4 Visueel programmeren met Java

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "4 Visueel programmeren met Java"

Transcriptie

1 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 47 4 Visueel programmeren met Java 1 ALGORITMEN Peter Dijkstra viert morgen zijn verjaardag. Voor de gasten wil hij een appeltaart bakken. Daarvoor zoekt hij een recept in het kookboek: Ingrediënten 200 gram boter 200 gram suiker een mespunt zout een zakje vanillesuiker 3 eieren 300 gram bloem een eetlepel bakpoeder een deciliter melk 500 gram zoetzure appels 100 gram poedersuiker 1 eetlepel citroensap Bereiding Verwarm de oven voor op C. Roer de boter goed schuimig. Voeg onder het roeren suiker, vanillesuiker, zout en eieren toe. Vermeng de bloem met bakpoeder en zeef het boven de schuimige boter. Voeg af en toe een beetje melk toe. Klop het beslag goed luchtig. Vet een springvorm in en giet het beslag erin. Schil de appels, halveer ze en verwijder het klokhuis. Snij de appels in en druk ze in het beslag. Zet de appeltaart 50 tot 60 minuten in de oven. Wanneer de taart uit de oven komt, bestrijk de appeltaart met een glazuur van citroensap en poedersuiker. Met behulp van dit recept kan Peter een appeltaart bakken. Het recept bestaat uit een lijst met ingrediënten die Peter nodig heeft om de taart te bakken en een stappenplan dat hij moet volgen om de taart te bakken. Als hij alle stappen heeft doorlopen, heeft Peter een lekkere appeltaart. De beschrijving van die stappen noemen we een algoritme. Wanneer een algoritme zodanig beschreven is dat een computer het kan uitvoeren, spreken we van een computerprogramma. Als een algoritme heel groot of ingewikkeld wordt, deelt men het op in delen. Die worden procedures genoemd. In het vorige hoofdstuk heb je gezien dat een computerprogramma bestaat uit een reeks instructies, die in het werkgeheugen zijn opgeslagen. Deze instructies worden stap voor stap na elkaar uitgevoerd. Een programmeur moet voordat hij het programma gaat schrijven eerst een gedetailleerde beschrijving van het probleem maken. Welke stappen en keuzen moeten worden gevolgd? In welke volgorde moeten die worden doorlopen? Welke gegevens moeten worden verwerkt? Uiteindelijk levert dit een algoritme op. opdracht 1 In computerprogramma s kun je drie basisstructuren onderscheiden: de opeenvolging (sequentie) de keuze de herhaling

2 48 ENIGMA Informatieboek Om algoritmen te beschrijven wordt gebruik gemaakt van hulpmiddelen, bijvoorbeeld een Programma Structuur Diagram (PSD) In een PSD worden die als volgt weergeven: Sequentie Keuze stap 1 Logische expressie stap 2 stap 3 stap 4 JA stap stap NEE Herhaling ZOLANG logische expressie stap en stap TOTDAT logische expressie opdracht SEQUENTIE Peter geeft een overhoring, waarvoor de leerlingen maximaal 40 punten kunnen halen. Hij berekent het cijfer door het aantal punten door vier te delen. Het volgende PSD hoort bij dit algoritme: LEES punten; cijfer := punten / 4; SCHRIJF cijfer; De programmaregels worden na elkaar (sequentieel) uitgevoerd.

3 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java KEUZE Peter heeft een programma met behulp van een PSD ontworpen, dat beoordeelt of een cijfer voldoende is. In de omgekeerde driehoek staat een logische expressie: cijfer >= 6. Het resultaat van een logische expressie is of. Wanneer het resultaat is, dan wordt de stap onder JA uitgevoerd. Levert de expressie het resultaat op (bv als het cijfer een 4 is) dan wordt de stap onder NEE uitgevoerd. LEES cijfer; cijfer >= 6 JA SCHRIJF voldoende ; NEE SCHRIJF onvoldoende ; 1.3 HERHALING Het onderstaande PSD toont de tafel van vijf op het scherm. teller := 1; tafelgetal := 5; ZOLANG teller <= 10 resultaat := teller * tafelgetal; SCHRIJF teller, x, tafelgetal, =,resultaat; teller := teller + 1; Achter ZOLANG staat een logische expressie. Het omsloten PSD (de herhaling) wordt nul of meer keren uitgevoerd, zolang de logische expressie het resultaat oplevert. In de herhalingslus wordt de teller met één opgehoogd: de stapopdracht. Bij de ZOLANG-opdracht staat de logische expressie aan het begin van de lus, bij de TOTDAT-opdracht aan het eind, zodat het omsloten PSD wordt één of meer keren uitgevoerd, totdat de logische expressie het resultaat oplevert. Een belangrijk verschil tussen de ZOLANG-opdracht en de TOTDAT-opdracht is dat in het laatste geval de herhaling tenminste één keer wordt uitgevoerd. opdracht 3-4

4 50 ENIGMA Informatieboek Het schrijven van een computerprogramma gebeurt in vier fasen: In de eerste fase beschrijf je het probleem: de analyse. Je beschrijft exact welk resultaat het programma moet opleveren. In de tweede fase denk je na over het oplossen van het probleem. Je maakt een planning, je verzamelt informatie en je werkt het probleem uit in een schema, bijvoorbeeld in een PSD. Dit is het ontwerp van het programma. Het ontwerp wordt uitgesplitst in een functioneel ontwerp, de beschrijving van wat het programma moet kunnen en het technisch ontwerp, hoe het programma gemaakt moet worden. Bij grote programma s wordt het probleem gesplitst in een aantal deelproblemen. In de derde fase schrijf je het programma in een programmeertaal, bijvoorbeeld Java. Tenslotte wordt het programma uitgebreid getest om te zien of het programma het verwachte resultaat oplevert. opdracht VISUEEL PROGRAMMEREN MET JAVA Voor het programmeren maken wij gebruik van de programmeertaal Java. Om een computerprogramma te schrijven kun je volstaan met een eenvoudige editor zoals Kladblok, die platte tekst (tekst zonder codes voor opmaak) levert. Om het programma uit te voeren heb je dan nog een compiler of interpreter nodig. De moderne programma s hebben een uitgebreide user-interface met menu s, knoppen, invulvelden en animaties. Voor het schrijven van een simpele user-interface moet er al veel programmacode worden ingetypt: veel en niet zo interessant werk. Daarom zijn er zogenaamde geïntegreerde ontwikkelomgevingen (IDE: Integrated Development Enviroment) op de markt gebracht, die het werk van de programmeur verlichten. De programmacode voor het schrijven van de user-interface wordt door de IDE voor de programmeur gemaakt. Er zijn verschillende IDE s op de markt waarvan wij er een gebruiken: JavaEditor. Het gaat te ver om JavaEditor in al zijn details te behandelen. In deze paragraaf laten we je zien hoe je een programma met een eenvoudige interface kunt maken. opdracht WERKEN MET JAVAEDITOR Wanneer je JavaEditor opstart, krijg je het scherm hiernaast te zien. Een nieuw project start je op met Bestand Nieuw Applet of door op de knop Applet te klikken: JavaEditor vraagt je om een een naam te geven aan het applet.

5 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 51 1 Maak eerst een map EersteApplet aan. 2 Geef het applet de naam EersteApplet. 3 Sla het applet op in de map EersteApplet. Het programmavenster van de JavaEditor bestaat uit een aantal onderdelen: de menubalk. de knoppenbalk of symboollijst. Links op het scherm staat het designformulier dat gebruikt wordt om de userinterface voor het applet te maken of aan te passen. In het designformulier vind je de Object-inspecteur. Die geeft een overzicht van de eigenschappen en de huidige waarden van een object (bijvoorbeeld een knop). Rechts zie je de Editor: een venster met Java-code. 2.2 HET EERSTE APPLET We gaan een programma schrijven waarvan de interface bestaat uit twee tekstvelden en een knop. In het eerste tekstveld typt de gebruiker zijn naam in. Het klikken op de knop heeft als resultaat dat de ingevoerde naam in het tweede tekstveld wordt geplaatst. Het eerste tekstveld wordt weer leeggemaakt. We beginnen met het maken van de user-interface. We maken daarbij gebruik van het hulpmiddel dat JavaEditor ons biedt: het designformulier. 4 In het designformulier moeten twee tekstvelden geplaatst worden: een voor de invoer en een voor de uitvoer. In de symboollijst van JavaEditor is daar een aparte knop voor. Klik in de symboollijst op het tablad AWT en vervolgens op de knop TextField. TextField 5 Plaats een tekstveld in het designformulier door een rechthoek te trekken. Plaats het tweede tekstveld op dezelfde manier.

6 52 ENIGMA Informatieboek Vervolgens plaatsen we een knop in het designformulier. Klik daarvoor op de knop Button in de knoppenbalk en plaats de knop in het designformulier. Button 6 Op de knop staat standaard de tekst button. We willen natuurlijk een tekst die duidelijk maakt wat de functie van de knop is. Dergelijke kenmerken van een object kunnen we wijzigen in de Object-inspecteur. Selecteer de knop door er op te klikken. In de Objectinspecteur verschijnen de kenmerken (attributen) van de knop. Daarin wordt bijvoorbeeld het lettertype van het knop (font), de positie en grootte van het knop, de tekst op de knop (label) en de naam van de knop (name) getoond. Wijzig het label van de knop in Verplaats. 7 De naam die JavaEditor aan de knop heeft gegeven is button1. Wanneer we meerdere knoppen gebruiken in een applet is aan de naam niet af te lezen welke knop bedoeld wordt. Daarom verdient het de voorkeur ieder object van een duidelijke naam te voorzien. Wijzig de naam van de knop in verplaatsknop. Let daarbij op het gebruik van hoofdletters en kleine letters. Java ziet dat als verschillende tekens. Je kunt ook de andere attributen aanpassen. 8 Wijzig op dezelfde manier de naam van het bovenste tekstveld in invoerveld en het onderste tekstveld in uitvoerveld. Verwijder de tekst in het vak text. 9 Het ontwerp van de user-interface is klaar. Het applet kan proefdraaien. Daarvoor bezit JavaEditor een interpreter: de Applet Viewer. Uiteindelijk als het applet klaar is, kan het ook in een browser draaien. Om het applet te testen kies: Start Starten. Typ in het invoerveld je naam en klik op de knop Verplaats. In het uitvoerveld verschijnt niets. We hebben wel keurig de velden en de knop geplaatst, maar nog niet aangegeven, wat het applet moet doen als er op de knop gedrukt wordt. Het klikken op de knop noemen we een event (een gebeurtenis). De gebruiker wil het programma iets laten doen. Daarvoor moet er een stukje programma worden geschreven, dat de event afhandelt. Dat stukje code noemen we een event-handler (het afhandelen van een event). 10 Sluit de Applet Viewer af.

7 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java Om het applet te laten reageren op de Verplaats-knop, moet er programmacode worden toegevoegd. Daarvoor maken we gebruik van de editor in JavaEditor. In het venster staat al de code. Dit is de code (blauw en zwart gekleurd) die JavaEditor gemaakt heeft op het moment dat je een tekstveld of een knop in het designformulier plaatste. We gaan nu nog niet in op de betekenis van die code. Om de Verplaatsknop iets te laten doen moeten we de event-handler voor de knop toevoegen. Deze code moet de tekst uit het invoerveld halen, die tekst in het uitvoerveld zetten en het uitvoerveld leegmaken. Dat is het het algoritme. Dat zou je met een PSD kunnen beschrijven, maar in dit geval is het algoritme zo simpel dat een PSD overbodig is. Onder aan de programmacode staat de event-handler van de verplaatsknop. // Begin eventmethoden public void verplaatsknopactionperformed(actionevent evt) { Tussen de accolade typ je de onderstaande programmacode in. Denk eraan dat je de code letterlijk overneemt. Let daarbij op het gebruik van hoofdletters en de leestekens.

8 54 ENIGMA Informatieboek // De tekst in het invoerveld wordt verplaatst naar het uitvoerveld. String naam; naam = invoerveld.gettext(); uitvoerveld.settext(naam); invoerveld.settext(""); 12 Wat betekent de code? De eerste regel is commentaar. Commentaar is bedoeld om de code beter leesbaar te maken voor de programmeur. In Java kun je commentaar toevoegen door tekst achter // te plaatsen of tussen /* en */. In de tweede regel wordt de variabele naam gecreëerd van het type String. In deze variabele kan tekst worden opgeslagen. In de derde de regel wordt de inhoud van het invoerveld met behulp van de methode gettext() opgeslagen in de variabele naam. In regel vier wordt de inhoud van de variabele met behulp van de methode settext() in het uitvoerveld geplaatst. In de laatste regel wordt het invoerveld leeg gemaakt. 13 Test het applet nu nog een keer en kijk of alles werkt. 14 Als laatste stap moet je de applet bewaren in de vorm van een project. Kies Bestand Als project opslaan. Geef het project de naam EersteAppletProject. opdracht JAVA-PROGRAMMA S NADER BEKEKEN In deze paragraaf ga je eens wat beter kijken naar de programmacode van Javaprogramma's. Het applet uit paragraaf 2, het EersteApplet, is daarvoor een goed voorbeeld. Omdat in dat applet nog niet zoveel gebeurt, bekijk je in deze paragraaf ook nog een nieuwe applet. 3.1 TOEKENNING EN EXPRESSIE In het EersteApplet staat het volgende stukje programmacode: String naam; naam = invoerveld.gettext(); Bekijk deze code eens wat beter. De tweede regel is een voorbeeld van een toekenning, in het Engels assignment. Aan de rechterkant van de '=' staat een zogenaamde expressie, waarvan de waarde wordt toegekend aan de variabele aan de linkerkant van de '=. Variabelen zijn geheugenplaatsen. Een toekenning heeft altijd de volgende vorm: variabelnaam = expressie;

9 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 55 In regel twee is de expressie invoerveld.gettext(). De waarde van deze expressie is de tekst die we hebben ingetypt in het tekstveld invoerveld. Deze waarde wordt toegekend aan de variabele naam. 3.2 NAMEN IN JAVA In Java moeten namen aan vaste regels voldoen: Namen bestaan uit letters en cijfers. Java maakt daarbij een onderscheid tussen hoofdletters en kleine letters. Een naam moet met een letter beginnen. Niet alle woorden mogen gebruikt worden als naam voor een variabele. Bepaalde woorden, als int en while, hebben in Java een speciale betekenis. Die woorden heten reserved words. Daarnaast worden er afspraken gemaakt over het geven van namen, waar iedere goede programmeur zich aan houdt: Namen van klassen beginnen met een hoofdletter: EersteApplet RenteApplet Namen van objecten laten we beginnen met een kleine letter. De naam moet zo gekozen zijn dat het duidelijk aangeeft wat de inhoud van het object is: adresveld annuleerknop Wanneer een naam uit twee of meer woorden bestaat dan worden de volgende woorden met een hoofdletter vast aan het vorige woord geschreven: EersteApplet invoerveld 3.3 DECLARATIE VAN VARIABELEN Je kunt niet zomaar iedere waarde toekennen aan een variabele. Er zijn variabelen die tekst bevatten, maar ook variabelen die alleen een geheel getal of een reëel getal kunnen bevatten. Een variabele is altijd van een bepaald type. Het geven van een naam en een type aan een variabele gebeurt in een declaratie. Kijk nog eens naar het voorbeeld: String naam; naam = invoerveld.gettext(); Er wordt aan de variabele naam een tekst toegekend. De variabele is van het type String. Een waarde van het type String is een tekst. In de eerste regel is in een declaratie vastgelegd dat de variabele 'naam een bepaalde naam heeft en van een bepaald type is. De naam van een variabele kan in principe vrij worden gekozen, maar het type niet. In Java bestaat een klein aantal basistypen, bijvoorbeeld int voor gehele getallen en double voor reële getallen. Daarnaast zijn er in Java ook voorgedefinieerde typen, bijvoorbeeld String, die klassen worden genoemd. Een Java-programmeur kan zelf ook nog nieuwe typen/klassen definiëren. Voorbeelden van declaraties zijn: String naam; int a; double a; opdracht 20-23

10 56 ENIGMA Informatieboek 3.4 HET RENTEAPPLET Wanneer je geld op een spaarrekening zet, dan krijg je daar rente over. Het kapitaal op de spaarrekening groeit. Om uit te rekenen hoe groot dat kapitaal na een aantal jaar geworden is kun je een algoritme bedenken en een programma schrijven. De gebruiker van je programma moet eerst een aantal gegevens invoeren: het beginkapitaal, het aantal termijnen en de rente (in procenten). Voor het gemak kun je ervan uitgaan dat de jaarrente een geheel getal is. Wanneer er een termijn verstreken is, moet bij het kapitaal de rente opgeteld worden. Bij de volgende termijn berekent het programma natuurlijk de rente over het nieuwe kapitaal. Dat gaat door tot de laatste termijn is verstreken en dan ziet de gebruiker het kapitaal op het scherm verschijnen. Het is natuurlijk verstandig om eerst een PSD te schrijven, voor je een Java-applet gaat maken. Het Java-applet heeft drie invoervelden die je heldere namen als beginkapitaalveld, renteveld en termijnenveld geeft. Je moet ook een uitvoerveld maken, bijvoorbeeld eindkapitaalveld, en een berekenknop opnemen. Voor de berekenknop moet je een event-handler schrijven. De code hiervoor is: int beginkapitaal; beginkapitaal = Integer.parseInt(beginkapitaalVeld.getText()); int rente; rente = Integer.parseInt(renteVeld.getText()); int termijnen; termijnen = Integer.parseInt(termijnenVeld.getText()); int kapitaal; kapitaal = beginkapitaal; int termijn; termijn = 1; while (termijn <= termijnen){ kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente / 100; termijn = termijn + 1; eindkapitaalveld.settext(string.valueof(kapitaal));

11 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 57 Wanneer je de code hebt ingevoerd, is het goed het programma te testen en een aantal resultaten met de hand na te rekenen. opdracht TOEKENNING DOOR OPERATIES OP OPERANDEN Kijk eens naar de toekenning (ook wel assignment): kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente/100; Aan de rechterkant staat een expressie waarin verschillende operaties voorkomen. Hier zijn dat: optellen, vermenigvuldigen en delen. Operaties werken op operanden. In dit geval zijn dat de constante 100 en de variabelen kapitaal en rente. Bij de toekenning aan de variabele kapitaal wordt eerst de expressie aan de rechterkant uitgerekend. Daarbij maakt het programma gebruik van de 'oude' waarde van kapitaal. Het resultaat van de berekening wordt daarna toegekend aan de variabele kapitaal. Daarmee gaat de 'oude' waarde van kapitaal verloren. termijn termijn kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente/100; Toekenningsoperator in Java Expressie waarin verschillende operaties voorkomen. Een deling van twee gehele getallen (int) wordt afgebroken! 3.6 HERHALING MET WHILE De toekenning kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente/ 100; staat in een herhalingslus: while (termijn <= termijnen){ kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente/100; termijn = termijn + 1; Het woord while (zolang) geeft het begin van de lus aan. Een while-opdracht heeft altijd de volgende vorm: while (voorwaarde) {opdracht of opdrachten De voorwaarde tussen de ronde haken is een expressie, hier: (termijn <= termijnen). Het resultaat daarvan moet een waarde zijn van het type boolean. Dit type kan maar twee waarden aannemen: (waar) of (niet waar). Een expressie van dit type wordt ook wel een logische expressie genoemd.

12 58 ENIGMA Informatieboek Als het resultaat van de voorwaarde is, dan worden de opdrachten tussen de accolades uitgevoerd en wordt de lus nogmaals verwerkt. Als het resultaat is, dan worden de opdrachten tussen de accolades overgeslagen en wordt de lus beëindigd. In het RenteApplet geldt dat het of waar is dat termijn kleiner is dan of gelijk is aan termijnen of dat het niet waar is. Als het waar is, dan wordt het kapitaal met de rente verhoogd. Als het niet waar is, dan wordt de lus beëindigd. opdracht METHODE-AANROEP In de tweede regel van de programmacode van het RenteApplet staat de volgende toekenning: beginkapitaal = Integer.parseInt(beginkapitaalVeld.getText()); Er staan twee methode-aanroepen in: Integer.parseInt() beginkapitaalveld.gettext() Beide methoden zullen we bekijken. Het is handig deze even apart te bekijken. Daarom hebben we de opdracht opgesplitst in de onderstaande code. Het resultaat van beide stukjes programmacode is hetzelfde, maar de code is wat makkelijker te analyseren. String hulpstring; hulpstring = beginkapitaalveld.gettext(); beginkapitaal = Integer.parseInt(hulpstring); In de eerste regel wordt een variabele hulpstring gedeclareerd. In de tweede regel staat een toekenning. Aan de rechterkant van deze toekenning staat een methode-aanroep. De methode gettext() haalt een waarde van het type String uit het beginkapitaalveld. Deze wordt vervolgens toegekend aan de variabele hulpstring. gettext() String In de laatste regel staat aan de rechterkant van de toekenning de methode parseint(). Tussen haakjes moet een argument van het type String staan, in dit geval is dat de variabele hulpstring. De methode parseint() zet het argument, een getal in tekstvorm, om in een type int, een geheel getal dus. Deze wordt toegekend aan de variabele beginkapitaal. String parseint() int Een methode-aanroep heeft altijd de volgende vorm: methode(argumenten)

13 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 59 Een methode kan nul, één of meerdere argumenten hebben. Methoden horen bij een object of soms bij een klasse. Zo moet je beginkapitaalveld.gettext() lezen als de methode gettext() haalt een string uit het object beginkapitaalveld. Integer.parseInt() moet je lezen als de methode parseint() van de klasse Integer. Er zijn ook methoden die geen resultaat opleveren en dus niet in een expressie kunnen voorkomen. Een aanroep van zo n methode kan wel als statement in een programma worden opgenomen. Een voorbeeld van een dergelijke methode is settext() in de laatste regel: eindkapitaalveld.settext(string.valueof(kapitaal)); String settext() Samenvattend De methode gettext() heeft als resultaattype een String en heeft geen argumenten: String gettext() De methode parseint() heeft als resultaattype een int en heeft als argument een String: int parseint(string) De methode settext() heeft geen resultaattype en heeft als argument een String: void settext(string) Voor de naam van de methode settext() staat als resultaattype het woord void. Het Engelse woord void betekent leeg. Dat wil zeggen dat deze methode geen resultaat heeft. Het is een methode die wel effect heeft, namelijk het plaatsen van een string in een veld. 3.8 CONVERSIE In de voorlaatste regel van de programmacode van het RenteApplet zie je de methode String.valueOf() staan. Deze methode zet het argument, een geheel getal, om in een tekst, dus een waarde van het type String. Dat is nodig omdat een tekstveld alleen waarden van het type String accepteert. Ook decimale getallen kunnen met deze methode omgezet worden in een String. int / double valueof() String Om een waarde van het type String te converteren naar het type int gebruik je de methode Integer.parseInt(). Om een waarde van het type String te converteren naar het type double gebruik je de methode Double.parseDouble().

14 60 ENIGMA Informatieboek Om een waarde van het type int of double te converteren naar het type String gebruik je de methode String.valueOf(). opdracht STATEMENTS Opdrachten worden ook wel statements genoemd. Voorbeelden van elementaire statements zijn: de declaratie int beginkapitaal; de toekenning termijn = termijn + 1; Ook de while-opdracht is een statement, maar dan wel een samengesteld statement. Elementaire statements worden altijd afgesloten met een puntkomma, maar een samengesteld statement niet. while (termijn <= termijnen){ kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente/100; termijn = termijn + 1; opdracht HERHALING EN KEUZE Je hebt in de vorige paragrafen al kennis gemaakt met een herhalingslus. In deze paragraaf leer je andere voorbeelden van herhalingslussen kennen. Bij een herhaling moet Java vaak waarden met elkaar kunnen vergelijken. Java kent daarvoor een aantal relationele operatoren: Operator Betekenis < kleiner dan > groter dan <= kleiner dan of gelijk aan >= groter dan of gelijk aan == is gelijk aan!= is ongelijk aan opdracht HET RENTEAPPLET ANDERS GESCHREVEN In de vorige paragraaf heb je het RenteApplet nader bekeken. In een programmeertaal als Java kun je dezelfde dingen op verschillende manieren opschrijven. Hieronder staat het RenteApplet op een andere manier geschreven. Er is een aantal verschillen.

15 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 61 int beginkapitaal = Integer.parseInt(beginkapitaalVeld.getText()); int rente = Integer.parseInt(renteVeld.getText()); int termijnen = Integer.parseInt(termijnenVeld.getText()); int kapitaal = beginkapitaal; for (int termijn = 1; termijn <= termijnen; termijn++) { kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente / 100; eindkapitaalveld.settext(string.valueof(kapitaal)); 4.2 DECLARATIE EN TOEKENNING In de eerste regel is sprake van een declaratie én een toekenning in één statement: int beginkapitaal = Integer.parseInt(beginkapitaalVeld.getText()); Java biedt de mogelijkheid een variabele te initialiseren (een beginwaarde te geven) bij de declaratie. Dit wordt beschouwd als een goede programmeerstijl. Variabelen die niet geïnitialiseerd zijn, waaraan dus geen beginwaarde is toegekend, zijn vaak een bron van fouten. 4.3 HET FOR-STATEMENT In het RenteApplet is de herhalingsconstructie while vervangen door het forstatement: for (int termijn = 1; termijn <= termijnen; termijn++) { kapitaal = kapitaal + kapitaal * rente / 100; Een for-statement heeft altijd de volgende vorm: for (initialisatieopdracht; voorwaarde; stapopdracht) { opdracht(en); Het is eigenlijk alleen maar een verkorte schrijfwijze van initialisatieopdracht; while (voorwaarde) { opdracht(en); stapopdracht; Het deel tussen de ronde haakjes heeft drie onderdelen. Het eerste onderdeel is een initialisatie. Deze wordt meestal gebruikt om een variabele, die wel de stuurvariabele van het for-statement genoemd wordt, een beginwaarde te geven. Het tweede onderdeel is een logische expressie. Zolang het resultaat is, worden de opdrachten tussen de accolades uitgevoerd. Het derde onderdeel is een stapopdracht, meestal een opdracht die de stuurvariabele wijzigt. Het statement termijn++ verhoogt termijn met 1 (het resultaat is hetzelfde als van de expressie termijn = termijn + 1).

16 62 ENIGMA Informatieboek for (int termijn = 1; termijn <= termijnen; termijn++) initialisatie logische expressie stapopdracht opdracht DECIMALE GETALLEN OMZETTEN NAAR BINAIRE GETALLEN In hoofdstuk 2 heb je een algoritme bekeken voor het omzetten van een decimaal getal naar een binair getal: Om een decimaal getal om te zetten in een binair getal deel je het getal door 2 en noteer je de rest van de deling. Dit herhaal je totdat de uitkomst gelijk is aan 0. Het PSD hieronder is een uitwerking in Struktograaf van dat algoritme. LEES decgetal; resultaat := ; resultaat := STR(decGetal MOD 2) + resultaat; decgetal := INT(decGetal / 2); TOTDAT decgetal = 0 SCHRIJF resultaat; In het PSD staan drie functies: de functie MOD heeft als resultaat de rest van een deling; de functie STR zet een getal om in een string (vergelijkbaar met de methode-aanroep String.valueOf() uit Java); de functie INT maakt van een getal een geheel getal, waarbij het decimale deel weggelaten wordt. Met behulp van dit PSD kun je nu een applet maken in Java dat een decimaal getal omzet in een binair getal. Voor de knop die de omzetting doet, moet een event-handler geschreven worden. De code in Java is een vertaling van het PSD.

17 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 63 int decgetal = Integer.parseInt(decimaalVeld.getText()); String resultaat = ""; do { resultaat = String.valueOf(decGetal % 2) + resultaat; decgetal = decgetal / 2; while (decgetal > 0); binairveld.settext(resultaat); opdracht HET DO-WHILE-STATEMENT In de programmacode van het applet waarmee een decimaal getal naar een binair getal wordt omgezet, komt het do-while-statement voor: do { while (decgetal > 0); Een do-while-statement heeft altijd de volgende vorm: do {opdracht(en) while (voorwaarde); Deze herhalingsopdracht is nauw verwant aan het while-statement, maar kent twee belangrijke verschillen: de opdrachten tussen de accolades worden minstens één keer uitgevoerd. het berekenen van de voorwaarde vindt aan het eind plaats. Eerst worden de opdrachten tussen de accolades verwerkt. Daarna wordt de logische expressie achter de while berekend. Als het resultaat is, worden de opdrachten tussen de accolades opnieuw verwerkt. Is het resultaat, dan wordt de do-whileopdracht beëindigd. opdracht HET IF-ELSE-STATEMENT Het OverwerkApplet berekent welk bedrag aan een werknemer betaald moet worden als vergoeding voor overwerk. Tevens geeft het applet aan wanneer er niet overgewerkt is. De gebruiker van het applet voert een viertal gegevens in: het uurloon, het aantal uren dat de werknemer normaal werkt, het vergoedingspercentage voor overwerk en het aantal uren dat de werknemer werkelijk gewerkt heeft. Voor de berekenknop moet je een eventhandler schrijven. De code hiervoor is:

18 64 ENIGMA Informatieboek int uurloon = Integer.parseInt(uurloonVeld.getText()); int taakomvang = Integer.parseInt(taakomvangVeld.getText()); int vergperc = Integer.parseInt(vergPercVeld.getText()); int gewerkt = Integer.parseInt(gewerktVeld.getText()); if (gewerkt > taakomvang) { int loon = (gewerkt - taakomvang) * uurloon * vergperc / 100; resultaatlabel.settext("vergoeding overwerk: " + String.valueOf(loon)); else { resultaatlabel.settext("niet overgewerkt!"); Tijdens de verwerking van het OverwerkApplet wordt een keuze gemaakt: is er wel of niet overgewerkt. Dit gebeurt met een if-else-statement. Net als het while-statement is dit een samengesteld statement. Een if-else-statement heeft de volgende vorm: if (logische expressie) opdrachtl else opdracht2 Bij de uitvoering wordt eerst de logische expressie berekend. Is het resultaat, dan wordt opdracht1 verwerkt. Wanneer het resultaat is, wordt opdracht2 verwerkt. In het geval dat opdracht1 of opdracht2 uit meer dan één statement bestaat, komen de statements tussen accolades. Een variatie is het if-statement: if (logische expressie) opdracht Wanneer het resultaat van de logische expressie is, wordt de opdracht uitgevoerd. Is het resultaat, dan wordt de opdracht overgeslagen. opdracht VARIABELEN EN OPERATOREN In paragraaf 3 heb je kennis gemaakt met het gebruik van variabelen in een Javaprogramma. Je kunt een variabele voorstellen als een doos met aan de buitenkant een sticker waar de naam op staat. In de doos zit een waarde (bijvoorbeeld een getal). De waarde kan door het programma gewijzigd worden, maar de naam niet. Een variabele heeft een type. Het type bepaalt welke waarden de variabele kan aannemen en welke operaties er op kunnen worden uitgevoerd. Het type is als het ware de vorm van de doos. type naam Java kent twee soorten variabelen: Variabelen die naar een object verwijzen. Dergelijke variabelen worden referenties genoemd. De doos bevat dus niet het object zelf, maar een verwijzing (zeg maar het adres) van de plek in het geheugen waar het object zich bevindt. De klasse Button, Textfield en Label zijn voorbeelden van referentietypen. Daarnaast kent Java 8 primitieve typen: byte, short, int, long, float, double, char en boolean. Variabelen van dat type verwijzen niet naar een object. De doos bevat de waarde zelf.

19 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 65 In deze paragraaf wordt een aantal primitieve typen behandeld. In de volgende paragraaf wordt de klasse String als voorbeeld van een referentietype bekeken. 5.1 GEHELE GETALLEN Het type int representeert gehele getallen. Daarvoor wordt 32 bits gereserveerd om een waarde van dit type op te slaan. Een getal van het type int moet daarom liggen tussen de en (tussen de en ). Behalve het type int kent Java ook nog de typen byte, short en long voor gehele getallen. Het bereik van deze typen verschilt: byte 8 bits, short 16 bits en long 64 bits. opdracht REËLE GETALLEN Voor het opslaan van reële getallen kent Java het type double. Een reëel getal noteer je in Java met een decimale punt. Een waarde van het type double wordt opgeslagen in 64 bits. Daarnaast is er ook nog het type float. Deze waarden worden in 32 bits opgeslagen. Het type double kan grotere getallen representeren en is ook nauwkeuriger. De interne representatie van waarden van het type float of double lijken op de getallen in wetenschappelijke notatie (zoals E-03) die je op veel calculators aantreft. opdracht 52 In Java kun je de hoogste en laagste waarde van een type opvragen met behulp van de constanten MAX_VALUE en MIN_VALUE: int hoogsteint = Integer.MAX_VALUE; double laagstedouble = Double.MIN_VALUE; Let op! MAX_VALUE en MIN_VALUE zijn constanten en geen methoden. Daarom staan er geen haakjes () achter de namen. 5.3 OPERATOREN Java kent de volgende rekenkundige operatoren Operator Betekenis + optellen - aftrekken * vermenigvuldigen / delen % rest van een deling De operator / geeft bij een deling van waarden van het type int als resultaat een geheel getal: 15/2 geeft als resultaat 7 en niet 7.5. Bij een deling van waarden van het type double is het resultaat een reëel getal: 15.0/2 geeft als resultaat 7.5. De operator % levert de rest van een deling: 15%2 geeft als resultaat 1.

20 66 ENIGMA Informatieboek 5.4 RANDOM GETALLEN Het maken van random getallen (toevalsgetallen) komt veel voor in allerlei programma s. In Java maak je een random getal met behulp van de methode random() uit de klasse Math. We nemen als voorbeeld een applet die het werpen van een dobbelsteen simuleert In de event-handler van de knop Dobbel komt de volgende code te staan: double randomgetal = Math.random(); int worp = (int)(6*randomgetal) + 1; dobbelsteenveld.settext(string.valueof(worp)); In de eerste regel staat de methode random() uit de klasse Math. Met deze methode kun je willekeurige getallen laten berekenen. Elke keer als je de methode random() aanroept, levert dat een willekeurig reëel getal van 0.0 tot 1.0 op (1.0 komt zelf niet voor). In de tweede regel staat een expressie waarvan het resultaat is een getal uit de verzameling {1, 2, 3, 4, 5, 6. Het resultaat van de expressie is van het type double. De variabele worp, waarin het resultaat wordt opgeslagen, is van het type int. Je kunt je afvragen of dat zomaar kan. opdracht CONVERSIE VAN NUMERIEKE VARIABELEN In het onderstaande voorbeeld levert de conversie geen probleem op: int x, y; x = 10; y = 20; double r; r = x + y; In het statement r = x + y; komen twee verschillende typen voor, maar Java kan die zonder problemen converteren. De int-waarde van het resultaat wordt geconverteerd naar double. Dit wordt een impliciete conversie genoemd. Het volgende voorbeeld geeft wel een probleem: double x, y; x = 1,5; y = 2,7; int g; g = x + y; In het voorbeeld wordt geprobeerd een getal van het type double te converteren naar int: g = x + y; Dit staat Java niet zonder meer toe, want er gaat dan informatie verloren. Wanneer hier toch een conversie gewenst is, kan dat met behulp van een expliciete conversie. Dit wordt casting genoemd ( in een bepaalde vorm gieten ). Om een expressie naar een bepaald type te converteren schrijven we de typenaam tussen haakjes voor de expressie: (typenaam) expressie

21 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 67 Door het woord int tussen haakjes voor de expressie te zetten, geef je Java de opdracht om x + y te converteren naar int. In het voorbeeld van de dobbelsteen geeft de code int worp = 6 * randomgetal + 1; hetzelfde conversieprobleem. Omdat in dit geval een conversie gewenst is, converteren we het getal van het type double naar int: int worp = (int) (6 * randomgetal) + 1; We komen nog even terug op de deling uit paragraaf 5.3. Bekijk het volgende voorbeeld: double r = 15 / 2; Het resultaat van deze deling wordt opgeslagen in een variabele van het type double. Je zou verwachten dat in r de waarde 7.5 wordt opgeslagen. Dat is niet het geval. Het resultaat is 7. De verklaring is dat hier twee gehele getallen op elkaar gedeeld worden. Er is hier sprake van een gehele deling waarvan het resultaat 7 is. Dit resultaat wordt opgeslagen in de variabele r middels een impliciete conversie: 7.0. Ook in dit geval zal er een expliciete conversie moeten plaatsvinden: double r = (double) 15 / 2; opdracht TYPE BOOLEAN Het type boolean kan maar twee waarden hebben: of. In het volgende deel van een programmacode zie je het gebruik van het type boolean in combinatie met een if-statement: boolean ok = a > 10; if (ok) tekstlabel.settext( Je bent klaar ); Op het type boolean kunnen de logische operatoren &&, en! werken. Het resultaat van een expressie met logische operatoren is van het type boolean. De &&-operator is de logische AND. In de expressie x && y is het resultaat alleen als zowel x als y is. x y x && y De -operator is de logische OF. In de expressie x y is het resultaat als x of y is of beiden zijn. x y x y

22 68 ENIGMA Informatieboek De!-operator is de logische NOT. In de expressie!x is het resultaat als x is en is het resultaat als x is. x!x Net zoals *, / en % voor numerieke typen (int, float, etc.) een hogere prioriteit hebben dan + en (Mijnheer Van Dalen Wacht Op Antwoord), heeft! een hogere prioriteit dan && en die weer een hogere dan. Om waarden met elkaar te kunnen vergelijken kent Java een aantal relationele operatoren: < kleiner dan > groter dan <= kleiner dan of gelijk aan >= groter dan of gelijk aan == is gelijk aan!= is ongelijk aan Een relationele operator vergelijkt het resultaat van twee expressies (van numeriek type) met elkaar, bijvoorbeeld a >= b + c;. Het resultaat is van het type boolean. opdracht LOKALE VARIABELEN EN INSTANCE VARIABELEN We bekijken nog even de event-handler van de dobbelknop: public void dobbelknopactionperformed(actionevent evt) { double randomgetal = Math.random(); int worp = (int)(6*randomgetal) + 1; dobbelsteenveld.settext(string.valueof(worp)); In de event-handler worden twee variabelen gedeclareerd: randomgetal en worp. Omdat deze variabelen in de event-handler gedeclareerd worden, kun je ze alleen in de event-handler gebruiken. In Java geldt dat variabelen die in een body van bijvoorbeeld een methode of van een lus gedeclareerd worden alleen daar gebruikt kunnen worden. We spreken in dit verband over lokale variabelen. Wanneer je de variabele worp ook in andere methoden wilt gebruiken dan moet je de variabele niet in de event-handler declareren, maar direct aan het begin van de klasse DobbelApplet: public class DobbelApplet extends Applet { // Begin variabelen int worp;

23 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 69 In dit voorbeeld kun je de variabele worp in de hele klasse DobbelApplet gebruiken. We spreken dan over een instance variabele. opdracht STRINGS Voor het werken met strings (rijen tekens) kent Java de klasse String. Een voorbeeld van een string is ENIGMA, maar ook Het feit dat een string geen primitief type is, maar een instantie van de klasse String maakt dat het werken met strings anders is dan het werken met een variabele van bijvoorbeeld het type int. De oorzaak van dit verschijnsel ligt in het feit dat alle klassen, dus ook String referentietypen zijn. int De ==-operator vergelijkt alleen de referenties (verwijzingen naar het geheugenplaatsen), en niet de objecten zelf. Die staan in het geheugen. Om te controleren of twee strings dezelfde inhoud hebben kun je dus niet de operator == gebruiken, maar moet je een methode gebruiken. Bijvoorbeeld kun je met de methode equals()controleren of twee strings gelijk zijn. Deze methode geeft als resultaat een boolean-waarde: String boek kapitaal ENIGMA 1235 String naam1 = Jan ; String naam2 = Piet ; if (naam1.equals(naam2)) resultaatlabel.settext( Gelijk ); else resultaatlabel.settext( Ongelijk ); opdracht HET PALINDROOMAPPLET Een palindroom is een woord dat je ook van achter naar kunt lezen. Het volgende applet controleert of een woord een palindroom is. Voorbeelden van dergelijke woorden zijn bijvoorbeeld kok, lepel, kayak, parterretrap. Het applet heeft een invoerveld waar het woord wordt ingetypt. In een label wordt aangegeven of het woord een palindroom is of niet. In het applet worden een aantal methoden uit de klasse String gebruikt.

24 70 ENIGMA Informatieboek Voor de Controleerknop moet je een event-handler schrijven. De code hiervoor is: String woord = invoerveld.gettext(); int aantal = woord.length(); String omgekeerd = ""; for (int index = 0; index < aantal; index ++) { String letter = woord.substring(index, index + 1); omgekeerd = letter + omgekeerd; if (woord.equals(omgekeerd)) uitvoerlabel.settext("palindroom"); else uitvoerlabel.settext("geen palindroom"); 6.2 HET GEBRUIK VAN METHODEN In de tweede regel geeft de methode length() als resultaat het aantal tekens van de string. Deze methode heeft als resultaattype een int en heeft geen argument: int length(). In regel 4 staat een for-lus, die er voor zorgt dat het woord letter voor letter wordt langs gelopen. De variabele index geeft de positie van de letter in een string aan. De eerste letter staat op positie 0! In regel 5 wordt met behulp van de methode substring een letter uit het woord gehaald. De methode substring geeft als resultaat een string die een deel is van de oorspronkelijke string. Deze methode heeft als resultaattype een String en heeft twee argumenten van het type int, die het begin en het einde van de string markeren: String substring(int, int). opdracht CONCATENATIE VAN STRINGS In regel 6 worden twee strings aan elkaar geplakt worden met behulp van het plusteken. Dit wordt concatenatie van strings genoemd. Bekijk het volgende voorbeeld: String voornaam = Alan ; String achternaam = Turing ; uitvoerveld.settext(voornaam + + achternaam); Ook is het mogelijk om op deze manier strings en getallen achter elkaar te plakken. Het resultaat is weer een string: String adres = ENIGMA-way ; In regel 8 worden twee strings met elkaar vergeleken met de methode equals. Deze methode heeft als resultaattype een boolean en heeft als argument een String: boolean equals(string). opdracht 78-79

25 Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java CONVERSIE VAN EN NAAR STRINGS Om een getal naar een string te converteren kent de klasse String de methode valueof(). Deze methode kan als argument een variabele van het type int hebben, maar ook van het type double. Het resultaat is van het type String: int g = 1234; double r = 12.34; String sg = String.valueOf(g); String sr = String.valueOf(r); uitvoerveld.settext(sg+ + sr); Omgekeerd moet het ook mogelijk zijn om van een string een getal te maken. Als eerste bekijken we de conversie van String naar int. De klasse Integer bevat een methode parseint() die als argument een variabele van het type String heeft. Het resultaat is van het type int: int g = Integer.parseInt( 5 ); Voor de conversie naar double kent Java de methode parsedouble() uit de klasse Double. Deze methode heeft als argument een variabele van het type String heeft. Het resultaat is van het type int: int r = Double.parseDouble( ); Alleen strings die een int-waarde voorstellen kunnen worden geconverteerd: 5 Wanneer een string niet de juiste vorm heeft en je in bovenstaand voorbeeld in plaats van 5 ENIGMA invult, levert dit een foutmelding (Exception) tijdens de verwerking van het programma op. In de klasse String zit een groot aantal methoden, waar elke instantie gebruik van kan maken. Een aantal methoden hebben we in deze paragraaf de revue laten passeren, zoals length(), substring(), equals()en valueof(). In de bijlage van het verwerkingsboek vind je een overzicht van een aantal veelgebruikte methoden uit de klasse String. opdracht 80-85

6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica

6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober 2005 6,1 16 keer beoordeeld Vak Methode Informatica Turing informatica samenvatting. hst3: algoritme:een beschrijving van stappen die gedaan moeten

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Software ontwerpen Gebruikersinterfaces,

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet. Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven

Nadere informatie

4 Visueel programmeren met Java

4 Visueel programmeren met Java Hoofdstuk 4 Visueel programmeren met Java 53 4 Visueel programmeren met Java Na verwerking van dit hoofdstuk kun je: uitleggen wat een algoritme, een computerprogramma en een procedure zijn; een eenvoudig

Nadere informatie

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet

Nadere informatie

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk. HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren In de vorige hoofdstukken zijn programmeertalen beschreven die imperatief zijn. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet doen, net als een

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

Lab Webdesign: Javascript 3 maart 2008

Lab Webdesign: Javascript 3 maart 2008 H5: OPERATORS In dit hoofdstuk zullen we het hebben over de operators (of ook wel: operatoren) in JavaScript waarmee allerlei rekenkundige en logische bewerkingen kunnen worden uitgevoerd. Daarbij zullen

Nadere informatie

Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren

Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren Inhoud Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren Operaties op numerieke datatypen Evaluatie van expressies, bindingssterkte Assignment operaties en short-cut operatoren Controle

Nadere informatie

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding. Het spiraalmodel. De programmeertaal. vervolgens de berekening van het totale bedrag, incl. BTW:

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding. Het spiraalmodel. De programmeertaal. vervolgens de berekening van het totale bedrag, incl. BTW: OVERZICHT VAN HET PROGRAMMEREN Inleiding Als je leert programmeren lijkt het nogal overweldigend om die eerste stappen te doorworstelen. Er zijn dan ook heel wat programmeertalen (Java, Ruby, Python, Perl,

Nadere informatie

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding OVERZICHT VAN HET PROGRAMMEREN Inleiding Als je leert programmeren lijkt het nogal overweldigend om die eerste stappen te doorworstelen. Er zijn dan ook heel wat programmeertalen (Java, Ruby, Python, Perl,

Nadere informatie

Programmeren met Arduino-software

Programmeren met Arduino-software Programmeren met Arduino-software De software waarin we programmeren is Arduino IDE. Deze software is te downloaden via www.arduino.cc. De programmeertaal die hier gebruikt wordt, is gebaseerd op C en

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een

Nadere informatie

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen.

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen. Inleiding Computers en andere digitale apparatuur is tegenwoordig niet meer weg te denken in de huidige samenleving. Zonder programma s zijn deze apparaten echter niets waard. Het zijn de programma s die

Nadere informatie

Constanten. Variabelen. Expressies. Variabelen. Constanten. Voorbeeld : varid.py. een symbolische naam voor een object.

Constanten. Variabelen. Expressies. Variabelen. Constanten. Voorbeeld : varid.py. een symbolische naam voor een object. een symbolische naam voor een object. Variabelen Constanten Variabelen Expressies naam : geeft de plaats in het geheugen aan waarde : de inhoud van het object identifier : een rij van letters en/of cijfers

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 november 2015 Expressies Functies Ingebouwde functies Variabelenbereik Inleveropgave 1 Terugblik Programma is een lijst van opdrachten Terugblik Programma is

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 Software ontwerpen Tekenen, lokale variabelen en attributen, type conversie

Nadere informatie

17 Operaties op bits. 17.1 Bitoperatoren en bitexpressies

17 Operaties op bits. 17.1 Bitoperatoren en bitexpressies 17 Operaties op bits In hoofdstuk 1 is gezegd dat C oorspronkelijk bedoeld was als systeemprogrammeertaal om het besturingssysteem UNIX te implementeren. Bij dit soort toepassingen komt het voor dat afzonderlijke

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO---

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO--- 3UREOHPHQRSORVVHQPHW9%$WRHSDVVLQJHQELMGHHO Naam. NR : Klas. PC : Datum. 23*$9( Hieronder vind je het algoritme om een bedrag in BEF om te rekenen naar EURO. Zet het algoritme om in programmacode. Noem

Nadere informatie

Programmeren in Java les 3

Programmeren in Java les 3 4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een

Nadere informatie

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing. irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.

Nadere informatie

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Programmeren Geen zorgen als je niet alles begrijpt. Doel: Het snappen van bestaande code. Meeste kennis ook toepasbaar buiten de Arduino

Nadere informatie

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET Visual Basic.NET M. den Besten 0.3 VB. NET Inhoud Voorwoord Deel 1 Visual Basic.NET 1.1 Inleiding...13 1.2 De programmeertaal Visual Basic.NET...14 1.3 Microsoft Visual Basic 2010 Express Edition...15

Nadere informatie

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 4. Inleiding JavaScript. Introductie 99. Leerkern 100. Zelftoets 108. Terugkoppeling 109

Inhoud leereenheid 4. Inleiding JavaScript. Introductie 99. Leerkern 100. Zelftoets 108. Terugkoppeling 109 Inhoud leereenheid 4 Inleiding JavaScript Introductie 99 Leerkern 100 1 Leren programmeren in JavaScript 100 2 Chapter 1: Introduction 101 3 Chapter 2, paragrafen 1 t/m 5 102 4 Chapter 2, paragrafen 6

Nadere informatie

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet PYTHON REEKS 1: BASICS Mathias Polfliet mpolflie@etrovub.be EENVOUDIGE REKENMACHINE 2 soorten getallen Getallen Z -> integers (gehele getallen) Getallen R -> floating points (reële getallen) Door beperkte

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin: Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de

Nadere informatie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4 Hoofdstuk 4 : De Selectie Visual Basic 6.0 1 Basisstructuren (herhaling) Sequentie (HK2) : Alle opdrachten gewoon na mekaar uitvoeren. Hier worden geen keuzes

Nadere informatie

eerste voorbeelden in Java

eerste voorbeelden in Java Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele

Nadere informatie

In de tweede regel plaatsen we in het gereserveerde stukje geheugen een getal.

In de tweede regel plaatsen we in het gereserveerde stukje geheugen een getal. 4. Array s Een array is een geïndexeerde variabele. Deze zin zal de nodig vragen oproepen, waarop enige uitleg van toepassing is. Met variabelen hebben we al kennis gemaakt. In een variabele kun je iets

Nadere informatie

Online c++ leren programmeren:

Online c++ leren programmeren: Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma

Nadere informatie

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd Inhoudsopgave 1 Inleiding... 1 2 Toekenning- en herhalingsopdrachten (for loop)... 2 2.1 De wet van Ohm... 3 2.2 De spaarrekening... 3 2.3 De transformator... 3 3 Keuze- en herhalingsopdrachten (if, switch,

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

van PSD naar JavaScript

van PSD naar JavaScript 2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en

Nadere informatie

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.

Nadere informatie

Java. Basissyllabus. Egon Pas

Java. Basissyllabus. Egon Pas Java Basissyllabus Egon Pas 2011 BeanPole bvba Gasmeterlaan 92-9000 Gent BTW BE 472.902.516 Tel: + 32 9 224 42 17 Fax: + 32 9 223 62 88 www.beanpole.be info@beanpole.be 1 Programmeren 1.1 Hoe werkt een

Nadere informatie

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2 Controle structuren De algemene vorm: 1 bloks door middel van indentatie Keuze Herhaling if expressie :...... In de volgende vorm is het else gedeelte weggelaten: if expressie :... Het if keuze- of conditioneel

Nadere informatie

6.2 VBA Syntax. Inleiding Visual Basic

6.2 VBA Syntax. Inleiding Visual Basic 6.2 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik op Maken Macro s en Code -

Nadere informatie

Zelftest Inleiding Programmeren

Zelftest Inleiding Programmeren Zelftest Inleiding Programmeren Document: n0824test.fm 22/01/2013 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST INLEIDING PROGRAMMEREN Deze

Nadere informatie

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, februari 2001 Hoofdstuk 2: Werken met variabelen 2.0

Nadere informatie

Deel 1: Arduino kennismaking. Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax,

Deel 1: Arduino kennismaking. Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax, Deel 1: Arduino kennismaking Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax, Wat is een microcontroller Wat is een microcontroller? Microcontroller = kleine dedicated computer. - Beperkt

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, februari 2001 Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic

Nadere informatie

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 CPP Javaprogrammeur Bijeenkomst 3 Leereenheden 7, 8, 9 De Java API Java bevat een grote bibliotheek standaardklassen: de Java API Voorbeelden java.lang basisklassen

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Vraag 1: Expressies & Types OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Python maakt gebruik van enkele vaak voorkomende (data)types. Zo zijn er integers die behoren tot de gehele getallen (VB: 3), zijn er float s die behoren

Nadere informatie

Hoofdstuk 7: Werken met arrays

Hoofdstuk 7: Werken met arrays Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 7: Werken met arrays 7.0 Leerdoel

Nadere informatie

Inhoud hoofdstuk 2. Programmeren met herhaling en keuze. Introductie. Leerkern. Zelftoets. Terugkoppeling

Inhoud hoofdstuk 2. Programmeren met herhaling en keuze. Introductie. Leerkern. Zelftoets. Terugkoppeling Inhoud hoofdstuk 2 Programmeren met herhaling en keuze Introductie Leerkern 1 Algoritmen 2 Variabelen en toekenning 2.1 Variabelen en waarden 2.2 Toekenningen en uitdrukkingen 2.3 Variabelen in JavaLogo

Nadere informatie

VBA voor Doe het Zelvers deel 20

VBA voor Doe het Zelvers deel 20 VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Handleiding van Auteur: leofact Augustus 2015 handleiding: VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Vorige aflevering In het vorige deel werd besproken hoe je de structuur en vensteropbouw

Nadere informatie

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

DE INTERACTIEVE SHELL

DE INTERACTIEVE SHELL Hoofdstuk2 De interactieve shell 6 Hoofdstuk 2 DE INTERACTIEVE SHELL In dit hoofdstuk behandelen we: Integers (gehele getallen) en getallen met drijvende komma Expressies Waarden Operatoren Het evalueren

Nadere informatie

Numerieke benadering van vierkantwortels

Numerieke benadering van vierkantwortels HP Prime Grafische Rekenmachine Numerieke benadering van vierkantwortels Doel: De waarde van een vierkantswortel met een recursieve rij benaderen, het schrijven van een klein programma. Sleutelwoorden:

Nadere informatie

Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, 14.00-15.30, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Dit tentamen bestaat uit twee delen. Deel 1 (14.00-14.45, gesloten

Nadere informatie

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand

Nadere informatie

2 Elementaire bewerkingen

2 Elementaire bewerkingen Hoofdstuk 2 Elementaire bewerkingen 19 2 Elementaire bewerkingen 1 BINAIRE GETALLEN In het vorige hoofdstuk heb je gezien dat rijen bits worden gebruikt om lettertekens, getallen, kleuren, geluid en video

Nadere informatie

Programmeren: Visual Basic

Programmeren: Visual Basic PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Document Afbaking 01. VERSCHILLENDE PROGRAMMEERTALEN 02. PROGRAMMEER PAKKETTEN 03. GUI 03.1 GUI ELEMENTEN 03.2 GUI EIGENSCHAPPEN

Nadere informatie

Onafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms

Onafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms Onafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms Giso Dal (0752975) Pagina s 5 7 1 Deelverzameling Representatie

Nadere informatie

Excel reader. Beginner Gemiddeld. bas@excel-programmeur.nl

Excel reader. Beginner Gemiddeld. bas@excel-programmeur.nl Excel reader Beginner Gemiddeld Auteur Bas Meijerink E-mail bas@excel-programmeur.nl Versie 01D00 Datum 01-03-2014 Inhoudsopgave Introductie... - 3 - Hoofdstuk 1 - Databewerking - 4-1. Inleiding... - 5-2.

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,

Nadere informatie

Small Basic Programmeren Text Console 2

Small Basic Programmeren Text Console 2 Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:

Nadere informatie

maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,, " ", \, save, read, protect, unprotect

maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,,  , \, save, read, protect, unprotect maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Module 2 Het gebruik van Maple, vervolg Onderwerp Voorkennis Expressies Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,, " ", \, save, read, protect, unprotect

Nadere informatie

6.3 VBA Syntax Instructie. Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken.

6.3 VBA Syntax Instructie. Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. 6.3 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik in het groepsvak Macro op

Nadere informatie

9.18 Macro s: oefeningen

9.18 Macro s: oefeningen 9.18 Macro s: oefeningen Oefening 77.: Macro relatief opnemen Open een nieuwe map. Plaats uw invoercel ergens in de linker-bovenhoek van het blad (bijvoorbeeld in B2). Start het opnemen van een macro met

Nadere informatie

[8] De ene 1 is de andere niet

[8] De ene 1 is de andere niet [8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.

Nadere informatie

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen 0 - Wat is JavaScript? JavaScript is hele andere koek dan Scratch. Het wordt ook door professionele programmeurs gebruikt. Doordat er veel mensen gebruik maken van JavaScript is er veel informatie over

Nadere informatie

Inhoud hoofdstuk 2. Programmeren met herhaling en keuze. Introductie. Leerkern. Leereenheid 2 Programmeren met herhaling en keuze

Inhoud hoofdstuk 2. Programmeren met herhaling en keuze. Introductie. Leerkern. Leereenheid 2 Programmeren met herhaling en keuze Inhoud hoofdstuk 2 Programmeren met herhaling en keuze Introductie Leerkern 1 Algoritmen 2 Variabelen en toekenning 2.1 Variabelen en waarden 2.2 Toekenningen en uitdrukkingen 2.3 Variabelen in JavaLogo

Nadere informatie

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren. Programma Structuur Diagram: Een gestructureerd programma is een programma dat we gemakkelijk kunnen begrijpen. Dit kunnen we bereiken door het programma op te bouwen uit drie programmacomponenten: Als

Nadere informatie

Informatie over. 5VWO DT51: JavaLogo. Casper Bezemer. Toetsweek 1 13 oktober 2016

Informatie over. 5VWO DT51: JavaLogo. Casper Bezemer. Toetsweek 1 13 oktober 2016 Informatie over 5VWO DT51: JavaLogo Casper Bezemer Toetsweek 1 13 oktober 2016 1 Informatie Voor toets DT51 wordt jou gevraagd Java(Logo) programma s te schrijven. De eerste opdracht is een Krimpfiguur,

Nadere informatie

Een korte samenvatting van enkele FORTRAN opdrachten

Een korte samenvatting van enkele FORTRAN opdrachten Een korte samenvatting van enkele FORTRAN opdrachten Inhoud 1 Introductie 3 2 De structuur van een FORTRAN programma 3 3 Datatypen, variabelen en declaraties 3 4 Expressies-volgorde van uitwerking 4 5

Nadere informatie

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Vraag 1: Python als een eenvoudige rekenmachine Python maakt gebruik van enkele vaak voorkomende (data)types. Zo zijn er integers die behoren tot de gehele getallen (VB: 3) en

Nadere informatie

GEDETAILLEERDE INHOUD

GEDETAILLEERDE INHOUD GEDETAILLEERDE INHOUD dankwoord 17 Inleiding 19 Waarom leer je programmeren?... 19 Waarom Python?... 20 Waarom Minecraft?... 20 Wat staat er in dit boek?.... 20 Online bronnen... 22 Ga nu maar op avontuur...

Nadere informatie

9.19 Macro s: oefeningen

9.19 Macro s: oefeningen 9.19 Macro s: oefeningen Oefening 84.: Macro relatief opnemen Open een nieuwe map. Plaats uw invoercel ergens in de linker-bovenhoek van het blad (bijvoorbeeld in B2). Start het opnemen van een macro met

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 11 december 2015 Ingebouwde datastructuren Meer boomstructuren Access specifiers Gebruikersinvoer Codestijl Packages SAT-solver Ingebouwde datastructuren Ingebouwde

Nadere informatie

Lab Webdesign: Javascript 11 februari 2008

Lab Webdesign: Javascript 11 februari 2008 H3: HERHALINGSLUSSEN EN LOGICA Om de voorbeelden niet nodeloos lang te maken, zullen we in het vervolg niet altijd de SCRIPT-tags en de HTML-commentaarregels herhalen. Om de JavaScript-opdrachten --de

Nadere informatie

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual

Nadere informatie

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren. 1 Programma Structuur Diagram: Een gestructureerd programma is een programma dat we gemakkelijk kunnen begrijpen. Dit kunnen we bereiken door het programma op te bouwen uit drie programmacomponenten: Als

Nadere informatie

Tutorial 1, Delphi: Geldspraak

Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Versie Datum Auteurs Opmerkingen 1 25-09-2001 Kees Hemerik (code) Gebaseerd op Delphi 5 Enterprise. Roel Vliegen (tekst) 2 17-03-2005 Kees Hemerik Aanpassingen: Delphi 7,

Nadere informatie

import java.io.*; één klasse public class Hallo { public static void main (String[] a) ...met één functie System.out.println("Hallo!

import java.io.*; één klasse public class Hallo { public static void main (String[] a) ...met één functie System.out.println(Hallo! Voorbeeld Java-programma import java.io.*; één klasse...met één functie...met één opdracht public class Hallo { public static void main (String[] a) { System.out.println("Hallo!"); accolades begrenzen

Nadere informatie

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens Info-books AL20 Toegepaste Informatica Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) Jos Gils Erik Goossens Hoofdstuk 6 Lusstructuren of iteraties 6.1 Probleemstelling Het gebeurt dikwijls

Nadere informatie

Programmeren (1) Examen NAAM:

Programmeren (1) Examen NAAM: Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft

Nadere informatie

PHP. Les 4 : Variabelen

PHP. Les 4 : Variabelen PHP Les 4 : Variabelen Interessante links: o http://www.dbzweb.be/moermant/ o http://php.net/manual/en/function.echo.php o http://www.w3schools.com/php/default.asp Wat zijn variabelen? Variabelen zijn

Nadere informatie

Deeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005

Deeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005 Tentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005 1 Deeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005 Let op: opgave 1 t/m 4 tellen voor (slechts) 5 punten mee, opgave 5 voor maar liefst 50 punten,

Nadere informatie

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2001 Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Vraag 1: Expressies & Types OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Python maakt gebruik van enkele vaak voorkomende (data)types. Zo zijn er integers die behoren tot de gehele getallen (VB: 3), zijn er float s die behoren

Nadere informatie

PROS1E1 Handleiding ( ) Kf/Dd/Bd

PROS1E1 Handleiding ( ) Kf/Dd/Bd 1 Inleiding De eerste oefening In deze eerste oefening wordt het voorbeeld 2-1 van bladzijde 11 uit het boek De taal C van PSD tot C-programma (enigszins aangepast) ingevoerd in de computer. Tevens wordt

Nadere informatie

Info-books. Toegepaste Informatica. Handleiding. Deel 40c : Gegevensbeheer en algoritmen in Access. HA40c. Jos Gils Erik Goossens

Info-books. Toegepaste Informatica. Handleiding. Deel 40c : Gegevensbeheer en algoritmen in Access. HA40c. Jos Gils Erik Goossens Info-books HA40c Toegepaste Informatica Handleiding Deel 40c : Gegevensbeheer en algoritmen in Access Jos Gils Erik Goossens Veldlengte Het maximale aantal tekens dat in een veld kan ingevoerd worden.

Nadere informatie

[13] Rondjes draaien (loops)

[13] Rondjes draaien (loops) [13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden

Nadere informatie

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 8. Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73. Leerkern 75. Samenvatting 94. Zelftoets 95. Terugkoppeling 97

Inhoud leereenheid 8. Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73. Leerkern 75. Samenvatting 94. Zelftoets 95. Terugkoppeling 97 Inhoud leereenheid 8 Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73 Leerkern 75 1 Inleiding 75 1.1 Wat is programmeren? 75 1.2 Logo, Java en JavaLogo 76 2 Eerste programma s 77 2.1 Pen en Tekenblad 77 2.2

Nadere informatie

start -> id (k (f c s) (g s c)) -> k (f c s) (g s c) -> f c s -> s c

start -> id (k (f c s) (g s c)) -> k (f c s) (g s c) -> f c s -> s c Een Minimaal Formalisme om te Programmeren We hebben gezien dat Turing machines beschouwd kunnen worden als universele computers. D.w.z. dat iedere berekening met natuurlijke getallen die met een computer

Nadere informatie

Python. Vraag 1: Expressies en types. Vraag 1 b: Types -Ingebouwde functies- Vraag 1 a 3/10/14

Python. Vraag 1: Expressies en types. Vraag 1 b: Types -Ingebouwde functies- Vraag 1 a 3/10/14 Python Vraag 1: Expressies en types Integrated Development Environment (IDE): Ø Wing 101 (gratis te downloaden op www.wingware.com) Oefeningen in de shell >> noemen we de prompt Python commando s = expressies

Nadere informatie

5. Functies. In deze module leert u:

5. Functies. In deze module leert u: 5. Functies In deze module leert u: - Wat functies zijn; - Functies uitvoeren; - De verschillende functies van Calc kennen. - Naar een ander werkblad verwijzen. U kunt eenvoudige berekeningen, zoals aftrekken,

Nadere informatie