Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite en kies uit de sprite folder voorwerpen, de trampoline en maak ook een nieuwe sprite uit de folder fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground
Als eerste gaan we het script voor de trampoline schrijven we klikken op de trampoline waardoor deze geselecteerd wordt. Maar die is veels te groot dus als eerste gaan we de trampoline verkleinen tot 30% en we zetten hem gelijk op zijn start positie. Nu moeten we hem nog laten bewegen, naar links als we het linker pijltje van het toetsenbord indrukken en naar rechts als we het rechterpijltje indrukken en dat moet natuurlijk gebeuren nadat we de startvlag hebben ingedrukt. Dus in de juiste volgorde starten bij het indrukken van de groene vlag (deze staat bij gebeurtenissen) dan maken we de trampoline 30% van de ware grootte (dit staat in uiterlijken) ga naar de start positie (dit staat in beweging) herhaal alles wat hierna volgt (dit staat in besturen) als het linker pijltje van het toetsenbord wordt aangeraakt (de als dan staat in besturen en toets ingedrukt staat in waarnemen) neem 4 stappen naar links(dit staat in bewegen) en alles nog een keer herhalen voor de rechterkant. Nu nog even testen of het werkt.
Trampoline Draak 1b Zo het schuiven van de trampoline werkt. Nu gaan we het script voor de draak maken. Eerst omschrijven wat de draak moet doen. 1. de draak valt naar beneden als op de groene vlag wordt geklikt 2. als de draak een zij- of bovenkant raakt dan moet hij terugkaatsen 3. als de draak de trampoline raakt moet hij terugkaatsen 4. als de draak de grond raakt einde van het spel We drukken op de sprite dragon. We beginnen met de draak de juiste grootte te geven 30% en de startpositie te bepalen (links boven) maar de draak moet ook in de richting kijken waarheen hij gaat
Nu laten we de draak bewegen dat doen we met een herhaal opdracht maar als hij de grond raakt met het stoppen dus nemen we uit besturen (herhaal tot) waarbij de herhaling stopt als de draak voorbij vertikaal -155 komt (de grond) aanvullen met (kleiner dan) uit functies en Y-positie uit beweging uit beweging (neem stappen) we veranderen 10 in 6 uit beweging (keer om aan de rand) als de trampoline wordt geraakt uit besturen (als dan) en we vullen deze met (raak ik) uit waarnemen we veranderen muisaanwijzer met trampoline Dan komt de actie (richt naar) uit beweging ingevuld met (willekeurig getal) uit functies getallen -60 en 60 invullen Nu hoeven alleen nog maar iets te zeggen als de grond geraakt wordt en alles stoppen. Hier het gehele script nu alleen nog testen
Trampoline Draak 1c Het spel werkt wel maar is een beetje saai. Dus nu gaan we het spel leuker maken. 1. Als de draak de grond raakt een geluid. 2. Als de draak de trampoline raakt een ander geluid. 3. Als de draak de rand raakt ook een geluid. Als eerste moeten we een geluid zoeken, we selecteren geluiden en we zien weinig.
Als we het speakertje selecteren krijgen we de geluiden bibliotheek. Ik vond scream-female wel een leuk geluid. We zetten start geluid (geluid) onderaan, boven zeg au voor 2 sec Nu gaan we het geluid van de trampoline maken, dus we selecteren weer de geluiden en we kiezen string pluck als geluid. Deze kan direct onder de als raak ik trampoline dan gezet worden. Maar voor als we de rand raken moeten we meer doen. Als eerste selecteren we een geluid hi tun tabla, maar we hebben nu alleen een instructie keer om aan rand dus we moeten eerst gaan kijken of we de rand wel raken. Dus breiden we het script uit met een als dan uit besturen aangevuld met een raak ik rand uit waarnemen daarin kunnen we ook de start geluid uit geluid kwijt.
Trampoline Draak 1d Zo we hebben het spel wat leuker gemaakt met geluiden. Maar een score en een beetje meer snelheid is leuk als je het samen met een vriendje speelt. (wie heeft de meeste punten). We gaan er dus voor zorgen dat er een score komt en om het moeilijker te maken gaat bij elke 10 punten de snelheid van de draak omhoog. Dit gaan we dus doen. 1. Als de draak 10 maal de trampoline raakt dan gaat de snelheid van de draak omhoog. 2. We voegen een score toe.
Tot nu toe hebben we dit script geschreven voor de dragon. De twee dingen die we gaan toevoegen is een score en het aantal stappen. Dit noemen we variabelen ga naar data en maak 2 variabelen score en stappen. Haal het vinkje voor de stappen weg anders wordt het aantal stappen op het scherm getoond. Het vinkje voor score laten we staan want we willen de score op het scherm zien. Het aantal stappen neemt elke 10 punten van de score met 2 stappen toe. Er wordt 1 punt gegeven als de trampoline geraakt wordt. Dus bij de als dan raak ik trampoline moet de score met 1 verhoogd worden. Onder data verander score met 1 voegen we onder de als dan toe. Natuurlijk hebben we aan het begin van het script ook toegevoegd maak score 0 en omdat we beginnen met 6 stappen hebben onder maak score ook maak stappen 6 gezet. we moeten dan onder herhaal tot neem 6 stappen wijzigen in neem stappen stappen
Het enige wat we nu nog moeten doen is de variabele stappen ophogen met 2 als de score deelbaar is door 10 en er geen restgetal overblijft. Daarvoor heeft Scratch modulo. We kunnen dit via een als dan uitvragen En we plaatsen deze uitvraging bij als raak ik trampoline dan want dan alleen zal de score veranderen.
Dit is het totale script van het spelletje TRAMPOLINE DRAAK veel plezier met het maken en spelen.