Individuele opdracht: Anh Nguyen 10771301 Embodied Learning De afgelopen jaren is er op het gebied van technologie een grote vooruitgang gemaakt. De technologie wordt onder andere gebruikt voor zakelijke, maar zeker ook voor amusement. Een paar jaar geleden kwam Nintendo met de Nintendo Wii, een spelplatform waarbij de controller verbonden is met een sensor die de bewegingen van de controller registreert: de bewegingen worden door het apparaat omgezet in een actie in het spel dat iemand speelt. Enkele jaren later kwamen Sony en Windows met iets meer geavanceerd. Sony kwam aan met de Playstation move: een gevoeligere versie van de Nintendo Wii. Windows kwam aan met de Kinect: de sensor is een camera die de bewegingen van de lichaam registreert. Zo kan iemand een spel spelen zonder een controller: mensen vonden dit geweldig. Het vernieuwende manier van een platform besturen vonden mensen leuk om te doen. Met een beweging naar rechts beweegt het menu naa rechts, steek je je hand enkele seconden vooruit, dan wordt een optie geselecteerd, enzovoort. Deze manier van besturen spreekt ook kinderen heel erg aan. De eerste bassischooljaren krijgen kinderen te leren hoe ze moeten rekenen. Dit gaat echter niet altijd makkelijk. De afgelopen jaren is er onderzoek gedaan naar een nieuw manier van onderwijzen: Embodied Learning. Deze manier van onderwijzen biedt niet alleen intellectuele manier van leren aan, maar het hele lichaam raakt bij het leren betrokken. Door fysieke bewegingen te maken wordt de stof beter onthouden. Door een applicatie of spel te maken die de huidige technologie en de manier van onderwijzen (Embodied Learning) combineert, kan het voor kinderen leuker en makkelijker zijn om de kunst van het rekenen speelsgewijs onder de knie te krijgen. Op deze manier kunnen de kinderen thuis én op school rekenen volgens het principe van Embodied Learning.
Interactie Bij deze Embodied Learning Applicatie zijn er twee apparaten tijdens het uitvoeren betrokken: een beeldscherm zoals een TV en een smartphone. Het interactie design van de App is makkelijk gehouden, aangezien dit spel wordt gespeeld door kinderen. De applicatie op de telefoon moet met bijvoorbeeld Bluetooth worden verbonden met een televisie of een platform die verbonden is aan de televisie. Het knopje waarmee een verbinding mee wordt gemaakt staat opvallend in het midden van de scherm. Bij een succesvolle connectie veranderd het tekentje in een groen vinkje. Onderaan het scherm staan de opdrachten waaruit gekozen kan worden: optellen of vermenigvuldigen. Na het selecteren van de opdracht komt er een menu met een paar visueel verschillende opdrachten. Nadat je smartphone succesvol is verbonden met de TV krijg je op je beeldscherm een scherm te zien om te calibreren: je moet goed in beeld staan om het spel te kunnen spelen. De camera van je smartphone wordt gebruikt voor de weergave/ sensor. Op je telefoon zie je dat je mobiel is verbonden met de televisie en wat de camera ziet. Nadat de calibratie succesvol is verlopen kom je in het spel die er is geselecteerd op je mobiel. Van het beeld van de camera van de speler op je mobiel wordt er een soort van gamepoppetje gemaakt die reageert op je bewegingen. Bij een bepaalde som krijg je een paar opties. Het juiste antwoord staat bij dit voorbeeld links bijvoorbeeld aan de rechterkant. Bij het uitsteken van je arm naar de goede kant wordt die antwoord geselecteerd.
Grafisch Bij het opstarten van de app krijgt de gebruiker een simpele interface te zien: De naam van de app en de optie om verbinding te maken met een apparaat. Zonder een connectie heeft de applicatie niet veel zin, daarom is de interface zo simpel mogelijk gehouden. Nadat er succesvol een verbinding is gemaakt, veranderd het thema naar een groene kleur. Het connectie icoontje veranderd in een groene vink. De smartphone heeft verbinding gemaakt met de apparaat of televisie en nu kan er begonnen worden met het spel: de speler kan kiezen of hij/zij wilt vermenigvuldigen of optellen. Na het selecteren van de spelkeuzes wordt het spel gestart.
Grafisch Als het spel bezig is, zie je op de smartphone enkel wat de front camera registreert: het geregistreerde wordt afgebeeld in spelvorm op je beeldscherm. Onderaan het beeldscherm van je TV staan 3 cirkels. Als je je verplaatst naar een cirkel en daar enkele seconden gaat staan, dan kies je de optie. Je speelt het spel als je in de middelste cirkel staat. Het spel in het voorbeeld hierboven speel je door hand uit te steken naar de kant van het goede antwoord.
Technisch Techniek Het technisch aspect van deze applicatie kan ingewikkeld zijn. Tegenwoordig zijn er veel manieren om apparaten draadloos met elkaar te verbinden(bluetooth, infrarood,nfc e.d.). Mocht draadloze verbinding niet lukken, dan is er altijd nog een oudere optie: aansluiting met de USB- kabel. Een probleem die kan optreden bij het spelen van het spel, is dat onverwachte bewegingen kunnen worden geregistreerd als het selecteren van een keuze. Dit probleem wordt opgelost door bij elke selectie van een optie een timer te laten lopen. De speler moet bijvoorbeeld bij het selecteren van een antwoord zijn hand enkele seconden naar recht doen. Op het voorbeeld op de televisie (vorige pagina) is de timer in vorm van een gele gloed die langs de kant van je antwoord langzaam omhoog komt. Als het scherm is gevuld, dan pas wordt je antwoord gekozen. Ook bij het betreden van de menu cirkel of de stop cirkel geldt deze timer. De applicatie op de smartphone kan ook op tablets worden of op andere apparaten met een camera worden gedownload. Om het duidelijk te maken welke antwoord je kiest of aan het kiezen bent, komt er een cirkel om het antwoord en gaat je antwoord en de cirkel gloeien. De timer verschijnt dan ook aan de kant van het antwoord dat je aan het selecteren bent.