Piotr Tekien GAR1-D Flux Lezingen Notities & Reflectie 7 juni 2015



Vergelijkbare documenten
Taco Schallenberg Acorel

7 tips voor een onverslaanbare. LinkedIn showcasestrategie

Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst.

HET BELANGRIJKSTE OM TE WETEN OM MEER ZELFVERTROUWEN TE KRIJGEN

Begrijp je doelgroep en connect Search en Social voor de opbmale klant beleving

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Wat is jouw verhaal?

ONDERNEMEN IS VOOR HELDEN

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

2019 SUNEXCHANGE USER GUIDE LAST UPDATED

Wat is PDD-nos? VOORBEELDPAGINA S. Wat heb je dan? PDD-nos is net als Tourette een neurologische stoornis. Een stoornis in je hersenen.

Tim Akkerman - Head of Mobile

Project Interactieve multimedia

Adinda Keizer - Copyright 2013 Niets uit deze uitgave mag zonder toestemming van Vindjeklant.nl worden gekopieerd of gebruikt in commerciële

Inspirerend Presenteren

DIT IS VERSIE 1.0 VAN DE 47 TIPS OM EEN SUCCESVOL KUNSTENAAR TE WORDEN. Download de nieuwste versie op

Presenteren the easy way

DEEL 1. WERKBOEK 5 Eigen keuze Monique van Dam YOU: De keuze is aan jou!


Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

HEY WAT KAN JIJ EIGENLIJK GOED? VERKLAP JE TALENT IN 8 STAPPEN

Be good & sell it! 10 tips voor heldere communicatie over duurzame locaties

ZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer

10 onderdelen die niet mogen ontbreken in een online briefing

Engels op Niveau A2 Workshops Woordkennis 1

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Iedereen kan Facebook-en, toch?

Presentatie Feedback. Door: Tim Janssen Klas: GDD1A

KUNST ONDERZOEK EDUCATIE VISIE VERNIEUWING OMGEVING PUBLIEK WERK BEELD TEKST FASCINATIE

Flowdagboek voor de Intuïtie challenge

N A Ï S I S S U E N O. 1. NaïS Zine. Download tijdelijk gratis INSPIRATIE STORYTELLING B2P BUSINESS TO PERSONAL

marketing voor zorg-professionals: Reader Deel 1: Waarom is marketing belangrijk?

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving 10 Slechte logo s/typografie verbeteringen. Oktober 2, 2014 GAR1-B PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

11 dingen die je nu kunt doen om meer te gaan verkopen

Dat had ik nooit gedacht en nog steeds kan ik het niet zo goed bevatten.

Welkom bij Brand instinct! In dit merkpaspoort leggen we uit wie wij zijn, wat we beloven, waarom wij doen wat we doen en waar wij voor staan.

explore the big questions of life Een introductie

Theorieboek. leeftijd, dezelfde hobby, of ze houden van hetzelfde. Een vriend heeft iets voor je over,

Ik-Wijzer Naam: Sander Geleynse Datum: 27 januari 2016

Dit ebook heb ik geschreven op 28/10/2013 van 8:26 uur tot 9.58 uur

13 Acquisitietips. AngelCoaching. Coaching en training voor de creatieve sector

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!

Nederlandse consument blijft een traditionele shopper

Wil jij minderen met social media?

[PILOT] Aan de slag met de Hoofdzaken Ster

Alleen ZO behaal je je doelen!


Online Marketing. Door: Annika Woud ONLINE MARKETING

Ik ben Sim-kaart. Mobiel bellen groep 5-6. De Simkaart is een meisje, tikkeltje ondeugend en een echte kletsgraag. Aangeboden door

Nog niet gedaan, ga dit dan echt doen het gaat je echt verder helpen.

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert.

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly

Clinic Service Excellence Ralph Nieuwland Zeist, 17 februari One size fits nobody. Van hypotheekfabriek naar klantbedrijf

Er was eens een Kleine Ziel die tegen God zei: Ik weet wie ik ben, ik ben het licht net als alle andere zielen.

REALTIME LEIDERSCHAP ONTWIKKELING

FOTOREGELS. Uitleg en regels rondom het gebruik van foto s. Het auteursrecht. Als ik een foto koop, krijg ik dan ook de rechten op de foto?


Laser Focus. De 6 Concentratie Technieken Die Ze Je Niet Op Je Opleiding Leren..

Hoe bouw je een goede website/webshop?

Media en creativiteit. Winter jaar vier Werkcollege 7

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Security Les 1 Leerling: Marno Brink Klas: 41B Docent: Meneer Vagevuur

Inhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen!

GRATIS content TIPS & ideeën die jij zelf kan gebruiken voor je eigen (bedrijfs)website! #SchrijvenVoorBedrijven JasperVerelst.be

Werkboek MEER KLANTEN OP JOUW MANIER! ANNEMIEKE TISSINK KRIJG MEER KLANTEN DOOR MARKETING IN TE ZETTEN OP EEN MANIER DIE BIJ JOU PAST

ONLINE MARKETING ANGELCOACHING

Tips voor Succesvolle Productlancering

Meten van mediawijsheid. Bijlage 6. Interview. terug naar meten van mediawijsheid

wat is het? Dit doe ik door een combinatie van sprekende foto s met een bijpassende tekst, die de situatie op een authentieke manier omschrijven.

Ik wilde een opdracht ontwikkelen voor leerlingen die voldoet aan de uitgangspunten van competentiegericht leren.

Apple Fanboy. Leerling: Jippe Joosten Opleiding: Game Development Klas: G&I1C. De intro. De opdracht. Proces

Reflectiegesprekken met kinderen

Vragen gesteld in het evaluatieformulier + Antwoorden

Naam: Datum: Ik-Wijzer

Programma Open dag zaterdag 28 februari 2015 Program Open Day Saturday 28 February 2015

Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.

Video marketing voor makelaars 7 tips

Ik ben Sim-kaart. Mobiel bellen groep 7-8. De Simkaart is een meisje, tikkeltje ondeugend en een echte kletsgraag. Aangeboden door

Zelfmanagement en Communicatie practicum

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Welkom. GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken

Knabbel en Babbeltijd.

ecourse Moeiteloos leren leidinggeven

Connect Social Business. Plan van Aanpak voor mijn stage bij ConnectSB

Inhoudsopgave. Stappen 1 Ervaringen 2 Wireframes 3 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

! LERAREN HANDBOEK!!! 1e Editie, 2014

marketing whitepaper

Online Marketing voor Siertelers. De meerwaarde van social media Inzicht in de Consument 29 juni 2015

Op zoek naar nieuwe business modellen

Online distributiekanalen. In samenwerking met Sabre Hospitality Solutions

EEN BRIEFING. GRAVER dan een schop. 5 vragen voor een aardige communicatiebriefing

Hebben we nog wel vragenlijsten nodig?

Spreekbeurt, en werkstuk

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Onderzoek: Zo versla je het Facebook Edgerank monster(tje)

Transcriptie:

Piotr Tekien GAR1-D Flux Lezingen Notities & Reflectie 7 juni 2015 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D

INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Flux lezing #1 (06 november 2014) 1 Flux lezing #2 (04 december 2014) 3 Flux lezing #3 (08 december 2014) 5 Flux lezing #4 (19 januari 2015) 7 Flux lezing #5 (03 februari 2015) 10 Flux lezing #6 (03 maaart 2015) 12 Flux lezing #7 (17 maart 2015) 15 Flux lezing #8 (30 april 2015) 17 Flux lezing #9 (12 mei 2015) 19 Flux lezing #10 (21 mei 2015) 22 Algemene reflectie 24

FLUX LEZING #1 (06 NOVEMBER 2014) Flux lezing #1 (06 november 2014) KRACHT VAN VERHALEN (GAME DESIGNER) In een verhaal heb je Protagonist en de Antagonist. De Protagonist heeft een doel, en de antagonist werkt de protagonist tegen. Dit zorgt voor een conflict. Dit zorgt dat er een oorzaak is voor het verhaal.vragen als je nog geen verhaal hebt Wat voor werk heeft mijn persoon? In wat voor wereld? Dictatuur? Rituelen? Het verhaal heeft een plot. Dit begint bij status quo, de wereld is in balans. Het eindigt met de inciting incident, dat wat het balans uit elkaar haalt. Hier komt de antogonist bij kijken en door het conflict, ontstaat het verhaal. Zo zijn er meerdere fases in een plot. BELANGRIJKE STAPPEN Hoe groter de game, hoe meer stappen er nodig zijn (des te meer conflicten) Deep shit point = Het moment voor een belangrijke gebeurtenis, waar iets onverwachts gebeurd. MORTAL KOMBAT 9 In Mortal Kombat 9 wilt Scorpion wraak nemen, maar word verteld dat zijn volk wordt bespaard word als hij geen wraak neemt op sub zero. Vervolgens word hem beelden laten zien van zijn terreur en kan zich toch niet inhouden. Status quo = wraak op sub-zero Inciting incident = Raiden s bericht Midpoint (commitment to the journet) = provactie weerstaan van Cyrax The Major Assault = Quan Chi s diorama Climax = Spine ripped sub zero KUTKLUSJES De vervelende klusjes die je moet doen in games, bijvoorbeeld 50 bomen hakken voordat je verder kan gaan met je main quest. Quests die de spanningsboog verpesten. NARRATIVE DESIGN Storytelling wordt de kop ingedrukt door grote AAA-titels die hun grote investeringen moeten verdienen, dit wordt dus geen risico meer genomen. Zou Oculus Rift dit goed kunnen toepassen en het verhaal goed over brengen of word dit een flut? When storytelling goes bad, the result is decadence Aristotle Page 1 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #1 (06 NOVEMBER 2014) REFLECTIE Over het algemeen vond ik de lezing niet heel goed. De presentator had moeilijkheden met het overbrengen van zijn informatie naar het publiek. Het verhaal was ook niet zo interessant en herhaalde dingen die wij al wisten. Dit zorgde ervoor dat de lezing gewoon saai was en dat was gewoon jammer omdat het een goede lezing kon zijn. Ik denk dat game artists aardig wat kunnen leren van narratieve structuren, maar dat is niet het geval door deze lezing. Wat ik wel interessant vond, was de Freytag s piramide, maar dat was het dan. Het is ook raar dat iemand van NRC zo slecht kan presenteren, hij was slecht te verstaan en had volgens mij geen idee hoe de apparatuur werkte. Niemand presenteerde samen met hem dus kon het ook niet even zeggen. Ik heb wel de fases van het Arch Plot beter leren kennen en kan deze beter toepassen op mijn eigen projecten. Het was wel fijn dat er voorbeelden waren van Mortal Kombat die zijn verhaal versterkte en daardoor kon ik het ook beter begrijpen. Meer dan dit kan ik niet zeggen qua positieve punten over deze presentatie. Kort samengevat was de presentatie slecht, maar ik heb er wel wat van geleerd. Het was eigenlijk best logisch, maar toch wel fijn om even opnieuw aan te horen. Page 2 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #2 (04 DECEMBER 2014) Flux lezing #2 (04 december 2014) YVETTE WESTERBAAN GFK Group Actief in meer dan 100 landen GFK Nederland heeft 3 verschillende divisies: 1. Shop information a. Where? b. When? c. How many Verzamelen en verwerken van epos data Informatie komt rechtstreeks van de retailers. 2. Shopper information a. Who b. Segmentation? c. Share of Waller? 3. Consumer insights a. Perception? b. Brand Stairway? c. Loyalty? Publishers brengen een game uit en retailers verkopen dit product aan de consument (bulk distributie) Publisher distribiteur distributie retailer Concurrentie gegevens van verkochte producten beschikbaar bij GFK (te koop) De belangrijkste retailers zijn bol.com, mediamarkt, gamemania en bart smit. Games hardware/software/accessoires worden gemeten hoe zien de kanalen er uit, waar worden deze producten verkocht? Hoe groot is dat universum dan? Hebben wij genoeg winkels? Al die data verzamelen in verschillende landen (goedkoper) identificeren, klopt het allemaal? Data uitleveren. Sterker De first party en game publishers betalen gfk geld om de data te krijgen. 25% Boxed product 75% Social, Casual, Digital gaming 92% van PC-verkopen is digitaal 28% van Ubisoft verkopen afkomstig van digitaal in laatste kwartaal 37% van EA-verkopen afkomstig van digitaal NVPI belangrijk 2014 omslagpunt voor de benelux De grote triple A titels, worden alleen maar groter (zoals Call of Duty 8.5 miljoen Nederlanders hebben een smartphone en 6,8 miljoen hebben tablet. PS Vita heeft een redelijke opkomst door de PS4. Page 3 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #2 (04 DECEMBER 2014) PS3 is altijd nog leidend in de markt, maar PS4 komt aardig in de buurt. (Er komen wel meer games voor PS4) Groter Minder naar grote instellingen. Denk aan buurtsupermarkt. Zelfde als in Games. Tripple A wordt steeds groter. Gat groter tussen Indie en T-A. Sneller Pre-order wordt belangrijk. Meeste omzet in eerste week. Dus eerste week is heel belangrijk. Groeiende markt mobile games. Headsets neemt toe, randverkoop ++. Consument liever offline kopen. Fysiek product dus. Behoud je klanten, rendabeler dan nieuwe klanten aantrekken. Laat dus je games leven, en niet doodbloeden. Hybrid toys is groeiende markt. REFLECTIE Deze lezing was wederom weer niet interessant. Ik weet nu in ieder geval wie de GFP groep is. Ik had wel een idee dat de aankopen werden gemonitord, maar niet op deze schaal. Ik had geen idee dat er gehandeld werd met deze informatie, dat hier echt een markt in zit terwijl wij daar helemaal niets van merken. Yvette was een duidelijke spreker, ze sprak soms snel maar het was wel allemaal interessante informatie. Ik vond de info omtrent de games wel, info dat wij al eigenlijk wisten omdat wij natuurlijk gamers zijn. Daardoor was de concentratie soms minder omdat ze niet kon inschatten hoe veel wij wisten, daar mag je als presentatrice natuurlijk wel van uit gaan bij een Games opleiding. Het enige wat ik heb geleerd is dat consumenten niet bepaald intelligent zijn en over zich heen laten kopen. En dat de eerste week het meest winstgevend is van de release van een game. Kort samengevat was de presentatie naar mijn gevoel interessant. Yvette sprak duidelijk, soms snel. De informatie was herhalend waardoor het beter te onthouden was. Page 4 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #3 (08 DECEMBER 2014) Flux lezing #3 (08 december 2014) COMMUNICATIE (BORIS VAN DE VEN & EMIEL KAMPEN) Hoe werkt de gamespers/industrie? Perstrips Betaalde content PR Marketing Bijna alle grote media websites worden betaald door advertentie/sponsorship. Een goede game is niet genoeg om ver te komen, het is nog maar het begin. Als je een verhaal vertelt, dan gaat het niet alleen om de content, maar de context waarin je die content probeert uit te leggen. Soms kan je mazzel hebben en valt je release samen met een internationale gebeurtenis, waarbij er context is. Er was een wereldwijde discussie over Slavery: The Game. Het doel van deze trailer was lokken van jongeren om het programma in Nederland hier over te kijken. Terwijl iedereen dacht dat het echt was en waren geshockt dat het misschien wel echt was. De media wilt altijd iets hebben om hun verhaal aan te hangen. Bij Flappy bird bijvoorbeeld was er opeens een mediawaarde omdat de maker de stress niet aan kon van het succes van zijn game. Het kon een review zijn van 3 regels en daar bleef het dan bij, maar omdat er een spannender verhaal achter zat kon de media het beter kwijt. Do s Jezelf zijn Cree er context Emoties oproepen Slavery: The Game & Hatred (game) Beloftes nakomen Consistent zijn De uitdaging is niet om aan 1 verhaal vast te zitten. Wees vooral jezelf, waarbij je je eigen context cree ert. 1. Stel een (haalbaar) doel 10% 2. Bepaal het distributie kanaal 5% 3. Realiseer het product 30% 4. Promotie! 10% 5. Haal alle drempels weg! 10% 6. Meet wie er speelt, wat er speelt 5% 7. Onderhoud 10% 8. Re-design & iteratie 20% Page 5 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #3 (08 DECEMBER 2014) Je doelgroep word op een gegeven moment, een emotionele doelgroep en krijgt het gevoel dat jouw game die jij gemaakt hebt, naar hun gevoel hun game is geworden. Hetzelfde gebeurd als de maker de website een re-design geeft, de gebruiker vindt dat niet kunnen omdat zij vinden dat het van hun is. Onderschat niet de kracht daar van. Wat wil jij als game developer van de pers? - Wat zijn jouw doelen? - Wat is jouw traject? - In welk stadium betrek je de pers bij je project? - (Waar voor) heb je de pers nodig? Praten met iedereen over jouw project, dit kan nooit kwaad. Blijf sociaal contact opzoeken en verzin een mooi verhaal, ik heb een game en het gaat daar en daar over. REFLECTIE Dit was de eerste lezing waar ik daadwerkelijk iets aan had, het ging tevens over het bouwen van een sociaal netwerk. Vooral het deel dat je met iedereen over je werk moet praten sprak mij aan. Ik heb zelf moeite om een sociaal netwerk op te zetten, dit doe ik door contact te houden met bedrijven waar ik eerder heb gesolliciteerd of iets van mezelf heb laten zien, het werkt alleen niet geweldig tot nu toe, maar dat maakt niet uit. Het gaat natuurlijk om het idee en het blijven proberen, jezelf bekender maken. Boris heeft verteld hoe je om moet gaan met pers. Ik had geen idee hoe dit te werk ging en dat er zo n grote wereld schuilt achter de simpele letters P & R. Ook ware de doelen die ze hadden uitgelegd heel duidelijk en goed. Het realiseren is heel belangrijk, een game maken is leuk, maar de promotie is simpelweg een van de meest belangrijke dingen in het proces. Door promotie komt je gemaakte product bij je gebruiker en kun je er geld mee gaan verdienen. Dit is natuurlijk wel handig als je je grote passie voor innovatieve/creatieve games wilt blijven doen. Daarom is het handig om niet alles meteen op het internet te gooien als je een persbureau iets wilt sturen dat ze nog niet hebben gezien. Dat haalt de reden om het te publiceren compleet weg. Ze hebben er dan niets aan als het overal op internet staat. Het is dus belangrijk om te zorgen dat het origineel is, beeld mee sturen wat nog nergens te zien is. Het moet natuurlijk wel mysterieus blijven om hun aandacht te behouden. Kortom, zorg dat hetgene wat je naar een promotiebureau of iemand gaat sturen, dat dit origineel is. Dan willen zij het hoog waarschijnlijk gaan publiceren. Als dit niet het geval is, dan hebben ze er niet zo veel aan. Het is dus belangrijk om werkende links te sturen, als je dit niet doet dan houdt het natuurlijk snel op. Page 6 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #4 (19 JANUARI 2015) Flux lezing #4 (19 januari 2015) START-UP OR STARVE-UP (NIELS MONSHOUWER) 99-Bricks werkte niet als free-version, ook niet als premium. Verassend genoeg wel als ad-supported. Weirdbeard maakt niet alleen projecten op aanvraag van andere, maar ook eigen IP s (intelectual property). THE VISION AND LOVE FOR A PRODUCT ARE YOUR MOST IMPORTANT GOALS Finishing your game o No income o Overly ambitious o Too much focus on content Promotion o It s a secret project o Press is scary o Feedback is even scarier BIJ INDIE GAMES: Seeing an opportunity and finding the means to make money out of it The startups in de game industrie zijn vaak niet game makers, die denken aan een technologieplatform. Terwijl een game, een succes wordt of gewoon simpelweg niet. Als je denkt dat je investeerders wilt aantrekken, kan je dan waarde cree ren zonder dat ik faal? Je moet daarvoor een gat in de markt zien en die moet er dan ook zijn. Een goede investeerder is ook belangrijk, maar ook op het gebied van advies zodat het product goed in de markt komt, dit moet je maar ook net willen. Het is ook belangrijk om de juiste team te vinden, meestal ga je in indie games in een vriendengroep werken. Verder is het belangrijk om een exit strategie te hebben, wat je mag houden nadat de game is gemaakt. MAKING QUALITY GAMES WHILE EARNING A LIVING Problemen: o Can t find any work o Not doing what I like o You vs. The Customer o High burn rate Page 7 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #4 (19 JANUARI 2015) YOUR MOST UNHAPPY CUSTOMERS ARE YOUR GREATEST SOURCE OF LEARNING - BILL GATES How do I get a job? Send job applications Be the best Sell yourself NUMBERS Budgets & Revenue Sounds boring? How do you make a budget? List everything you ll do Don t forget about hidden costs Look back at what you have already done Ask others Add a safety net Be realistic How do you make a revenue estimation? Research Let the customer do it Have a plan B # Often doesn t match # Customer doesn t have the budget # You go over the budget MORE NUMBERS And how they can help your game design ARM Acquisition: Number of new players o CPI? Retention: Number of returning players o 1% - 7% - 30%? o 40% - 20% - 10%? (Perfect) Monetization: Income from Ads or IAP o ARPU? (Average Revenue Per User) o ARPPU? (Average Revenue Per Paying User) Page 8 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #4 (19 JANUARI 2015) ANALYTICS GAME DESIGN Progression Through the game Through a level Through menus Favorite Items Characters Heatmaps Getting lost in too many different Analytics Too little data (users/play sessions) Jumping to conclusions Analytics are expensive Start broad, when you see a problem: think first and add analytics afterwards. REFLECTIE Ik was verrast van de cynische toon, maar vond het wel een nuttige flux lezing. Ik merk dat veel mensen bij ons op school zichzelf verliezen in hun dromen, waardoor ze verder weg raken van alle zaken die komen kijken bij het opzetten van hun eigen bedrijf. Zo was dit een mooie tweede introductie van geldzaken en bedrijf mentaliteit. Deze informatie kan handig zijn omdat ik later wel van plan ben om de industrie te gaan, maar eerst misschien in een kleiner bedrijf leren om beter te snappen hoe het allemaal te werk gaat zodat ik het grote plaatje beter kan uitlezen als ik in een groter bedrijf terecht kom. Het is natuurlijk logisch dat er niemand komt die rijk is en eens met al mijn briljante ideee n en die wilt financieren. Zo voor de hand liggend is het natuurlijk niet. Ik wist niet eens dat er zo iets als een Start-up bestaat. Je hoort mensen over dat ze een eigen bedrijf gaan starten, maar eigenlijk zie je dat dit meestal niet goed verloopt omdat zij ook vaak de marketing zaken en budget overzicht over het hoofd zien. Hierdoor komen hun briljante ideee n nooit bij het publiek terecht. Door deze flux heb ik veel meer mogelijkheden kunnen inzien om dat soort moeilijkheden te voorkomen. Ook heb ik gemerkt hoe lastig het nou eigenlijk is om een product daadwerkelijk af te krijgen. Ik vond het al lastig genoeg met de planningen die ik maak om die af te maken, de werkdruk wordt ook alleen maar groter. Meestal heb je dan externe factoren die de druk nog intenser maakt. Het is dan ook de kunst van een goede ontwerper om dit uit jezelf te kunnen onderhouden en pushen om bepaalde dingen beter te doen, jezelf corrigeren op wat je fout deed eerder en dat toe te passen in je volgende planning/handeling. Nog iets wat ik fijn vond aan deze flux, is dat Niels lijstjes gaf waarmee je rekening moest houden. Dit is handig om als naslag werk te hebben als je daadwerkelijk bezig bent met projecten zoals dit. Dan hoef je niet alles zelf te verzinnen, maar dan heb je altijd iets om op terug te vallen. Page 9 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #5 (03 FEBRUARI 2015) Flux lezing #5 (03 februari 2015) UNREAL ENGINE 4 (SJOERD DE JONG) You control your objects by using Blueprints in Unreal Engine 4. When you create a blueprint, you have 3 screens: Defaults, Components and Graph. At the Defaults screen of an object, it shows the default values which you can manipulate. In the components screen you can edit the properties of a 3D model, or add components to it. In the Graph (Event graph) section of a blueprint is the possibility to add nodes which you have to execute with other blocks, they have to be called. What is Unreal Engine 4? The following text is from the Unreal Engine 4 website itself. Unreal Engine 4 is a complete suite of game development tools made by game developers, for game developers. From 2D mobile games to console blockbusters, Unreal Engine 4 gives you everything you need to start, ship, grow and stand out from the crowd. Revolutionary new workflow features and a deep toolset empower developers to quickly iterate on ideas and see immediate results, while complete C++ source code access brings the experience to a whole new level. Unreal Engine technology powers hundreds of games as well as real-time 3D films, training simulations, visualizations and more. Over the past 15 years, thousands of individuals and teams and have built careers and companies around skills developed using the engine. REFLECTIE In januari heb ik een seminar gedaan met Unreal Engine 4 dus er was voor mij niets nieuws dat ik die flux heb gehoord. De flux lezing zelf was ontzettend slecht voor studenten die nog niks weten over Unreal Engine 4. Sjoerd, de spreker heeft anderhalf uur staan vertellen over hoe geweldig en makkelijk Unreal Engine 4 wel niet is. Het kwam meer over als een verkoop praatje en dat vond ik heel jammer aangezien ik met het programma heb gewerkt en benieuwd was wat er nog meer was behalve dat het programma makkelijk was en geen programmeerkennis nodig heeft. Dit is overigens niet helemaal waar aangezien je als programmeur veel makkelijker door de blueprints heen kan lopen omdat je de structuur van programmeren begrijpt. Het kost dus voor de artist alsnog evenveel energie om hier achter te komen. Ik snap dat je enthousiast bent over je eigen product, maar doe het dan professioneel en niet zo. Page 10 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #5 (03 FEBRUARI 2015) De hele lezing deed me denken aan ios en Android, maar dan met Unity vs Unreal Engine 4. Er is vast wel een kleine groep mensen die je producten willen ondersteunen en er alles aan doen om andere partijen de grond in te boren, maar ik vind dat je dit als groot bedrijf moet negeren, vooral als je iemand stuurt om er over te presenteren. Het komt extreem onprofessioneel over als je zulke uitspaken doet met een flux lezing waarmee je gewoon je eigen ding doet en vertelt hoe makkelijk alles is en wat je er allemaal mee hebt gedaan. Kort samengevat is het zonde van de lezing dat deze zo is uitgepakt. Ik had meer verwacht van de game engine die ik zo geweldig vind. Wat ik ook extreem jammer vind is dat Unreal Engine alleen met C++ werkt en dit blijkt veel moeilijker te leren dan C# als beginnende programmeur, daarom zal ik toch Unity blijven gebruiken voorlopig. Ik merk wel dat de Community van Unreal Engine 4 groter is, maar de documentatie van Unity vele malen makkelijker. Ik ben benieuwd hoe deze 2 game engines later tegen elkaar stoten qua populariteit en snelheid/kwaliteit. Page 11 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #6 (03 MAAART 2015) Flux lezing #6 (03 maaart 2015) EEN KRITISCHE KIJK OP DE APP ECONOMIE (DAVID B. NIEBORG) David is een politieke econoom Kijkt waar het vandaan komt in een bedrijf. BLOCKBUSTER ECONOMICS IN GAMES High-risk / high reward o High barrier to market entry o Capital intensive mode of production o IP driven o Ownership is concentrated Circulation is as important as production Portfolio driven METHODOLOGY De eerste iphone had geen app store, wat best wel raar was en moeilijk voor te stellen nu. Hij was zo eigenwijs dat ze geen 3rd party apps wouden omdat ze dachten dat ze de beste apps hadden. De appstore ging uiteindelijk wel alsnog open en toen kwamen de eerste games. A Casual Revolution Boek tip (Casual Games) Reinventing video games and their playsers (Jesper Juul) Je hebt heel weinig mensen die heel veel uitgeven, maar heel veel mensen die weinig uitgeven (cheap ingame purchases). WAAROM IS KING ZO SUCCESVOL? F2P dev process Acquisition (marketing) Engage (development) Retain (development) Monetize (convert) Page 12 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #6 (03 MAAART 2015) ENGAGEMENT Goal: Create engaged players o Find drop-off points KPI s o Average session length o Day 1, 7, 30 retention (i.e. curn) o k-factor (virality) (Re) engage players Reward retention (login bonus) Personal notifications (email) ACQUISITION Goal: Acquire High-quality players o Segment users (demographically/usage) KPI s o Cohort Customer Acquisition Cost (Cohort CAC) MONETIZATION Goal: Convert players into payers o Playing & paying is contagios o Reciprocity (e.g. gifting) KPI s o % of payers o ARPPU REFLECTIE Deze flux was handig wat betreft de introductie tot de app industrie, aangezien wij op hier niet echt in aanraking mee zijn gekomen, tenzij wij zelf aan de slag gaan met concepten voor de appstore. Doordat we nu via een extern persoon zijn geı ntroduceerd aan deze wereld (ondanks het feit dat het vanuit een economisch perspectief is) van de apps, zijn we toch weer een dagje wijzer geworden. Wat ik niet fijn vond aan deze flux, was de commercie le inval van de lezing. Blijkbaar is dit een nieuwe trend van de flux lezingen. Telkens als ik hoop dat we verrijkt worden op het artistieke vlak (hopelijk zelfs uit andere disciplines zoals muziek en/of grafische vormgeving) krijgen wij we e r een praatje over hoe de markt ons beı nvloedt of hoe een product wordt verkocht. Dit is leuk allemaal voor starters onder ons, maar nu zijn dat er vrij weinig of zelfs bijna niemand in het eerste en tweede jaar. Dat maakt dan deze lezing misschien zelfs opgepast voor dit publiek, tenzij er in die flux lezing 3 e en 4 e jaars zaten. Page 13 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #6 (03 MAAART 2015) Cijfers en statistieken zijn wel leuk allemaal, maar dan als je er daadwerkelijk mee bezig bent als bedrijf zodat je je product kunt afstemmen op de dingen die ze zelf voorstellen en/of ontdekken, maar als buitenstaander is het misschien wel leuk om te weten, verder niet echt. Wat wel interessant was, was dat er iemand kwam spreken die normaal lezingen geeft voor een totaal ander soort publiek. Als ik ooit actief zal worden in de app industrie als een succesvol bedrijf zoals King, aangezien elke flux lezer vind dat wij moeten streven voor wereldberoemdheid zodat je in ieder geval hoger komt dan dat je lager zou mikken in plaats van volwaardige zelfontplooiing en vernieuwing in de sector, dan zal ik wel gebruik maken van de pyramid-scheme die gebruikt werd tijdens de flux die het succes van King ontleedde. Gewoon gebruikte trucjes zelf gebruiken in plaats van het wiel opnieuw uitvinden en concepten maken waar eigen strategiee n voor naamsbekendheid waarschijnlijk niet zullen werken. Momenteel verkeerd de sector in zo veel beweging, waardoor ik eigenlijk durf te zeggen dat deze marketing strategie waarschijnlijk niet eens van toepassing zijn tegen de tijd dat ik mijn eigen soortgelijk bedrijf heb. Desondanks, weet ik dat ik een minder straffende en cynische toon moet aanslaan tegen consumentisme en commercie. Deze flux laat ik zeker nog even inzinken. Page 14 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #7 (17 MAART 2015) Flux lezing #7 (17 maart 2015) CONCEPTONTWIKKELING EN DIGITAL DESIGN Aandacht voor iets dat het waard is om er voor te betalen. Wat bepaald online succes? 1. Een goed idee is alles. 2. Een idee alleen is niets. 3. Laat je leiden door data Mensen willen zelfs 200 euro voor een blok hout uitgeven als er maar genoeg betekenis achter zit. Thunderclap kun je gebruiken om iets te delen en viral te laten gaan. Zodra er 100 shares zijn, gooit Thunderclap jouw post er uit. Vervolgens wordt het door en door gestuurd door de gebruikers die het hebben ontvangen. Korton; Thunderclap. Digital design kan zeer goed gedrag veranderen. Bijvoorbeeld door een app te maken die kinderen stimuleert om tanden te poetsen. Kinderen kunnen dan beter leren tandenpoetsen door gebruik te maken van deze app, waar je score/achievements van kan krijgen wat meer voldoening geeft en de kinderen beter stimuleert om hun tanden te poetsen. Digital design kan ook de marketing op zijn kop gooien. Bevechten kan niet, je kan er beter mee leven. Maar hoe kom je dan tot goed digitaal werk? Design principes Persuasive design. De kunst van het uitlokken van gewenst gedrag. (nadenken over hoe je mensen een bepaalde kant op krijgt) Leer te ontwerpen zonder scherm. Of met een extreem klein scherm. Elegant, minimalistisch en eenvoudig ontwerp. Adaptive design op basis van inhoud, actualiteit en behoefte. Weet voor wie je ontwerpt, spreek de taal. Pas games principes slim toe. REFLECTIE Deze flux lezing was interessanter in verhouding tot de voorgaande fluxlezingen. De reden hier van is omdat wij eigenlijk vrij weinig te maken krijgen met product ontwerp. (Digital Design dan iets meer, maar product of industrieel ontwerpen zie je niet veel terug) Het was leuk dat we eindelijk iets meer bezig zijn geweest met de verschillende soorten van ontwerp die er zijn. Page 15 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #7 (17 MAART 2015) Doordat wij via deze flux lezing veel meer inzicht hebben gekregen in hoe je nou eigenlijk iets volwaardig kunt verkopen als product of kunstwerk, heeft het mij meer aan het denken gezet aan de commercialisering van de wereld en hoe het eigenlijk bijna onmogelijk is om hier niet in mee te gaan. Marketing is dus iets waar je beter op moet letten, ook al ben je hier vaak tegen. Door deze flux lezing heb ik geleerd dat een marketing wijze van aanpak niet per definitie betekent dat je je concept en/of product verliest door de wil van de consument of een groter overbruggend bedrijf dat zelf de touwtjes in handen wilt nemen. Je kan als ontwerper een design al zo vormgeven dat je meer eigenheid en eigenbelang kunt waarborgen, ook al zijn er externe partijen betrokken bij het ontwerp en of het productie proces van je projecten. Het was interessant om kleine trucjes van design in een vorm van een lijst te zien. Dit zijn punten die je wel enigszins opmerkt, maar nauwelijks eigenlijk weet te benoemen. Doordat we dingen nu een naam hebben gegeven en op andere manieren hebben gevisualiseerd, kan ik dit beter meenemen naar mijn eigen ontwerp proces, waar ik hoog waarschijnlijk veel efficie nter en sneller aan de slag kan dan eerst. Het is misschien interessant om adaptive design te proberen om beter inzicht te krijgen in het applied game design proces. Deze twee gaan eigenlijk uit van hetzelfde principe en dat is het ontwerpen met een doel voor een specifieke doelgroep. Adaptive design is belangrijk om jezelf verder te ontwikkelen om dit goed te kunnen toepassen in serious en/of applied gaming. Page 16 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #8 (30 APRIL 2015) Flux lezing #8 (30 april 2015) Deze lezing vond plaats tijdens LEF-2014. Tijdens deze lezing heeft filosoof Bas Haring verteld over het hoereren van artiesten en kunstenaars. De vraag was, welke compromissen wil jij maken als kunstenaar? Wil je lezingen gaan geven zoals ik doe? Je moet van andere plekken geld halen, omdat geld verdienen als kunstenaar nog steeds moeilijk is. Dit zorgt er voor dat je naast je werk andere dingen moet gaan doen om geld te verdienen. Dit is echter optioneel. Je kan het ook niet doen. Dit met gevolg dat je minder geld hebt, maar wel echt doet wat je wil doen. Eigenlijk was de hele lezing een paradox, want Bas Haring was ook aan het hoereren op dit moment. Het liefst schrijft hij boeken, maar daar kan hij niet van leven. Daarom geeft hij daarnaast ook lezingen, en verdient daar geld mee. Dit is dus de definitie van hoereren. Het hoeft niet se negatief te zijn natuurlijk, maar het geeft je minder controle over je leven als artiest. Het risico is gewoon dat je dingen doet die je niet uit passie doet. Dit kan als fout worden beschouwd. Ik doe dit echter niet. Ik heb liever iets meer geld, dan dat ik 100% doe wat ik wil. Je moet ten slotte ook gewoon je huur betalen. De lezing was enorm interessant, maar wel wat kort. Ook was ik het niet altijd eens met Bas Haring. Vandaag de dag valt er simpelweg niet gemakkelijk geld te verdienen in de kunstwereld. Daarom heb ik er geen probleem als artiesten en kunstenaar naast hun passie ook andere dingen doen, die ze misschien minder leuk vinden. REFLECTIE De lezing van Bas Haring was wel een van de beste vond ik. Ik heb er vrij veel van opgestoken. Je hebt als artiest een keuze. Geld en minder passie, of meer geld en minder passie. Geen van beiden is goed, het is je eigen keuze. Toch heeft het wel mijn ogen geopend. Bas begint zijn column op een manier waar ik mij nog in kan vinden, door te stellen dat hij het woord ambtenaar een beetje vies vindt klinken. Lijkt me een juiste start. Op een grappige manier houdt Bas vervolgens "goede dingen" tegen "slechte dingen" en geeft aan dat er van goede dingen nooit teveel zijn, terwijl dat van slechte dingen nou niet bepaald gezegd kan worden. Een voorbeeld van Bas: er zijn nooit te veel villa s maar er zijn wel te veel krotten. En Bas constateert dat veel mensen ambtenaren in de categorie "slechte dingen" plaatsen, aangezien er volgens deze mensen veel te veel ambtenaren zijn. Duidelijker kan haast niet. Tot zover ben ik het nog helemaal eens met Bas. Dan gaat hij echter een kant op waarvan ik schrok - wat naıëf is als je een column leest in ABP Magazine, ik weet het - want ineens begint hij het gehele ambtenarenapparaat goed te praten en zelfs enigszins te verheerlijken. De overheid is volgens hem net als het bedrijfsleven en daarom altijd op zoek naar groei. In het bedrijfsleven kunnen bedrijven volgens Bas Page 17 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #8 (30 APRIL 2015) sneller groeien, bij de overheid ligt dat wat anders. Aangezien de overheid alleen maar kan groeien doordat er meer ambtenaren komen, is daar volgens Bas helemaal niets mis mee. Op dit moment trok ik Bas zijn column al een heel stuk minder en kreeg ik er een behoorlijk naar gevoel bij. Maar het wordt nog erger! De titel suggereerde het natuurlijk al maar hier is wat Bas in de laatste alinea van zijn column zegt: U denkt men dat ambtenaren iets slechts zijn. Iets waar we vanaf moeten, terwijl in werkelijkheid ambtenaren een teken van beschaving zijn. Van een georganiseerde samenleving met een hoge kwaliteit. Ambtenaren zijn voor mij meer de dragers van een doodskist. De doodskist waarin een betrokken en verantwoordelijke maatschappij begraven wordt en waarbij direct allerlei menselijke benaderingen mee de grond in gaan en vervangen worden door de corporatieve benaderingen. Zodra overheden groter worden, krijgen we steeds meer de situatie waar we op dit moment mee te maken hebben: de overheid staat niet (meer) in dienst van de burger maar in dienst van het bedrijfsleven. Wat dat betreft is Bas zijn vergelijking van de overheid met een bedrijf trouwens wel passend, al is het vast niet wat hij in gedachten had. Sterker nog, de overheid is als het ware het moederbedrijf voor alle andere bedrijven in een land en daarom ligt de focus niet meer bij de burgers maar bij de "werknemers". Beschaving dus? Ik zou het eerder slavendrijven willen noemen. Page 18 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #9 (12 MEI 2015) Flux lezing #9 (12 mei 2015) COPYRIGHT (CC PROOF & DE MERKPLAATS) De merkplaats Waarom speelt Mickey Mouse een belangrijke rol in dit college? Door wie is hij gemaakt? Door Walt Disney? Enorm creatief, maar ook zakelijk. Intellectueel eigendom Auteursrecht o Website, foto, tekening, computerprogramma, tv-programma, roman, slogan, script, brief, schilderij, plattegrond, belichting van een balletvoorstelling, recept. merkrechten handelsnaamrechten Domeinnamen Modelrechten Octrooirechten Namen zijn heel belangrijk communicatief & woordspelingen. Jezelf direct professioneel opstellen. Verkoop jezelf niet goedkoop, want als je duur bent dan zullen mensen sneller denken dat je goed bent. Auteursrechten Ontstaat door de creatie van een auteursrechtelijk werk Geen formaliteit Origineel en oorspronkelijk Voldoende uitgewerkt idee Aandachtspunten voor de student: Oudere rechten op concepten, uitgewerkte ideee n o Meeliften, inspireren, ontlenen Rechten van logo s moeten ook worden overgedragen Page 19 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #9 (12 MEI 2015) CC Proof Hoe bescherm je je idee? Je lult het door. Wat jij moet kunnen laten zien, is dat jij als eerste moet kunnen aantonen dat je het hebt bedacht. Je verstuurd je idee vanuit je CC Proof account, omdat Blizzard dan bijvoorbeeld ziet dat jouw werk is vastgelegd Duidelijke zakelijke boodschap. Arena is een omgeving waar samenwerking kan ontstaan als jouw idee goed genoeg is en aantrekkelijk voor een bepaald bedrijf. Kan het gratis? Ja, maar is dit slim? Het is veiliger om te betalen want als je het gratis doet kan dit je veel meer geld kosten. Functie van een slot hoeft niet te zijn dat je fiets op slot is, maar communiceert dat er een slot op zit. Er hoeft geen sleutel op, daarom is het goed om je werk vast te leggen. Hetzelfde principe geld hiervoor. Nu moet de merkhouder zelf in actie komen om gejat tegen te gaan. Woordmerken + Merknaam DE MERKPLAATS Hotel Arena Tropenmuseum Kijkwijzer Beeldmerken Logo s Vormmerken Bierflesjes Bedrijf do s Onderscheidend Bondig Spelling Uitspraak Aantrekkelijk Geschiktheid Uitbreiden Beschermen Logo LINKS Moooi.com Kesselskramer.com Page 20 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #9 (12 MEI 2015) REFLECTIE De lezing over intellectueel eigendom vind ik het meest belangrijk van alle flux lezingen die er tot nu toe zijn geweest. Artists hebben eigenlijk geen idee wat auteursrecht echt inhoud. Door deze lezing ben ik er achter gekomen dat de wereld van de auteursrechten echt keihard is, want als je te laat de rechten voor je kunstwerk of product aanvraagt, dan ben je gewoon te laat. Door deze flux weet ik dat ik later bij het starten van een bedrijf of als ik bij een bedrijf zit, zeker een bedrijf als CC Proof zal inhuren om mijn producten wetmatig te beschermen. Op deze manier weet je zeker dat andere (grote) bedrijven jou serieus gaan nemen omdat jij de rechten van je product hebt. Het dient tevens als een soort afschrikmiddel. Eenderde partij die je product eventueel wil kopen, ziet direct dat je serieus genomen moet worden. Vooral CC proof lijkt me handig. De Merkplaats is net weer een stapje duurder. Tijdens de presentatie zeiden Sam en Alphons dit ook. CC Proof is een lekkere kroket uit de muur; snel wat je wilt zonder gezeik. De Merkplaats is een luxe restaurant waar aan alles aandacht wordt besteed. Dit zorgt er dus ook voor dat De Merkplaats duurder is. Dan de manier waarop Sam en Alphons presenteerden. Bij veel sprekers had ik het gevoel alsof ze ons niet serieus namen. Denk bijvoorbeeld aan de fluxlezing van de Unreal Engine. De fluxlezing van Intellectueel eigendom zat enorm goed in elkaar en was professioneel. Je zag dus ook dat meer mensen bij de lezing betrokken waren. Dit had natuurlijk ook te maken met het feit dat er gratis Dopper flesjes werden weggeven. Dat was een super effectieve manier om je publiek bij je presentatie te betrekken. Op de flesjes stonden ook de logo s van zowel de Merkplaats als het logo van CC proof. Dit is dus ook gratis reclame voor hun. Wat ik zo goed vond van de lezing is dat ik bijna zeker weet dat zowel CC Proof en de Merkplaats er een aantal nieuwe klanten bij hebben. Dit omdat ze ons gewoon serieus namen. Ze namen alle vragen die door het publiek werden gesteld serieus, waardoor er echt een dialoog ontstond op een gegeven moment. Kortom, ik vond dit echt een top lezing. De sprekers namen ons serieus, ik heb heel veel over auteursrecht geleerd en hoe ik mijn producten en ideee n kan beschermen. Buiten het feit dat de lezing interessant was, heb ik ook veel geleerd van de manier waarop de sprekers hun presentatie gaven. Je publiek belonen met leuke dingetjes zoals Dopper flesjes is enorm effectief om je publiek bij je verhaal te betrekken. Ook de discussies aan het einde waren heel interessant, maar wat ik mij wel af vraag is als je rechten hebt aangevraagd voor jouw product, je gewoon simpelweg niet weet of het al eerder is aangevraagd voor hetzelfde type. Degene die dan gewoon eerder is als zij/hij botst met de ander, wint dan in dit geval denk ik. Lijkt mij lullig omdat er tegenwoordig al zo veel op de markt staat, om iets nieuws te bedenken is al best lastig en de mensen blijven maar bijkomen, het neemt niet af. Maar ook hier is dus de harde oplossing voor, ook al bestaat het product wat jij hebt gemaakt, als jij er patent op legt dan kan iemand die het 5 jaar geleden heeft gemaakt toch niets doen omdat diegene er geen auteursrecht op heeft gevraagd. Page 21 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #10 (21 MEI 2015) Flux lezing #10 (21 mei 2015) DESIGNING ESCAPE ROOMS (VICTOR VAN DOORN) Escape rooms zijn eigenlijk point and click games in real life. In 2011 is dit eigenlijk pas voor het eerst gedaan. Escaperooms kennen een aantal belemmeringen: Beperkte tijd, beperkte ruimte, ontsnapping. Locatie vinden is altijd een uitdaging voor escape rooms. Simpelweg omdat het best wat ruimte in beslag neemt. Zijn eerste escape room was gevestigd in een kelder in Amsterdam, wat nog best veel problemen gaf. Zij deden een bod op de ruimte, maar kregen te horen dat een andere groep hen voor was. Vervolgens besloten zij samen te werken, maar dit duurde niet lang Vervolgens was het lastig om u berhaupteen escaperoom te bouwen. Kickstarter gaf een ideale oplossing om een escaperoom te maken. Door middel van een trailer deden zij een oproep voor investeerders (crowdfunding). Door enkele domme fouten (zoals de locatie niet openbaar uitspreken) hebben ze naar hun mening wel degelijk geld misgelopen. Als je van plan bent kickstarter te gebruiken: Lanceer pas als echt alles klaar staat. Zo kom je beter voor de dag en is je kickstarter hoogstwaarschijnlijk succesvoller. Zorg ook dat je je project kort en krachtig presenteert, hierdoor filter je onbelangrijke informatie en klink je zekerder van je zaak. Ook handig om te weten: Laat men het concept zien, niet slechts er over praten. Visueel maakt mensen vaker enthousiast. Maak ook gebruik van je eigen vrienden, zij kunnen ook publiek zijn. Wat nog niet bestaat is zo gaaf als je het kunt verbeelden. Kijk wat de mogelijkheden zijn met tijdsdruk en ruimte. Tips & Tricks Geen numberpad sloten, wees origineler dan dat. Ook de sequentie van slot na slot na slot na slot is afgezaagd. De escaperoom moet meer zijn dan dat, simpelweg omdat live gaming meer is dan dat. Zintuigelijke ervaringen en immersie zijn zeer interessant voor escaperooms, maak daar gebruik van. Door naamsbekendheid van het concept (trend), komt er ook meer animo voor variatie. Dit werkt in je voordeel. Wat betreft samenwerking, moet je kunnen zien wat je alleen kunt en wat je niet alleen kunt doen. Escaperooms werken verschillend op basis van de hoeveelheid mensen erin. Door meer mensen toe te voegen is het belangrijk dat je zowel taken als samenwerking gaat overdenken tussen de deelnemers. Page 22 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

FLUX LEZING #10 (21 MEI 2015) REFLECTIE Deze Flux was dus niet belangrijk voor ons project groepje, vanwege het feit dat wij geen escaperoom maken, maar meer een virtual reality beleving. Het lijkt mij een lastige uitdaging om een escape room te maken, niet alleen omdat je met enorm veel factoren rekening moet houden zoals de originaliteit, tijdsdruk, mogelijkheden en ruimte. Maar ook om u berhaupt een ruimte te regelen. Kickstarter werd in de lezing als voorbeeld gebruikt om je project te crowdfunden, het is hierbij belangrijk dat je echt alles klaar hebt liggen voor als je hier een teaser van maakt. Ook was het goed om te horen dat de ideee n die je in de eerste instantie hebt over zo n onderwerp, helemaal niet uniek zijn. Hij promootte het kritisch zijn en vooral het zoeken naar vernieuwing in je werkwijze (wat ook iets is waar ik bij leef). Verder vond ik het fijn om een keer een flux te hebben die games op een compleet andere manier benaderde, in plaats van de gebruikelijke gaming perspectieven. Net als in de lezing werd verteld dat over je project praten niet genoeg is, laat ook wat zien werd gezegd. Dit waren wij ook van plan in ons project groepje voor Project Vrij. Wij willen mensen nieuwsgierig maken door posters op te hangen in het lab en daarom hebben wij dit uiteraard ook gedaan. Page 23 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015

ALGEMENE REFLECTIE Algemene reflectie Ik vind het soms lastig om een mening te vormen over de flux lezingen die zijn geweest. Ze waren heel divers en de een was compleet irrelevant aan de opleiding, terwijl de ander dat dan weer wel was. Sommige sprekers wisten naar mijn gevoel ook totaal niet hoe zij zich moeste presenteren waarbij anderen dit juist weer wel wisten, maar goed, dat verschilt weer per persoon. De slechtste lezing moet ik toch toegeven dat dit Unreal Engine 4 was. Ik was in de eerste instantie gee nthousiasmeerd voordat de flux lezing begon, hoe verder de flux lezing zich vorderde, bleek het maar een goedkoop PR praatje te zijn. Je kunt niet tegen je toekomstige klanten zeggen maak maar iets, wij krijgen een % daarvan. Dit was niet professioneel en de demo die hij liet zien die hij had gemaakt zonder enige kennis van programmeren en vervolgens liet hij een complexe blueprint zien die uiteenliep in nog meer genestelde blueprints. Je hebt dan toch geen overzicht meer als sommige dingen in 1 blokje zo diep zitten genesteld? Als artist lijkt het mij beter om gewoon te leren programmeren omdat ik zelf blueprints heb gemaakt en het echt niet zo makkelijk lijkt te zijn als hoe hij het voordoet. Om het zo snel te kunnen kost ook weer net zo veel tijd als dat je zelf zou leren programmeren. Ik had gehoopt dat de flux lezing meer diepgang had en vertelde hoe het bedrijf luistert naar zijn publiek, maar nee het word weer een verkooppraatje. Mijn beeld over Unreal Engine 4 hierdoor is extreem verminderd en daarom ga ik lekker C# leren met Unity 5, een potentie le game engine en een mooie instap om voor mij te leren programmeren. Verder waren de flux lezingen niet zo zeer relevant voor onze studie naar mijn mening. Ik vond de helft van de lezingen modder. Ik heb er weinig of zelfs bijna niets van opgestoken. De sprekers vertelden voornamelijk hetzelfde en brachten weinig nieuwe, interessante informatie aan ons over. De opdracht die wij hebben gekregen aan het begin van de semester voor de flux lezingen klopt nu ook niet meer. Er was vermeld dat je naar minstens 10 fux lezingen moest gaan en daarbij een reflectie schrijven van maar liefst 400 woorden. De lezingen zoals GFK en Unreal Engine maakten dit bijna onmogelijk. Sommige flux lezingen waren wel relevant en interessant maar sommige ook weer totaal niet. Ik was nooit van de lezingen vroeger, ik heb er eerder 1 bezocht over de werking van XTC: Fabels & Feiten, dat was ook zeer interessant en die was ook heel goed. Het is dus gewoon een risico dat je neemt als je flux lezingen attendeert. De een is goed en de ander niet, maar ik denk dat het wel waard is om naar elke flux te gaan en de flux lezingen die dan wel goed zijn, zijn mooi meegenomen zijn. Page 24 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D 7 juni 2015