APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: HET ONTWERPEN VAN EEN KLASSE, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: HET ONTWERPEN VAN EEN KLASSE, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts"

Transcriptie

1 APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: HET ONTWERPEN VAN EEN KLASSE, LEJOS DEEL 3 Onderdeel van SmartProducts

2 INHOUD COLLEGE 6 Het ontwerpen van een klasse {6 Lijsten met ArrayList {7.3, 7.4 LeJOS: Communicatie, SuperPro en LcdDisplay Opdracht 6 Oefenen voor toets? Academicx: toetsen bij boek Oefentoetsen+antwoorden Applicatiebouw Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

3 BESPREKING OPDRACHT 5 Gedrag 'FindWay wanneer actief? Wordt bepaald door takecontrol() methode Als de robot niet beweegt: return!pilot.ismoving() Doen: om zich heen kijken Pseudo code gegeven!: Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

4 OBJECTEN AANMAKEN EN DOORGEVEN Object pilot aanmaken Object s aanmaken DifferentialPilot pilot = new DifferentialPilot(5.6f, 12.3f, Motor.A, Motor.C); // declareer de sensoren die we gaan gebruiken UltrasonicSensor s = new UltrasonicSensor(SensorPort.S3); Behavior gedrag3 = new DetectObstacle(pilot, s); Objecten pilot en s doorgeven als Parameter aan constructor van DetectObstacle 'object' en 'variabele' worden vaak door elkaar gebruikt. Een object is een instantie van een class. Een variabele is een instantie van een basis-type. Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

5 BEHAVIOR CLASS public class DetectObstacle implements Behavior { UltrasonicSensor u; DifferentialPilot pilot; Object aangemaakt in hoofdprogramma, wordt doorgegeven aan dit object public DetectObstacle(DifferentialPilot p, UltrasonicSensor s) { u = s; pilot = p; public boolean takecontrol() { // is de gemeten afstand 'dichtbij'? return u.getdistance() < 45; public void suppress() { public void action() { // Wat is de actie als we een obstakel waarnemen? We stoppen. pilot.stop(); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

6 HET ONTWERPEN VAN EEN KLASSE HOOFDSTUK 6 BOEK Stappen (College 3): 1. Object analyseren 2. Klasse ontwerpen (wat is wat kan hoe?) 3. Klasse uitwerken (types attributen, parameters & resultaat methoden) 4. Methoden invullen (body) wat is... Vergelijking: Class = recept voor object Boek: bouwtekening wat kan... een object Boek: wat zijn de verantwoordelijkheden? en hoe? Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

7 ONTWERPMETHODEN VOOR SOFTWARE HST 5, 6 EN 7 Klasse diagram, mbv UML Andere: Functie decompositie Data flows State diagram (toestands overgang diagram) Flow chart (stroomschema) {5 Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

8 UML DIAGRAMMEN HOOFDSTUK 6.2 BOEK - dag:int - maand:int - jaar:int Datum + getdag():int + getmaand():int + setdag( dag:int ) Naam class class-variabelen (eigenschappen) Methoden + public - private type achter de : Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

9 UML: UNIFIED MODELING LANGUAGE VOORBEELDEN VAN UML DIAGRAMMEN Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

10 IN ECLIPSE: OBJECTAID CLASS DIAGRAM PLUGIN 1. Kies Help > Install New Software uit menu 2. Vul update site in bij Work with 3. Selecteer 1e 2 opties, Druk op Next 4. Accepteer licentie, Finish Gebruik: File > New > Other, kies Object Aid UML Diagram > Class Diagram Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

11 OBJECTAID CLASS DIAGRAM Class diagram is verplicht bij inleveren DPU3 Sleep met muis classes vanuit Package Explorer in het diagram: Klaar? Diagram opslaan als afbeelding: klik met rechtermuisknop in diagram > Save Image objectaid.com/class-diagram Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

12 OBJECTEN MAKEN: VEEL VERSCHILLENDE BALLEN BASIS: PARAGRAAF 2.5.3, MEER: 6.6 Constructor: bepaalt invulling eigenschappen (class-variabelen) Bal b1 = new Bal(10, Color.orange, 10, 20 ); Bal b2 = new Bal(20, Color.blue, 20, 25 ); Bal b3 = new Bal(8, Color.green, 30, 30 ); Bal b4 = new Bal(5, Color.red, 5, 30 ); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

13 EEN CONSTRUCTOR BOEK: BASIS: PARAGRAAF 2.5.3, MEER: 6.6 Speciale methode die waarden attributen invult Bal { int x, y; Color kleur; Bal(int w, int h) { paintcomponent(); beweeg(); int getx(); int gety(); 1x 2x 3x 4x new Bal { Bal int { x, y; [20,25] Bal int { Color x, y; [10,20] kleur; [blue] Color Bal(int kleur; w, [orange] Bal int { x, y; [5, 30] int h) { Bal(int paintcomponent(); w, h) { int x, Color y; [30, kleur; 30] [red] paintcomponent(); Color Bal(int kleur; beweeg(); w, [green] h) { paintcomponent(); beweeg(); Bal(int w, getx(); h) { beweeg(); int int getx(); paintcomponent(); gety(); int int getx(); gety(); beweeg(); int int getx(); gety(); int gety(); Class definitie (recept) In geheugen zijn 4 stukken gereserveerd, waarden class-variabelen zijn allemaal verschillend Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

14 MEERDERE CONSTRUCTORS BOEK: Opdracht 4b: stuiterende ballen Bal met vaste waarden attributen Bal met ingestelde waarden attributen public class Bal { int x, y; Color kleur; public Bal() { // constructor 1 x = 0; y = 0; kleur = Color.blue; public Bal(int x, int y, Color kleur) { // constructor 2 this.x = x; this.y = y; this.kleur = kleur; Aanroep: Bal b1 = new Bal(); Bal b2 = new Bal(20, 25, Color.blue ); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

15 THEORIE: VAN DOMEINKLASSE TOT IMPLEMENTATIE HOOFDSTUK 7 BOEK Boek: voorbeelden van ontwerp tot uiteindelijk resultaat (programma) Domeinmodel: relaties tussen set klassen Relaties kan je weergeven in UML mbv. klassendiagram Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

16 LIJSTEN: ARRAY Lijst van primitive typen Bijv. int, double Altijd initialiseren met new Class voor het bijhouden van universele lijsten: ArrayList // declaratie lijst van 4 integers: int[] dout = new int[4]; // eerste element in lijst krijgt een waarde: dout[0] = 0; // Test de LED's door ze 1 voor 1 aan te doen: for (int i = 0; i < 4; i++) { dout[i] = 1; superpro.write(dout); Tools.delay(1_000); // wacht 1 sec. Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

17 ARRAYLIST PARAGRAAF 7.3, 7.4 BOEK Opdracht 4b: stuiterende ballen Lijsten van objecten bijhouden Opdracht 6: zie Controller Methoden: add(object) get(int) size() // Lijst met alle ballen in het Panel: ArrayList<Bal> ballen; // Maak een nieuwe bal: Bal b = new Bal(); // Voeg de Bal toe aan de lijst met ballen: ballen.add(b); // Haal bal nummer 5 uit de lijst: Bal b = ballen.get(5); In deze lijst mogen alleen objecten van type Bal // Hoeveel ballen zitten er in de lijst?: System.out.println("Aantal ballen: "+ballen.size() ); Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

18 ARRAYLIST VOORRAADBEHEER: CONTROLLER OPDRACHT 6 ArrayList<Product> producten; // lijst van producten // voeg nieuw Product toe aan de lijst: producten.add(new Product(name, prijs)); private boolean controleerbetaling() { // Haal het product uit de lijst: Product p = producten.get(gekozenitem); // Als het saldo hoger of gelijk aan de prijs van het gekozen items is, // geven we accoord voor de betaling: if (saldo >= p.getprijs()) { return true; gui.displaymessage("onvoldoende saldo"); return false; In opdracht: check methoden van de class Product om de naam en de prijs van een product op te vragen Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

19 ARRAYLIST Opdracht 4b: stuiterende ballen Lijst doorlopen mbv for-each lus: public void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); // Teken alle ballen door van elke bal // de paintcomponent() aan te roepen: for (Bal b : ballen) { // for-each b.paintcomponent(g); // teken de bal for-each lus: paragraaf boek Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

20 Commentaar toevoegen /* */ of // Javadoc DOCUMENTATIE PARAGRAAF 7.7 BOEK /** Speciale opmaak commentaar Voor documentatie & publicatie: /** */ */ /** * Uitleg over het doel van MijnClass F. van Slooten * */ public class MijnClass { /** * Uitleg over mijnmethode parameter is een getal voor de methode */ public void mijnmethode(int parameter) { Erg belangrijk als je met een team software ontwikkelt! Maar ook voor jezelf (later) Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

21 JAVADOC IN ECLIPSE Beweeg je muis boven een methode Commentaar toevoegen in Javadoc-formaat: Type boven methode: /** [ENTER] Javadoc verschijnt Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

22 COMMUNICEREN MET NXT 1 APP: OP LAPTOP, GEBRUIK NXT Maak een LeJOS PC Project LeJOS PC Project heeft ingebakken communicatie Voorbeeld project LeJOS_PC_ShowColor Gaan we gebruiken bij opdracht 7 // Lees de sensor uit: int kleur = colorsensor.getcolorid(); Voorwaarde: er moet een communicatiekanaal zijn (werkende Bluetooth verbinding of USB) LeJOS PC Project: programma draait op PC en bestuurt/gebruikt NXT // Zet kleurnummer om naar een Color: Color bg = getcolorfromindex(kleur); // Stel achtergrond van het panel in met de kleur: if (bg!=null) panel.setbackground(bg); LeJOS_PC_ShowColor in ZIP-file Communicatie.ZIP (Colleges/voorbeelden)

23 COMMUNICATIE PROGRAMMA 2 APPS OP LAPTOP <> NXT Voorbeelden LeJOS: PC NXT LeJOS NXT Project: programma draait op NXT en communiceert met PC Java Project: programma draait op PC en communiceert met NXT In ZIP-file Communicatie.ZIP (Colleges/voorbeelden)

24 LEJOS: SUPERPRO-BOARD AANSLUITINGEN Aansluiting NXT 4x analoge Ingang a0 a3 8x digitale poort (in/uit) b0 b7 Voedings uitgangen 3, 5, 9V Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

25 SUPERPRO-BOARD DIGITALE IN/UITGANGEN EN ANALOGE INGANGEN HiTechnic SuperPro Experimenters Handbook Voorbeelden handbook in Java NxtJLibA bibliotheek, API // Declaratie van variabelen en objecten voor het SuperPro-board: NxtRobot robot = new NxtRobot(); SuperProSensor superpro = new SuperProSensor(ch.aplu.nxt.SensorPort.S1); // ch.aplu.nxt.sensorport.s1 is de NxtLib variant van de SensorPort robot.addpart(superpro); int[] din = new int[8]; int[] dout = new int[8]; int[] ain = new int[4]; int level; Deel1: declaratie+instellen // stel poort 0-3 in als uitgangen, poort 4-7 ingangen: int[] iocontrol = { out, out, out, out, in, in, in, in ; superpro.setdio(iocontrol); Meer uitleg in opdracht 6 Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

26 SUPERPRO-BOARD DIGITALE IN/UITGANGEN EN ANALOGE INGANGEN Uitvoer: bijv. LEDs aanzetten Uitlezen digitale en analoge poorten 50 cent Deel2: lezen waarden en aansturen uitgangen // lees analoge en digitale waarden: superpro.read(ain, din); level = ain[0]; // waarde potmeter aangesloten op poort a0 // als knop 4 ingedrukt is: if (din[4] == 1) { if (dout[0] == 0) // als LED op a0 uit is: dout[0] = 1; // gaat ie aan else dout[0] = 0; // anders uit // schrijf waarden naar SuperPro (aansturen uitgangen): superpro.write(dout); 20 cent Opdracht 6: instellen muntgeld met draaiknop (potmeter): geld = 0; if (level<300) { geld = 10; else if (level<600) { geld = 20; else { geld = 50; 10 cent Voorbeeld: opdracht 6 Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

27 EXTERN LCD DISPLAY Class LcdDisplay Meegeleverd met opdracht 6 // Initialiseer het externe display aangesloten op // poort 2 van de NXT : LcdDisplay externdisplay = new LcdDisplay(lejos.nxt.SensorPort.S2); // Tekst die we op het externe display gaan laten zien: String displaytext = "Hallo Wereld!"; NxtJLibA bibliotheek heeft ook een SensorPort class, dus zo maken we onderscheid // Stuur de tekst naar regel 1 van het externe display: externdisplay.sendline(1, displaytext); // 2 e variant van sendline() methode, met x,y positie van tekst: externdisplay.sendline(2, 6, displaytext); Meer weten over methoden? Gebruik JavaDoc (beweeg met muis over de methode-aanroepen) Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

28 OPDRACHT 6 Prototype gebruikersinterface voor een frisdrankautomaat bouwen mbv. SuperPro Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

29 MONITOREN VAN DE KNOPPEN OPDRACHT 6 Methode maken voor uitlezen knoppen Taak voortdurend blijven doen, dus herhalings-lus Als knoppen niet goed reageren: korte pauze inlassen while (!Button.ENTER.isDown()) { // controleren knoppen... // als knop 4 ingedrukt is: if (din[4] == 1) { //... // Programma 200ms (=0,2 sec) laten wachten: Delay.msDelay(200); Basis van deze schakeling is Experiment 6 (Reaction Time Measurement) uit het handboek van de SuperPro. Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

30 MODEL, VIEW, CONTROLLER Controller Model Product Opdracht a/b Verschillend: a: Hardware UI b: Windows/Java UI Controller SuperPro Sensor (ch.aplu.nxt) View Opdracht a/b hetzelfde AutomaatUI LcdDisplay NXT Boek: 4.10, 4.11 en 10.9 Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

31 OPDRACHT: ONTWERP DE CLASS PRODUCT GOED LEZEN!, ZIE OOK PARAGRAAF 7.2.1, TEKST-ANALYSE Naam van de class Wat is het type van een naam?? tekst dus: String public class Product { // eigenschappen:... String naam; naam;... int prijs; // methoden: Eigenschap = class variabele Type van de class variabele Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

32 SOORTEN METHODEN PARAGRAAF BOEK Opdacht: Voeg methoden toe waarmee de eigenschappen opgevraagd kunnen worden Methoden die attributen afgeven (get) of instellen (set) Getter, Setter Handig: automatisch maken Klik binnen class Kies Source > Generate Getters and Setters class variabele subtotaal is attribuut of eigenschap Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

33 ARDUINO/NXSHIELD GEBRUIKEN? Met NX-shield kan je arduino gebruiken ipv NXT voor aansturen Lego-motoren, en gebruiken Lego sensoren Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

34 AAN DE SLAG OPDRACHT 6 Opdracht 6 maken Ga met projectgroep bij elkaar zitten Doe opdracht met 1 of 2 personen Alternatief: opdracht 6b Als je project SmartProducts niet doet Of als je geen opdracht met NXT/SuperPro wil doen Applicatiebouw, Industrieel Ontwerpen

APPLICATIEBOUW 5E COLLEGE: LEJOS DEEL 2. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 5E COLLEGE: LEJOS DEEL 2. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 5E COLLEGE: LEJOS DEEL 2 Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 5 Bespreking opdrachten & DPU2 LeJOS deel 2 Opdracht 5 Vanmiddag review DPU2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Applicatiebouw,

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3 Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 6 Overerving en gebruikersinterfaces Animaties & timers LeJOS: Communicatie,

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,

Nadere informatie

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015 Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 7a Inhoud Applicatiebouw op dag 7 College In het college wordt oa. overerving behandeld, waarmee je uit een bestaande klasse een nieuwe andere klasse kan maken. Ook zijn

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Software specificaties (DPU1) Object georiënteerd programmeren,

Nadere informatie

Extra oefening Probeer de voorbeeldprogramma s uit de LeJOS tutorial en de samples die bij de LeJOS software geïnstalleerd zijn.

Extra oefening Probeer de voorbeeldprogramma s uit de LeJOS tutorial en de samples die bij de LeJOS software geïnstalleerd zijn. Opdracht 4 Inhoud Applicatiebouw op dag 4 College In het college wordt een introductie gegeven over het programmeren van de Lego Mindstorms NXT in de programmeertaal Java. Werkcollege In het werkcollege

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: DPU3, OEFENEN TOETS. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: DPU3, OEFENEN TOETS. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: DPU3, OEFENEN TOETS Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 7 Herhaling/opdracht 6 DPU3 & afronden project Oefenen toets Opdracht 7 Volgende week: ochtend 9:30-11:30u begeleiding

Nadere informatie

Mindstorms NXT practicum

Mindstorms NXT practicum Mindstorms NXT practicum 2015/2016 Dagdeel 2 SmartProducts 29 april 2016 Mindstorms NXT practicum 2015/2016 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd

Nadere informatie

Mindstorms NXT practicum

Mindstorms NXT practicum Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Dagdeel 2 SmartProducts 1 mei 2015 Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd Opdracht

Nadere informatie

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double. Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Software ontwerpen Gebruikersinterfaces,

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 Software ontwerpen Tekenen, lokale variabelen en attributen, type conversie

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 4 Bespreken opdrachten DPU2 Kennismaking lejos: de Lego NXT programmeren in Java Opdracht 4 Applicatiebouw,

Nadere informatie

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd

Nadere informatie

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt

Nadere informatie

NSPYRE LEGO MINDSTORMS UITDAGING (JAVA) INLEIDING. DOEL: SIMULATOR:

NSPYRE LEGO MINDSTORMS UITDAGING (JAVA) INLEIDING. DOEL: SIMULATOR: NSPYRE LEGO MINDSTORMS UITDAGING (JAVA) INLEIDING. Door mee te doen aan deze uitdaging kan je Nspyre laten zien wat je kan. Schrijf jij de beste oplossing dan is deze lego mindstorms nxt 2.0 set voor jou.

Nadere informatie

Programmeren in Java les 3

Programmeren in Java les 3 4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW KENNISMAKING LEJOS, LEGO NXT PROGRAMMEREN IN JAVA Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 4 Bespreken opdrachten DPU2 Kennismaking lejos: de Lego NXT programmeren in Java Opdracht 4 Applicatiebouw,

Nadere informatie

Arduino Zuid-Limburg Workshop 2

Arduino Zuid-Limburg Workshop 2 1 Arduino Zuid-Limburg Workshop 2 Leren door doen Juni 2016 - slides voor Arduino workshop Zuid-Limburg 2 In deze workshop Minder focus op de programmeertaal zelf Voorbeelden als basis gebruiken Tonen

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Hans Tragter, Nadia Klomp,

Nadere informatie

1e college Introductie Applicatiebouw. Applicatiebouw{ } Onderdeel van SmartProducts

1e college Introductie Applicatiebouw. Applicatiebouw{ } Onderdeel van SmartProducts 1e college Introductie Applicatiebouw Applicatiebouw{ } Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Nadia Klomp,

Nadere informatie

IMP Uitwerking week 13

IMP Uitwerking week 13 IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2

Nadere informatie

Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur

Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, 13.30-15.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Opgaven 1 levert 8 punten op, opgave 2 levert 12 punten

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Hans Tragter, Marc Schreiber,

Nadere informatie

Installatie-instructies

Installatie-instructies Installatie-instructies Inhoud Software installeren 2 Hoe installeer ik Coach Junior voor het VMBO? Software instellen 4 Wat moet ik instellen zodat de software goed werkt? Hardware aansluiten 6 Mogelijke

Nadere informatie

Programmeren (1) Examen NAAM:

Programmeren (1) Examen NAAM: Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft

Nadere informatie

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale

Nadere informatie

Inhoud. Eindtoets. Introductie 2. Opgaven 3. Bijlage bij opgaven 9. Terugkoppeling 12

Inhoud. Eindtoets. Introductie 2. Opgaven 3. Bijlage bij opgaven 9. Terugkoppeling 12 Open Universiteit Inhoud Introductie 2 Opgaven 3 Bijlage bij opgaven 9 Terugkoppeling 12 1 Open Universiteit Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 I N T R O D U C T I E Deze eindtoets is bedoeld als

Nadere informatie

Tentamen in2705 Software Engineering

Tentamen in2705 Software Engineering Tentamen in2705 Software Engineering Voorbeeld (bijna tweemaal te groot) U mag meenemen naar dit tentamen: Lethbridge, afdrukken PPT slides, afdrukken handouts. 1. De TU wil een nieuw systeem ontwikkelen

Nadere informatie

Stappenplan Infographic maken

Stappenplan Infographic maken WAT IS EASELLY? Er zijn verschillende mogelijkheden om een infographic te maken, zoals met behulp van de tool Easel.ly. Met Easel.ly kun je eenvoudig visueel aantrekkelijke infographics maken. Het systeem

Nadere informatie

Extra oefening Boek: Neem de opgaven van hoofdstuk 1 en 2 door om je de stof beter eigen te maken. Programmeer zelf voorbeeld 0204.

Extra oefening Boek: Neem de opgaven van hoofdstuk 1 en 2 door om je de stof beter eigen te maken. Programmeer zelf voorbeeld 0204. Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 1 Inhoud Applicatiebouw op dag 1 College Bij het college wordt een inleiding gegeven over computers, het programmeren van klassen en objecten in Java en de ontwikkelomgeving

Nadere informatie

Ontwerp van Informatiesystemen

Ontwerp van Informatiesystemen 1ste bach HIB Ontwerp van Informatiesystemen Prof. Verelst Q www.quickprinter.be uickprinter Koningstraat 13 2000 Antwerpen 112 2,50 Online samenvattingen kopen via www.quickprintershop.be Table of Contents

Nadere informatie

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int

Nadere informatie

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 CPP Javaprogrammeur Bijeenkomst 3 Leereenheden 7, 8, 9 De Java API Java bevat een grote bibliotheek standaardklassen: de Java API Voorbeelden java.lang basisklassen

Nadere informatie

Kleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker

Kleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker Kleine cursus PHP5 Auteur: Raymond Moesker Kleine cursus PHP PHP is platform en CPU onafhankelijk, open source, snel, heeft een grote userbase, het is object georiënteerd, het wordt omarmd door grote bedrijven

Nadere informatie

Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368

Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Handleiding bij het gebruik van een microcontroller in het Accelerometerproject (Project II) Er zijn speciaal voor het Accelerometerproject

Nadere informatie

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.

Nadere informatie

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf

Nadere informatie

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012 Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je

Nadere informatie

Zelfstudie Boek: Hoofdstuk 1 tm. 3.5 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).

Zelfstudie Boek: Hoofdstuk 1 tm. 3.5 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan). Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 1 Inhoud Applicatiebouw op dag 1 College Bij het college wordt een inleiding gegeven over computers, het programmeren van klassen en objecten in Java en de ontwikkelomgeving

Nadere informatie

Lessen Java: Reeks pag. 1

Lessen Java: Reeks pag. 1 Lessen Java: Reeks 2 1-3-2016 pag. 1 Primitieve types type grootte waardes byte 8 bits 128, 127 short 16 bits 32768, 32767 int 32 bits 2 31, 2 31 1 long 64 bits 2 63, 2 63 1 type grootte waardes float

Nadere informatie

Het koppelen van een FC302 op Profibus met een Siemens PLC

Het koppelen van een FC302 op Profibus met een Siemens PLC Het koppelen van een FC0 op Profibus met een Siemens PLC Snelle start handleiding Solar Technical Support Inhoudsopgave: Het gebruikte testmateriaal.... Het instellen van de FC0.... Initialisation:...

Nadere informatie

Project network. Gebaseerd op paragrafen , uit het boek. We simuleren een sociaal netwerk

Project network. Gebaseerd op paragrafen , uit het boek. We simuleren een sociaal netwerk Project network Gebaseerd op paragrafen 10.1-10.7, 11.1-11.6 uit het boek. We simuleren een sociaal netwerk Er zijn twee soorten berichten: tekstberichten en fotoberichten,... voorgesteld door de klassen

Nadere informatie

Innovative Growing Solutions. Datalogger DL-1. software-versie: 1.xx. Uitgifte datum: 01-09-2015 HANDLEIDING WWW.TECHGROW.NL

Innovative Growing Solutions. Datalogger DL-1. software-versie: 1.xx. Uitgifte datum: 01-09-2015 HANDLEIDING WWW.TECHGROW.NL Innovative Growing Solutions Datalogger DL-1 software-versie: 1.xx Uitgifte datum: 01-09-2015 HANDLEIDING WWW.TECHGROW.NL DL-1 Datalogger gebruikershandleiding Bedankt voor het aanschaffen van de TechGrow

Nadere informatie

Stacks and queues. Introductie 45. Leerkern 45. Terugkoppeling 49. Uitwerking van de opgaven 49

Stacks and queues. Introductie 45. Leerkern 45. Terugkoppeling 49. Uitwerking van de opgaven 49 Stacks and queues Introductie 45 Leerkern 45 6.1 Stacks 45 6.2 Queues 47 6.3 Double-ended queues 48 Terugkoppeling 49 Uitwerking van de opgaven 49 Bijlage: Diagrammen belangrijkste interfaces en klassen

Nadere informatie

Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), duur van de toets 2 uur Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), duur van de toets 2 uur Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), duur van de toets 2 uur Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Gesloten boek examen: er mag geen gebruik worden gemaakt van het studieboek.

Nadere informatie

public boolean equaldates() post: returns true iff there if the list contains at least two BirthDay objects with the same daynumber

public boolean equaldates() post: returns true iff there if the list contains at least two BirthDay objects with the same daynumber Tentamen TI1310 Datastructuren en Algoritmen, 15 april 2011, 9.00-12.00 TU Delft, Faculteit EWI, Basiseenheid Software Engineering Bij het tentamen mag alleen de boeken van Goodrich en Tamassia worden

Nadere informatie

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen

Nadere informatie

Formulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5

Formulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5 Formulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5 In deze handleiding leer je om een formulier en elementen die je binnen een formulier kunt gebruiken, te ontwerpen met Dreamweaver. Het uitgangspunt is dat dit

Nadere informatie

SI-Profinet. Unidrive M700 en Siemens S7-300 PLC (Step 7)

SI-Profinet. Unidrive M700 en Siemens S7-300 PLC (Step 7) Omschrijving: In dit document wordt stap voor stap uitgelegd hoe met Simatic Step 7 de communicatie opgezet kan worden tussen een Siemens S7-00 PLC en een Unidrive M700 met V2 module. Dit document behandelt

Nadere informatie

Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer

Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

In BlueJ. Doe onderstaande met muis/menu s:

In BlueJ. Doe onderstaande met muis/menu s: In BlueJ Doe onderstaande met muis/menu s: Download en unzip het bestand sklok-run.zip en open het in BlueJ Maak een Schaakklok-object Voer herstart() uit voor dit object Vraag de resterende tijd op voor

Nadere informatie

INHOUD. KHLim dep IWT MeRa 1/22

INHOUD. KHLim dep IWT MeRa 1/22 INHOUD 1.Aanmaken van een nieuw S7 project... 2 1.1 Openen van een nieuw project.... 2 1.2 invoegen van een S7 station... 2 1.3 openen van de hardware... 3 1.4 Invoegen van een Rack... 3 1.5 Downloaden

Nadere informatie

Een gelinkte lijst in C#

Een gelinkte lijst in C# Een gelinkte lijst in C# In deze tutorial ga demonstreren hoe je een gelinkte lijst kan opstellen in C#. We gaan een klasse schrijven, die een gelijkaardige functionaliteit heeft als een ArrayList, namelijk

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

Abstracte klassen & Interfaces

Abstracte klassen & Interfaces Abstracte klassen & Interfaces Overerving public class Vierhoek {... Vierhoek public class Rechthoek extends Vierhoek {... public class Ruit extends Vierhoek {... Rechthoek Ruit Elke rechthoek is een vierhoek.

Nadere informatie

Programmeren in C# Samenvatting van C#

Programmeren in C# Samenvatting van C# Programmeren in C# Samenvatting van C# Proceduraal Programmeren Functies (O: void + return, I: referentie of value) Arrays, Lijsten Lussen (for, while, do while) Condities, if-else, switch Variabelen,

Nadere informatie

Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer

Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een

Nadere informatie

Workshop Arduino voor beginners deel 2

Workshop Arduino voor beginners deel 2 Workshop Arduino voor beginners deel 2 Voor deze workshop is het van belang dat je deel 1 van de workshop hebt afgerond. In deze workshop zitten meerdere opdrachten die elkaar niet allemaal op hoeven te

Nadere informatie

Technologie. Bluetooth gebruiken

Technologie. Bluetooth gebruiken Bluetooth is communicatietechnologie die het mogelijk maakt data te versturen en te ontvangen zonder leidingen of kabels. Met de Bluetooth features kun je een draadloze verbinding maken tussen je NXT en

Nadere informatie

Een unit test is geen integratie test. Niet het hele systeem, maar onderdelen van een systeem worden getest.

Een unit test is geen integratie test. Niet het hele systeem, maar onderdelen van een systeem worden getest. WAT IS EEN UNIT TEST? Een unit test is een test om de functionaliteit van stukken code te controleren. Een goede unit test waarborgt een consistente werking van een klein onderdeel (een unit ) van de broncode.

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen Workshop Arduino Inleiding In deze workshop werk je in tweetallen met een Arduino microcontroller. Dit is een kleine computer die je kunt programmeren om te doen wat jij wilt. Om dit te doen gebruik je

Nadere informatie

De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall,

De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, sheets Programmeren 1 Java college 4, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk 8 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 december 2013 Terugblik Fibonacci public class Fibonacci { public static void main(string[] args) { // Print het vijfde Fibonaccigetal System.out.println(fib(5));

Nadere informatie

Tentamen Imperatief Programmeren

Tentamen Imperatief Programmeren Tentamen Imperatief Programmeren Maandag 22 oktober 2001 Toelichting Dit is een open boek tentamen, d.w.z. het cursusboek mag gebruikt worden. N.B.: Het tentamen is individueel: voor het maken van de opgaven

Nadere informatie

Examen Software Ontwikkeling I 2e Bachelor Informatica Academiejaar Januari, **BELANGRIJK** : Schrijf je naam onderaan dit blad

Examen Software Ontwikkeling I 2e Bachelor Informatica Academiejaar Januari, **BELANGRIJK** : Schrijf je naam onderaan dit blad Examen Software Ontwikkeling I 2e Bachelor Informatica Academiejaar 2006-2007 23 Januari, 2007 **BELANGRIJK** : Schrijf je naam onderaan dit blad Leg volgende 3 begrippen kort en bondig uit : a. Concurrent

Nadere informatie

HOGESCHOOL VAN AMSTERDAM Informatica Opleiding. CPP 1 van 10

HOGESCHOOL VAN AMSTERDAM Informatica Opleiding. CPP 1 van 10 CPP 1 van 10 ADSdt 1-2009 TENTAMENVOORBLAD Voor aanvang van het tentamen s.v.p. de tentamengegevens goed doorlezen om eventuele misverstanden te voorkomen!! Naam student : Studentnummer : Groep : Studieonderdeel

Nadere informatie

Inleiding Software Engineering! Unit Testing, Contracten, Debugger! 13 Februari 2014!

Inleiding Software Engineering! Unit Testing, Contracten, Debugger! 13 Februari 2014! Inleiding Software Engineering Unit Testing, Contracten, Debugger 13 Februari 2014 Beknopte info over Unit Testing en Contracten kan je vinden op het einde van dit document. Eclipse beschikt over een handige

Nadere informatie

Werkbladen voor Arduino workshop 1

Werkbladen voor Arduino workshop 1 De aansluitingen van de Arduino Uno Werkbladen voor Arduino workshop 1 Arduino Arduino is een open-source ontwikkelbord, waarmee het eenvoudig is om informatica aan fysieke objecten te koppelen. Je kunt

Nadere informatie

TI-SMARTVIEW. Installeren op Windows PC

TI-SMARTVIEW. Installeren op Windows PC TI SmartView 1 TI-SMARTVIEW Installeren op Windows PC De licentie van de school voor TI-SmartView is tot nader bericht een single-user licentie, hetgeen betekent dat deze op één pc mag geïnstalleerd worden,

Nadere informatie

Objectgericht programmeren 1.

Objectgericht programmeren 1. Objectgericht programmeren 1 joost.vennekens@kuleuven.be http://www.cs.kuleuven.be/~joost/dn Objectgericht ontwerpen 35% Objectgericht ontwerpen 65% OP1 Informatiesystemen 50% Databanken 50% OP1 Evaluatie

Nadere informatie

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit

Nadere informatie

De lichtvolger en LabVIEW

De lichtvolger en LabVIEW De lichtvolger en LabVIEW De lichtsterkte meten met een lichtsensor Voor je kan beginnen met het maken van het lichtvolgermodelletje om in de klas te gebruiken moet je weten hoe sterk het licht is in de

Nadere informatie

Open SQL Server Management Studio en log in als Administator. Je ziet dan wat je in figuur 2.1 ziet.

Open SQL Server Management Studio en log in als Administator. Je ziet dan wat je in figuur 2.1 ziet. Hoofdstuk 2 Een ASP.NET applicatie met ADO.NET opzetten In dit hoofdstuk ga je een eenvoudige website opzetten, waarbij je een aantal gegevens uit een database ophaalt. Je moet je kennis van ADO.NET dus

Nadere informatie

public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);

public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak); Vaknaam: Programmeren I (Java) - Tentamen Module: 2 Datum/Tijd: 17 mrt 2015 / 18.30 20:30 Richting: ICT Code: IC011 Docent: E. Lieuw Boeken en aantekeningen NIET toegestaan. Kladpapier is wel toegestaan.

Nadere informatie

Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur

Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur 1. Een Intent-object wordt gebruikt voor communicatie (a) van een Activity naar een bijbehorende View

Nadere informatie

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

GEBRUIKSAANWIJZING akiosk-lite software (basis level)

GEBRUIKSAANWIJZING akiosk-lite software (basis level) GEBRUIKSAANWIJZING akiosk-lite software (basis level) Verwijderen van de folies: De device is met 2 folies lagen beschermd. Verwijder de beide folies. Inschakelen van de device: Plaats de voedingsconnector

Nadere informatie

Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23

Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23 Programmeren in C# Interfaces Hoofdstuk 23 Programmeren in C# 2 Gradaties overerving Klassieke overerving Iets functioneels uitbreiden Code duplicatie Niet teveel aanpassingen aan bestaande code Objecten

Nadere informatie

Lezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).

Lezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan). Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 2 Inhoud Applicatiebouw op dag 2 College In het college worden de belangrijkste taalelementen van de Java programmeertaal benoemd. Je maakt kennis met numerieke data en

Nadere informatie

TENTAMEN Programmeren 1

TENTAMEN Programmeren 1 TENTAMEN Programmeren 1 vakcode: 213500 datum: 15 augustus 2002 tijd: 13:30 17:00 uur Algemeen Bij dit tentamen mag gebruik worden gemaakt van het boek van Niño/Hosch, en van de handleiding van Programmeren

Nadere informatie

Inleiding C++ Coding Conventions

Inleiding C++ Coding Conventions Inleiding C++ Coding Conventions Opleiding Bachelor of Science in Informatica, van de Faculteit Wetenschappen, Universiteit Antwerpen. Nota s bij de cursus voor academiejaar 2012-2013. Ruben Van den Bossche,

Nadere informatie

Programmeren in C# Klassen schrijven

Programmeren in C# Klassen schrijven Programmeren in C# Klassen schrijven In dit hoofdstuk Klassestructuur Private variabelen Publieke methoden (public) Properties Constructormethodes Private methodes (private) Static methodes en properties

Nadere informatie

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.

Nadere informatie

Handleiding voor het toevoegen van eigenschappen aan een product in Woocommerce

Handleiding voor het toevoegen van eigenschappen aan een product in Woocommerce Handleiding voor het toevoegen van eigenschappen aan een product in Woocommerce Stap 1: Na het inloggen op het beheerdersgedeelte komt u uit op uw dashboard. Van daaruit kunt u aan de linkerkant uw muis

Nadere informatie

Handleiding ISaGRAF. Wil men het programma bewaren, dan is het verstandig een back-up te maken: C9 Back-up / Restore

Handleiding ISaGRAF. Wil men het programma bewaren, dan is het verstandig een back-up te maken: C9 Back-up / Restore Handleiding ISaGRAF C Handleiding ISaGRAF Deze handleiding beoogt een korte samenvatting te geven van handelingen die verricht moeten worden om met behulp van ISaGRAF een PLC-programma te schrijven en

Nadere informatie

Java. Basissyllabus. Egon Pas

Java. Basissyllabus. Egon Pas Java Basissyllabus Egon Pas 2011 BeanPole bvba Gasmeterlaan 92-9000 Gent BTW BE 472.902.516 Tel: + 32 9 224 42 17 Fax: + 32 9 223 62 88 www.beanpole.be info@beanpole.be 1 Programmeren 1.1 Hoe werkt een

Nadere informatie

Lessen Java: Reeks 3. David Blinder Jan G. Cornelis

Lessen Java: Reeks 3. David Blinder Jan G. Cornelis Lessen Java: Reeks 3 David Blinder Jan G. Cornelis Vraag 0: Gebruik van de Debugger Syntax errors: fouten door verkeerd gebruik van Javacommandos code zal niet compileren. Locatie van de fout is bijna

Nadere informatie

Watcheye AIS op ipad

Watcheye AIS op ipad Watcheye AIS op ipad Deel uw NMEA / AIS informatie met uw ipad met tussenkomst van uw PC/Laptop. Het is mogelijk om de Watcheye AIS applicatie op uw ipad te koppelen met uw AIS, door de NMEA data die de

Nadere informatie

Les 13. Voorbereiding

Les 13. Voorbereiding Les 13 Voorbereiding 1. Plaats DEZE TWEE PLUGINS op de server in de map libraries. Deze is nodig voor de werking van Masonry Views en Masonry API 2. Schakel de modules Masonry Views en Masonry API in.

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 11 december 2015 Ingebouwde datastructuren Meer boomstructuren Access specifiers Gebruikersinvoer Codestijl Packages SAT-solver Ingebouwde datastructuren Ingebouwde

Nadere informatie

TENTAMEN Programmeren 1 VOORBEELDUITWERKING

TENTAMEN Programmeren 1 VOORBEELDUITWERKING TENTAMEN Programmeren 1 vakcode: 213500 datum: 28 november 2002 tijd: 13:30 17:00 uur VOORBEELDUITWERKING Algemeen Bij dit tentamen mag gebruik worden gemaakt van het boek van Niño/Hosch, en van de handleiding

Nadere informatie

Noties Informatica. In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden opgesplitst

Noties Informatica. In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden opgesplitst s Informatica Hoofdstuk 1 Object Klasse Methode Parameters Type Velden Toestand Compiler Resultaten (returnwaarde) In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden

Nadere informatie