Mark Woertman m.woertman@cgu.nl
Gamification
Gamification kwartet memory
Real-time feedback Feed Up Waar gaat de leerling heen? Feed Back Hoe staat de leerling ervoor? Feed Forward Wat is de volgende stap?
Real-time feedback Toepassing in de klas: checklist kennisdoelen
Real-time feedback Toepassing in de klas: diagnostische zinnen
Real-time feedback Toepassing in de klas: zelfevaluatie vertalen
Rewards: points, badges, leaderboard
Rewards: points, badges, leaderboard Toepassing in de klas: badges
Rewards: points, badges, leaderboard Toepassing in de klas: leaderboard
Levels
Levels Toepassing in de klas: oefening grammatica Level Doel Opdracht 1/6 Je kunt een ablativus absolutus in een zin herkennen. 2/6 Je kunt herkennen of een ablativus absolutus uit een PPA of PPP bestaat. 3/6 Je kunt een ablativus absolutus los vertalen 4/6 Je kunt een uitgebreide ablativus absolutus los vertalen 5/6 Je kunt een ablativus absolutus vertalen rekening houdend met de tijd van de hoofdzin 6/6 Je kunt een ablativus absolutus in de zin vertalen De leerling krijgt vijf zinnen met als opdracht om iedere ablativus absolutus te omcirkelen. Om het lastig te maken kan een zin ook een participium conjunctum of een andere bijwoordelijke bepaling in de ablativus bevatten. De leerling krijgt vijf zinnen met als opdracht om van iedere ablativus absolutus te bepalen of die uit een PPA of PPP bestaat. Uiteraard kunnen dezelfde zinnen gebruikt worden als in level 1. De leerling krijgt drie losse ablativi absoluti met als opdracht om die te vertalen. Er hoeft in de vertaling dus alleen rekening gehouden te worden met de relatieve tijd (gelijktijdig/voortijdig). De leerling krijgt drie losse ablativi absoluti met als opdracht om die te vertalen. De ablativus absolutus bevat meer dan alleen één naamwoord en participium. De leerling krijgt drie losse ablativi absoluti waarbij de tijd van de hoofdzin aangegeven is, met als opdracht om die te vertalen. Er moet in de vertaling dus ook rekening gehouden worden met de absolute tijd (heden/verleden). De leerling krijgt drie zinnen die een ablativus absolutus bevatten, met als opdracht die te vertalen.
Game activities: matching & puzzling
Game activities: matching & puzzling Toepassing in de klas: gatenvertaling (matching)
Game activities: matching & puzzling Toepassing in de klas: foute vertaling (puzzling)
Fictional setting: story, character, aesthetics
Fictional setting: story, character, aesthetics Toepassing in de klas: teksverwerkingsopdrachten
Fictional setting: story, character, aesthetics Toepassing in de klas: character voor aantekeningen
Competition
Competition Toepassing in de klas: oefening woordjes en grammatica (battle)
Countdown
Countdown Toepassing in de praktijk: effectievere countdown tijd is bindend niet af heeft consequenties competition sociale component
Social influence recognition competition cooperation
Social influence Toepassing in de klas: rollen
Social influence Toepassing in de klas: doorgeefvertaling
Social influence Toepassing in de klas: tandem-puzzel
Boosters
Boosters Toepassing in de klas: boosters voor vertalen
Aan de slag: inventarisatie gamemechanismes De jongste in het groepje mag beginnen met het spel. Vervolgens gaat men met de klok mee. Iedere persoon moet binnen vijf seconden één gamemechanisme noemen dat nog niet eerder genoemd is. Als de vijf seconden verstreken zijn of er wordt een gamemechanisme genoemd dat al eerder genoemd is, dan is de desbetreffende persoon af en uit het spel. Noteer met elkaar de negen gamemechanismes op het wastafeltje.
Aan de slag: inventarisatie gamemechanismes Real-time feedback Rewards Levels Matching & Puzzling Competition Countdown Fictional Setting Social influence Boosters
Aan de slag: brainstorm werkvormen Je hebt vijf minuten. Probeer individueel zoveel mogelijk niet door mij genoemde toepassingen/werkvormen te bedenken die één of meerdere gamemechanismen bevatten. Het aantal werkvormen dat je hebt bedacht, bepaalt welke rang je ontvangt.
Aan de slag: brainstorm werkvormen
Aan de slag: brainstorm werkvormen Je hebt vijf minuten. Probeer individueel zoveel mogelijk niet door mij genoemde toepassingen/werkvormen te bedenken die één of meerdere gamemechanismen bevatten. Het aantal werkvormen dat je hebt bedacht, bepaalt welke rang je ontvangt. Je bespreekt in je groepje alle zojuist individueel bedachte toepassingen/werkvormen. De hoogste in rang kiest vervolgens minimaal een toepassing/werkvorm uit, die hij/zij straks aan de rest van alle deelnemers presenteert.