Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Vergelijkbare documenten
Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

Locatie Prijs Materiaal kosten. Naam workshop Omschrijving Duur Aantal deelnemers

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

FABULOUS VIRTUAL ASSISTANT MODULE 1 Les 5: Bijlage

Effectief naar een actief leven. Steven Geldof

Awesomenauts. by Ronimo Games. Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp

Het haalt je volledig weg bij je intuïtie: de enige plek waaruit je gaat weten wat de juiste relatie is voor JOU.

Inspiratie Art, Media & Me Saskia Freeke & Sonja van Vuure

Art, Media & Me Inspiratie in ontwerp

Game Design Documenten. Welkom!

AAN DE SLAG MET DIGITALE VAARDIGHEDEN TRAINING: APPS EN INSTELLINGEN PLAY STORE

Inspiratie in Ontwerp - Art, Media & Me - Saskia Freeke

Level 2: It s all in The Game! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Klik op next om verder te gaan

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail)

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

MODULE #7 CORE PURPOSE

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Met Team me up leer je de stad op een nieuwe en leuke manier kennen.

Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel

Over een tijd ga je van school af. Wat ga je dan doen? Werken, verder leren of iets anders? Een moeilijke keus, want er is zo veel!

LES 6: Vijanden en dood gaan

COPYRIGHT LINDA SMIT

26/3/2012 ICLON UNIVERSITEIT LEIDEN WORKSHOP WEBCAST. Van PowerPoint naar Movie Maker Tara van Helden

Wat je moet weten over. gamen

P I E C E S Stef Colruyt shipping date: 01/06/2015

Inspiratie in ontwerp Skyrim

Games in een educatieve setting

Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting,

Project Context Research Referentie Verslag Kinderarbeid in Games

Wie is jouw ideale klant? Find your own TRIBE

Art, Media & Me. Opdracht: inspiratie in ontwerp. Sonja van Vuure Milan ten Westeneind

9 daagse Mindful-leSs 3 stappen plan training

Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument

Inspirerend Presenteren

Programmeren met Scratch

Franciens Manifesteer Series 2019 Manifesteer Meer Omzet Challenge

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!

UPPLEVA. Een slimme keuze, voor tv, geluid én meubel. nieuw. UPPLEVA, een slimme keuze tv, geluid én meubel 1

Science shooter Verzamel scheikundige deeltjes en bestrijd vijanden door te schieten met samengestelde stoffen.

Power e-book - Ontdek de 3 strategieën voor meer innerlijke rust en kracht! POWER e-book. Ontdek de 3 strategieën voor meer innerlijke rust en kracht!

Persoonlijk én succesvol bloggen vanuit jouw passie

Game Design Document. Jurian Boots Avans Hogeschool s-hertogenbosch

111 super waardevolle quotes

World building. College 6. Teun Dubbelman

Inspiratie in Ontwerp

Inspiratie in ontwerp

Een stop-motion film maken

Wat is een teleurstelling?

Gefeliciteerd! 3. Laatste loodjes 6. Tot zover 12

HET COMPLETE HANDBOEK VOOR HET STARTEN VAN EEN SUCCESVOLLE WEBSHOP

Opzet en uitvoering. Inhoudsopgave. 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3. 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4. 3 Stap voor Stap Technische kant...

Modulair Levels Bouwen

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Mediawijsheid. Werkblad Introductie Auteursrecht. Auteursrecht

Find The Word. Design Document versie 0.1

Instructie Kaarten - GameMaker

OE 2: Lessen voor digitaal schoolbord. Maaike Fris Haarlem Minor ICT Sacha van de Griendt Wilbert Zwanenburg januari- april

Het koken en eten mag je zelf doen, maar ik begeleid je daarbij. Stap voor stap.

Het houden van een spreekbeurt

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon

Speakers Corners : book history-science-talents

Hedwig Klamer. Games & Interaction Klas 1C Inspiratie in Ontwerp Art, Media & me Saskia Freeke & Sonja van Vuure

W W W. A S T R I D V A N R E N S. N L

Handleiding Happy Life computerversie

Mensen om van te houden

Making an interactive video Door Remco Draijer (imm08304)

MEDMEC 02 Kwartaal 2 IDENTITEIT

Piotr Tekien. Thinking of Art Stijldocument GAR1-B. 2 december 2014

Basisinstructie GameMaker 8.0

Benodigdheden: A. Inleiding: voorbeeld 5 minuten. B. Spel: wat klopt wel, wat klopt niet? 15 minuten.

Deze handreiking is van:

Inhoud. Inleiding 7. Eindverslag 86. Extra opdrachten 90. Tips voor op school 94

LinkedIn handleiding

Januari. Ik accepteer en waardeer mijn ( hoog) gevoeligheid.

Thinking of art. GDD jaar 2 - sonja van vuure

Visualisatie oefeningen, de kracht van verbeelding

Opname hulp. Stap voor stap uitleg over het opnemen van een Babbel - voor kinderen. Videoverhalen over kinderboeken, voor en door kinderen, 8+

Onderzoek: Zo versla je het Facebook Edgerank monster(tje)

Inspiratie in ontwerp: FARCRY4

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hele fijne feestdagen en een gezond en vrolijk 2017! Raymond Gruijs. BM Groep ARBO West Baanzinnig

De vraag is echter: hoe kom je daar? En wat voor beslissingen moet je dan onderweg nemen?

Mediawijsheid. Werkblad Auteursrecht bij films. Films en auteursrecht

Scourge of Ethar The Game

Documentaire Vrijheid Vrijheid van Kledingsuiting

Dat had ik nooit gedacht en nog steeds kan ik het niet zo goed bevatten.

Fit in je Hoofd, Goed in je Vel.

SketchUp: 3D voor iedereen (/)

Voorblad Wat is geld?

Succes Werkboek. Gezond & Rijk Leven Programma. Dit werkboek leert je om het beste uit jezelf te halen door het PMA systeem volledig te benutten

Transcriptie:

Linda Niewold 1C Art Media & Me 16 September 15 Sub- opdracht 3 Inpiratie in ontwerp.

Games zijn vaak niet alleen door films of boeken, maar ook door elkaar geïnspireerd. In dit verslag ga ik daar dieper op in. Mijn gekozen game is Styx Master of Shadows, een spel wat ik heb ontvangen via Playstation Plus en waar ik veel plezier van heb gehad. Styx Master of Shadows is een stealth spel waar de hoofdrol speler Styx de goblin door verschillende settings moet sluipen om van A naar B te kunnen komen. Het spel speelt zich af in het zwevende Kasteel Akenash dat bewoont word door mensen en elven. Jouw vijand (de mens en de elf) heeft de Tree of Power in zijn bezit die het goedje amber produceert. De amber die in de boom gevonden word is van onschatbare waarde en heeft mysterieuze krachten. Veel inwoners van het kasteel zijn verslaafd aan het Amber. Ze leven samen, maar er is veel spanning tussen de elven en de mensen. Ze hebben samen een pakt gesloten en delen de World Tree en het Amber. De game begint op het moment dat Styx gevangen is genomen door de bewoners van het kasteel, dit speelt zich af in de toekomst. De aanloop hiertoe wordt hierna stukje bij beetje bekend gemaakt naarmate je verder spelt. Jouw doel is om bij de World Tree te komen en het hart van de boom te stelen, dit doe je door allerlei missies te voltooien. De weg ernaartoe is goed verborgen je zult verschillende ontsnappingsmethodes moeten verzinnen en missies uit moeten voeren om dichterbij je doel te komen. Het spel heeft verschillende hoofdstukken die opgedeeld zijn in levels. Per hoofdstuk moet je een hoofdmissie en een aantal side mission uitvoeren. Assasins Creed is een grote inspiratiebron van dit spel is geweest, hiermee ga ik dit spel dan ook vergelijken en ga ik vertellen waarom ik denk dat dit zo is.

Thema en stijl Beide spellen zijn stealth spellen waarbij je vijanden stil van kant moet maken en door je omgeving heen moet sluipen. Op zich hoeft dat niet perse van elkaar geïnspireerd te zijn, maar de manier waarop Styx het heeft uitgevoerd is duidelijk te zien dat ze veel naar Assasins Creed hebben gekeken. Styx heeft meerdere vaardigheden die het mogelijk maken om ongezien door een dungeon te komen. Vaardigheden leer je onderweg en kan je ook verdienen door skill points in te ruilen die je verdient tijdens je missies. Je word hierdoor steeds sterker en je leert verschillende manieren om iemand van kant te kunnen maken of om een betere sluiper te worden. Je hebt ook basis skills, zo kan je een kloon van jezelf maken om vijanden te verwarren, of amber vision gebruiken om vijanden en belangrijke aanwijzingen in de game beter te kunnen zien. Ook heb je een aantal wapens, bijvoorbeeld een set throwing knives, die vijanden geruisloos van kant maakt. En je hebt natuurlijk Medicijnen om jezelf te helen. Je kan de basis items onderweg looten van enemies die je van kant hebt gemaakt. De manier waarop je skill points verdient en uitgeeft, de manier waarop je jezelf door het spel beweegt en de vechtstijlen lijken enorm op elkaar. Ook de basis skills en wapens van je stealth character zijn vergelijkbaar, en de manier waarop je ze kan vinden in het spel. Zo kunnen de hoofdrol spelers uit de Assasins Creed series ook nieuwe assasin skills aanleren en kunnen ze kiezen uit verschillende aspecten die ze willen levelen. Op de afbeeldingen heb ik een vergelijking van skill points uitgeven n beide spellen.

Hierboven zie je een basis skill van Assasins Creed die je hoofdpersonage heeft in het begin van het spel, namelijk Eagle Vision. Amber vision werkt eigenlijk op dezelfde manier. Vijanden en aanwijzingen zijn beter zichtbaar en zo kan je beter door het spel bewegen. Hier onder kan je beide moves zien van beide games: https://www.youtube.com/watch?v=wi94rjnnlre&feature=youtu.be

Interface De interface van Styx is lijkt in de meeste gevallen erg op die van Assasins Creed. Je kan zien op de vorige pagina dat de design stijl van de move interface in Styx meer geïllustreerd is, maar hij werkt wel op precies dezelfde manier. In andere aspecten van de game zie je de overeenkomst wel weer erg terug in beide vlakken. Als je vijanden jou zien dan zijn ze gealarmeerd dit is fase 1, het scherm word dan geel en ze krijgen een geel icoon boven hun hoofd. Genoeg verstopt vergeten ze je weer en gaan ze verder met waar ze mee bezig waren. Als je je niet meteen verstopt word het scherm rood, ze krijgen een rood icoon boven hun hoofd en gaan ze je zoeken en aanvallen. Dit is een goede manier om goed te merken wanneer je wat moet doen en hoe voorzichtig je moet zijn. In Assasins Creed hebben ze dit ook zo gedaan, en Styx heeft het overgenomen op zijn eigen manier omdat het gewoon ontzettend goed werkt. Als er ogen op je vallen merk je dat meteen, en moet je je zo snel mogelijk verstoppen, ook weet je het meteen als er vijanden achter je aan zitten en waar ze zijn (door de iconen) Een ander voorbeeld is dat je altijd een objective hebt in het spel, je moet bijvoorbeeld een item vinden. Deze is aangegeven met een pijl en er staat precies hoeveel meter je van je objective verwijdert bent. Dit is super handig, zo weet je precies waar je heen moet en hoe ver je nog moet sluipen. Ook dit is geïnspireerd door het spel Assasins Creed. In de video hier onder kan je de vergelijkingen zien. Je ziet cover kills, de iconen, je objective peil, maar ook de vechtstijl van de enemies en jouw eigen character. https://www.youtube.com/watch?v=0sl27lkwuna

Geluiden en muziekstijl Een andere leuke vergelijking zijn de geluiden van het spel. Je enemies hebben vaak kreten wanneer ze je zoeken zoals: who goes there?! When I find you your e dead! Hmm I swear I just heard something Het is opmerkelijk dat de uitspraken erg lijken uit die van Assasins Creed, ze zoeken je op dezelfde manier en kijken rusteloos om zich heen. Op een gegeven moment geven ze het op en keren ze terug naar hun oorspronkelijke positie(s) Ook praat je eigen character vaak op momenten dat je een nieuwe missie hebt voltooid of begint. Ook praat je character als je iets moet vinden of als je een nieuwe objective hebt, het is dus eigenlijk een soort hint. Dit is ook goed te zien in het vorige filmpje, zowel bij Styx als Assasins Creed. Ook is het opmerkelijk dat de muziek op dezelfde manier veranderd wanneer je een objective complete of als een enemy je spot. De muziek veranderd abrupt van toon. Het valt mij op dat er in beide spellen veel gebruik word gemaakt van de viool. Bijna in elke track van Assasins Creed en Styx hoor je wel viool. Ook de muziekstijl vind ik overeen komen, zo is de muziek op dezelfde manier op dezelfde tijdtippen erg onheilspellend en duister, en op andere momenten een light en vaak met zang er doorheen. Hier onder kan je een paar tracks luisteren van beide spellen. Styx Master of Shadows soundtrack: https://www.youtube.com/watch?v=yqlmyzmsvso https://gameaudiofactory.bandcamp.com/track/the- mother- tree Assasins Creed Unity: https://www.youtube.com/watch?v=l2gixy29_6o https://www.youtube.com/watch?v=- UpCqGkidiE

Conclusie en waarom deze inspiratiebron De makers van de game hebben zeker goed gekeken naar de grotere Assasins creed reeks. Dit merk je gewoon overduidelijk aan de gameplay, het uiterlijk van de game en de muziek. Er zijn namelijk een hoop andere stealth spellen die enorm verschillen, maar de overeenkomsten zijn voor mij overduidelijk. De populariteit rond Assasins Creed is groot, en je merkt dat veel spellen op hun eigen manier inspiratie halen uit de game reeks. Vaak low budget games zie je dit erg veel doen, net als Styx. Ik denk dat de makers dus voor deze inspiratie gekozen hebben omdat het eigenlijk sowieso wel een game stijl is die bij de meesten in de smaak kunnen vallen, met een ander jasje er omheen blijft het toch interessant.