APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA. Onderdeel van SmartProducts

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA. Onderdeel van SmartProducts"

Transcriptie

1 APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA Onderdeel van SmartProducts

2 INHOUD COLLEGE 4 Bespreken opdrachten DPU2 Kennismaking lejos: de Lego NXT programmeren in Java Opdracht 4 Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

3 BESPREKEN OPDRACHTEN Je code leesbaar maken: 1. Formatteren (inspringen) Eclipse: Source > Format 2. Commentaar // commentaar op 1 regel /* Commentaar op meerdere regels. Uitleg over commentaar in het boek, paragraaf */ Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

4 BESPREKING OPDRACHTEN OPDRACHT 3 Voorbeelden en oefeningen Hst 2,3,4 thuis geoefend?? In de class: Class-variabelen Nieuwe methoden Zelf methode toevoegen en aanroepen Tekenopdrachten Gegeven code kopiëren/plakken of nieuwe code invoegen Op de goede plek??? public class TemperatuurPaneel {... public void methode() {... In een methode }... } Let goed op accolades! { } Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

5 BESPREKING OPDRACHTEN OPDRACHT 3 Probleem WindowBuilder Oplossing: files(s) bewaren! File > Save All (CTRL-S) Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

6 DPU2 Programma applicatiebouw is voor prototype Vanaf DPU 2 ontwerp en bouw je dus voor het prototype Betekent: Elimineren/vereenvoudigen dingen die je niet kan bouwen Indien nodig simuleren/demonstreren Met een prototype demonstreer je het ontwerp aan opdrachtgever, potentiële klanten enz.; en/of je gebruikt het voor gebruikerstests Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

7 pilot 1) OBJECT ANALYSEREN PARAGRAAF BOEK Eigenschappen (attributen) druksensor lichtsensor Eigenschappen: Variabelen/objecten rechtuit rijden stoppen Gedrag/acties (doen) bocht naar achteren maken scannen naar licht druksensor controleren start/ alles regelen Gedrag: Methoden Vorige week met Bal, nu rijdende robot DPU 2 Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

8 2) KLASSE ONTWERPEN DPU 2 wat is... wat kan... een object en hoe? classvariabelen/attributen methodeheaders methodebodies Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

9 3) CLASS UITWERKEN Bepalen van: Typen attributen (class-variabelen) Parameters methoden Resultaat methoden DPU 2 Hoe weet je dit? Uit de LeJOS tutorial en API! (meer verderop) public class Robot { // attributen (class-variabelen) DifferentialPilot pilot; TouchSensor druksensor; LightSensor lichtsensor; } // methoden public void rechtuitrijden() {} public void bochtnaarachterenmaken() { } public void scannennaarlicht() { } /* Draai rond en meet licht. */ Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

10 4) METHODEN INVULLEN PSEUDOCODE SCHRIJVEN EN OMZETTEN IN JAVA DPU 2 body van methoden schrijven Hoe bepaal ik het resultaat? Voorbeeld pseudo-code voor methode scannennaarlicht(): herhalingslus // stop de robot (voor de zekerheid) // roteer 360 graden (en ga door met programma) // zolang de robot beweegt (roteert) { // lees de waarde van de lichtsensor // is deze > licht_waarde? { // stop de robot } } keuze (if-statement) Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

11 4) METHODEN INVULLEN PSEUDOCODE SCHRIJVEN EN OMZETTEN IN JAVA Pseudo-code voor methode rechtuitrijden(): Java: (Bepalen: snelheid) Snelheid pilot instellen Pilot vooruit laten rijden Resultaat: geen (void) DPU 2 public void rechtuitrijden() { // snelheid testen! pilot.settravelspeed(20); // snelheid instellen pilot.forward(); // vooruit rijden } Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

12 EEN OBJECT MAKEN Paragraaf 4.10 boek Nieuw object maak je met new r is object definitie constructor Robot r = new Robot(); Constructor: speciale methode, bepaalt waarden attributen public class Robot { DifferentialPilot pilot; // attribuut 'pilot' public Robot() { pilot = new DifferentialPilot(4.96f, 16.5f, Motor.A, Motor.C); } } Methode van object aanroepen: r.rechtuitrijden(); aanroep constructor DPU 2 Testen! Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

13 DPU2: WAT VERWACHTEN WE? Zie voorgaande slides Een eerste versie uitgewerkt in Java, waarbij code voor een deel nog pseudo-code mag zijn, maar ook al werkende onderdelen bevat (die je dus kan demonsteren) Concreet in het voorbeeld dat in voorgaande slides werd gegeven: er werken bijv. al 2 van de 6 methoden Je demonstreert dus een gedeeltelijk werkend programma En levert het Java project dat daarbij hoort in op BlackBoard, volgens de instructies Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

14 INTRODUCTIE JAVA VOOR LEGO MINDSTORMS Waarom Java? Mogelijkheden API Verschillen met gewone Java Documentatie Voorbeelden & tips lejos.org Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

15 WAAROM JAVA OP DE NXT? Volledige controle Geen voorgekookte blokken, alles is mogelijk Meer mogelijkheden Complexe toepassingen (navigatie, realtime, communicatie PC<>NXT) Beter Sneller Nauwkeuriger Programma s zijn kleiner Meer in introductie tutorial: Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

16 MOGELIJKHEDEN API (bibliotheek) lejos.org Verschillen met gewone Java Niet alle Java bibliotheken beschikbaar Bijv. geen grafische gebruikersinterface (Swing) import lejos.nxt.*;

17 VERSCHIL MET LEGO SOFTWARE ColorHTSensor s = new ColorHTSensor(SensorPort.S1); if (kleur.getcolorid()==1) { // kleurnummer groen? System.out.println("groen!"); } else System.out.println("geen groen.."); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

18 DOCUMENTATIE LEJOS.ORG API (Application Programming Interface) Tutorial Vandaag: eerste helft, tm. Listeners and Events Veel voorbeelden: uitproberen! Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

19 API APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

20 PROGRAMMEERVOORBEELDEN Display, knoppen Motoren Sensoren Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

21 DISPLAY, KNOPPEN TEKST UITVOER LCD-class: Tekst gebaseerd Methoden voor tekstuitvoer Scherm leeg maken Tutorial: x,y positie op scherm LCD.drawString("Hallo wereld!", 0, 0); LCD.clear(); // Wis scherm // Dit werkt ook: System.out.println("Hallo wereld!"); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

22 DISPLAY, KNOPPEN GRAFISCHE UITVOER Grafische uitvoer (tekenen) Net als gewone Java: Graphics class Tekenmethoden import javax.microedition.lcdui.graphics;... Graphics g = new Graphics(); g.drawline(5,5,60,60); // lijn van 5,5 naar 60,60 g.drawrect(62, 10, 25, 35); // vierkant Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

23 DISPLAY, KNOPPEN KNOPPEN GEBRUIKEN Knop gedrukt? Button.ENTER Button.ESCAPE Button.LEFT Button.RIGHT if (Button.ENTER.isDown()) LCD.drawString("ENTER toets gedrukt", 0, 0); // wacht tot een knop is ingedrukt: Button.waitForAnyPress(); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

24 MOTOREN Motoren: Motor.A Motor.B Motor.C Motor m = Motor.A; Motor.A.forward(); m.backward(); Motor.A.reverseDirection(); m.stop(); Al deze regels besturen dezelfde motor! (A) Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

25 MOTOREN Enkele Motor methoden: setspeed( ) rotate( ) rotateto( ) stop( ) Motor.A.setSpeed(720); Motor.A.rotate(x * 360); // roteer x * 360 Motor.A.rotateTo( 180 ); Motor.A.stop(); // snelheid wordt 2 rotaties per sec. // klok: ga naar 6 uur Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

26 MOTOREN NXTMotor Basis, op vol vermogen setpower( ) NXTRegulatedMotor Snelheidsregeling setspeed( ) Uitrollen (float) flt() Schakelt stroom naar motor uit, remt niet NXTMotor m1 = new NXTMotor(MotorPort.A); NXTRegulatedMotor m2 = new NXTRegulatedMotor(MotorPort.B); m1.setpower(100); // 100% vermogen m2.setspeed(2*360); // snelheid wordt 2 RPM // stop zonder te remmen (uitrollen) m2.flt(); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

27 RIJDENDE ROBOTS De DifferentialPilot class Bedoeld voor robots met 2 motor aangedreven wielen Alleen voor aansturing motoren Rekent met afstanden Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

28 SENSOREN: ULTRASOON Class: UltrasonicSensor Methode: public int getdistance() Levert afstand in cm Bereik plm cm (er zijn meer methoden) UltrasonicSensor sensor = new UltrasonicSensor(SensorPort.S1); int afstand = 0; while (!Button.ESCAPE.isDown()) { afstand = sensor.getdistance(); LCD.clear(); LCD.drawInt( afstand, 0, 3); }

29 SENSOREN: MINDSENSORS & HITECHNIC Mind HT Sensor Short distance sensor DIST-Nx Realtime clock RTC-Nx Acceleration Sensor ACCL-Nx Compass CMPS-Nx Color Sensor IRSeeker Class naam: OpticalDistanceSensor RealTimeClock TiltSensor CompassMindSensor ColorHTSensor IRSeeker lejos.org/nxt/nxj/api/ Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

30 SENSOREN: SHORT DISTANCE MINDSENSORS GP2D12 Class: OpticalDistanceSensor Methode: public int getdistance() Levert afstand in mm! Bereik is afhankelijk van type, GP2D12: mm API: OpticalDistanceSensor s = new OpticalDistanceSensor(SensorPort.S1); while (!Button.ESCAPE.isDown()) { LCD.clear(); LCD.drawInt(s.getDistance(), 0, 0); } Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

31 MEER VOORBEELDEN Samples-project van lejos: File > Import Uitleg samples voor Eclipse Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

32 WISSELEN FIRMWARE WISSELEN TUSSEN LEGO FIRMWARE EN LEJOS JAVA Java: lejos firmware met JVM Lego Mindstorms NXT software: Lego firmware Je kan niet beide tegelijk/door elkaar gebruiken Wil je lejos: Via Eclipse: Wil je Lego: Meer uitleg over installatie Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

33 GEBRUIK JE SMARTPHONE ALS SENSOR APP: BTSENSE Streamt sensor-data draadloos (via Bluetooth) van smartphone naar NXT Welke sensoren heeft je smartphone?: Gyroscoop, GPS, kompas, licht, acceleratie enz. Gratis app Btsense Meer info Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

34 LIEVER ARDUINO?: NXT-SHIELD NXT-Shield: 2 stuks in bestelling voor groepen die dit willen Voor Arduino Uno Lego motoren en sensoren aansturen met Arduino: dus NXT niet nodig 4 motoren, 4 sensoren en I2c aansluiting Meer info playground.arduino.cc/interfacing/java Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

35 OPDRACHT 4: ROBOT PROGRAMMEREN Nodig: lejos + plugin voor Ecplise (als het goed is, is dit al geïnstalleerd) Doen: lejos firmware op NXT zetten Meegeleverde code in project Documentatie: LeJOS tutorial en API Doe je geen SmartProducts: opdracht 4b Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 4 Bespreken opdrachten DPU2 Kennismaking lejos: de Lego NXT programmeren in Java Opdracht 4 Applicatiebouw,

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 5E COLLEGE: LEJOS DEEL 2. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 5E COLLEGE: LEJOS DEEL 2. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 5E COLLEGE: LEJOS DEEL 2 Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 5 Bespreking opdrachten & DPU2 LeJOS deel 2 Opdracht 5 Vanmiddag review DPU2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Applicatiebouw,

Nadere informatie

Extra oefening Probeer de voorbeeldprogramma s uit de LeJOS tutorial en de samples die bij de LeJOS software geïnstalleerd zijn.

Extra oefening Probeer de voorbeeldprogramma s uit de LeJOS tutorial en de samples die bij de LeJOS software geïnstalleerd zijn. Opdracht 4 Inhoud Applicatiebouw op dag 4 College In het college wordt een introductie gegeven over het programmeren van de Lego Mindstorms NXT in de programmeertaal Java. Werkcollege In het werkcollege

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: HET ONTWERPEN VAN EEN KLASSE, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: HET ONTWERPEN VAN EEN KLASSE, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: HET ONTWERPEN VAN EEN KLASSE, LEJOS DEEL 3 Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 6 Het ontwerpen van een klasse {6 Lijsten met ArrayList {7.3, 7.4 LeJOS: Communicatie, SuperPro

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,

Nadere informatie

Mindstorms NXT practicum

Mindstorms NXT practicum Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Dagdeel 2 SmartProducts 1 mei 2015 Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd Opdracht

Nadere informatie

Mindstorms NXT practicum

Mindstorms NXT practicum Mindstorms NXT practicum 2015/2016 Dagdeel 2 SmartProducts 29 april 2016 Mindstorms NXT practicum 2015/2016 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Software specificaties (DPU1) Object georiënteerd programmeren,

Nadere informatie

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015 Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 7a Inhoud Applicatiebouw op dag 7 College In het college wordt oa. overerving behandeld, waarmee je uit een bestaande klasse een nieuwe andere klasse kan maken. Ook zijn

Nadere informatie

Programmeren met lego mindstorms.

Programmeren met lego mindstorms. Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3 Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 6 Overerving en gebruikersinterfaces Animaties & timers LeJOS: Communicatie,

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: DPU3, OEFENEN TOETS. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: DPU3, OEFENEN TOETS. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: DPU3, OEFENEN TOETS Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 7 Herhaling/opdracht 6 DPU3 & afronden project Oefenen toets Opdracht 7 Volgende week: ochtend 9:30-11:30u begeleiding

Nadere informatie

Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1

Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1 Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1 SmartProducts 24 april 2015 Mindstorms NXT practicum Lego Mindstorms NXT practicum Doel Vertrouwd raken met de mogelijkheden van Lego Mindstorms NXT Onderdeel van

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Hans Tragter, Nadia Klomp,

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Software ontwerpen Gebruikersinterfaces,

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2

Nadere informatie

Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1

Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1 Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1 SmartProducts 21 april 2016 Mindstorms NXT practicum Lego Mindstorms NXT practicum Doel Vertrouwd raken met de mogelijkheden van Lego Mindstorms NXT Onderdeel van

Nadere informatie

1e college Introductie Applicatiebouw. Applicatiebouw{ } Onderdeel van SmartProducts

1e college Introductie Applicatiebouw. Applicatiebouw{ } Onderdeel van SmartProducts 1e college Introductie Applicatiebouw Applicatiebouw{ } Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Nadia Klomp,

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Hans Tragter, Marc Schreiber,

Nadere informatie

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.

Nadere informatie

Mindstorms-Ev3 Robot

Mindstorms-Ev3 Robot Oefening 1: bouw de robot zie het boekje Mindstorms-Ev3 Robot blz. 4 tot blz. 38 blz. 42 tot blz. 46 blz. 54 tot blz. 67 blz. 69 tot blz. 71 blz. 77 tot blz. 79 Geen gyroscoop (blz. 48) sensor bouwen en

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 Software ontwerpen Tekenen, lokale variabelen en attributen, type conversie

Nadere informatie

De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall,

De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, sheets Programmeren 1 Java college 4, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk 8 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

NSPYRE LEGO MINDSTORMS UITDAGING (JAVA) INLEIDING. DOEL: SIMULATOR:

NSPYRE LEGO MINDSTORMS UITDAGING (JAVA) INLEIDING. DOEL: SIMULATOR: NSPYRE LEGO MINDSTORMS UITDAGING (JAVA) INLEIDING. Door mee te doen aan deze uitdaging kan je Nspyre laten zien wat je kan. Schrijf jij de beste oplossing dan is deze lego mindstorms nxt 2.0 set voor jou.

Nadere informatie

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos. Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock

Nadere informatie

Introductiekaart Niveau B Installatie software

Introductiekaart Niveau B Installatie software echniek Introductiekaart Niveau B Installatie software 0 Installatie programmeer software - eenmalig Stap. Kijk op de computer of de Mindstorms software geïnstalleerd is. Als hij al geïnstalleerd is kan

Nadere informatie

Stap 1. Batterij aansluiten. We gaan uit van een accu en niet van batterijen

Stap 1. Batterij aansluiten. We gaan uit van een accu en niet van batterijen echniek Introductiekaart Niveau A 1 2 1 2 Begeleidende opmerking: kaart 0 is een kaart de een aantal grondbeginselen uitlegt en die handig is om er steeds even bij te houden. Er wordt op beschreven hoe

Nadere informatie

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10 BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...

Nadere informatie

Boe-Bots - Arduino robots

Boe-Bots - Arduino robots Boe-Bots - Arduino robots Voorbereiding - wat hebben we allemaal nodig? 1) Een laptop met de Arduino IDE 2) Een Boe-Bot 3) Een USB printerkabel 4) De Boe Bot Library én NewPing library. Hier te downloaden.

Nadere informatie

Acht stappen voor JSF

Acht stappen voor JSF Acht stappen voor JSF Inleiding In deze tutorial zullen we JSF (Java server faces) installeren. Wat we niet beschrijven is hoe te werken met JSF, over dit onderwerp zijn er genoeg boeken en internetsites

Nadere informatie

Nascholing voor leerlingen. Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms

Nascholing voor leerlingen. Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms Nascholing voor leerlingen Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms Lego Mindstorms Hardware - RCX (programmeerbare legosteen) - Sensoren - Motoren Software - Robotics Invention System 2.0

Nadere informatie

Introductiekaart Niveau B Installatie software

Introductiekaart Niveau B Installatie software echniek Introductiekaart Niveau B Installatie software 0 Installatie programmeer software - eenmalig Stap. Kijk op de computer of de Mindstorms software geïnstalleerd is. Als hij al geïnstalleerd is kan

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

De interface (stuurmodule)

De interface (stuurmodule) 4 Bij Lego NXT Schrijf de juiste benaming bij de invoer-, verwerkings- en uitvoerorganen van de Lego NXT Invoer Verwerking Uitvoer De interface (stuurmodule) Het centrale gedeelte van de computer waar

Nadere informatie

X. Grafische elementen

X. Grafische elementen X. Grafische elementen Om u te helpen bij grafische voorstellingen heeft java een aantal grafische afbeeldingen die u kunt gebruiken. Meestal worden zij in de methode paint(graphics g) geplaatst. Zij moeten

Nadere informatie

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE... 10 ZELF EEN BLOK MAKEN... 11

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE... 10 ZELF EEN BLOK MAKEN... 11 BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN EN BLOKKEN... 6 OPDRACHTEN... 8 GEBRUIK VAN

Nadere informatie

Project If This Then That

Project If This Then That Project If This Then That WiFi bestuurbare woonhuis ventilator Cairan Steverink G&I1D 17-01-2016 Johan Otten E 17-1-2016 Conceptbeschrijving Een woonhuis ventilator is tegenwoordig aanwezig in bijna alle

Nadere informatie

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden. EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te

Nadere informatie

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Programmeren Geen zorgen als je niet alles begrijpt. Doel: Het snappen van bestaande code. Meeste kennis ook toepasbaar buiten de Arduino

Nadere informatie

Lesje programmeren. Hallo allemaal, wat fijn dat je er bent. ROBOTICA

Lesje programmeren. Hallo allemaal, wat fijn dat je er bent. ROBOTICA Lesje programmeren Hallo allemaal, wat fijn dat je er bent. ROBOTICA 1 PROGRAMMEREN Vandaag ga je aan de slag met programmeren. Wat ga je vandaag doen? - Je gaat een aantal programma s schrijven. We gaan

Nadere informatie

Labo 2 Programmeren II

Labo 2 Programmeren II Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.

Nadere informatie

Werkomgeving. Android Studio. Android - werkomgeving 1/6

Werkomgeving. Android Studio. Android - werkomgeving 1/6 Android - werkomgeving 1/6 Werkomgeving Android Studio Installatie Ga naar de volgende URL: http://developer.android.com/sdk/index.html Klik op de knop "Download Android Studio for Windows" om het programma

Nadere informatie

NXT Snelstartgids. door Rob Widger

NXT Snelstartgids. door Rob Widger NXT Snelstartgids door Rob Widger NXT Snelstartgids Inhoudsopgave Introductie................................................ 2 1. Een eenvoudig stappenplan.............................. 3 2. De hardware

Nadere informatie

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT.

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT. Lees meer over de maqueen extentie 3 Maak je eigen code voor de robot 7 Programmeer je eigen gamepad 13 Maqueen MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics)

Nadere informatie

Programmeren in Java 3

Programmeren in Java 3 2 september 2007 voor deeltijdstudenten Kop van Zuid Rotterdam, 3 juni 2007 Even voorstellen Naam: Wessel Oele(31) Docent bij opleiding technische informatica Kamer: I210 (tweede verdieping, links de gang

Nadere informatie

Lezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).

Lezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan). Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 2 Inhoud Applicatiebouw op dag 2 College In het college worden de belangrijkste taalelementen van de Java programmeertaal benoemd. Je maakt kennis met numerieke data en

Nadere informatie

RCL Arduino Workshop 1

RCL Arduino Workshop 1 RCL Arduino Workshop 1 Leren door doen april 2015 - slides voor RCL Arduino workshop 1 ON4CDU & ON8VQ Workshop Leren door doen Werken in een groep Beperkte tijd Alleen essentiele vragen stellen Thuis oefenen

Nadere informatie

IMP Uitwerking week 13

IMP Uitwerking week 13 IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het

Nadere informatie

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand

Nadere informatie

NLT JuniorSoccer Robot NXT 2015

NLT JuniorSoccer Robot NXT 2015 NLT JuniorSoccer Robot NXT 2015 Docenten Informatie Voorbereidingen JuniorSoccer NXT Workshop Voordat met de workshop JuniorSoccer NXT kan worden begonnen, dienen er een aantal zaken te zijn geregeld:

Nadere informatie

BBR programmeren met Ardublock

BBR programmeren met Ardublock BBR programmeren met Ardublock Robotkamp 2017 www.e2cre8.be VTI Torhout Middenschool Sint-Rembert 1 Motoren Beide motoren kunnen: Vooruit of achteruit draaien Versnellen of vertragen van 0 tot 255 Let

Nadere informatie

public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);

public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak); Vaknaam: Programmeren I (Java) - Tentamen Module: 2 Datum/Tijd: 17 mrt 2015 / 18.30 20:30 Richting: ICT Code: IC011 Docent: E. Lieuw Boeken en aantekeningen NIET toegestaan. Kladpapier is wel toegestaan.

Nadere informatie

First lego league. Onderdelen. Thema s. Website

First lego league. Onderdelen. Thema s. Website Voorwoord Voor u ligt het draaiboek waarmee een voorbereidend traject voor deelname aan de FIRST LEGO League opgezet kan worden. Over een vooraf vastgestelde periode zullen kinderen in groepjes kennismaken

Nadere informatie

sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ 1 Java intro Voorkennis: dat wat bij het college Programmeren 1 over Java behandeld is; zie

Nadere informatie

App Inventor en de Micro:bit

App Inventor en de Micro:bit App Inventor en de Micro:bit Met de standaard instellingen van App Inventor kun je al fantastische programma s (eigenlijk apps) maken. Wil je iets maken wat met de standaard omgeving niet lukt, dan kun

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2: Eigen robot maken & programmeren Les 3: Eigen robot maken & geschiedenis robot opzoeken Les 4: Eigen robot maken & start film maken

Nadere informatie

Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur

Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, 13.30-15.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Opgaven 1 levert 8 punten op, opgave 2 levert 12 punten

Nadere informatie

Extra oefening Boek: Neem de opgaven van hoofdstuk 1 en 2 door om je de stof beter eigen te maken. Programmeer zelf voorbeeld 0204.

Extra oefening Boek: Neem de opgaven van hoofdstuk 1 en 2 door om je de stof beter eigen te maken. Programmeer zelf voorbeeld 0204. Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 1 Inhoud Applicatiebouw op dag 1 College Bij het college wordt een inleiding gegeven over computers, het programmeren van klassen en objecten in Java en de ontwikkelomgeving

Nadere informatie

eerste voorbeelden in Java

eerste voorbeelden in Java Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele

Nadere informatie

KOEL-SCHUDINCUBATOR. VOS (zonder koelfunctie) VOS-12061

KOEL-SCHUDINCUBATOR. VOS (zonder koelfunctie) VOS-12061 KOEL-SCHUDINCUBATOR VOS-12060 (zonder koelfunctie) VOS-12061 BELANGRIJKE TIPS: Lees deze handleiding helemaal door voor gebruik Plaats géén vluchtige, brandbare of ontplofbare producten in het apparaat

Nadere informatie

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma 3 Vereiste kennis Dit boek richt zich op het leren programmeren door het oefenen met programmeercodes. Veel theorie komt in het begin niet aan de orde. Dat is een grote uitdaging want het is niet makkelijk

Nadere informatie

Aan de slag met LEGO Mindstorms in STEM. Dennis Van Landeghem Educatief medewerker. dennis@technopolis.be www.technopolis.be

Aan de slag met LEGO Mindstorms in STEM. Dennis Van Landeghem Educatief medewerker. dennis@technopolis.be www.technopolis.be 1 Aan de slag met LEGO Mindstorms in STEM Dennis Van Landeghem Educatief medewerker dennis@technopolis.be www.technopolis.be 2 Aan de slag met LEGO Mindstorms in STEM 3 Welkom LEGO EV3 training en gebruik

Nadere informatie

Co-op Robot Voetbal. Universiteit van Amsterdam. Studenten: Tjalling Haije Renee Witsenburg Giovanni Kastanja

Co-op Robot Voetbal. Universiteit van Amsterdam. Studenten: Tjalling Haije Renee Witsenburg Giovanni Kastanja Universiteit van Amsterdam Co-op Robot Voetbal Studenten: Tjalling Haije 10346236 Renee Witsenburg 10001388 Giovanni Kastanja 10467149 Vak: Zoeken, sturen en bewegen July 4, 2014 I. Inleiding Op het gebied

Nadere informatie

De NXT. de baas. Versie NL 1.0. P.A. Jansen

De NXT. de baas. Versie NL 1.0. P.A. Jansen De NXT de baas Versie NL 1.0 2014 P.A. Jansen Deze lessen zijn gebaseerd op het Lego NXT Mindstorms robot - en programmeer materiaal. Buiten de rechten van Lego berust het copyright van deze lessen bij

Nadere informatie

Arduino Zuid-Limburg Workshop 2

Arduino Zuid-Limburg Workshop 2 1 Arduino Zuid-Limburg Workshop 2 Leren door doen Juni 2016 - slides voor Arduino workshop Zuid-Limburg 2 In deze workshop Minder focus op de programmeertaal zelf Voorbeelden als basis gebruiken Tonen

Nadere informatie

Informatie over. 5VWO DT51: JavaLogo. Casper Bezemer. Toetsweek 1 13 oktober 2016

Informatie over. 5VWO DT51: JavaLogo. Casper Bezemer. Toetsweek 1 13 oktober 2016 Informatie over 5VWO DT51: JavaLogo Casper Bezemer Toetsweek 1 13 oktober 2016 1 Informatie Voor toets DT51 wordt jou gevraagd Java(Logo) programma s te schrijven. De eerste opdracht is een Krimpfiguur,

Nadere informatie

Dieper in Visual Basic.Net

Dieper in Visual Basic.Net Visual Basic.NET Dieper in Visual Basic.Net 7.1 Inleiding Dit hoofdstuk is bedoeld om je wat handiger te maken in het programmeren in Visual Basic. Je leert geen nieuwe programmeervaardigheden, maar je

Nadere informatie

Online c++ leren programmeren:

Online c++ leren programmeren: Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma

Nadere informatie

Informatica. Deel II: les 1. Java versus Python. Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2014. Parallel Systems: Introduction

Informatica. Deel II: les 1. Java versus Python. Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2014. Parallel Systems: Introduction Informatica Deel II: les 1 Java versus Python Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2014 Parallel Systems: Introduction Arabidopsis (zandraket) Arabidopsis (zandraket) MMIQQA Multimodal Microscopic

Nadere informatie

Gebruikershandleiding. robotcar.nl

Gebruikershandleiding. robotcar.nl Gebruikershandleiding robotcar.nl Inhoudsopgave 1 Introductie 2 2 Inventaris 3 3 Uno: een Arduino variant 4 3.1 De pinnen op het Uno board.................... 4 3.2 De Arduino software omgeving...................

Nadere informatie

Werken met App Inventor. {1} Hallo wereld!

Werken met App Inventor. {1} Hallo wereld! Werken met App Inventor {1} Hallo wereld! 1 Wat is App Inventor? App Inventor is een programma waarmee Android apps kunnen worden gemaakt. Het is ontwikkeld door M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology).

Nadere informatie

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 CPP Javaprogrammeur Bijeenkomst 3 Leereenheden 7, 8, 9 De Java API Java bevat een grote bibliotheek standaardklassen: de Java API Voorbeelden java.lang basisklassen

Nadere informatie

BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES

BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES Onderwerp: Tastsensor Door: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leren hoe je de tastsensor gebruikt. 2. Leren hoe je het Wacht op blok gebruikt. 3. Het verschil leren tussen

Nadere informatie

Programmeren met Arduino-software

Programmeren met Arduino-software Programmeren met Arduino-software De software waarin we programmeren is Arduino IDE. Deze software is te downloaden via www.arduino.cc. De programmeertaal die hier gebruikt wordt, is gebaseerd op C en

Nadere informatie

Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, uur

Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, uur Naam: Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal

Nadere informatie

Robocode. Inleiding tot programmeren

Robocode. Inleiding tot programmeren Robocode Inleiding tot programmeren Inhoud Doel cursus Java-controlestructuren Robotje programmeren Doel cursus Inleiding Java Robocode Java Object-gerichte programmeertaal Sun 1991 http://java.sun.com

Nadere informatie

Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13

Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13 5 Inhoud Inhoud Over dit boek 7 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9 2 Functionele specificatie 13 3 Implementatie grafische gebruikersinterface 31 4 De klassen en methoden 57 5 Technische

Nadere informatie

Datalogging. Introductie

Datalogging. Introductie Introductie Datalogging omvat het verzamelen, opslaan en analyseren van data. Datalogging systemen zullen gewoonlijk gedurende een bepaald tijdsbestek een gebeurtenis of proces bewaken met behulp van sensors

Nadere informatie

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen

Nadere informatie

Herhaling. Herhaling. Klasseniveaumethodes. Overerving

Herhaling. Herhaling. Klasseniveaumethodes. Overerving Herhaling Nood aan methodes Waarom? Code overzichtelijker maken Wat? Opeenvolging van instructies die logischerwijze samenhoren Opsplitsen in logische eenheden ->stapsgewijs verfijnen Wereldniveau-methodes

Nadere informatie

Android Development CCSS2011

Android Development CCSS2011 Android Development Voor dummies, door dummies... Challenges in Computer Science Seminar LIACS, Universiteit Leiden 15 Februari 2011 Inhoud 1 Introductie 2 Development Environment 3 Programmeren voor Android

Nadere informatie

E-Basic. E-Studio. E-Run Real-Time Experiment Generator. E-Merge. E-DataAid Spreadsheet Application for E-Prime Data Files

E-Basic. E-Studio. E-Run Real-Time Experiment Generator. E-Merge. E-DataAid Spreadsheet Application for E-Prime Data Files E-Studio Graphical Design Environment E-Basic Full Scripting Language E-Run Real-Time Experiment Generator E-Merge Data Merging Utility E-DataAid Spreadsheet Application for E-Prime Data Files E-Studio

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op

Nadere informatie

Programmeren in Java les 3

Programmeren in Java les 3 4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een

Nadere informatie

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen

Nadere informatie

Arduino Workshop 1 Zuid-Limburg

Arduino Workshop 1 Zuid-Limburg Arduino Workshop 1 Zuid-Limburg Leren door doen Mei 2016 - slides voor Arduino workshop 1 v2.5 Zuid-Limburg PA3CZS, PA0FOT, ON4CDU, PE1EAM 1 Workshop 1 Workshop 1 concentreert op kennismaking en eenvoudige

Nadere informatie

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit

Nadere informatie

ONTWERPEN VAN INTERACTIEVE PRODUCTEN

ONTWERPEN VAN INTERACTIEVE PRODUCTEN ONTWERPEN VAN INTERACTIEVE PRODUCTEN WORKSHOP INTERACTIEF PROTOTYPE BOUWEN F. van Slooten WORKSHOP INTERACTIEF PROTOTYPE BOUWEN Ontwerp Keuze tool/techniek Maken layout 2 dagen: dinsdag 23 september Ochtend:

Nadere informatie

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: OEFENEN VOOR DE TOETS. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: OEFENEN VOOR DE TOETS. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: OEFENEN VOOR DE TOETS Onderdeel van SmartProducts www.shakespeak.com We gaan stemmen Internet 1 2 SMS 1 Plug-in gratis downloaden? Ga naar http://shakespeak.com/en/freedownload/

Nadere informatie

Programmeren in Java 3

Programmeren in Java 3 7 maart 2010 Deze les Zelf componenten maken Concurrency (multithreading): werken met threads levenscyclus van een thread starten tijdelijk onderbreken wachten stoppen Zelf componenten maken Je eigen component:

Nadere informatie

Missie #1 : Maak een halve draai. 3. Kijk of de status op 'Aantal rotaties Aan' staat 4. Verander de waarde van 'Aantal rotaties' naar 5

Missie #1 : Maak een halve draai. 3. Kijk of de status op 'Aantal rotaties Aan' staat 4. Verander de waarde van 'Aantal rotaties' naar 5 Lego Mindstorms Missie #1 : Maak een halve draai Doel : De robot beweegt naar voren, maakt een halve draai (180 graden) en beweegt dan weer terug naar dezelfde plek als waar hij begon. 1. Voeg een nieuw

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in

Nadere informatie

Workshop Arduino - deel 2

Workshop Arduino - deel 2 Workshop Arduino - deel 2 Inleiding In het vorige deel van de workshop Arduino heb je voor het eerst kennis gemaakt met deze microcontroller. In dit deel, deel 2, ga je meer leren over de software: het

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Zoeken op vragen.... 3 2 Regelen en sturen.... 3 2.1 Een Flag / signaal... 3 2.2 De motor.... 3 2.3 Verplaatsen.... 4 2.4 Omwentelingen meten... 6 2.5 Licht.... 7 2.6 Variabele.... 7 2.6.1

Nadere informatie

N&O: Objectgericht Programmeren. (in Python)

N&O: Objectgericht Programmeren. (in Python) N&O: Objectgericht Programmeren (in Python) N&O Twee aparte onderwerpen Internet en websites (50%) Programmeren in Python (50%) Komen samen in dynamische websites Webpagina als user interface voor Python

Nadere informatie

draaimolen programmeren PC

draaimolen programmeren PC Roboc@r draaimolen programmeren PC Draaimolen inleiding tot het programmeren Een draaimolen kom je in verschillende uitvoeringen tegen op dorpsfeesten en in pretparken. De eerste door een motor aangedreven

Nadere informatie

Inleiding. 3. Hoofdstuk 1 Het schrijven van een eerste programma.. 6 Opdrachten bij hoofdstuk 1. 8

Inleiding. 3. Hoofdstuk 1 Het schrijven van een eerste programma.. 6 Opdrachten bij hoofdstuk 1. 8 !" # $!% & & & ' ' ())% ())% 2 *)+ Inleiding. 3 Hoofdstuk 1 Het schrijven van een eerste programma.. 6 Opdrachten bij hoofdstuk 1. 8 Hoofdstuk 2 Een interessanter programma. 9 Opdrachten bij hoofdstuk

Nadere informatie

Robotica & programmeren

Robotica & programmeren Robotica & programmeren 1 Inhoudsopgave -Waarom heb ik voor dit onderwerp gekozen?...1 -Hoofdvraag en deelvragen...2 -Is een Raspberry Pi of Arduino beter voor robotica?...3 -De onderdelen van de laatste

Nadere informatie