APP INVENTOR BEGINNER

Vergelijkbare documenten
Werken met App Inventor. {1} Hallo wereld!

APP INVENTOR ERVAREN

Belevingsdagen Leraar Informatica (BASO) Maak je eigen app! Belevingsdagen Thomas More - Elke Boonen

Stappenplan App maken

UCLL LER BaSO Diepenbeek HANDLEIDING. Sanne van der Meijden

Snel aan de slag Installatiegids (versie 1.0)

Scratch voor mobiel: AppInventor

GEBRUIKERSHANDLEIDING MAAKJETRAINING.NL 1

App Inventor en de Micro:bit

Office 365 verificatie in twee stappen instellen (zonder smartphone)

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland

HK Kennis is de plek om kennis te delen met collega s. Iedere pit maakt hierover afspraken met de directie.

NORTHNETS / AROB ANTENNEBOUW. Wi-Fi handleiding. Om gemakkelijk en snel verbinding te maken met het internet.

Google Drive: uw bestanden openen en ordenen

Tool Installatiehandleiding E46 Mods. Versie 1.0

Interactief lesgeven / presenteren met Shakespeak

Bloggen met blogdirect

Maak je eigen app met Thunkable!

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Stappenplan Blog maken

4. Bij de eerste inlogsessie, wordt je gevraagd om de Google gebruiksvoorwaarden te accepteren. Klik op "Ik ga akkoord. Ga door naar mijn account.

HTML en CSS. Je website bestaat uit HTML. Dat is een taal die browsers (Internet explorer, Chrome, Safari) kunnen lezen.

Instructie Instellen Citrix (thuis)werkplek Detron-Online

Installatiehandleiding

Handleiding. Portal Heerlen

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk

Webonderdelen (Web Parts)

Handleiding HBO GO V.2

Erratum Foto s op uw tablet

Instructies Wi-Fi instellen Samil TL-D

Handleiding van de Bibliotheek. E-books lezen via de app op je tablet of smartphone

Handleiding Elektrocrack

Les 2: Het werken met ideeën in het Schrijfblok

Basislessen: Google Drive. Les 1: Google Drive gebruiken om opdrachten, lesmaterialen en meer op te slaan

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Handleiding installeren gpx-bestanden van NKC-routes voor gebruikers van Windows

Handleiding app Sportlinked

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

Toetsen in Blackboard

Geavanceerde aanwezigheidssimulatie instellen. Inhoudsopgave. 1.0 Inloggen op uw e-centre. 1.1 Back-up maken van de huidige configuratie

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3

Interactieve afbeeldingen maken met Thinglink

Gebruikershandleiding 123OPSLAAN.NL. Gebruikershandleiding. Pagina 1

AANMELDEN. 1. Ga naar

Handleiding. Opslag Online voor Windows Phone 8. Versie augustus 2014

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Blackboard en MyMedia

Socrative. Voorbeeld: Meningsvorming / Kennis toetsen

ParkinsonThuis Studie. Installatiehandleiding

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Het gebruik van EZcloud van UNV i.c.m. UNV netwerkrecorders Verkorte handleiding

Philips Hue Handleiding van A tot Z. Inhoud

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Handleiding website SVNL voor evenementenverkeersregelaars

Instructies Android Smartphone & Tablet Pagina 1

Handleiding galerij.

Handleiding Hoe vind ik mijn weg in mijn.capabel.nl

iungo meets triggi HOWTO

Handleiding van de Bibliotheek: e-books lezen via de app op je tablet of smartphone

Kahoot! Kennis toetsen

RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN

Handleiding apparaataanmelding

Hoe maak ik een App in GameSalad

Introductie Werken met OneDrive voor Bedrijven

Handleiding Office 365 IN EEN NOTENDOP ALLES OVER OFFICE 365 CARLO KONIJN CHI COMPUTERS HEERHUGOWAARD

Uitleg Glogster voor de leerlingen

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Klik met de rechtermuisknop in het scherm, er komen nu menu opties tevoorschijn. Ga naar hoofdmenu en daarna naar Systeem Algemeen

Zuil. Montage plaatwerk zuil. Montage scherm. Montage houder op zuil

Handleiding CMS EWall

Gebruikersinstructie:

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins versie 1.2 december 2008

Heb je geen entree-account dan kun je tijdens de workshop gebruik maken van de volgende aanmeldgegevens:

Gebruikershandleiding Typo3

ZuluDesk & Apple School Manager

Groepen aanmaken/wijzigen - Leerlingen verwijderen Categorieën aanmaken - Nieuw schooljaar opstarten Producten - Instellingen

Handleiding Digibordsoftware. Versie 1.1

Stappenplan Presentatie maken - 2

Augmented Reality in Aurasma

Quiz maken met Kahoot

Handleiding. NDFF-invoer. voor alle NDFF-portalen en Telmee

Mi Light. Gebruiksaanwijzing. WiFi Module. Model nr.: ibox2

HANDLEIDING ENTERPRISE DRIVE. Laatst bijgewerkt: January 18, 2016

HANDLEIDING SPORTLINKED

DMX LIGHTPLAYER. Inleiding...2. DMX bibliotheek...3. Kanalen programmeren...7. Sequentie creëren...11

Via methodewebsite www w.emma.eisma.nl of de ELO van de school

Voorbeelden en mogelijkheden rondom het delen van bestanden/foto s

WELKOM OP STREAM! DE ONLINE COMMUNITY OVER TAAL EN ONDERWIJS IN FRYSLÂN!

Handleiding 2designers Content Management Systeem

Hierbij ontvangt u het instore pakket van Crossretail. Middels deze handleiding kunt u

OFFICE 365. Start Handleiding Leerlingen

4.4 Voeg ruimtes toe Hoe ga jij te werk? 1. Over LEVIY. 4.5 Aanwezigen Zijn er aanwezigen bij de DKS-controle? 2. Algemene definities. 3.

Je nieuwe adres gebruiken Om je mail te lezen ga je naar de site: Je ziet dan onderstaand inlogscherm:

Handleiding AHK Drive

Pinnacle video bewerking

Stappenplan bij de werkvorm tijdbalk maken. Werken met TimeRime.com

Handleiding MOBICROSS actie banners

Handleiding Fotopagina

Transcriptie:

Inhoudsopgave 5 6 Over deze serie Configuratie Een vraag maken Antwoorden nakijken Meerdere vragen Afronden.....5.6

Over deze serie Deze kaarten laten je kennis maken met App Inventor. Je krijgt de kans om: Apps te bouwen voor Android telefoons en tablets Een quiz te maken die de score bijhoudt voor de speler Elke vraag en elk antwoord dat je wilt gebruiken, bijv. over je favoriete band, een sport die je beoefent, favoriete films of tvprogramma's. Ik heb mijn quiz over honden gemaakt. 5 Te eindigen met iets dat er ongeveer zo uitziet (je kunt spelen met de kleuren en plaatjes toevoegen!)

Over deze serie 6 Als je me wilt volgen, wees welkom! Zo niet: overal waar ik een vraag stel over honden, kun je dan je eigen vraag verzinnen, het juiste antwoord en een paar mogelijke antwoorden. Als je je eigen quiz gaat maken, denk daar dan nu over na en overleg met andere ninja's in jouw Dojo over het soort vragen dat in de quiz moeten komen. 7 Als je deze technieken hebt geleerd, kun je ze toepassen om meer dan alleen een quiz te maken! Deze programmeertechnieken kunnen gebruikt worden om een compleet interactief verhaal te maken, of een rekenmachine te bouwen, of andere gave apps.

Configuratie Voordat je begint, moet je een account maken op de App Inventor website. Ga naar http://appinventor.mit.edu/explore/ en klik op de "Create apps!" knop rechtsboven. De website vraagt je om je aan te melden met een Google account. Als je er geen hebt, dan zul je er één aan moeten maken (of die van je ouders gebruiken). Zodra je je aangemeld hebt en akkoord bent gegaan met de voorwaarden, laat App Inventor je opties zien om een Android apparaat (smartphone, tablet) te configureren, of om een emulator (een nep/virtueel/gesimuleerd Android apparaat) op je computer te zetten. Bij deze stap heb je wellicht een Dojomentor nodig! Afhankelijk van wat jij zelf hebt, of wat beschikbaar is bij jouw Dojo, moet je misschien de emulator installeren, je eigen apparaat of een Dojo apparaat configureren, of helemaal niets. Welke configuratie je ook moet uitvoeren, klik op de juiste link en volg de instructies. Als je dit gedaan hebt, pak dan deze Sushi kaarten er weer bij. 5 Mooi! Nu kun je je eigen Android app gaan maken! 6 Zet eerst de taal van de website naar het Nederlands, rechtsboven in je scherm.

Configuratie 7 Ga terug naar App Inventor in je browser en klik op de "Start nieuw project" knop linksboven in het scherm. 8 Noem je project "MijnQuizApp" en klik op "OK". 9 Je ziet een scherm zoals hieronder, nu kun je gaan programmeren! 0 Je ziet dat de App Inventor Designer in vieren is opgedeeld: 5

Configuratie Palet - waaruit je de onderdelen kiest die je wilt gebruiken om je app te bouwen Weergave - waar je de app waaraan je werkt kunt zien, kan herschikken en onderdelen kunt selecteren Componenten - waar je een lijst met onderdelen kunt zien in je app en hoe ze met elkaar verbonden zij Eigenschappen - waar je de eigenschappen van een component kunt zien en wijzigen die je op dat moment geselecteerd hebt. Er zijn nog meer knoppen en ook een ander scherm, maar dit is wat je nu nodig hebt. 6

Een vraag maken Als eerste sleep je een Label onderdeel naar de weergave om te gebruiken voor je vraag. Om jouw vraag in dit Label te krijgen, klik je er eerst op, óf in de Weergave óf in Componenten. Nu, in het gedeelte Eigenschappen, zoek je naar Tekst (het kan zijn dat je hiervoor een stuk naar beneden moet scrollen). Verander de tekst naar jouw vraag. Ik stel de vraag "Tot welk ras behoort de grootste hond ter wereld?", maar je kunt ook een eigen vraag verzinnen. Bijv. het allereerste liedje van een band of de uitslag van de wereldkampioenschappen voetbal. Maar wat heeft het voor zin om een vraag te stellen als de speler niet kan antwoorden? Jij gaat die antwoorden toevoegen! Sleep vier Knoppen van Palet naar Weergave, selecteer ze dan en verander de Tekst in het Eigenschappen gedeelte zodat één het juiste antwoord is, en de andere drie fout. Wees zo grappig of maak het zo moeilijk als je zelf wilt! 7

Een vraag maken Het zou er zo uit moeten zien: Het is trouwens de Deense Dog! Kijk maar eens op https://www.independent.ie/videos/have-you-seen/watch-freddy-is-officiallythe-biggest-dog-in-the-world-58780.html 8

Antwoorden nakijken Android Apps bestaan uit Screens (schermen). Je hebt je eerste vraag gemaakt op één Screen en je wilt er meer toevoegen. Je gaat ze op nieuwe screens plaatsen, maar je moet wel een manier vinden om intussen de score bij te houden. Op deze kaart voeg je een TinyDB database toe om de score in op te slaan en een code om het juiste antwoord te markeren! Zoek eerst binnen Palet onder Opslag het TinyDB onderdeel en sleep het naar de Weergave. Je zult hier niets nieuws zien, maar TinyDB moet verschijnen in het Componenten gedeelte. Nu moet je de code gaan schrijven om je quiz te laten werken! Rechtsboven in het scherm klik je op de Blocks knop om het blocks scherm te openen. Net als het vorige Designer scherm, heeft ook dit Blocks scherm diverse gedeelten: Blocks - waar je je programmeerblokken kiest Viewer- waar je je programmeerblokken heen sleept om ze aan elkaar te zetten 9

Antwoorden nakijken 5 Er zijn een heleboel programmeerblokken, maar je hebt er nu maar een paar nodig. In het Blocks gedeelte, klik op die knop die het juiste antwoord geeft op jouw vraag. Bij mij was dat Knop. Klik op when Knop.Clock do en sleep het naar de Viewer. 6 Klik dan nu op TinyDB en kies call TinyDB.StoreValue. Sleep het in het bovenstaande blok. Ga dan naar de Built-in blokken en sleep de blokken van Math en Text erin om het er zo uit te laten zien: 0

Antwoorden nakijken 7 Tenslotte typ je in het rode tekstblok "score" en in het blauwe mathblok "", als volgt: Wat je gedaan hebt is de waarde opgeslagen (dus één punt voor een goed antwoord) in het label "score" in de TinyDB database. Je kunt het er ook weer uithalen en veranderen op latere schermen. Op deze manier wordt de score in de hele app bijgehouden, ongeacht het aantal vragen dat je stelt!

Meerdere vragen Nu heb je je eerste vraag en geef je de speler een punt voor het juiste antwoord. Om een andere vraag toe te voegen, moet je terug naar het Designer scherm en klikken op de Add screen... knop boven in de menubalk. Geef je scherm een naam. Ik heb het bij Screen gelaten. Je nieuwe scherm is nog helemaal blanco. Voeg een Label toe met je volgende vraag en vier Knoppen met antwoorden, net als in het eerste scherm. Sleep er ook een TinyDB naar toe zodat je ook de scorewaarden krijgt! Mijn vraag is aan welk dier honden het meest gerelateerd zijn (wolven!), maar je kunt natuurlijk ook zelf een vraag verzinnen. In dit geval heb ik het juiste antwoord onder Knop gezet, maar de code om de score aan te passen moet nu wat slimmer zijn, omdat je eerst de waarde van de Score moet verkrijgen voordat je er aan kunt toevoegen en opslaan. En, omdat er alleen een waarde is als de speler in het eerste scherm het juiste antwoord heeft gegeven, moet je een standaardwaarde vaststellen als er niets is. Dus voeg code toe in Blocks dat er zo uitziet (denk eraan de juiste Knop voor het goede antwoord te gebruiken!) 5 Mooi! Maar hoe gaan spelers van Screen naar Screen? Je moet terug naar Screen om ze die mogelijkheid te geven. Om te schakelen klik je op de Screen knop en kies Screen in het uitvouwmenu. 6 Neem nu vanuit de Built-in blokken het open another screen screenname Controle blok en een Text blok en voeg ze aan de score code toe, zoals dit (als je de screennaam van "Screen" hebt gewijzigd, dan moet je die kiezen):

Meerdere vragen 7 Dit werkt natuurlijk alleen als er op Knop is geklikt. Je moet een simpeler blok toevoegen voor alle andere knoppen (de foute antwoorden): 8 Door het creëren van meer schermen, en het toevoegen van dit soort blokken die elke keer naar een volgend scherm verwijzen, kun je eindeloos veel vragen stellen én de score bijhouden! Maak nog één of twee vraagschermen door de stappen op deze kaart te volgen.

Afronden Nu je klaar bent met het toevoegen van vragen en met elkaar verbonden schermen, moet je een manier vinden om de speler te vertellen hoe ze het ervan afgebracht hebben! Maak nóg een scherm met de naam "ScoreScreen" met alléén een Label erin. Je moet ook weer TinyDB erin zetten om de score te kunnen zien. Ga weer naar Blocks en gebruik blokken van ScoreScreen, Label, Tekst, TinyDB en Math en maak er het volgende van: Nu moet je naar het Connect menu en de emulator kiezen of een ander verbonden apparaat om je app te testen (roep de hulp van een mentor in als dat nodig is!) en te zien hoe je code werkt. 5 Dat is het! Je hebt een quiz die de score op alle schermen bijhoudt, ongeacht hoeveel je er toevoegt, en die de speler de eindscore vertelt. Goed gedaan! Kijk op deze kaart voor wat andere ideeën om de dingen die je nu geleerd hebt te gebruiken. 6 Je weet nu hoe je deze quiz kunt maken, maar wat kun je nog meer doen met deze code? Op deze kaart draag ik een paar ideeën aan maar je kunt natuurlijk ook je eigen gave ideeën gebruiken! 7 Bijvoorbeeld een interactief verhaal. Je kunt dezelfde blokken gebruiken om van het ene naar het andere scherm te gaan gebaseerd op de beslissingen van de speler. Je kunt een verhaal verzinnen waarin je kunt beslissen om links of rechts te gaan op een kruispunt. Als je het eerst op papier zet, kun je een complex verhaal met allerlei vertakkingen maken met verschillende karakters, geheimen en afloop!

Afronden 8 Je kunt een app bouwen die informatie op verschillende schermen geeft, met elkaar verbonden door knoppen. Je kunt proberen om een Image (afbeelding) component toe te voegen en afbeeldingen uploaden. Ik zou een andere app kunnen maken over honden met plaatjes en informatie over verschillende rassen! 5