Conceptdocument. Game Analysis. Andy Ketelaars, Wisse Jelgersma & Twan van Hensbergen 10/28/2013



Vergelijkbare documenten
HEART. Concept Document. Versie 1.0. Datum Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert

Ontdek je kracht voor de leerkracht

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?

Mindfulness bij volwassenen met een autismespectrumstoornis. Annelies Spek Klinisch psycholoog / Senior onderzoeker GGZ Eindhoven

Mindfulness bij ASS en arbeidsparticipatie. Annelies Spek Klinisch psycholoog / Senior onderzoeker GGZ Eindhoven

Kernkwaliteiten zoals ontwikkeld en beschreven door D. Ofman. 1. Inleiding. 2. Kernkwaliteiten. 3. Kernkwaliteit en valkuil. 4.

StudieThermometer. Temperatuur wat aan de lage kant? Mw Demo Kandidaat Instelling Demo

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

CONCEPT VERSLAG JURI BAARS LISA VAN GINKEL RICK VAN ESCH CARINA MOSTERTMAN

Succescirkel van Werkgeluk

Ik ga je wat vertellen, je hoeft alleen maar te volgen wat ik zeg, mijn stem is nu het enige wat voor jou belangrijk is om te volgen.

Meer doen in minder tijd én met minder stress!

Eerste hulp bij overgevoeligheid - Energie in balans

Online Psychologische Hulp Overspanning & Burn-out

- 1 -

EEN BRIEFING SCHRIJVEN DIE OOK ECHT CREATIVITEIT OPLEVERT?

MODULE #7 CORE PURPOSE

regio Gooi en Vechtstreek Niet uitgeslapen? Jongeren en slapeloosheid

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage

Eindverslag project Nieuwe Dingen Doen INSPIRATIE DAGBOEK

Het Netwerk Boek. Zakelijk Netwerken. Wie Wat Waar Waarom Hoe. Social Media Personal Branding Tips

mindfulness workshop

Gefeliciteerd! 3. Laatste loodjes 6. Tot zover 12

Inleiding Ademhaling Hyperventilatie Oorzaak van hyperventilatie Klachten bij hyperventilatie Wat kunt u zelf doen...


Meer doen in minder tijd én met minder stress!

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

WPO Interactief. Sanne van Hoof 13 juni 2013

Ga lekker zitten, maak het jezelf gemakkelijk Zet muziek op waar je rustig van wordt en neem de tijd om een paar keer diep in en uit te ademen.

Denk jij dat je. vastloopt tijdens. je studie?

Waarom Running Therapie?

Oefeningen om om te gaan met moeilijke momenten. Algemeen. Overzicht:

Hyperventilatie. Vraag je Alphega apotheek om meer informatie en advies. Jouw gezondheid is onze zorg

( Wat? ) Deze opdracht kan je helpen om je goede voornemens in praktijk te brengen.

Verslag vrijwilligers - Visie op gastvrijheid. Versie 2 september 2015

Slachtoffers van mensenhandel en geestelijke gezondheidszorg

L e t s g e t P h y s i c a l

Psychosomatisch fysiotherapie

Workshop Lichaamstaal. Lichaamstaal, een krachtig communicatiemiddel

Relaxatie en ontspanning. voor ouder en kind

3 Hoogbegaafdheid op school

Organisatie: Yvonne Roosen Uitvoering: Koekkoek en co vertegenwoordigd door:

Module 1. Bewustwording.

Evaluatieverslag mindfulnesstraining

Leiderschap is van iedereen

Thinking of Art Stijldocument

Ontwerpdocument. Maarten Kolthof. NHL Hogeschool Opleiding Communication & Multimedia Design Ontwerpdocument - Maarten Kolthof

5 senses strategy BTC guide to more focus

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life

Hoe haal ik het beste uit mijn medewerkers? 2016 Christine Bender Coaching & Consulting 1

Crossmediaformat. Situatie

Seminar. Essay conceptstores

BEWEGEN BIJ KANKER 17041

Overzicht Groepsaanbod. Mindfulness Chronische pijn Instapgroep Kerngroep SOVA Weerbaarheid Angst en depressie

Ballon opdracht Interactie ontwerp J3k1

Drijfveren. Bea het Voorbeeld. Naam: Datum:

Relatie en Intimiteit. Ivonne van Deursen-Oomen AnneMarie Kuijs

13 Acquisitietips. AngelCoaching. Coaching en training voor de creatieve sector

BECCI: Behaviour Change Counselling Inventory

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Digispel van het profiel D&P vmbo beroepsgericht

Mindfulness bij volwassenen met een autismespectrumstoornis. Gezonde coping. Mindfulness 14/11/2012. Lijdensdruk. Verschillende meditatietechnieken

In de screenshot is een soort weg te zien die naar een punt in de verte leidt. Dit geeft het idee dat de

ADHD en lessen sociale competentie

OncoMove: bewegen tijdens de behandeling van kanker

Waar gaat het over? Programma workshop

Zelfbeschadiging; wat kun jij doen om te helpen?

Hoe ontstaat hyperventilatie?

Niet uitgeslapen? Jongeren en slapeloosheid. Jeugd en Gezin Gooi en Vechtstreek

Behandeling & Diagnostiek

Relax Acedemy. 10 inspirerende Relax Tips. Tip 1: Drink thee

Ademtherapie. Voor emotionele stabiliteit, ontspanning, sneller herstel en meer vitaliteit.

Beter omgaan met STRESS. E-book

Inleiding psycho-educatie ASS bij volwassenen

Deze week: - Bespreken 2 websites - kleur - MBTI - Opdracht wat moet er voor volgende week af zijn?

Games in een educatieve setting

Voel jij wat ik bedoel? 17/5/2008

Lééf je dag. Prikkelende workshops om samen te leren

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

TRAINING WERKBEGELEIDING

Illustraties: Wilfred Ottenheim

GAME ON DE ONTWIKKELING VAN EEN GAME AUTHORINGTOOL

Zonder dieet lekkerder in je vel!

11 dingen die je nu kunt doen om meer te gaan verkopen

Time-management Help! Ik houd tijd over

Training Conflicthantering

Zelfmanagement. & Communicatie. Verslag Practica Docenten: Heleen Bulthuis Wendelien Koop Victor ter Horst G&I 1-B

UMCG Centrum voor Revalidatie locatie Beatrixoord Pijnrevalidatie voor kinderen en jongeren

PSYCHIATRIE & PSYCHOLOGIE. Educatieve therapie voor patiënten met pijn

Shadow Games T42 (Zwitserland)

Beginnen met sociale media. E-learning Week van de Acupunctuur

Training Persoonlijke Kracht!

KENT U PSYCHOSOMATISCHE FYSIOTHERAPIE? Psychosomatische Fysiotherapie (PSF) is een 3-jarige specialisatie binnen de reguliere fysiotherapie.

Uitleg boekverslag en boekbespreking

Workshop Verbindend communiceren, met gevoel en zonder conflict

Online Psychologische Hulp Angst & Paniek

DESIGNBIBLE. 4 Visuele families (inspiratie) Afbeeldingroepen die inspiratie zullen bieden voor mijn vorm geving. 1 De websites van de sportbonden

Wat kies jij uit de schijf van 5?

Project Context Research Referentie Verslag Kinderarbeid in Games

Transcriptie:

Conceptdocument Game Analysis Andy Ketelaars, Wisse Jelgersma & Twan van Hensbergen 10/28/2013

Table of Contents Debriefing... 2 Hoofdvraag... 2 Outcome variables... 2 Onderzoek... 3 Doelgroep... 3 Achtergrond... 3 Behandeling... 3 Psychologie... 4 Brainstorm... 5 Mindmap... 6 Game inspiratie... 7 Game concept 1: Grow... 8 Game overview... 8 Genre... 8 Player types en styles... 8 Gameplay... 8 Thema... 9 Stijl... 9 Platform & interface... 9 SWOT... 10 Strengths... 10 Weaknesses... 10 Opportunities... 10 Threats... 10 Game concept 2: The office, Het kantoorleven... 11 Game overview... 11 Genre... 11 Player types en styles... 11 Gameplay... 11 Thema... 11 Stijl... 11 Platform & interface... 12 SWOT... 12 Strengths... 13 Weaknesses... 13 Opportunities... 13 Threats... 13 Unique Selling Points... 14 1

Debriefing Allereerst moeten we ons verdiepen in de opdracht en onze interpretatie ervan op te schrijven zodat we een duidelijke leidraad hebben voor het bedenken van onze concepten. Hoofdvraag Hoe kunnen we de behandeling van een patiënt die moeite heeft te ontspannen verbeteren door middel van een applied game? Outcome variables Om de verwachtingen en uitkomsten van onze concepten te kunnen valideren willen we bij het ontwerp van onze concepten de volgende punten als leidraad gebruiken. We hopen met de concepten meerdere punten te kunnen bereiken. Afnemende mate van stress. lagere stress-score na een eventuele enquête. Sensoren zoals hartslagmeter en Verhoogde feedback van patiënt naar therapeut. De gemiddelde tijd per sessie verminderen. Kortere totale behandelingstijd: sneller resultaat. Belangrijk is dat de uitkomst meetbaar is, een positief effect heeft op de patiënt en relevante informatie bevat voor de therapeut. 2

Onderzoek Doelgroep De doelgroep waar wij ons op focussen zijn mensen met Psychosomatische klachten. Oorzaken hiervan komen vaak van persoonlijke eigenschappen zoals de lat te hoog leggen voor zichzelf, Onduidelijke taken of verantwoordelijkheden op het werk, Conflicten binnen het team of een verkeerde werkomgeving. 1 De leeftijd van deze doelgroep is vrij breed, deze kan variëren tussen de leeftijd van 20 tot 65 jaar (werkende mensen) hoewel volgens Kiki Coppelmans burnouts en dergelijke vaker voorkomen bij werkende mensen rond de 30. Achtergrond Psychosomatische klachten zijn klachten die niet verklaard kunnen worden door somatische (lichamelijke) oorzaken. Deze klachten worden verergerd, of in sommige gevallen zelfs veroorzaakt door psychische problemen. Dit kan veroorzaakt worden door allerlei vormen van stress, angst of depressie. 2 Er zijn volgens Rutger Ijntema (Master van Fysiotherapie, Faculteit Gezondheid aan de Hogeschool Utrecht) twee niveau s van psychosomatische klachten; 3 1. Mensen die die last hebben van stress, waardoor eventuele fysieke klachten verergeren 2. Mensen die depressief zijn en fysieke klachten hebben. Deze mensen moeten naast een fysiotherapeut ook behandeld worden door een psycholoog. Behandeling Het behandelen van psychosomatische klachten wordt vooral gedaan door fysiotherapeuten. De therapeut krijgt de taak om de patiënt te leren ontspannen en de signalen van zijn/haar eigen lichaam juist te interpreteren. Een nieuwe methode van behandeling is Biofeedback. Biofeedback is het meten van lichaamssignalen (zoals hartslag, de temperatuur van de hand en de mate van transpiratie) waardoor de patiënt meer inzicht krijgt in de effecten op zijn/haar lichaam. Zo kan de patiënt ontdekken wat voor effect langzaam ademen heeft op de hartslag. 4 1 "Oorzaken van een Burn-out Behandelingen, Symptomen en Oorzaken van een Burn-out." 2010. 2013 <http://www.ggzgroep.nl/burn-out/> 2 "Somatisch Onvoldoende verklaarde Lichamelijke... - Trimbos-instituut." 2011. 22 Oct. 2013 <http://www.trimbos.nl/webwinkel/productoverzicht-webwinkel/behandeling-en-reintegratie/af/~/media/files/inkijkexemplaren/af0945%20multidisciplinaire%20richtlijn%20solk%20en%20so matoforme%20stoornissen_web.ashx> 3 Notities Bezoek Rutger Ijntema 17 Oktober 2013 <http://drive.google.com/open?id=1ohlzwwqcmg_r9cwxzesxmlvy2sx3ki4ytz6mx6m1utk> 4 "Wat is Biofeedback? http://www.vabs.nl/." 2012. 22 Oct. 2013 <http://www.vabs.nl/biofeedback/wat-isbiofeedback> 3

5 Kiki Coppelmans heeft ons verteld dat therapie voornamelijk 1 op 1 is. Het contact tussen patiënt en therapeut is niet alleen de kern van de behandeling, maar een middel om de patiënt tot rust te laten komen. Er zijn over het algemeen geen miraculeuze momenten van verbetering tijdens behandelingen, het is een geleidelijk proces. Oefeningen duren zo n 5 minuten omdat de patiënt het over het algemeen niet veel langer volhoudt. De behandelingen worden voortgebouwd op de resultaten van de vorige behandeling. Een gemiddeld contactmoment wordt als volgt opgebouwd: Oefening reflectie oefening reflectie thuisoefening. Oefeningen en reflectie zijn zwaar voor de patiënt en moeten hierom gedoseerd worden aangeboden. Door de patiënt thuis te laten werken legt de therapeut een deel van de verantwoordelijkheid bij de patiënt zelf. Psychologie Uit onderzoek blijkt dat veel patiënten een zeer positieve ervaring krijgen door middel van fysieke bewegingen zoals wandelen of hardlopen. 6 Deze ervaring wordt voor de patiënten omschreven als een omgeving waar er niet zo nauw op je gelet wordt. 7 In deze omgeving wordt er met de patiënt gepraat. Op deze manier kunnen patiënten hun verhaal kwijt en op hun eigen tempo de stress van zich af praten, met als escape om zich heen kunnen kijken. 5 <http://drive.google.com/open?id=0b0nz17yxunz0wmzize0xtudzd2s> 6 "http://www.bofit.nl/." 2013 6 <http://bofit.nl/ervaringsverhalen/> 7 "Verhaal van Peter - Overspannen http://www.bofit.nl/." 2013 7 <http://bofit.nl/ervaringsverhalen/verhaal-van-peter-overspannen/> 4

Brainstorm Na het vergaren van informatie over het onderwerp, zijn wij overgegaan op een brainstormsessie. In deze sessie hebben we ons bezig gehouden met zoveel mogelijk associaties vinden met het onderwerp psychosomatiek. De methode die wij hiervoor hebben gebruikt is Mindmapping. Mindmapping houdt in dat we een duidelijke hiërarchie bouwen van de verschillende elementen en verwante onderwerpen. Het visualiseren van relaties kan ons helpen om een beter overzicht van de opdracht te krijgen en hopelijk het probleem op te lossen. Ook hebben we een mindmap gemaakt waarin we relevante games kort analyseren en bespreken. deze hebben we ook visueel uitgewerkt. 5

Mindmap 6

Game inspiratie Ter inspiratie hebben we een aantal games gekozen en bekeken wat die games voor ons interessant maakt. Deze punten kunnen we vervolgens wellicht toepassen in ons concept. 7

Game concept 1: Grow Game overview Grow is een game waarin de speler in een visuele omgeving een simpele game speelt. De gameplay en besturing is simpel, makkelijk te begrijpen en de uitdaging is minimaal, maar de beloning hoog. In dit spel staan vooral visuele prikkelingen centraal. Het spel neemt je mee en zorgt voor afleiding waardoor de patiënt een korte periode niet meer nadenkt over de spannende behandelkamer, de stress op het werk of de lichamelijke klachten. Het spel zal in combinatie met verschillende sensoren gebruikt worden (zie kopje Platform, interface ). Wanneer het spel een probleem detecteert, bijvoorbeeld een te hoge hartslag, dan zal het spel visueel veranderen en subtiele aanwijzingen geven. Een voorbeeld van zo n aanwijzing is: Haal rustig adem of Je doet het goed, ga zo door (positive reinforcement). Deze methode wordt ook wel Biofeedback genoemd. Het geeft de patiënt de mogelijkheid om controle te krijgen over zijn/haar lichaam en verschillende problemen en prikkels te herkennen. Genre Het spel is een life simulator, maar niet een levenssimulator zoals wij die kennen (zoals de Sims), maar een simulator van microbiologisch leven. Het spel zal zich niet gaan richten op realisme, maar meer op gameplay en stijl. Player types en styles De speler is een abstracte biologische levensvorm in een wereld vol met andere wezens van verschillende formaten. Door andere wezens die kleiner zijn op te eten zal je wezen evolueren en groeien tot een steeds aantrekkelijker en groter wezen. Een voorbeeld ter illustratie van de flash game Flow 8 > > > > Gameplay De omgeving is gevuld met andere microbiologische wezens die rustig ronddrijven vanuit een 2D-top-down perspectief. De andere wezens zijn niet agressief, dit doen we om spanning te voorkomen. Wel kun je, als je een wezen aan de voorkant benadert en je bent kleiner dan hen, voor een deel opgeslokt worden waardoor jij krimpt en de aanvaller groeit. Dit is ook het geval als jij een ander wezen dat kleiner is opeet. Deze gameplay is vergelijkbaar met die van Osmos 9. 8 "thatgamecompany TGC» flow." 2009. 23 Oct. 2013 <http://thatgamecompany.com/games/flow/> 9 "Hemisphere Games Osmos." 2009. 23 Oct. 2013 <http://www.hemispheregames.com/osmos/> 8

Het spel is simpel in besturing, je wezen kan alle vier de kanten op door middel van analoge input. Ook de snelheid van het wezen kan door de input bepaald worden. Verder zijn er geen knoppen om handelingen uit te voeren, je peuzelt een ander wezen op door deze aan te raken met je mond. De game zal subtiele teksten in het spel vertonen die je aanmoedigen of je een instructie geven om verder te ontspannen, of waarschuwingen te geven over het huidige stressniveau die opgemeten worden door de sensoren. Doordat de gameplay van het spel zo is gevormd dat de speler geen moeilijke keuzes moet maken maar rustig in zijn eigen tempo kan spelen. Enkele voorbeelden van deze teksten: Je doet het goed, ga zo door Je groeit uit tot een groter wezen Let op je ademhaling Je doet het beter dan de vorige sessie Hap alleen de kleinere wezens om zelf te groeien De gegevens die worden gebruikt door het biofeedback systeem kunnen door de therapeut worden uitgelezen en gebruikt worden om voortgang in de gaten te houden. Thema Het hele spel (zoals de naam al suggereert) staat in het teken van groei. Je speler wordt groter, aantrekkelijker en machtiger. De groei van de speler kan metafoor zijn voor de verbetering in de therapie en kan een belangrijke drijfveer zijn om door te spelen zonder dat het spel verveelt. Stijl De visuele stijl is vergelijkbaar met die van Flow. Het gaat hier vooral om zachte kleuren (mogelijk de favoriete kleur van de speler), vector lijnen en sterke abstractie. Deze stijl zal de speler rust geven en sommige elementen aan de verbeelding over laten. Het geluid is subtiel en niet te aanwezig om irritatie te voorkomen. De therapeut moet nog steeds naast het spel gewoon met de speler kunnen communiceren. De wezens die in de spelwereld voorkomen maken allemaal hun eigen geluid en zullen samen bijdragen aan een rustige, ontspannende soundtrack. De wezens die je opeet zullen onderdeel van de speler worden dus zullen ze hun geluid permanent toevoegen aan de soundtrack. Platform & interface Het spel heeft meerdere vormen van input. Om de game zelf te kunnen besturen heeft het spel maar 1 vorm van input nodig, en dat is analoge input. Het spel zal het best bestuurd kunnen worden door middel van een joystick of thumbstick. Met deze thumbstick kun je jouw wezen sturen in alle richtingen en een snelheid geven. 1 Thumbstick is al genoeg voor de speler, dus de Nunchuck van de Wii (zie afbeelding) zal hier goed voor kunnen dienen. 9

Daarnaast zal de andere hand gekoppeld worden aan een bio-feedback meetapparaat. Denk hierbij aan een hartslagmeter om de arm of aan de vinger en/of een vochtmeter aan de vinger. Door deze input kan het spel zijn feedback leveren aan de patiënt en kan de therapeut deze informatie uitlezen om symptomen en voortgang te kunnen vaststellen. De interface is niet aanwezig. Instructies en informatie zullen allemaal visueel in de spelwereld vertoond worden alsof ze in de spelwereld thuis horen. Dit zorgt voor een extra dimensie aan immersie in de spelervaring. SWOT Om ons te dwingen dieper over ons concept na te denken en om ons in onze vervolgstappen voor te bereiden op valkuilen zullen we hieronder 2 punten opschrijven die volgens ons Strengths (sterktepunten), Weaknesses (zwaktepunten), Opportunities (kansen) en Threats (mogelijke valkuilen) zijn. Strengths Het spel kan de patiënt helpen meer te ontspannen en signalen van zijn lichaam te herkennen en behandelen (biofeedback) Het spel geeft zowel patiënt als therapeut de kans om feedback te krijgen over de voortgang van de behandelingen. Weaknesses Om het spel te spelen moeten er meerdere sensoren (mogelijk in de hand) worden aangesloten terwijl de andere hand gebruikt moet worden voor de besturing. De effectiviteit van het concept zal in de praktijk pas blijken. Opportunities Het spel kan veel verschillende soorten sensoren gebruiken en een grote hoeveelheid aan tips en kleine oefeningen aan de speler aanbieden De visuele stijl zou zich kunnen aanpassen aan de voorkeuren van de speler (zoals de lievelingskleur) en zou ook de mate van ontspanning kunnen tonen in de omgeving. Door de simpele visuele stijl kunnen er veel variaties op wezens gemaakt kunnen worden waardoor het spel interessant blijft om te spelen. Threats De visuele stijl zou voor sommige patienten als onaantrekkelijk ervaren kunnen worden. De gameplay zal moeilijk zijn om juist te krijgen; hoe kunnen we de speler zo min mogelijk obstakels aanbieden maar toch genoeg motiveren om te blijven spelen en te ontspannen? In de praktijk moet nog blijken hoe effectief dit concept is. Er zal nog verder onderzoek gedaan moeten worden. 10

Game concept 2: The office, Het kantoorleven Game overview Met dit concept willen wij dieper ingaan op het bewust worden van de effecten van een burn-out en de speler de mogelijkheid geven om zijn fictieve personage uit een negatieve spiraal te halen. We spelen hier vooral in op herkenning en motivatie, met als doel om in actie te komen. Dit concept is bedoeld als vervanging voor als bestaande behandel methodes niet aanslaan op de patiënt. De gameplay kan overeen komen met games als The Walking Dead en The Wolf Among us. De beslissingen die de speler hierin maakt hebben invloed op het spelverloop. In deze game word je in het diepe gegooid. Jij, de speler, moet jouw personage elke dag laten werken op zijn kantoorbaan. In het begin lijkt alles goed te gaan, maar al snel kom je er achter dat bepaalde handelingen moeilijker verlopen. Symptomen van een Burn-out of vergelijkbare oorzaken worden voor de speler duidelijk omdat hij/zij zich hierin herkent. De beslissingen die de speler moet maken kunnen ervoor zorgen dat de symptomen verdwijnen of juist verergeren. Doordat de speler een keus heeft gemaakt en de gevolgen ervan ziet willen wij inspelen op motivatie. De speler ervaart de beslissing die hij/zij zou nemen zoals dit in het echte leven zou gaan. Zo kan de speler zien of hij fouten maakt, en wat hij moet doen om zijn personage en uiteindelijk zichzelf uit zijn depressie te krijgen. Genre Simulatie/Casual De genre is een mix van simulatie en fictieve interactie. Simulatie als in digitale wereld en Fictieve interactie met communicatie tussen de personages en handelingen. Player types en styles De speler heeft een vrij dynamische input, de game wordt aangepast op welke symptomen jij ervaart. Personages om jou heen worden deels aangepast om de herkenbaarheid van jouw echte omgeving te vergroten. Gameplay De game heeft in sommige delen te maken met fysieke handelingen, welke handelingen dat precies zijn ligt aan de behandelmethode van jou oorzaak. In het overal moet de speler voornamelijk keuzes maken door te selecteren. Thema Het spel speelt zich af op een kantoor, de meeste Burn-outs en vergelijkbare symptomen ontstaan in deze omgeving. 10 Dit is tegelijkertijd een design technische beslissing. Stijl De tekenstijl van de game heeft in dit gebied niet veel invloed op de behandeling. Budget of voorkeur komt hier vooral te pas. 10 "Oorzaken van een Burn-out Behandelingen, Symptomen en Oorzaken van een Burn-out." 2010. 2013 <http://www.ggzgroep.nl/burn-out/> 11

Platform & interface Welk platform gebruikt wordt voor de game is in theorie irrelevant. Zolang de speler de keuzes kan maken die nodig zijn om verder te komen in het spel is elk platform geschikt. De interface is simpel en minimalistisch. De speler hoeft alleen maar op enkele knoppen te klikken om zijn beslissing vast te stellen. Deze knoppen komen ook maar op sommige momenten in beeld zoals bij dialogen en interactie met objecten. Toch wordt de speler gelimiteerd in het selecteren van een handeling, zo zijn de keuzes in een dialoog gelimiteerd aan 4 mogelijke antwoorden, ook krijgt de speler maar een bepaald tijdslimiet om te selecteren. Kiest de speler niet optijd een antwoord dan wordt er automatisch gekozen voor een akelige stilte. SWOT Om ons te dwingen dieper over ons concept na te denken en om ons in onze vervolgstappen voor te bereiden op valkuilen zullen we hieronder 2 punten opschrijven die volgens ons Strengths (sterktepunten), Weaknesses (zwaktepunten), Opportunities (kansen) en Threats (mogelijke valkuilen) zijn. 12

Strengths Geen directe confrontatie - De patiënt die moeite heeft met zijn gevoelens te uiten kan met een gerust hart eerst iets proberen voordat de gevolgen om hem/haar inspelen. Herkenbare situatie - De patiënt kan de vergelijkbare situatie toepassen in zijn daadwerkelijke leven. Weaknesses Minder fysieke handelingen - De game gaat dieper in op psychische factoren, fysieke handelingen komen niet veel te pas. Opportunities De game zodanig ontwikkelen dat elke situatie kan worden gesimuleerd. Threats Drempel niet hoog genoeg om over te gaan tot actie, puur het spel spelen zonder door te krijgen dat de handelingen in het echte leven moeten toegepast worden. 13

Unique Selling Points Deze gameconcepten nemen een aantal algemene USP s met zich mee. 1. Geen wachtrij - De interactieve game geeft de mogelijkheid om een wachtrij tegen te gaan. Gebruikers kunnen meteen aan de slag zonder te hoeven wachten op de therapeut. 2. Doelmatige behandeling - De game richt zich direct op behandeling van symptomen door directe feedback. De gebruiker weet meteen waar het spaak loopt in de game, wat wordt gelinkt aan de realiteit. 14