4 Visueel programmeren met Java

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "4 Visueel programmeren met Java"

Transcriptie

1 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 53 4 Visueel programmeren met Java Na verwerking van dit hoofdstuk kun je: uitleggen wat een algoritme, een computerprogramma en een procedure zijn; een eenvoudig PSD vertalen naar Java programmacode; eenvoudig visueel programmeren in Java; verschillende typen van variabelen uit Java herkennen en gebruiken; het verschil tussen primitieve typen en referentietype aangeven; de begrippen klasse, object en methode uitleggen en gebruiken; de regels bij conversie toepassen; een aantal methoden uit Java gebruiken; de klasse String toepassen bij het programmeren van applets. 1 ALGORITMEN VERWERKEN 1 a Beschrijf in eigen woorden wat een algoritme is. b Een eenvoudig spelletje is boter kaas en eieren. Ontwerp een algoritme om het spel te spelen. Bedenk daarbij dat er twee mogelijkheden zijn: jij begint met spelen of de tegenstander begint met spelen. 2 Om algoritmen te beschrijven, kan gebruik worden gemaakt van een programmastructuurdiagram. a Welke drie basisstructuren bestaan er in een PSD? b Teken hoe de drie basisstructuren in een PSD worden weergegeven. X X O O X 3 Om een opdracht in een PSD te maken heb je ook invoer en uitvoer nodig. LEES naam; SCHRIJF naam; De verwerking van de invoer van het toetsenbord gebeurt met de LEESopdracht. Voorbeeld: LEES naam; De uitvoer naar het scherm gebeurt met de SCHRIJFopdracht. Voorbeeld: SCHRIJF naam; De algemene syntax van een toekenning is: variabele := expressie. Voorbeeld: bedrag := bedrag + 10;

2 54 ENIGMA Verwerkingsboek Hieronder staan twee PSD s. Het eerste PSD heeft een lus met ZOLANG, de tweede met TOTDAT. ZOLANG bedrag < 100 bedrag := bedrag + 10; Achter ZOLANG staat een logische expressie. Het omsloten PSD wordt nul of meer keer uitgevoerd, zolang aan de voorwaarde wordt voldaan. bedrag := bedrag + 10; TOTDAT bedrag >= 100 Ook achter TOTDAT staat een logische expressie. Nu wordt de uitvoering van het omsloten PSD gestopt als aan de voorwaarde is voldaan. a Stel dat het bedrag 75 is. Welk bedrag wordt bij het eerste PSD op het scherm gezet bij de opdracht SCHRIJF bedrag;? b Welk bedrag wordt bij het tweede PSD op het scherm gezet? c Stel dat het bedrag 110 is. Welk bedrag wordt bij het eerste PSD op het scherm gezet bij de opdracht SCHRIJF bedrag;? d Welk bedrag wordt bij het tweede PSD op het scherm gezet? e Wat is het grote verschil tussen de ZOLANG- en de TOTDATopdracht? 4 Ria van Lange heeft twee PSD s geschreven om te bepalen of een patiënt een te lage, te hoge of een normale bloeddruk heeft. LEES onderdruk; LEES bovendruk; onderdruk > 95 OF bovendruk > 160 JA SCHRIJF Hoge bloeddruk ; JA onderdruk < 60 OF bovendruk <100 NEE NEE SCHRIJF Lage bloeddruk ; SCHRIJF Bloeddruk OK ;

3 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 55 LEES onderdruk; LEES bovendruk; onderdruk > 95 OF bovendruk > 160 JA NEE SCHRIJF Hoge bloeddruk ; JA onderdruk < 60 OF bovendruk < 100 NEE SCHRIJF Lage bloeddruk ; SCHRIJF Bloeddruk OK ; a Welk PSD is niet juist? Leg uit waarom het PSD niet juist is. b Tussen welke waarden van de onderdruk en bovendruk is de bloeddruk OK? 5 Het schrijven van een computerprogramma gebeurt in een aantal fasen. Schrijf op welke fasen je kunt onderscheiden. TOEPASSEN Met behulp van het programma Struktograaf kun je PSD s schrijven en laten uitvoeren. Vraag aan je docent waar de demo Struktograaf staat. 6 Schrijf met behulp van de Struktograaf een PSD dat een bedrag in euro s omzet naar dollars. De wisselkoers is 1 euro = 1,215 dollar. 7 Schrijf met behulp van de Struktograaf een PSD dat een bedrag in euro s omzet naar dollars of naar ponden. Maak daarvoor een keuzemogelijkheid in je programma. De wisselkoersen zijn 1 euro = 1,215 dollar en 1 euro = 0,686 pond 8 Schrijf met behulp van de Struktograaf een PSD voor een programma dat strafwerkregels, zoals Praten in de klas, komt niet van pas. het gewenste aantal keer op het beeldscherm afbeeldt.

4 56 ENIGMA Verwerkingsboek VERDIEPEN 9 Peter wil met het gemiddelde cijfer van een aantal proefwerken bepalen. Schrijf met behulp van de Struktograaf een PSD waarin eerst het aantal proefwerken wordt ingevoerd. Vervolgens worden de cijfers ingelezen. Als alle cijfers zijn ingevoerd, wordt het gemiddelde berekend en op het scherm gezet. 10 Een jaar is een schrikkeljaar als het jaartal deelbaar is door 4. Daar is echter een uitzondering op: als het jaar deelbaar is door 100 dan is het geen schrikkeljaar. Ook op die regel is weer een uitzondering: als het jaartal deelbaar is door 400 is het wel weer een schrikkeljaar. Schrijf met behulp van de Struktograaf een PSD, dat bepaalt of een jaar een schrikkeljaar is. Tip Een jaar is deelbaar door een getal als de deling een rest van 0 oplevert. voorbeeld 20 / 4 = 5 (rest van de deling is 0) maar 21 / 4 = 5 (rest van de deling is 1) De Struktograaf kent de operator MOD om de rest van een deling uit te rekenen. Voorbeeld 20 MOD 4 = 0 21 MOD 4 = 1 2 VISUEEL PROGRAMMEREN MET JAVA VERWERKEN 11 In het informatieboek lees je over verschillende manieren van programmeren. a Wat is het grote voordeel van een geïntegreerde ontwikkelomgeving boven een ouderwetse editor? b Beschrijf de taak van een compiler in een geïntegreerde ontwikkelomgeving. 12 In paragraaf 2 wordt stap voor stap uitgelegd hoe je je eerste applet maakt. a Geef aan wat er gebeurt tijdens de volgende stappen: stap 1 t/m 3 stap 4 t/m 9 stap 10, 11 en 12 stap 13 stap 14 b Voer stap 1 t/m 12 uit. c Beschrijf in eigen woorden wat een event-handler is. d Voer stap 13 en 14 uit. e Hoe kun je in de programmacode commentaar aangeven.

5 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java Hiernaast zie je de object-inspecteur van het invoerveld. Met de object-inspecteur kun je een aantal eigenschappen (attributen) van de objecten op het applet aanpassen. a Pas de volgende attributen van het invoerveld aan: achtergrond: grijs hoogte: 40 breedte: 250 b Zorg ervoor dat de label op de verplaatsknop vet wordt afgebeeld. c Pas de attributen van het uitvoerveld aan: achtergrond: geel editable: false font: letterkleur blauw en grootte 20. hoogte: 40 breedte: 250 d Wat verandert er als je het attribuut editable wijzigt? e Sla alle wijzigingen op. TOEPASSEN 14 Maak een applet met twee knoppen: FUN en BORING. Geef de knoppen de namen funknop en boringknop. De vraag staat in een Label: Wat vind je van Java? Wanneer de gebruiker op de knop FUN klikt, dan moet in de label de tekst Java is fun!! verschijnen. Wanneer de gebruiker op de knop BORING klikt verschijnt in de label de tekst Java is boring. De tekst in de label moet worden afgedrukt in een lettergrootte 30, vet. Geef de label de naam meninglabel. De tekst op de knoppen moet vet worden afgedrukt. Label

6 58 ENIGMA Verwerkingsboek 15 De NawApplet De opdracht is een applet te maken, waarin de gebruiker achtereenvolgens zijn naam, adres en woonplaats in aparte tekstvelden typt. Om duidelijk te maken wat er moet worden ingetypt, staan er labels bij de invoervelden. In een tekstveld kan slechts één regel geplaatst worden. Door de gebruiker te laten klikken op een OK knop, moet de tekst uit de invoervelden verzameld worden en in een apart veld met meerdere regels onder elkaar worden gezet. Daarvoor gebruik je een TextArea, want een TextArea kan meerdere regels tekst bevatten. TextArea a Open een nieuw applet en sla het applet op onder de naam NawApplet in de een nieuwe map NawApplet. b Plaats drie maal een TextField en geef deze objecten de namen naamveld, adresveld en woonplaatsveld. c Plaats een Button met de tekst OK en noem dit object okknop. d Plaats voor de drie objecten van de klasse TextField drie Labels. e f Wijzig de naam van de eerste label in naamlabel. Wijzig de tekst van de label in: Typ je naam in: g Maak op dezelfde manier ook een adreslabel en een woonplaatslabel. h Maak een TextArea voor de tekst uit de drie invoervelden en geef het object de naam uitvoerarea. i Om de applet te laten reageren op de okknop moet er de nodige programmacode gekoppeld worden aan die knop: de event-handler van de okknop. Gebruik daarvoor onderstaande programmacode. Let bij het overtypen op het gebruik van hoofdletters en de leestekens.

7 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 59 public void okknopactionperformed(actionevent evt) { String naam; naam = naamveld.gettext(); String adres; adres = adresveld.gettext(); String woonplaats; woonplaats = woonplaatsveld.gettext(); String uitvoer; uitvoer = naam + "\n" + adres + "\n" + woonplaats; uitvoerarea.settext(uitvoer); naamveld.settext(""); adresveld.settext(""); woonplaatsveld.settext(""); } Je moet nu in staat zijn de programmacode te begrijpen. Alleen in regel 8 staat iets nieuws: \n. Deze code zorgt ervoor dat wanneer het applet wordt uitgevoerd een harde return wordt geplaatst. Met het plusteken in regel 8 worden twee strings aan elkaar gekoppeld. In deze opdracht wordt de variabele naam gekoppeld aan de harde return, daaraan het adres enz. j k Bewaar de applet in de vorm van een project het project. Kies Bestand Als project opslaan. Geef het project de naam NawProject. Test het programma. 16 In de vorige opdracht hebben we een event-handler geschreven voor de okknop van de NawApplet. We gaan die code nader analyseren. Daarvoor moet je de volgende vragen beantwoorden: a Wat gebeurt er in de regel String naam;? b Wat doet de methode gettext() in de regel naam = naamveld.gettext();? c Waarom moet je een object van de klasse TextArea gebruiken in plaats van de klasse TextField? d In regel 8 staat uitvoer = naam + "\n" + adres + "\n" + woonplaats; Leg uit wat de code in regel 8 doet. Gebruik bij je uitleg \n, + en =. e Wat gebeurt er in de regel uitvoerarea.settext(uitvoer);?

8 60 ENIGMA Verwerkingsboek VERDIEPEN 17 Het applet EersteApplet heeft nog de standaardkleuren en lettertypen. Om die te wijzigen maak je in eerste instantie gebruik van de Object-inspecteur. Daarmee kun je bijvoorbeeld de achtergrondkleur of het lettertype van een TextField wijzigen. a Wijzig de achtergrondkleur van het invoerveld in YELLOW. In de code van het EersteApplet is een regel toegevoegd. Die aanpassing staat in een methode die de instellingen van het applet bepaald: de methode init(). Daar is de regel invoerveld.setbackground(color.yellow); toegevoegd. Java kent 10 standaardkleuren: BLACK, CYAN, GRAY, GREEN, MAGENTA, ORANGE, PINK, RED, WHITE, YELLOW. Daarnaast kun je zelf kleuren creëren volgens het RGBformaat. b Wijzig de kleur van het lettertype van het invoerveld in BLUE c. Welke regel is er toegevoegd aan de methode init()? De achtergrondkleur van het applet kun je niet wijzigen met behulp van de Objectinspecteur. In dat geval moet je zelf code toevoegen aan de methode init(). Wanneer je de achtergrondkleur van het applet wilt wijzigen in BLUE dan vind je de code daarvoor op de derde regel. public void init() { Panel cp = new Panel(null); cp.setbounds(0, 0, 300, 300); cp.setbackground(color.blue); add(cp); d Wijzig de achtergrond kleur van het applet in BLUE. e Wijzig de achtergrondkleur van de verplaatsknop in RED en de kleur van de letters in YELLOW. f. Welke regels heb je toegevoegd aan de methode init()? g Pas de achtergrondkleur en de kleur van het lettertype voor het uitvoerveld aan. h Test het applet. i Sla het project op.

9 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java In het invoerveld kan een gebruiker van het applet tekst intypen en wijzigen. In het uitvoerveld is dat ook mogelijk. Dat is niet de bedoeling. Dit kan voorkomen worden door de volgende regel code aan de methode init() toe te voegen: uitvoerveld.seteditable(false); Sla de wijzigingen op. 19 In dit applet kan de gebruiker de kleur en de positie van de knoppen wijzigen door op een knop te klikken. De methode om de positie (en de grootte) van de knop te wijzigen is setbounds(xpos,ypos,b,h); Bijvoorbeeld: roodknop.setbounds(10,30,100,40); a b c Open een nieuw applet en sla het applet op onder de naam KleurenApplet in de een nieuwe map KleurenApplet. Plaats de twee knoppen op het applet. Pas de kleuren van het applet en de knoppen aan. d Schrijf de event-handlers voor de roodlinksknop en de blauwrechtsknop. e f Bewaar het applet in de vorm van een project het project. Kies Bestand Als project opslaan. Geef het project de naam KleurenProject. Test het programma.

10 62 ENIGMA Verwerkingsboek 3 JAVA-PROGRAMMA S NADER BEKEKEN VERWERKEN 20 Bekijk de volgende programmacode: String naam; naam = invoerveld.gettext(); uitvoerveld.settext(naam); invoerveld.settext( ); a Schrijf de regel waarin de toekenning staat op. b Wat is in die regel de variabelenaam en wat is de expressie? c Schrijf de regel op waarin een declaratie staat. d Van welk type is de variabele in deze regel? e Wat is de betekenis van ( ) in de laatste regel? 21 In het informatieboek staan voorbeelden van typen. Van welk type zijn de volgende waarden? a Hoofdstraat 54 b 538,908 c In het informatieboek staat Je mag niet alle woorden gebruiken als naam voor een variabele. a Mag je het woord int gebruiken als naam voor een variabele? b Leg uit waarom wel of waarom niet. 23 Hieronder staat een deel van een Java-programma. In dit programma komen variabelen en toekenningen voor. naw = Alan Turing + \n ENIGMA-way + \n + Silicon Valley ; int teller; teller = 1; naw = nawveld.gettext(); nawgebied.settext(naw); int a; int b; a = 17; b = 3; goedeantwoordveld.settext( a + b = 20 ); a = b; teller = b; Noteer de variabelen en de toekenningen.

11 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java In het informatieboek staat hoe je het RenteApplet kunt maken. a Ontwerp de user-interface van het RenteApplet. b Voer de event-handler in. c Sla het applet op. d Test het applet. 25 Bekijk de event-handler van de BerekenKnop van het RenteApplet in je informatieboek. a Welke operaties staan er in deze programmacode? b Op welke operanden werken de operaties in deze programmacode? c Waar begint de herhalingslus? d Van welk type is de voorwaarde in een while-opdracht? e Hoe heet een expressie van dit type? 26 Bekijk de volgende programmacode: String looninvoer; looninvoer = loonveld.gettext(); int loon; loon = Integer.parseInt(looninvoer); a Welke twee methoden staan er in de code? b Van welk type is het resultaat in de eerste methode-aanroep? c Van welk type is het resultaat in de tweede methode-aanroep? d Van welk type is het argument in de tweede methode-aanroep? 27 Bekijk de volgende programmacode: uitvoerveld.settext(string.valueof(loon * 1.05)); a Welke twee methoden staan er in de code? b Welke methode is een void-methode? c Wat betekent het dat een methode een void-methode is? d Welke methode gebruik je om een getal om te zetten in een tekst? 28 In het informatieboek lees je wat statements zijn. a Geef een voorbeeld van een elementair statement. b Geef een voorbeeld van een samengesteld statement. TOEPASSEN 29 a Zet in de regel kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente / 100; kapitaal + kapitaal tussen haakjes. Wat gaat er fout? b Zet vervolgens rente / 100 tussen haakjes. Kun je verklaren wat er gebeurt?

12 64 ENIGMA Verwerkingsboek 30 a Schrijf een programma dat een bedrag in euro s omzet naar dollars. De wisselkoers is 1 euro is 1,215 dollar. b Breidt het programma uit met een extra knop zodat ook dollars omgerekend kunnen worden naar euro s. 31 In het informatieboek hebben we als voorbeeld van een programma het RenteApplet bekeken. Voor het gemak zijn we daar van gehele getallen uitgegaan. Wil je met het programma in de praktijk bruikbaar zijn dan zal het met reële getallen moeten werken. Herschrijf het RenteApplet zodat het met reële getallen werkt. 32 Maak een RekenmachineApplet zoals in het voorbeeld hiernaast. In de bovenste twee velden worden twee getallen ingevoerd. De plustoets geeft als resultaat de som, de mintoets het verschil, de maaltoets het product en de deeltoets het quotiënt. Het resultaat wordt in het onderste veld geplaatst. Alleen bij de deeltoets moet je rekening houden met decimale getallen.

13 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java Maak een applet dat strafwerkregels kan maken. De gebruiker typt de gevraagde strafwerkregel in. Daarna geeft hij op hoe vaak de regel moet worden afgebeeld en vervolgens wordt door een druk op de knop het strafwerk gemaakt. Voor de uitvoer wordt gebruik gemaakt van een object uit de klasse TextArea. Kijk nog eens naar opgave 15. Daar vind je hoe je een TextArea kunt gebruiken. Het PSD vind je terug bij opgave Peter wil voor zijn leerlingen een applet maken die een bepaalde tafel op het scherm toont. De invoer van het tafelgetal gebeurt in een TextField. De uitvoer in een TextArea. Door op de knop Toon Tafel te klikken verschijnt de tafel in het uitvoergebied. N.B. Met het plusteken kunnen twee of meer Strings aan elkaar gekoppeld worden, bijvoorbeeld: String.valueOf(getal)+ tekst VERDIEPING 35 In opgave 30 heb je een applet geschreven dat euro s naar dollars omrekent en omgekeerd. Het applet rond de bedragen niet af op twee cijfers achter de komma (decimale punt). Pas het applet aan zodat bedragen met maximaal twee cijfers achter de komma worden weergegeven.

14 66 ENIGMA Verwerkingsboek 36 Jane heeft een krantenwijk. Dit levert haar iedere week 60,00 op. Ze besluit te sparen voor een stereo-installatie. Ze heeft een mooie installatie gezien voor 570, een andere kost 450. Jane wil weten hoe lang ze moet sparen als ze bijvoorbeeld iedere week de helft van haar verdiende geld spaart. Maar het zou ook kunnen zijn dat ze er voor kiest om bijvoorbeeld maar 40% te sparen. Maak een applet, waarbij Jane haar weeksalaris, het deel van het salaris dat ze wil sparen en het bedrag dat ze wil sparen, kan invoeren. De uitvoer is het aantal weken dat ze moet sparen. Let op! Het salaris, het percentage en het gewenst spaarbedrag zijn gehele getallen, het aantal weken niet. 37 In 1202 vroeg de Leonardo van Pisa (ook wel Fibonacci genoemd) zich af hoe snel konijnen zich in ideale omstandigheden voortplanten. Hij stelde zichzelf de vraag: hoeveel konijnenparen zullen er na een jaar zijn, wanneer er een pasgeboren stel konijnen, een mannetje en een vrouwtje, worden losgelaten op een terrein. Daarbij ging hij uit van de volgende voorwaarden: elk baby-konijnenpaar is na één maand volwassen en vruchtbaar; elk volwassen konijnenpaar brengt na elke maand één baby-konijnenpaar (een mannetje en een vrouwtje) voort; er sterft geen enkel konijn. Uitgesplitst naar babyparen en volwassen paren: Maand: Aantal babyparen Volwassen paren In de eerste maand is er één baby-konijnenpaar, de tweede maand is dat paar volwassen geworden en de derde maand komt er een baby-konijnenpaartje bij etc.

15 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 67 a Maak het onderstaande schema af. Maand: Aantal babyparen Volwassen paren Totaal aantal paren b Hoe bepaal je het totaal aantal paren in maand 8? c Hoe bepaal je het totaal aantal paren in maand n? d Schrijf een applet dat het aantal konijnenparen geeft dat op een willekeurige maand n in het veld rondloopt. Het verschil tussen een applet en een applicatie Het belangrijkste verschil is dat een applicatie een programma is dat zelfstandig werkt op een computer, terwijl een applet een Java-programma is dat draait in een webbrowser, zoals Internet Explorer of Firefox of een applet viewer. De webbrowser moet Java-applets ondersteunen, dat wil zeggen dat in de browser Java Virtual Machine is ingebouwd. Voordelen van het gebruik van applets is dat ze niet op een lokale machine geïnstalleerd hoeven te worden en dat ze beter beveiligd zijn. Dit houdt tevens in dat er binnen een applet geen bestanden opgeslagen of geopend kunnen worden. In JavaEditor kun je ook applicaties schrijven, maar in dit boek houden wij ons alleen bezig met het schrijven van applets.

16 68 ENIGMA Verwerkingsboek 4 HERHALING EN KEUZE VERWERKEN 38 Java maakt gebruik van relationele operatoren. Leg in eigen woorden uit wat relationele operatoren zijn. 39 In het informatieboek staat de event-handler van de BerekenKnop van het RenteApplet uit paragraaf 3 anders geschreven. a Noem de twee belangrijkste verschillen. b Wat is het voordeel van een declaratie en een toekenning in één regel. 40 In het hoofdstuk Elementaire bewerkingen heb je al gekeken naar een algoritme dat decimale getallen omzet naar binaire getallen. In het informatieboek vind je er een PSD van. a Maak zelf het PSD met Struktograaf. b Zet de decimale getallen 87, 153 en 231 met het PSD om in binaire getallen. c Wat zijn de mogelijke resultaten van de expressie decgetal MOD 2? d Wat is het resultaattype van de functie STR? e Waarom wordt de functie INT gebruikt in de expressie decgetal := INT(decGetal / 2);? 41 In het informatieboek wordt uitgelegd welke code je moet gebruiken om het ConversieApplet te maken. a Ontwerp de interface van het ConversieApplet. b Voer de event-handler in. c Zet de decimale getallen 87, 153 en 231 met het ConversieApplet om in binaire getallen. d Waarom moet het statement String resultaat = ; in het programma staan? e Wat doet de operator %? 42 In het ConversieApplet wordt gebruik gemaakt van het do-while-statement. Het do-while-statement is nauw verwant aan het while-statement. Noem twee belangrijke verschillen. 43 In het informatieboek wordt uitgelegd welke code je moet gebruiken om het OverwerkApplet te maken. a Ontwerp de interface van het OverwerkApplet. b c Voer de event-handler in. In het applet staat de expressie: int loon = (gewerkt - taakomvang) * uurloon * vergperc / 100; Stel dat je in plaats van deze expressie de volgende code hebt getypt: int loon = (gewerkt - taakomvang) * uurloon * (vergperc / 100); Wat gaat er mis?

17 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java In het OverwerkApplet wordt gebruik gemaakt van het if-else-statement. a Wat is de algemene vorm van het if-else-statement? b Het if-else-statement is nauw verwant aan het if-statement. Wat is het verschil tussen deze twee statements? 45 Variabelen die niet geïnitialiseerd zijn, zijn vaak een bron van fouten. Leg uit waarom? 46 Wat zal er met een programma gebeuren als de volgende lus uitgevoerd wordt: do { kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente/100; termijn = 4; } while (termijn<=10); Leg je antwoord uit. 47 Wat zal er met een programma gebeuren als de volgende lus uitgevoerd wordt: while (termijn <= termijnen); { kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente/100; termijn = termijn + 1; } Leg je antwoord uit. TOEPASSEN 48 Een jaar is een schrikkeljaar als het jaartal deelbaar is door 4. Daar is echter een uitzondering op: als het jaar deelbaar is door 100 dan is het geen schrikkeljaar. Ook op die regel is weer een uitzondering: als het jaartal deelbaar is door 400 is het wel weer een schrikkeljaar. Maak een applet dat bepaalt of een jaar een schrikkeljaar is.

18 70 ENIGMA Verwerkingsboek 49 In deze opdracht moet je een applet schrijven dat een Syracuserij maakt van een getal. Een Syracuserij is een rij getallen die begint met een positief, geheel getal. Het volgende getal in de rij krijg je door het getal door twee te delen, als het getal even is. Is het een oneven getal, dan wordt het getal met 3 vermenigvuldigd en vervolgens wordt bij het resultaat 1 opgeteld. In de afbeelding zie je de Syracuserij van het getal 7. Bij 1 stopt de rij omdat daarna steeds de reeks herhaald wordt. VERDIEPEN Het switch-statement Het switch-statement wordt gebruikt wanneer je een groot aantal if-statements achter elkaar moet schrijven. Stel dat de dag van de week is opgeslagen in een variabele dag van het type int met een van de waarden 1 tot en met 7 voor de dagen maandag tot en met zondag: if (dag == 1) daglabel.settext( maandag ); else if (dag == 2) daglabel.settext( dinsdag ); else if (dag == 3) daglabel.settext( woensdag ); else if (dag == 4) daglabel.settext( donderdag ); else if (dag == 5) daglabel.settext( vrijdag ); else if (dag == 6) daglabel.settext( zaterdag ); else if (dag == 7) daglabel.settext( zondag ); else daglabel.settext( Geen geldig dagnummer );

19 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 71 Je krijgt een groot aantal keer else onder elkaar en de code is minder overzichtelijk. Met het switch-statement wordt de structuur van de code duidelijker: switch(dag) { case 1: daglabel.settext( maandag ); break; case 2: daglabel.settext( dinsdag ); break; case 3: daglabel.settext( woensdag ); break; case 4: daglabel.settext( donderdag ); break; case 5: daglabel.settext( vrijdag ); break; case 6: daglabel.settext( zaterdag ); break; case 7: daglabel.settext( zondag ); break; default: daglabel.settext( Geen geldig dagnummer ); } Een switch-statement begint altijd met het woord switch. Daarachter staat tussen haakjes de switch-expressie, in dit geval de variabele dag. In principe moet de variabele van het type int of char zijn. De waarde van dag wordt vergeleken met de constanten die achter case staan. Hij moet van hetzelfde type zijn als de switch-expressie. Als die waarde gelijk is worden alle statements achter de dubbele punt na case uitgevoerd. Het woord break betekent: ga naar het einde van het switch-statement. Als de waarde van dag niet gelijk is aan een van de constanten achter case, worden de statements achter default uitgevoerd. Overigens is het niet verplicht om de defaultlabel te gebruiken. 50 Bij hockey zijn er de onderstaande categorieën per leeftijd: F1 6 jaar F2 7 jaar E1 8 jaar E2 9 jaar D8 10 jaar D 11 jaar C 12 en 13 jaar B 14 en 15 jaar A 16 en 17 jaar Senioren 18 jaar en ouder Schrijf een applet dat de juiste categorie toont als een willekeurige leeftijd wordt ingevoerd. Ook moet er een melding verschijnen als de leeftijd jonger is dan 6.

20 72 ENIGMA Verwerkingsboek 5 VARIABELEN VERWERKEN 51 a Hoe maak je een variabele getal van het type int aan? b Hoe ken je een getal 5 toe aan de variabele getal? 52 Geef het resultaat van x / y en x % y bij de volgende waarden voor x en y: a x = 7 en y = 3 b x = 3.5 en y = 2 c x = 5 en y = 0 53 a Ontwerp de interface van het DobbelApplet zoals in het informatieboek. b Voer de event-handler van de knop Dobbel in. 54 In het voorbeeld uit het informatieboek is er sprake van een conversie van int naar double. Waarom zou Java deze conversie zonder problemen uitvoeren? 55 In het voorbeeld uit het informatieboek is er sprake van een conversie van double naar int. De compiler geeft hier een foutmelding. Wat zou de reden van de foutmelding zijn? 56 In de programmacode moet het statement als volgt worden aangepast : g = (int) (x + y); a Waarom moet voor de expressie (int) staan? b Waarom staat (x + y) tussen haakjes? 57 Wat is het verschil tussen een impliciete en een expliciete conversie? 58 a Pas het DobbelApplet aan, zodat je met twee dobbelstenen gooit. b Pas het DobbelApplet aan, zodat het resultaat van een worp met twee stenen een even getal is: {2, 4, 6, 8, 10, 12}.

21 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java Bekijk de volgende programmacode: double r; r = / 2; a Welke andere waarde dan de waarschijnlijk bedoelde 8.0 zal in r worden opgeslagen? b Leg uit hoe dat komt. c Verbeter de code zodat wel het juiste resultaat wordt opgeslagen in r. 60 Geef het resultaat van de volgende berekeningen: a int g = 5 / 4; b double r = 5 / 4; c double r = 5.0 / 4; d double r = (double) 5 / 4; 61 Wat zijn mogelijke resultaten van de expressie a > 10? 62 Geef het resultaat van de volgende expressies wanneer x = true en y = false zijn: a x y b x && y c x &&!y d!(x y) e!x x 63 Geef het resultaat van de volgende expressies wanneer x = 10 en y = 5 zijn: a x > y b x == y c x!= y d x > y && x y == 6 e x > y x y == 6 64 Wat is het verschil tussen een lokale variabele en een instance variabele?

22 74 ENIGMA Verwerkingsboek TOEPASSEN 65 Bij een sportwedstrijd wordt er vaak getost met een munt om te bepalen welke ploeg de bal uit mag nemen. De kans dat kop of munt gegooid wordt, is even groot. Tenminste dat nemen wij aan. Schrijf een applet dat tienduizend keer een munt opgooit. Van iedere worp moet het programma bijhouden of het kop of munt is. 66 Peter Dijkstra heeft jou gevraagd een programma te maken, waarmee zijn leerlingen het optellen van twee getallen kunnen oefenen. Peter wil dat het programma een nieuwe som maakt als de leerling op de knop Nieuwe som klikt. De twee getallen, die opgeteld moeten worden, liggen tussen de 0 en de 100. Gebruik instance variabelen om de twee getallen op te slaan. 67 Op het ENIGMAcollege worden leerlingen van het eerste leerjaar beoordeeld op grond van 7 rapportcijfers. Daarbij worden de volgende regels toegepast: Rapportcijfers zijn gehele getallen van 3 tot en met 10. De cijfers 1 en 2 worden niet gegeven. Een leerling met 1 of meer drieën wordt afgewezen (blijft zitten). Een leerling met 3 of meer vieren wordt afgewezen. Een leerling met 2 vieren en 1 of meer vijven wordt afgewezen. Een leerling met 2 of meer vijven en 1 vier wordt afgewezen. Een leerling met 3 of meer vijven wordt afgewezen. Een leerling met 2 vieren of 1 vier en 1 vijf en met in het totaal 42 punten of meer wordt besproken; is het minder dat 42 dan wordt hij afgewezen. In alle overige gevallen wordt de leerling bevorderd. Schrijf een applet dat bepaald of een leerling afgewezen is, besproken moet worden of bevorderd is. De invoer van het programma bestaat uit vier getallen: het aantal drieën, het aantal vieren, het aantal vijven en het puntentotaal. De uitvoer bestaat uit één van de woorden bevorderen, bespreken of afwijzen (conform de regels).

23 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java Het raadspel is een eenvoudig spelletje waarbij een speler een getal tussen de 1 en de 100 in gedachten moet nemen. De andere speler moet het getal raden. De eerste speler geeft na elke gok aan of het getal dat de tweede speler geraden heeft te hoog, te laag of precies goed is. Schrijf een versie van het raadspel, waarbij de computer een getal tussen de 1 en 100 neemt en de speler het getal moet raden. Gebruik een instance variabele om het te raden getal op te slaan. VERDIEPEN 69 Schrijf een versie van het raadspel, waarbij de speler een getal tussen de 1 en de 100 in gedachten neemt en de computer het getal moet raden. Bedenk daarbij een goed algoritme voor de computer om het getal te raden. 70 Hiernaast zie je een afbeelding van een eenvoudige rekenmachine. Deze rekenmachine kan van twee reële getallen de som, het verschil, het product en het quotiënt bepalen. Als decimaalteken wordt de punt gebruikt. Een gebruiker voert in door op de toetsen van de rekenmachine te klikken.

24 76 ENIGMA Verwerkingsboek 71 Charles en Ada gaan regelmatig naar het casino om roulette te spelen. Ze spreken iedere keer af hoeveel geld ze mee zullen nemen. De ene avond is dat 10, een andere avond kan dat 100 zijn. De basisinzet is 1. Charles speelt uitsluitend op oneven en Ada uitsluitend op even. Bij winst wordt in dat geval de inzet verdubbeld. Beide spelers hebben een methode bedacht die hun beginkapitaal moet verdubbelen. Wanneer Charles verliest dan verdubbelt hij zijn inzet. Wanneer hij wint dat gaat hij terug naar de basisinzet. Ada verhoogt bij verlies de inzet met 1 en bij winst gaat zij ook terug naar de basisinzet. De kans dat het balletje op even of op oneven valt is even groot, maar niet helemaal 50%. Op de roulette bevinden zich ook twee vakjes met het opschrift 0 en 00. Wanneer daar het balletje op valt, wint de bank. Schrijf een applet dat een bezoek van Charles en Ada aan het casino simuleert. Zorg ervoor dat er verschillende beginkapitalen opgegeven kunnen worden.

25 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 77 6 STRINGS VERWERKEN 72 a Ontwerp de interface zoals hiernaast is aangegeven. b Gebruik de volgende namen voor de objecten: intknop, stringknop, invoerveld en resultaatveld. c Neem de code voor de event-handler van de intknop over: public void intknopactionperformed(actionevent evt) { int x = Integer.parseInt(invoerVeld.getText()); int y = Integer.parseInt(invoerVeld.getText()); if (x == y) resultaatveld.settext("gelijk!"); else resultaatveld.settext("verschillend!"); } d Neem de code voor de event-handler van de stringknop over: public void stringknop_actionperformed(actionevent evt) { String x = invoerveld.gettext(); String y = invoerveld.gettext(); if (x == y) resultaatveld.settext("gelijk!"); else resultaatveld.settext("verschillend!"); } e f g h Typ een getal in het invoerveld. Druk op de int-knop. Wat is het resultaat? Druk op de String-knop. Wat is het resultaat? Welke conclusie trek je uit de bovenstaande resultaten? 73 Pas de event-handler van de stringknop aan, zodat deze wel het gewenste resultaat oplevert.

26 78 ENIGMA Verwerkingsboek 74 In het informatieboek wordt uitgelegd welke code je moet gebruiken om het PalindroomApplet te maken. a Ontwerp de interface van het PalindroomApplet. b Voer de event-handler in. 75 In het PalindroomApplet wordt de methode length() gebruikt. a Van welke klasse is length() een methode. b Wat is het resultaattype van de methode length()? 76 In de for-lus van het PalindroomApplet staat de logische expressie index < aantal Waarom niet index <= aantal? 77 De methode substring() uit de klasse String heeft twee argumenten van het type int: String substring(int, int). a Wat geeft het eerste argument aan? b Wat geeft het tweede argument aan? 78 Wat betekent de concatenatie van strings? 79 In het PalindroomApplet worden twee strings met elkaar vergeleken met de methode equals(). a Met welke andere methode kun je twee strings vergelijken? (Kijk in de bijlage) b Wat is het verschil tussen beide methodes? 80 a Op welke manier kan een getal naar een string worden geconverteerd? b Op welke manieren kan een string naar een getal worden geconverteerd? TOEPASSEN 81 In deze opdracht moet je een applet schrijven dat uit een woord de klinkers ( de letters e, a, o, i, u) haalt. De gebruiker moet eerst een woord intypen. Het applet loopt het woord letter voor letter langs en controleert of een letter een klinker. Als het geen klinker is dan moet de letter meegenomen worden naar het nieuwe woord.

27 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java Schrijf een applet die alleen de letters op de oneven posities in een woord toont. 83 Je krijgt de opdracht om een codeermachine te bouwen. De machine werkt als volgt: Een gebruiker typt in het normaalveld een tekst in. Door op de knop Codeer te klikken verschijnt de tekst in het codeerveld. Om te decoderen klikt de gebruiker op de knop Decodeer. De gecodeerde tekst in het codeerveld wordt weer gecodeerd teruggeplaatst in het normaalveld. Het algoritme om de tekst te coderen luidt als volgt: Je loopt de tekst door en je begint bij de eerste letter (positie 0). Dan sla je een letter over en je neemt de letter op positie 2. Zo ga je door totdat je aan het eind van de tekst bent aangekomen. Vervolgens ga je terug naar het begin van de tekst. Dan neem je de tweede letter (positie 1). Je slaat een letter over en je neemt de letter op positie 3. Wanneer je weer aan het eind van de tekst bent aangekomen heb je de tekst gecodeerd. VERDIEPING 84 De applet hiernaast zet gehele getallen om in Romeinse cijfers. De Romeinen gebruikten de volgende symbolen voor hun getallen: I 1 V 5 X 10 L 50 C 100 D 500 M 1000

28 80 ENIGMA Verwerkingsboek a b Hoe worden de volgende getallen in Romeinse cijfers genoteerd? Schrijf een applet dat een geheel getal tot en met 3000 omzet naar Romeinse cijfers. Kijk in het overzicht van methoden voor methoden van de klasse String. Exceptions In de applet die gehele getallen omzet naar Romeinse cijfers moet de invoer uit cijfers bestaan. Wanneer de gebruiker van de applet bijvoorbeeld vijftien in plaats van 15 zal dat tot een foutmelding leiden. Hetzelfde gebeurt als de gebruiker niets intypt. De programmeur moet dit soort fouten van de gebruiker afvangen. In JAVA worden deze fouten exceptions genoemd. We bekijken het volgende programmacode: try { double inkomsten = Double.parseDouble(inkomstenVeld.getText()); double uitgaven = Double.parseDouble(uitgavenVeld.getText()); saldoveld.settext(string.valueof(inkomsten-uitgaven)); } catch (NumberFormatException e) { foutmeldinglabel.settext("ongeldige invoer"); } De gebruiker moet in het inkomstenveld en het uitgavenveld zijn inkomsten en uitgaven intypen. Het programma berekent vervolgens het saldo. Wanneer de gebruiker echter geen getal intypt dan gaat het mis, want de methode valueof() kan de string niet omzetten naar een getal. Om dit op te lossen wordt hier een statement gebruikt dat de fouten afvangt. Dit statement heeft de vorm: try { een serie statements } catch (eenexception e) { afhandeling van de exception } In het try-blok worden de statements uitgevoerd. Wanneer er geen exception optreedt, dan wordt het catch-blok genegeerd. Als er wel een exception optreedt, dan kunnen we specificeren dat het catch-blok moet worden uitgevoerd door de klasse van exception aan te geven die we willen opvangen: NumberFormatException. (In de API Reference staat aangegeven dat bij een exception de methode parsedouble() van de klasse Double een component van de klasse NumberFormatException produceert.) Als er een ander soort exception optreedt, wordt de catch niet uitgevoerd. 85 Pas de applet van de Romeinse getallen aan dat hij bestand is tegen onjuiste invoer.

29 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 81 BIJLAGE: OVERZICHT ENKELE METHODEN: KLASSE TEXTFIELD String gettext() Geeft de tekst die in het TextField staat. String getselectedtext() Geeft de geselecteerde tekst die in het TextField staat. void seteditable(boolean) Geeft met behulp van true of false aan of de gebruiker iets in het TextField kan typen of wijzigen. void setvisible(boolean) Geeft met behulp van true of false aan of het TextField zichtbaar is op het applet. void settext(string) Plaatst de tekst in het TextField. void setfont(font) Past de het lettertype, tekenstijl en tekengrootte aan. void setsize(int, int) Past de breedte en hoogte aan. void setbounds(int, int, int, int) Past de positie in het venster en de breedte en hoogte aan. void setforeground(color) Past de kleur van de letters aan. void setbackground(color) Past de kleur van de achtergrond aan. void requestfocus() Plaats de tekstcursor in het TextField. KLASSE BUTTON void setlabel(string) Past de tekst van de Button aan. void setsize(int, int) Past de breedte en hoogte van de Button aan. void setbounds(int, int, int, int) Past de positie in het venster en de breedte en hoogte van de Button aan. KLASSE LABEL String gettext() Geeft de tekst die in de Label staat. String getselectedtext() Geeft de geselecteerde tekst die in de Label staat. void seteditable(boolean) Geeft met behulp van true of false aan of de gebruiker iets in de Label kan typen of wijzigen. void setvisible(boolean) Geeft met behulp van true of false aan of de Label zichtbaar is op het applet. void settext(string) Plaatst de tekst in de Label. void setfont(font) Past de het lettertype, tekenstijl en tekengrootte aan. void setsize(int, int) Past de breedte en hoogte aan. void setbounds(int, int, int, int) Past de positie in het venster en de breedte en hoogte aan. void setforeground(color) Past de kleur van de letters aan. void setbackground(color) Past de kleur van de achtergrond aan.

30 82 ENIGMA Verwerkingsboek KLASSE TEXTAREA String gettext() Geeft de tekst die in het TextArea staat. String getselectedtext() Geeft de geselecteerde tekst die in het TextArea staat. void seteditable(boolean) Geeft met behulp van true of false aan of de gebruiker iets in het TextArea kan typen of wijzigen. void setvisible(boolean) Geeft met behulp van true of false aan of het TextArea zichtbaar is op het applet. void settext(string) Plaatst de tekst in het TextArea. void setfont(font) Past de het lettertype, tekenstijl en tekengrootte aan. void setsize(int, int) Past de breedte en hoogte aan. void setbounds(int, int, int, int) Past de positie in het venster en de breedte en hoogte aan. void setforeground(color) Past de kleur van de letters aan. void setbackground(color) Past de kleur van de achtergrond aan. void requestfocus() Plaats de tekstcursor in het TextArea. KLASSE STRING int compareto(string) Vergelijkt twee strings. Wanneer het argument gelijk is aan de string geeft deze methode een waarde 0 terug. Wanneer de string groter is dan het argument geeft deze methode een waarde groter dan 0 terug en wanneer de string kleiner is dan het argument dan geeft deze methode een waarde kleiner dan 0 terug. boolean equals(string) Vergelijkt twee strings. Wanneer het argument gelijk is aan de string geeft deze methode een boolean-waarde true terug, anders een false. int length() Bepaalt het aantal tekens van een string String substring(int, int) Levert een nieuwe string op die een deel is van de oorspronkelijke string. Het eerste argument geeft de positie in de string aan waar de substring begint, het tweede argument geeft het eind van de substring aan. De letter die hoort bij de positie van het tweede argument wordt niet in de substring opgenomen. String substring(int) Levert een nieuwe string op die een deel is van de oorspronkelijke string. Het argument geeft de positie in de string aan waar de substring moet beginnen. String tolowercase() De tekens in een string worden omgezet in kleine letters. String touppercase() De tekens in een string worden omgezet in hoofdletters. String valueof(int/double) Converteert een waarde van het type int of double naar het type String.

31 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 83 KLASSE MATH double random() Geeft als resultaat een willekeurig getal terug tussen de 0.0 en 1.0 double pow(double, double)geeft als resultaat het eerste argument tot de macht van het tweede argument. double sqrt(double) Geeft als resultaat de wortel van een getal. KLASSE INTEGER int parseint(string) Converteert een waarde van het type String naar het type int. KLASSE DOUBLE double parsedouble(string)converteert een waarde van het type String naar het type double.

32 84 ENIGMA Verwerkingsboek BIJLAGE: INSTALLATIEPROCEDURE JAVAEDITOR: Het werken met JavaEditor vereist dat eerst Java-SDK geïnstalleerd is op de pc. Wanneer er geen Java-SDK geïnstalleerd is op de pc, dan kan Java-SDK en de documentatie gedownload worden van de site van SUN: Vervolgens kan JavaEditor gedownload worden van de site: 1. Na het downloaden van de JavaEditor moet je eerst de bestanden uitpakken in een tijdelijke map, bijvoorbeeld C:\javaeditortemp 2. Vervolgens start je het installatieprogramma: SETUP.EXE Daarna verschijnt installatievenster Setup für JavaEditor. 3. Klik op de knop Language. 4. Klik in de lijst met taalinstellingen op dutch 5. Klik op de knop Openen. Het installatieprogramma staat nu in het Nederlands. 6. Het programma JavaEditor kan op een stand-alone pc of op een server geïnstalleerd worden. De configuratie-instellingen kunnen in het register of als INI-bestand worden opgeslagen. Voor sommige netwerkinstallatie en Windows Vista is het nodig om de configuratie-instellingen in de INIbestanden op te slaan. Als standaard map wordt C:\Program Files\JavaEditor voorgesteld. Deze map kun je wijzigen. Bij de installatie worden standaard een verwijzing in het menu en een snelkoppeling op de desktop gemaakt. (Voor installatie in een netwerk zie:

33 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java Klik op de knop Installeren Na de installatie wordt JavaEditor gestart. In het Konfigurationvenster (Fenster Konfiguration tabblad Interpeter) moet de SDK-map aangegeven worden. De plaats van de documentatiebestanden wordt aangegeven bij het tabblad Dokumentation. 8. Om de taal in te stellen klik je in het Konfigurationvenster op het tabblad Optionen. In het veld Sprachdatei selecteer je het gewenste taalbestand. JavaEditor is klaar voor gebruik. DE-INSTALLEREN JAVAEDITOR 1. Start het installatieprogramma (setup.exe) van JavaEditor. 2. Klik op de knop Deïnstalleren. 3. Verwijder daarna handmatig het installatieprogramma en de taalbestanden.

4 Visueel programmeren met Java

4 Visueel programmeren met Java Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 47 4 Visueel programmeren met Java 1 ALGORITMEN Peter Dijkstra viert morgen zijn verjaardag. Voor de gasten wil hij een appeltaart bakken. Daarvoor zoekt hij een

Nadere informatie

6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica

6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober 2005 6,1 16 keer beoordeeld Vak Methode Informatica Turing informatica samenvatting. hst3: algoritme:een beschrijving van stappen die gedaan moeten

Nadere informatie

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2001 Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Software ontwerpen Gebruikersinterfaces,

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

Handleiding De Biedwedstrijd

Handleiding De Biedwedstrijd Handleiding De Biedwedstrijd Auteur: Marcel Hofstede Versie: 2.1 Handleiding Biedwedstrijd (V2.1) Blz. 1 van 11 INHOUDSOPGAVE Programma Biedwedstrijd...3 1. Installatie en opstarten van het programma...3

Nadere informatie

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin: Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de

Nadere informatie

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk. HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren In de vorige hoofdstukken zijn programmeertalen beschreven die imperatief zijn. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet doen, net als een

Nadere informatie

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet. Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven

Nadere informatie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4 Hoofdstuk 4 : De Selectie Visual Basic 6.0 1 Basisstructuren (herhaling) Sequentie (HK2) : Alle opdrachten gewoon na mekaar uitvoeren. Hier worden geen keuzes

Nadere informatie

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET Visual Basic.NET M. den Besten 0.3 VB. NET Inhoud Voorwoord Deel 1 Visual Basic.NET 1.1 Inleiding...13 1.2 De programmeertaal Visual Basic.NET...14 1.3 Microsoft Visual Basic 2010 Express Edition...15

Nadere informatie

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand

Nadere informatie

eerste voorbeelden in Java

eerste voorbeelden in Java Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO---

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO--- 3UREOHPHQRSORVVHQPHW9%$WRHSDVVLQJHQELMGHHO Naam. NR : Klas. PC : Datum. 23*$9( Hieronder vind je het algoritme om een bedrag in BEF om te rekenen naar EURO. Zet het algoritme om in programmacode. Noem

Nadere informatie

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een

Nadere informatie

Hoofdstuk 7: Werken met arrays

Hoofdstuk 7: Werken met arrays Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 7: Werken met arrays 7.0 Leerdoel

Nadere informatie

HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014

HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Systeemvereisten... 3 3. Installeren van de software... 4 4. Programma instellingen... 5 5. Importeren van een

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,

Nadere informatie

extra oefening algoritmiek - antwoorden

extra oefening algoritmiek - antwoorden extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.

Nadere informatie

Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren

Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren Inhoud Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren Operaties op numerieke datatypen Evaluatie van expressies, bindingssterkte Assignment operaties en short-cut operatoren Controle

Nadere informatie

Verslag. Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers

Verslag. Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers Verslag SE Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers In dit verslag zullen wij een beschrijving geven, over welke

Nadere informatie

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

1 Objectgeoriënteerd programmeren met Java

1 Objectgeoriënteerd programmeren met Java 6 ENIGMA Verwerkingsboek 1 Objectgeoriënteerd programmeren met Java Na verwerking van dit hoofdstuk kun je: uitleggen wat een object, een klasse en een instantie zijn; uitleggen wat een constructor,velden

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2 Controle structuren De algemene vorm: 1 bloks door middel van indentatie Keuze Herhaling if expressie :...... In de volgende vorm is het else gedeelte weggelaten: if expressie :... Het if keuze- of conditioneel

Nadere informatie

Handleiding gebruik Vtlb-calculator

Handleiding gebruik Vtlb-calculator Handleiding gebruik Vtlb-calculator De Vtlb-calculator is een programma gemaakt voor Windows. Bent u een Apple gebruiker, zie uitleg onder aan de pagina. Let op! In Windows 10 wordt standaard de Edge browser

Nadere informatie

Numerieke benadering van vierkantwortels

Numerieke benadering van vierkantwortels HP Prime Grafische Rekenmachine Numerieke benadering van vierkantwortels Doel: De waarde van een vierkantswortel met een recursieve rij benaderen, het schrijven van een klein programma. Sleutelwoorden:

Nadere informatie

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding OVERZICHT VAN HET PROGRAMMEREN Inleiding Als je leert programmeren lijkt het nogal overweldigend om die eerste stappen te doorworstelen. Er zijn dan ook heel wat programmeertalen (Java, Ruby, Python, Perl,

Nadere informatie

Programmeren met Arduino-software

Programmeren met Arduino-software Programmeren met Arduino-software De software waarin we programmeren is Arduino IDE. Deze software is te downloaden via www.arduino.cc. De programmeertaal die hier gebruikt wordt, is gebaseerd op C en

Nadere informatie

Met deze module heeft u de mogelijkheid om gemakkelijk, snel en efficiënt uw documenten als naslag in Unit 4 Multivers te koppelen.

Met deze module heeft u de mogelijkheid om gemakkelijk, snel en efficiënt uw documenten als naslag in Unit 4 Multivers te koppelen. Handleiding Scan+ Introductie Met Scan+ gaat een lang gekoesterde wens voor vele gebruikers van Unit 4 Multivers in vervulling: eenvoudig koppelen van documenten in relatiebeheer of documentmanagement

Nadere informatie

Om met Symbaloo te werken, moet u zich aanmelden bij de website van Symbaloo. www.symbaloo.com

Om met Symbaloo te werken, moet u zich aanmelden bij de website van Symbaloo. www.symbaloo.com Heeft u dat nou ook? Je typt het adres van een internetpagina in en dan krijg u een foutmelding. Uhh? O ja, ik heb het adres verkeerd ingetypt. Vanaf nu hoeft dat niet meer gebeuren. We werken gewoon met

Nadere informatie

Symbol for Windows BlissEditor

Symbol for Windows BlissEditor Handicom Symbol for Windows BlissEditor ( Versie 4 ) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Inleiding... 2 2. Schermopbouw van de Bliss Editor...3 2.1 Werkbalk... 3 2.2 Matrix... 4 2.3 Palet met basisvormen,

Nadere informatie

INKIJKEXEMPLAAR WERKEN MET EXCEL. Werken met excel. Hoe? Zo!

INKIJKEXEMPLAAR WERKEN MET EXCEL. Werken met excel. Hoe? Zo! Werken met excel 1 WERKEN MET EXCEL In dit boek leer je werken met Excel. Met Excel maak je berekeningen. Het is een soort uitgebreide rekenmachine. Het boek bestaat uit 4 hoofdstukken. De eerste hoofdstukken

Nadere informatie

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft)

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) 1. Programma algemeen 1.1 Downloaden en installeren 1.2 Opstarten 1.3 Afsluiten 1.4 Verwijderen 2. Overhoorbestanden gebruiken 2.1 Nieuw bestand maken

Nadere informatie

CCV CARD ONLINE. Gebruikershandleiding v3.0. Computer Centrum C. van de Velden B.V.

CCV CARD ONLINE. Gebruikershandleiding v3.0. Computer Centrum C. van de Velden B.V. CCV CARD ONLINE Gebruikershandleiding v3.0 Computer Centrum C. van de Velden B.V. Inleiding CCV Card online stelt u in staat om m.b.v. uw PC mutaties te verzorgen op debiteuren, kaarthouders en/of kaarten.

Nadere informatie

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, februari 2001 Hoofdstuk 2: Werken met variabelen 2.0

Nadere informatie

5. Functies. In deze module leert u:

5. Functies. In deze module leert u: 5. Functies In deze module leert u: - Wat functies zijn; - Functies uitvoeren; - De verschillende functies van Calc kennen. - Naar een ander werkblad verwijzen. U kunt eenvoudige berekeningen, zoals aftrekken,

Nadere informatie

Handleiding gebruik Vtlb-calculator

Handleiding gebruik Vtlb-calculator Handleiding gebruik Vtlb-calculator Inleiding De Vtlb-calculator is een programma gemaakt voor Windows. Bent u een Apple gebruiker, zie uitleg onder aan de pagina. Let op! In Windows 10 wordt standaard

Nadere informatie

6.2 VBA Syntax. Inleiding Visual Basic

6.2 VBA Syntax. Inleiding Visual Basic 6.2 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik op Maken Macro s en Code -

Nadere informatie

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd Inhoudsopgave 1 Inleiding... 1 2 Toekenning- en herhalingsopdrachten (for loop)... 2 2.1 De wet van Ohm... 3 2.2 De spaarrekening... 3 2.3 De transformator... 3 3 Keuze- en herhalingsopdrachten (if, switch,

Nadere informatie

van PSD naar JavaScript

van PSD naar JavaScript 2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, februari 2001 Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic

Nadere informatie

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit

Nadere informatie

DE INTERACTIEVE SHELL

DE INTERACTIEVE SHELL Hoofdstuk2 De interactieve shell 6 Hoofdstuk 2 DE INTERACTIEVE SHELL In dit hoofdstuk behandelen we: Integers (gehele getallen) en getallen met drijvende komma Expressies Waarden Operatoren Het evalueren

Nadere informatie

Handleiding OVM 2.0. Beheerder. Versie 2.0.0.22 1 oktober 2012

Handleiding OVM 2.0. Beheerder. Versie 2.0.0.22 1 oktober 2012 Handleiding OVM 2.0 Beheerder Versie 2.0.0.22 1 oktober 2012 Inhoudsopgave Legenda... 4 1 Voorbereidingen... 5 1.1 Downloaden... 5 1.2 Starten en inloggen... 6 1.3 Nieuws... 6 2 Beheerportal... 8 2.1 Inloggen...

Nadere informatie

6.3 VBA Syntax Instructie. Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken.

6.3 VBA Syntax Instructie. Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. 6.3 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik in het groepsvak Macro op

Nadere informatie

Van Dale Groot woordenboek van de Nederlandse taal 14 activeren

Van Dale Groot woordenboek van de Nederlandse taal 14 activeren Home Inhoudsopgave Van Dale Groot woordenboek van de Nederlandse taal 14 activeren Automatisch activeren via internet Automatisch opnieuw activeren via internet Licenties beheren en licentiebestand downloaden

Nadere informatie

Installatie-instructie AccountView 9.3 met les- en examenbestanden bij de NOI-methode voor BKB en computerboekhouden

Installatie-instructie AccountView 9.3 met les- en examenbestanden bij de NOI-methode voor BKB en computerboekhouden LICENTIE ACCOUNTVIEW 9.3 - NOI Installatie-instructie AccountView 9.3 met les- en examenbestanden bij de NOI-methode voor BKB en computerboekhouden 02-2014 Om AccountView 9.3 van Visma Software te installeren

Nadere informatie

Van Dale Elektronisch groot woordenboek versie 4.5 activeren en licenties beheren

Van Dale Elektronisch groot woordenboek versie 4.5 activeren en licenties beheren De nieuwste editie van dit document is altijd online beschikbaar: Activeren en beheren licenties Inhoudsopgave Van Dale Elektronisch groot woordenboek versie 4.5 activeren Automatisch activeren via internet

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

TypVaardig 5.1. Handleiding

TypVaardig 5.1. Handleiding TypVaardig 5.1 Handleiding copyright De Jong Edusoft 2017 Inhoudsopgave I. INSTALLATIE...3 Het installatie-bestand...3 Netwerk...3 I. STARTEN...4 Parameters...4 Aanmelden...4 Resultaten verwijderen...4

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor?

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor? PDF XCHANGE EDITOR PDF XHCANGE editor is een programma om PDF bestanden te lezen en te bewerken. Deze handleiding is geschreven voor versie 5.5 van PDF XCHANGE editor. Als je een andere versie gebruikt

Nadere informatie

Lab Webdesign: Javascript 11 februari 2008

Lab Webdesign: Javascript 11 februari 2008 H3: HERHALINGSLUSSEN EN LOGICA Om de voorbeelden niet nodeloos lang te maken, zullen we in het vervolg niet altijd de SCRIPT-tags en de HTML-commentaarregels herhalen. Om de JavaScript-opdrachten --de

Nadere informatie

Een website omzetten naar WordPress

Een website omzetten naar WordPress 1 Een website omzetten naar WordPress Er zijn talloze programma s beschikbaar om websites te maken. In de titels Basisgids Websites maken met WordPress en Websites maken met WordPress voor senioren wordt

Nadere informatie

WebQuest / WebKwestie. met Word 2003. www.webkwestie.nl

WebQuest / WebKwestie. met Word 2003. www.webkwestie.nl WebQuest / WebKwestie met Word 2003 www.webkwestie.nl Een WebQuest / WebKwestie maken in Word 2003 Belangrijk is dat alle pagina s en afbeeldingen die u gebruikt in één map worden opgeslagen. Download

Nadere informatie

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual

Nadere informatie

Handleiding Japanse puzzels

Handleiding Japanse puzzels Handleiding Japanse puzzels versie : 1.0 wijziging : 26-4-2010 Inhoud 1.Japanse puzzel...4 1.1.Speler...4 1.2.Kleur...4 1.3.Groep...4 1.4.Favoriet...4 1.5.Puzzel...4 1.6.Prima...5 1.7.Spel...5 1.8.Stap

Nadere informatie

9 Meer over datatypen

9 Meer over datatypen 9 Meer over datatypen We hebben al gezien dat het gebruik van symbolische constanten de leesbaarheid van een programma kan verbeteren. Door een geschikte naam (identifier) voor een constante te definiëren,

Nadere informatie

Lab Webdesign: Javascript 3 maart 2008

Lab Webdesign: Javascript 3 maart 2008 H5: OPERATORS In dit hoofdstuk zullen we het hebben over de operators (of ook wel: operatoren) in JavaScript waarmee allerlei rekenkundige en logische bewerkingen kunnen worden uitgevoerd. Daarbij zullen

Nadere informatie

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

Handleiding installeren en configureren programmeeromgeving tbv de module JavaEditor

Handleiding installeren en configureren programmeeromgeving tbv de module JavaEditor 1 Handleiding installeren en configureren programmeeromgeving tbv de module JavaEditor Stap 1 Downloaden bestanden/programma's De benodigde bestanden staan klaar op het volgende adres: http://informatica.clvleerlingen.nl/javaspullen/.

Nadere informatie

De nieuwste editie van dit document is altijd online beschikbaar: Activeren en beheren licenties

De nieuwste editie van dit document is altijd online beschikbaar: Activeren en beheren licenties De nieuwste editie van dit document is altijd online beschikbaar: Activeren en beheren licenties Inhoudsopgave Van Dale Elektronisch groot woordenboek versie 5.0 activeren... 2 Automatisch activeren via

Nadere informatie

Info-books. Toegepaste Informatica. Handleiding. Deel 40c : Gegevensbeheer en algoritmen in Access. HA40c. Jos Gils Erik Goossens

Info-books. Toegepaste Informatica. Handleiding. Deel 40c : Gegevensbeheer en algoritmen in Access. HA40c. Jos Gils Erik Goossens Info-books HA40c Toegepaste Informatica Handleiding Deel 40c : Gegevensbeheer en algoritmen in Access Jos Gils Erik Goossens Veldlengte Het maximale aantal tekens dat in een veld kan ingevoerd worden.

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

9.18 Macro s: oefeningen

9.18 Macro s: oefeningen 9.18 Macro s: oefeningen Oefening 77.: Macro relatief opnemen Open een nieuwe map. Plaats uw invoercel ergens in de linker-bovenhoek van het blad (bijvoorbeeld in B2). Start het opnemen van een macro met

Nadere informatie

Programmeren in Java les 3

Programmeren in Java les 3 4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een

Nadere informatie

Versie Datum Status Auteur(s) Opmerking september 2015 Concept Carol Esmeijer

Versie Datum Status Auteur(s) Opmerking september 2015 Concept Carol Esmeijer Sato CG4 Labelprinter Sato CG4 koppelen Document beheer Versie Datum Status Auteur(s) Opmerking 1.0 22 september 2015 Concept Carol Esmeijer Inleiding U kunt Compad Bakkerij koppelen aan de onder meer

Nadere informatie

Handleiding Telewerken met Windows. Inleiding. Systeemvereisten. Inhoudsopgave

Handleiding Telewerken met Windows. Inleiding. Systeemvereisten. Inhoudsopgave Handleiding Telewerken met Windows Inhoudsopgave Inleiding Systeemvereisten Software installatie Inloggen op de portal Problemen voorkomen Probleemoplossingen Inleiding Voor medewerkers van de GGD is het

Nadere informatie

1 Een presentatie bekijken

1 Een presentatie bekijken 1 Een presentatie bekijken PowerPoint is een programma om presentaties te maken. In dit hoofdstuk leer je om een bestaande presentatie te bekijken. Ook maak je enkele wijzigingen in een bestaande presentatie.

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 4. Inleiding JavaScript. Introductie 99. Leerkern 100. Zelftoets 108. Terugkoppeling 109

Inhoud leereenheid 4. Inleiding JavaScript. Introductie 99. Leerkern 100. Zelftoets 108. Terugkoppeling 109 Inhoud leereenheid 4 Inleiding JavaScript Introductie 99 Leerkern 100 1 Leren programmeren in JavaScript 100 2 Chapter 1: Introduction 101 3 Chapter 2, paragrafen 1 t/m 5 102 4 Chapter 2, paragrafen 6

Nadere informatie

Handleiding: MRJ Online Back-up versie 1.0

Handleiding: MRJ Online Back-up versie 1.0 Handleiding: MRJ Online Back-up versie 1.0 Inhoudsopgave. Over deze handleiding.... 3 Inleiding... 4 1. Installatie Windows XP/Vista/7/2000/2003 of 2008... 5 2. Backupset maken... 11 3. Extra Backupset

Nadere informatie

Leerlingdossier & handelingsplannen. Welke mogelijkheden biedt de online tekstverwerker in ESIS? FAQ

Leerlingdossier & handelingsplannen. Welke mogelijkheden biedt de online tekstverwerker in ESIS? FAQ FAQ Leerlingdossier & handelingsplannen Welke mogelijkheden biedt de online tekstverwerker in ESIS? De online tekstverwerker beschikt over veel mogelijkheden voor het bewerken van tekst. U vindt de online

Nadere informatie

Fuel. Handleiding voor installatie en gebruik

Fuel. Handleiding voor installatie en gebruik Fuel Handleiding voor installatie en gebruik Inhoudsopgave 1. Installatie 2. Gebruik - Windows - Linux / Apple / andere systemen - Een nieuw voertuig aanmaken - Uitgaven 3. Onderhoud - Waarschuwingen -

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def

Nadere informatie

Zorgmail handleiding. Inhoud

Zorgmail handleiding. Inhoud Inhoud 1. Beginnen met Zorgmail pag. 2 2. Het instellen van Zorgmail pag. 2 3. Het gebruik van Zorgmail m.b.t. Artsen pag. 3 4. Het aanpassen van de lay-out van Zorgmail pag. 4 5. Werken met Zorgmail pag.

Nadere informatie

Handleiding helpdesk. Datum: 08-10-2014 Versie: 1.0 Auteur: Inge van Sark

Handleiding helpdesk. Datum: 08-10-2014 Versie: 1.0 Auteur: Inge van Sark Datum: 08-10-2014 Versie: 1.0 Auteur: Inge van Sark Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 1. Beheer helpdesk... 3 1.1. Settings... 3 1.2. Applicaties... 4 1.3. Prioriteiten... 5 1.4. Gebruik mailtemplates...

Nadere informatie

Inleiding tot programmeren: Javascript

Inleiding tot programmeren: Javascript Inleiding tot programmeren: Javascript Een definitie JavaScript is een scripttaal met objectgeoriënteerde mogelijkheden. Deze geïnterpreteerde programmeertaal is vooral gericht op het gebruik in webpagina

Nadere informatie

Toelichting op enkele knoppen: (als u de muis bij een knop houdt, verschijnt een tekst met een korte aanwijzing (tooltip) bij deze knop).

Toelichting op enkele knoppen: (als u de muis bij een knop houdt, verschijnt een tekst met een korte aanwijzing (tooltip) bij deze knop). FAQ Leerlingdossier & handelingsplannen Welke mogelijkheden biedt de online tekstverwerker in ESIS? De online tekstverwerker beschikt over veel mogelijkheden voor het bewerken van tekst. U vindt de online

Nadere informatie

Symbol for Windows Planner Versie 0.8

Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Inhoud Inleiding... 3 1. Weergaven... 4 2. RealTime modus (de agenda raadplegen)... 6 2.1. Wat is een modus... 6 2.2. Eenvoudigste weergave... 6 2.3. Uitgebreidere

Nadere informatie

Bestanden bewaren met SkyDrive

Bestanden bewaren met SkyDrive Bestanden bewaren met SkyDrive Wat is SkyDrive? Met SkyDrive (www.skydrive.live.com) kun je bestanden opslaan op een beveiligde, gratis website. De bestanden kun je overal ter wereld weer downloaden. De

Nadere informatie

Online c++ leren programmeren:

Online c++ leren programmeren: Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma

Nadere informatie

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen;

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen; 15. Tabellen Misschien heeft u al eens geprobeerd om gegevens in een aantal kolommen te plaatsen door gebruik te maken van spaties, kolommen of tabs. Dat verloopt goed totdat u gegevens wilt wijzigen of

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving.

Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving. Small Basic - werkomgeving 1/5 Werkomgeving Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving. Bovenaan vind je de werkbalk met opdrachtknoppen. Onder de werkbalk links kan je

Nadere informatie

Werken op afstand via internet

Werken op afstand via internet HOOFDSTUK 12 Werken op afstand via internet In dit hoofdstuk wordt uitgelegd wat er nodig is om op afstand met de ROS artikel database te kunnen werken. Alle benodigde programma s kunnen worden gedownload

Nadere informatie

Handleiding Websitebeheer

Handleiding Websitebeheer Handleiding Websitebeheer Event Media Websites Copyright 2005, Event Media 1. Inleiding... 3 2. CMS-systeem... 3 2.1 Inloggen... 3 2.2 Basis-menu... 3 2.3 Bestaande pagina s aanpassen...3 2.4 Nieuwe pagina

Nadere informatie

VBA voor Doe het Zelvers deel 20

VBA voor Doe het Zelvers deel 20 VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Handleiding van Auteur: leofact Augustus 2015 handleiding: VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Vorige aflevering In het vorige deel werd besproken hoe je de structuur en vensteropbouw

Nadere informatie

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print AAN DE SLAG INSTALLATIE In deze handleiding worden de stappen besproken die doorlopen worden bij het installeren van de volledige versie Communicate In Print LET OP! WANNEER U EERDER EEN VERSIE VAN IN

Nadere informatie

Installatiehandleiding voor e.dentifier2 software

Installatiehandleiding voor e.dentifier2 software Installatiehandleiding voor e.dentifier software De e.dentifier is los en gekoppeld aan de pc met een USB-kabel te gebruiken. Voor gekoppeld gebruik is installatie van software voorwaardelijk. Met het

Nadere informatie

1. CTRL- en SHIFT-knop gebruiken om meerdere variabelen te selecteren

1. CTRL- en SHIFT-knop gebruiken om meerdere variabelen te selecteren SPSS: Wist je dat (1) je bij het invoeren van de variabelen in het menu door de CTRL-knop ingedrukt te houden, meerdere variabelen kunt selecteren die niet precies onder elkaar staan? Met de SHIFT-knop

Nadere informatie

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing. irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.

Nadere informatie

Leerlingdossier & handelingsplannen

Leerlingdossier & handelingsplannen FAQ Leerlingdossier & handelingsplannen Welke mogelijkheden biedt de online tekstverwerker in ESIS? De online tekstverwerker beschikt over veel mogelijkheden voor het bewerken van tekst. U vindt de online

Nadere informatie