & geschiedenis robot opzoeken Les 4: Eigen robot maken & start film maken
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur
Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, 13.30-15.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Opgaven 1 levert 8 punten op, opgave 2 levert 12 punten
Nadere informatieExtra oefening Boek: Neem de opgaven van hoofdstuk 1 en 2 door om je de stof beter eigen te maken. Programmeer zelf voorbeeld 0204.
Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 1 Inhoud Applicatiebouw op dag 1 College Bij het college wordt een inleiding gegeven over computers, het programmeren van klassen en objecten in Java en de ontwikkelomgeving
Nadere informatieeerste voorbeelden in Java
Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele
Nadere informatieKOEL-SCHUDINCUBATOR. VOS (zonder koelfunctie) VOS-12061
KOEL-SCHUDINCUBATOR VOS-12060 (zonder koelfunctie) VOS-12061 BELANGRIJKE TIPS: Lees deze handleiding helemaal door voor gebruik Plaats géén vluchtige, brandbare of ontplofbare producten in het apparaat
Nadere informatieVereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma
3 Vereiste kennis Dit boek richt zich op het leren programmeren door het oefenen met programmeercodes. Veel theorie komt in het begin niet aan de orde. Dat is een grote uitdaging want het is niet makkelijk
Nadere informatieAan de slag met LEGO Mindstorms in STEM. Dennis Van Landeghem Educatief medewerker. dennis@technopolis.be www.technopolis.be
1 Aan de slag met LEGO Mindstorms in STEM Dennis Van Landeghem Educatief medewerker dennis@technopolis.be www.technopolis.be 2 Aan de slag met LEGO Mindstorms in STEM 3 Welkom LEGO EV3 training en gebruik
Nadere informatieCo-op Robot Voetbal. Universiteit van Amsterdam. Studenten: Tjalling Haije Renee Witsenburg Giovanni Kastanja
Universiteit van Amsterdam Co-op Robot Voetbal Studenten: Tjalling Haije 10346236 Renee Witsenburg 10001388 Giovanni Kastanja 10467149 Vak: Zoeken, sturen en bewegen July 4, 2014 I. Inleiding Op het gebied
Nadere informatieDe NXT. de baas. Versie NL 1.0. P.A. Jansen
De NXT de baas Versie NL 1.0 2014 P.A. Jansen Deze lessen zijn gebaseerd op het Lego NXT Mindstorms robot - en programmeer materiaal. Buiten de rechten van Lego berust het copyright van deze lessen bij
Nadere informatieArduino Zuid-Limburg Workshop 2
1 Arduino Zuid-Limburg Workshop 2 Leren door doen Juni 2016 - slides voor Arduino workshop Zuid-Limburg 2 In deze workshop Minder focus op de programmeertaal zelf Voorbeelden als basis gebruiken Tonen
Nadere informatieInformatie over. 5VWO DT51: JavaLogo. Casper Bezemer. Toetsweek 1 13 oktober 2016
Informatie over 5VWO DT51: JavaLogo Casper Bezemer Toetsweek 1 13 oktober 2016 1 Informatie Voor toets DT51 wordt jou gevraagd Java(Logo) programma s te schrijven. De eerste opdracht is een Krimpfiguur,
Nadere informatieDieper in Visual Basic.Net
Visual Basic.NET Dieper in Visual Basic.Net 7.1 Inleiding Dit hoofdstuk is bedoeld om je wat handiger te maken in het programmeren in Visual Basic. Je leert geen nieuwe programmeervaardigheden, maar je
Nadere informatieOnline c++ leren programmeren:
Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma
Nadere informatieInformatica. Deel II: les 1. Java versus Python. Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2014. Parallel Systems: Introduction
Informatica Deel II: les 1 Java versus Python Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2014 Parallel Systems: Introduction Arabidopsis (zandraket) Arabidopsis (zandraket) MMIQQA Multimodal Microscopic
Nadere informatieGebruikershandleiding. robotcar.nl
Gebruikershandleiding robotcar.nl Inhoudsopgave 1 Introductie 2 2 Inventaris 3 3 Uno: een Arduino variant 4 3.1 De pinnen op het Uno board.................... 4 3.2 De Arduino software omgeving...................
Nadere informatieWerken met App Inventor. {1} Hallo wereld!
Werken met App Inventor {1} Hallo wereld! 1 Wat is App Inventor? App Inventor is een programma waarmee Android apps kunnen worden gemaakt. Het is ontwikkeld door M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology).
Nadere informatieObjectgeoriënteerd programmeren in Java 1
Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 CPP Javaprogrammeur Bijeenkomst 3 Leereenheden 7, 8, 9 De Java API Java bevat een grote bibliotheek standaardklassen: de Java API Voorbeelden java.lang basisklassen
Nadere informatieBEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES
BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES Onderwerp: Tastsensor Door: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leren hoe je de tastsensor gebruikt. 2. Leren hoe je het Wacht op blok gebruikt. 3. Het verschil leren tussen
Nadere informatieProgrammeren met Arduino-software
Programmeren met Arduino-software De software waarin we programmeren is Arduino IDE. Deze software is te downloaden via www.arduino.cc. De programmeertaal die hier gebruikt wordt, is gebaseerd op C en
Nadere informatieEerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, uur
Naam: Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal
Nadere informatieRobocode. Inleiding tot programmeren
Robocode Inleiding tot programmeren Inhoud Doel cursus Java-controlestructuren Robotje programmeren Doel cursus Inleiding Java Robocode Java Object-gerichte programmeertaal Sun 1991 http://java.sun.com
Nadere informatieInhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13
5 Inhoud Inhoud Over dit boek 7 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9 2 Functionele specificatie 13 3 Implementatie grafische gebruikersinterface 31 4 De klassen en methoden 57 5 Technische
Nadere informatieDatalogging. Introductie
Introductie Datalogging omvat het verzamelen, opslaan en analyseren van data. Datalogging systemen zullen gewoonlijk gedurende een bepaald tijdsbestek een gebeurtenis of proces bewaken met behulp van sensors
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen
Nadere informatieHerhaling. Herhaling. Klasseniveaumethodes. Overerving
Herhaling Nood aan methodes Waarom? Code overzichtelijker maken Wat? Opeenvolging van instructies die logischerwijze samenhoren Opsplitsen in logische eenheden ->stapsgewijs verfijnen Wereldniveau-methodes
Nadere informatieAndroid Development CCSS2011
Android Development Voor dummies, door dummies... Challenges in Computer Science Seminar LIACS, Universiteit Leiden 15 Februari 2011 Inhoud 1 Introductie 2 Development Environment 3 Programmeren voor Android
Nadere informatieE-Basic. E-Studio. E-Run Real-Time Experiment Generator. E-Merge. E-DataAid Spreadsheet Application for E-Prime Data Files
E-Studio Graphical Design Environment E-Basic Full Scripting Language E-Run Real-Time Experiment Generator E-Merge Data Merging Utility E-DataAid Spreadsheet Application for E-Prime Data Files E-Studio
Nadere informatieMINDSTORM LEGO ROBOTS
MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op
Nadere informatieProgrammeren in Java les 3
4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een
Nadere informatietechniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.
Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen
Nadere informatieArduino Workshop 1 Zuid-Limburg
Arduino Workshop 1 Zuid-Limburg Leren door doen Mei 2016 - slides voor Arduino workshop 1 v2.5 Zuid-Limburg PA3CZS, PA0FOT, ON4CDU, PE1EAM 1 Workshop 1 Workshop 1 concentreert op kennismaking en eenvoudige
Nadere informatieVakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht
Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit
Nadere informatieONTWERPEN VAN INTERACTIEVE PRODUCTEN
ONTWERPEN VAN INTERACTIEVE PRODUCTEN WORKSHOP INTERACTIEF PROTOTYPE BOUWEN F. van Slooten WORKSHOP INTERACTIEF PROTOTYPE BOUWEN Ontwerp Keuze tool/techniek Maken layout 2 dagen: dinsdag 23 september Ochtend:
Nadere informatieUniversiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: OEFENEN VOOR DE TOETS. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: OEFENEN VOOR DE TOETS Onderdeel van SmartProducts www.shakespeak.com We gaan stemmen Internet 1 2 SMS 1 Plug-in gratis downloaden? Ga naar http://shakespeak.com/en/freedownload/
Nadere informatieProgrammeren in Java 3
7 maart 2010 Deze les Zelf componenten maken Concurrency (multithreading): werken met threads levenscyclus van een thread starten tijdelijk onderbreken wachten stoppen Zelf componenten maken Je eigen component:
Nadere informatieMissie #1 : Maak een halve draai. 3. Kijk of de status op 'Aantal rotaties Aan' staat 4. Verander de waarde van 'Aantal rotaties' naar 5
Lego Mindstorms Missie #1 : Maak een halve draai Doel : De robot beweegt naar voren, maakt een halve draai (180 graden) en beweegt dan weer terug naar dezelfde plek als waar hij begon. 1. Voeg een nieuw
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
Nadere informatieWorkshop Arduino - deel 2
Workshop Arduino - deel 2 Inleiding In het vorige deel van de workshop Arduino heb je voor het eerst kennis gemaakt met deze microcontroller. In dit deel, deel 2, ga je meer leren over de software: het
Nadere informatieOver Betuwe College. Lego Mindstorm project
Inhoudsopgave 1 Zoeken op vragen.... 3 2 Regelen en sturen.... 3 2.1 Een Flag / signaal... 3 2.2 De motor.... 3 2.3 Verplaatsen.... 4 2.4 Omwentelingen meten... 6 2.5 Licht.... 7 2.6 Variabele.... 7 2.6.1
Nadere informatieN&O: Objectgericht Programmeren. (in Python)
N&O: Objectgericht Programmeren (in Python) N&O Twee aparte onderwerpen Internet en websites (50%) Programmeren in Python (50%) Komen samen in dynamische websites Webpagina als user interface voor Python
Nadere informatiedraaimolen programmeren PC
Roboc@r draaimolen programmeren PC Draaimolen inleiding tot het programmeren Een draaimolen kom je in verschillende uitvoeringen tegen op dorpsfeesten en in pretparken. De eerste door een motor aangedreven
Nadere informatieInleiding. 3. Hoofdstuk 1 Het schrijven van een eerste programma.. 6 Opdrachten bij hoofdstuk 1. 8
!" # $!% & & & ' ' ())% ())% 2 *)+ Inleiding. 3 Hoofdstuk 1 Het schrijven van een eerste programma.. 6 Opdrachten bij hoofdstuk 1. 8 Hoofdstuk 2 Een interessanter programma. 9 Opdrachten bij hoofdstuk
Nadere informatieRobotica & programmeren
Robotica & programmeren 1 Inhoudsopgave -Waarom heb ik voor dit onderwerp gekozen?...1 -Hoofdvraag en deelvragen...2 -Is een Raspberry Pi of Arduino beter voor robotica?...3 -De onderdelen van de laatste
Nadere informatie