Individuele Analyse. Dr. Kawashima's Brain Training. Door Wisse Jelgersma Minor Applied Games & Gamification

Vergelijkbare documenten
Kritische Analyse Brain Training Nintendo DS

Individuele Analyse Wii fit

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

Artikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221

Wii Sports. Individuele Analyse

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders

Commercial Nintendo WII

Patrick Venendaal Creative Industries

De wereld van online communicatie anno. 13 augustus 2014

Kritische analyse. Mindbloom Life Game vs Tumblr. Lisa van Ginkel

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Recruitment viral: documentatie

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk

Serieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen

Seminar. Essay conceptstores

Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2

N A Ï S I S S U E N O. 1. NaïS Zine. Download tijdelijk gratis INSPIRATIE STORYTELLING B2P BUSINESS TO PERSONAL

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!

Dag van de Trainer. Gaat online leren ten koste van verbinding?

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?

Individuele analyse: Game

ONDERZOEKSRAPPORT CONTENT MARKETING EEN ONDERZOEK NAAR DE BEHOEFTE VAN HET MKB IN REGIO TWENTE AAN HET TOEPASSEN VAN CONTENT MARKETING

Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games!

MARKTONDERZOEK. Content By Creative ArtWorks BV. Pagina 6 van 18

Spore Instore Marketing - Businessplan

Online Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016

Multi-Screen Consument

MSN Messenger als marketing instrument

Flipping the classroom & Gamification

PIXFORMANCE CIRKEL CONCEPT KLAA R VOOR FUNCTIONELE CIRKELTRAINING 4.0?

Game Design Document. Jurian Boots Avans Hogeschool s-hertogenbosch

37 ways for new product ideas

Green Shipping. Hoe kan het Nieuwe Leren hier een bijdrage aan leveren?

Claim Your Aim B.V. Vragenlijst. Websites, Social Media, SEO & Beveiliging. Datum: Plaats: stef@claimyouraim.com Tel:

Location Based Media

MEER VOLGERS EN LIKES OP INSTAGRAM

SCHOOL OF VENUES 2018

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera

Opdracht 2 2e scherm app

Informatie Certificering. voor het

04. Tablets kun je niet meer negeren

Alles weten over. Twitter? Bekijk onze website met de Qr-code!

Vet-killer 320 Workout Introductie (eerste deel) Door: Jesse van der Velde

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context

Inleiding 2. Verslag door Chaima 1351 woorden 2 april keer beoordeeld. Inhoudsopgave

Inleiding Motivatie & Leerstijlen. Hoogste scores. Motivatie overzicht. Uw resultaten in een overzicht. Naam:

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Zes tips voor effectieve visual merchandising :28

CROSSMEDIATRACKER DEFENSIE VROUWEN MeMo². All rights reserved.

DE EERSTE STAP NAAR EEN ONVERGETELIJKE GEBRUIKERSERVARING

Gamemechanics en media. Foto: Ian D Foto: Miss Shari

Sociale media voor maatschappelijke organisaties

Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers

Relaties op school ontcijfert

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Moving monsters. De app waarmee kinderen weer gaan bewegen

Grip op veilig werken

Smartphone app ONZO. Korte uitleg en functieverklaring van de app. Lighthouse Productions 17-Jan-12

Project Literacy Builder

Crossmediaformat. Situatie

Conversion is in the brain 30 maart 2017

NIMA B EXAMEN MARKETINGCOMMUNICATIE EXAMENMODULE B1 24 JANUARI 2017 EXAMEN NIMA B MARKETINGCOMMUNICATIE ONDERDEEL 2

Rapportage. Vertrouwelijk. De volgende tests zijn afgenomen: Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-H) D Demo. Naam. 5 januari 2014

Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten

Individuele Analyse Douwe Zijlstra

CONCEPTVERSLAG. Amber van Blitterswijk Rob den Breems Mike Broere Sanne de Jager Nikita Veenhuizen

Games voor praktisch leren communiceren? Route. - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2)

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Case 4 Consultancy. 28 April F.J.H. Bastiaansen. D.A.J. van Boeckholtz. Minor Online Marketing

Nieuwe media. Ander onderwijs?

ECM Crowd Simulation in Unity

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.

E-book. In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus

Ga al voor de beurs aan de slag met online leadgeneratie!

Factsheet DYNAMIC IDENTITIES Mirabeau

2. Zijn die aan te geven in categorieën? Zo ja welke? In leren, denken, creëren en delen. Er bestaan vier typen gebruik van interactieve media

Digitale Ongelijkheid

NVPI Marktinformatie Interactief 2005

Opdracht 3. Ontwerpopdracht van een Applied Game

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.

Daphne Otterloo. Creative Front-end Developer. Curriculum Vitae. Daphne Otterloo Creative Front-end Developer

WHO IS THAT AWESOME BRAND WITH THAT CRAZY NAME SPACECAKE

Evaluatie Nieuwsbrief Duurzame Mobiliteit

Gegarandeerd succes, doelgericht resultaat met Business to Personal B2P

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life

E-book. In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus

Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B

INSTAGRAM GIDS VOOR KAPSALONS. Tijd nodig om te creëren 1/5 Snel en gemakkelijk op te zetten.

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

Realiseer blijvende gedragsverandering

Media- en Contentstrategie TEAM UP

ZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer

HELP, IK BEN EEN GAMER

Wat een mediakit is. Waarom je een mediakit nodig hebt. Hoe je een mediakit gebruikt. Hoe je een mediakit ontwerpt

Google Analytics Training

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Transcriptie:

Individuele Analyse Dr. Kawashima's Brain Training Door Wisse Jelgersma Minor Applied Games & Gamification

Inhoud Inleiding... 3 Relevantiegeslaagd... 3 Vraagstelling... 3 De game... 4 Overview... 4 Besturing... 4 Doelgroep... 5 Visuals... 5 Oefeningen... 5 Doel... 6 Motivatie... 7 Testimonial... 7 Context of use... 7 Variatie... 7 Voortgang... 8 Sociale elementen... 9 Novelty... 9 Conclusie... 10 2

Inleiding In dit verslag zal ik, Wisse Jelgersma (4e jaars Communication & Media Design student aan de Hpgeschool Utrecht), een bondige kritische analyse maken over de in 2006 verschenen game Dr. Kawashima s Brain Training voor de Nintendo DS. Relevantie Een van de eisen aan deze analyse is dat de game-keuze relevant is aan onze hoofdopdracht in de minor Applied Games & Gamification. De hoofdopdracht is in het thema Psychosomatiek en de behandeling ervan. Dr. Kawashima s Brain Training is verwant aan dit onderwerp. Het spel bevat een digitale deskundige. Deze deskundige werkt samen met jou, door middel van oefeningen aan het verbeteren van je brein. Ook moet de game een applied-game zijn. Doordat de game niet alleen vermakelijk is, maar ook als doel heeft om de conditie van het brein te verbeteren, is dit een perfect voorbeeld van een applied game. Vraagstelling Gedurende de analyse ga ik op zoek naar het antword op de volgende hoofdvraag: Hoe zorgt Dr. Kawashima s Brain training voor een constante motivatie bij de speler om dagelijks breinoefeningen te blijven doen? Deze vraag komt vooral voort uit mijn interesse in het succes van het spel. Bij serious games kan het nog wel eens moeilijk zijn om de interesse van de speler bij het spel te houden. Maar Kawashima s Brain Training is daar in geslaagd. Met al meer dan 19 miljoen exemplaren verkocht en een goede algehele score.12 1 (2012). Nintendo DS Software. Retrieved October 20, 2013, from http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/software/ds.html. 2 (2010). Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! for DS... - Metacritic. Retrieved October 20, 2013, from http://www.metacritic.com/game/ds/brain-age-train-your-brain-in-minutes-a-day!. 3

De game In dit hoofdstuk zal ik een korte omschrijving geven van het spel en de verschillende elementen die de game een applied game maken. Alleen de essentiële en relevante elementen voor dit onderzoek zullen aan bod komen. Overview Dr Kawashima s Brain Training is een game gericht op het trainen van je brein, gebaseerd op de theorieën van Dr. Ryuta Kawashima. Zijn onderzoeken 3 en bevindingen over hoe games invloed hebben op de ontwikkeling en gezondheid zijn erg populair, maar hebben veel kritiek gekend 4. In Amerika staat het spel bekend onder de naam Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!. De theorieën van Dr Kawashima 5 beschrijven dat wanneer men hun brein 5-10 minuten per dag intensief gebruiken om moeilijke taken op te lossen, dat de algehele conditie van het brein verbeterd wordt. Tot dusver dat je zelfs verbetering merkt aan je korte- en lange termijngeheigen. Kawashima heeft samen met Iwata (de topman van Nintendo) een gesprek gehouden over hoe ze deze oefeningen kunnen toepassen in een game, hun samenwerking heeft geleid tot de totstandkoming van de game. In het spel wordt de leeftijd (een getal van 20 tot 100) van de speler gemeten aan de hand van een aantal oefeningen. De uitslag van deze oefeningen geven je de leeftijd. De leeftijd van je brein wordt gekoppeld aan je persoonlijke account, zodat je later een grafiek met je voortgang kan volgen, Besturing Het spel wordt gespeeld op de Nintendo DS. Een handheld console met twee schermen, waarvan een een touch screen. Dr. Kawashima s Brain Training maakte gebruik van beide schermen en bij bepaalde oefeningen de ingebouwde microfoon van het spel. De antwoorden dienen op het scherm getekent te worden waarbij handschriftherkenning je antwoord omzetten naar tekst op het scherm. 3 "Ryuta Kawashima - Academic Dictionaries and Encyclopedias." 2009. 23 Oct. 2013 <http://en.academic.ru/dic.nsf/enwiki/2418715> 4 Video game "brain damage" claim criticised - 11 July... - New Scientist. Retrieved October 23, 2013, from http://www.newscientist.com/article/dn2538-video-game-brain-damage-claim-criticised.html. 5 Miller, D. J., & Robertson, D. P. (2010). Using a games console in the primary classroom: Effects of Brain Training programme on computation and self esteem. British Journal of Educational Technology, 41(2), 242-255. 4

Daarnaast had Dr. Kawashima s Brain Training een aparte eigenschap: de console moet op zijn kant gezet worden om te spelen. Je houdt de handheld dus vast als een boek. Omdat maar één van de schermen aanraak-gevoelig is, wordt de speler gevraagd welke kant het spel op moet draaien aan de hand van links- of rechtshandigheid. Doelgroep De doelgroep van deze game is niet moeilijk vast te stellen. In de commercials richt Nintendo zich vooral op volwassenen en ouderen. Ook de breinleeftijd score gaat vanaf 20. Daarnaast richtte Nintendo zich in die tijd met de Wii en de DS grotendeels op de casual markt 6. De doelgroep van Dr. Kawashima s Brain Training is volwassenen en ouderen die waarde hechten aan de conditie van hun brein. Visuals Het spel is extreem simpel van ontwerp. Alles (op het hoofd van Dr. Kawashima na) is 2D en er wordt enkel functioneel gebruik gemaakt van kleur. De nadruk van het spel ligt ook niet op graphics of visuals. De identiteit van Nintendo, de doelgroep van de game en het imago van neurowetenschap zijn allemaal formeel. Daarom is er voor dit spel gebruik gemaakt van een simpel maar effectief ontwerp. Oefeningen De oefeningen bestaan uit allerlei korte opdrachten en sommetjes, dit kan variëren tussen rekensommetjes, lettergrepen tellen, getallen onthouden en nog veel meer. Deze oefeningen zijn over het algemeen vrij kort. Maar er zijn meerdere oefeningen die je kunt vrijspelen. Per oefening worden je prestaties bijgehouden om je voortgang te kunnen weergeven. Iedere dag kun je na de oefeningen een stempel zetten op de kalender. Met deze stempel kun je aangeven dat je die dag je oefening hebt voltooid. De hersenleeftijdscheck is een serie van 6 Keith Stuart (2006). Nintendo launches new brand for casual gamers Technology... Retrieved October 26, 2013, from http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2006/may/31/nintendolaunch. 5

oefeningen waarmee je leeftijd wordt bepaald. Deze leeftijdstest kan gezien worden als een soort examen. Je kunt deze doen wanneer je maar wilt, maar de uitslag zal meetellen op je profiel. Doel Hoewel het doel van Nintendo wel duidelijk is (zo veel mogelijk spellen verkopen), heeft het spel zelf een ander doel dan alleen entertainment. Het spel wil de speler aansporen om dagelijks oefeningen uit te voeren en in die oefeningen gelijkmatig verbetering te zien. De game maakt gebruik van een groot aantal features en nudges om de speler te blijven motiveren voor een taak die normaal gesproken als een last gezien wordt. 6

Motivatie Het belangrijkste onderwerp om te analyseren en antwoord te kunnen geven op de hoofdvraag is de motivatie. Hoe kan Dr. Kawashima s Brain Training de speler gemotiveerd houden terwijl het spel in essentie (zie hoofdstuk De Game ) als saai beschouwd kan worden door velen. In dit hoofdstuk zal er dieper ingegaan worden op de elementen die de game interessanter maken en de speler motiveren om te blijven spelen. Testimonial Een van de meest belangrijke factoren van dit spel is de geloofwaardigheid. En de overtuiging van de effectiviteit bij de consument. Normaliter zou een spel in samenwerking met wetenschappers enkel in de marketing terugkomen als selling points. Maar in dit spel is de samenwerking met Kawashima nog sterker aanwezig; Je kijkt elke keer als je het spel opstart naar een 3D model van zijn gezicht. Dr. Kawashima stond al bekend door zijn boeken en zijn uitspraken over games. Nu is het een erg slimme zet om zijn deskundigheid volop te laten blijken in zijn spel. 7 Tussen iedere oefening zal Kawashima je toespreken. Soms geeft hij een hint, soms praat hij zelfs over het weer. De dialogen en interactie van professor Kawashima werken overtuigend en zeer motiverend. Context of use Nintendo heeft zeer goed nagedacht over de Context of use van de game. De context of use is de omgeving en de omstandigheden waarin het spel gespeeld gaat worden door de gebruiker. Nadenken over de context of use is door de trend user centered design van de laatste jaren erg gegroeid 8. Nintendo is op die trend ingesprongen en is spellen gaan ontwerpen met goede context of use. Dit spel is vooral gericht op volwassenen, die, niet veel gamen en een druk schema hebben. Dus de oefeningen zijn makkelijk in 5 minuten te voltooien en toch voortgang te zien. Dit heeft Nintendo ook toegepast bij andere games, zoals Animal Crossing: Wild World en Nintendogs. Variatie Waar het spel niet in uitblinkt, is variatie. De speler moet constant dezelfde oefeningen doen. Hoewel er een ontelbaar aantal mogelijkheden is, blijft de gameplay constant hetzelfde. Er is maar een beperkt aantal oefeningen en wanneer en wanneer je daar geen zin in hebt, kun je er voor kiezen om Sudoku s te doen. Maar al deze minigames bieden geen variatie of diepgang. 7 (2006). BBC NEWS Technology Brain games aim to boost your IQ. Retrieved October 26, 2013, from http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4930996.stm. 8 Von Hippel, E. (2005). Democratizing innovation: The evolving phenomenon of user innovation. Journal für Betriebswirtschaft, 55(1), 63-78. 7

Je merkt wel dat Nintendo heeft geprobeerd om dit probleem aan te pakken. Kawashima maakt zo nu en dan opmerkingen relevant aan de tijd, en hij stelt je zo nu en dan onverwachts vragen zoals Weet je nog wat je eergisteren hebt gegeten voor lunch?. Na zo n vraag zal hij je een aantal dagen nogmaals vragen wat je die dag had gegeten. Dan is het aan de speler om de twee antwoorden te vergelijken. Maar na deze vragen een aantal keer te hebben meegemaakt kunnen deze toch statisch aanvoelen. Kawashima stelt zo nu en dan onverwachts een vraag om de speler geïnteresseerd te houden. Voortgang Progressie is een element in gameplay die erg belangrijk is in spellen als deze. De gebruiker speelt het spel met als idee zijn brein te beteren. Wat de gebruiker dus graag wil zien is de daadwerkelijke effectiviteit van de oefeningen en een verbetering aan hersenkracht. Bij Kawashima s Brain Training hebben ze een gevoel van voortgang redelijk goed terug laten komen in het spel. Zoals eerder vermeld kan de speler altijd zijn voortgang per oefening en zijn hersenleeftijd per dag in een grafiek bekijken. Daarnaast wordt de speler dagelijks beloond met een stempel op zijn kalender. Deze stempel zorgt ervoor dat de speler een neiging krijgt om de hele kalender vol te krijgen. 8

Uit ervaring blijkt toch dat de voortgang in het spel niet vloeiend voelt, en dat de uiteindelijke uitslagen stagneren op je uiterste. Wanneer men dit punt bereikt zal de score enigszins fluctueren waardoor Kawashima in-game commentaar geeft op je prestaties. Dit kan demotiverend werken. Sociale elementen Waar de game wel in uitblinkt ten opzichte van analoge breinoefeningen, is het sociale aspect. Nintendo besefte zich dat de spelconsole vaak in het huishouden gedeeld wordt. Vooral bij een game als deze. Ze hebben dus ook aandacht geschonken aan lokale, sociale functies. Een paar voorbeelden: In de game kun je meerdere gebruikersaccounts aanmaken. Een functie die nog wel eens wil ontbreken bij Nintendo games. De gebruikers krijgen soms de eerder vermelde opdrachten ( teken een Koala ). Nadat iedereen deze opdrachten heeft uitgevoerd zal Kawashima de tekeningen van alle spelers laten zien op een later tijdstip. Ook alle scores en leeftijden worden kunnen met elkaar vergeleken worden. De speler kan na iedere opdracht zien hoe hij scoort ten opzichte van andere spelers. Deze design keuzes zijn slim, en kunnen een grote oorzaak zijn van extrinsieke motivatie bij de gebruiker. Novelty Als laatste is ook de Novelty (ofwel: nieuwigheid ) een grote katalysator voor de motivatie. De Nintendo DS was een nieuwe console en in die tijd was touchscreen besturing nog niet zo aanwezig als tegenwoordig. De touchscreen, de twee schermen, de stemherkenning en de nieuwe manier van vasthouden was innovatief voor zijn tijd. 9 9 (2008). Dr Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain? : FAQ. Retrieved October 30, 2013, from http://www.nintendo.com.au/gamesites/braintraining/faq.html. 9

Conclusie Dr. Kawashima s Brain Training is een simpele game. De oefeningen zijn kort, er is weinig content en het blinkt niet uit op een gebied waar een normale blockbuster op wordt beoordeeld. Toch is het een game met hoge verkoopcijfers. Een game waar mensen opgezadeld worden met opdrachten die normaal als saai beschouwd worden, en tóch hebben mensen er geld voor over. Zo blijkt dat Nintendo een goede Applied Game heeft kunnen neerzetten. De aspecten van de game zijn duidelijk goed doordacht in een tijd dat de term Applied Game nog in opkomst was. Maar deze analyse is vooral gericht op het succes ná de aankoop: Hoe zorgt Dr. Kawashima s Brain training voor een constante motivatie bij de speler om dagelijks breinoefeningen te blijven doen? Dr. Kawashima s Brain training heeft een aantal elementen toegevoegd om een krachtiger concept neer te zetten dan een boek waaruit je dagelijks oefeningen moet maken. De speler wordt gemotiveerd en vermaakt door de slimme design choices van Nintendo. De belangrijkste factoren in de betering van de motivatie in het concept zijn: Het gebruik van een digitale simulatie van een professor, zowel in de marketing (testimonial) als in de begeleiding. Het spel sluit aan bij de wensen van de doelgroep. Korte, en effectieve sessies. De speler ziet duidelijk en overzichtelijk zijn voortgang. Dit kan een belangrijke trigger zijn om door te willen spelen. De game biedt de mogelijkheid om het spel te delen, je voortgangen te vergelijken en kleine asynchrone opdrachtjes met elkaar te doen. De gameconsole en de manier van besturing waren toentertijd nieuw, vooral voor de doelgroep. Naast deze pluspunten bestaan er nog wel punten van verbetering. Zo zou het spel geen variatie bieden voor de frequente speler. Dit had bijvoorbeeld opgelost kunnen woorden met een dynamische moeilijkheid. Dus dat het spel moeilijkere oefeningen geeft naarmate de speler verbeterd. Zo n systeem is vergelijkbaar met de game Rocksmith. 10 Daarnaast had het spel de sociale elementen kunnen uitbreiden naar connectiviteit met het internet. De Nintendo DS had de mogelijkheid om met Wifi te verbinden dus online scorelijsten hadden een extra factor van motivatie kunnen zijn. Al met al is Dr. Kawashima s Brain Training een succesvolle game. De genoemde tekortkomingen zijn geen spelbreker, hierdoor kunnen we stellen dat Dr. Kawashima s Brain Training een zeer goed voorbeeld is van een goed uitgewerkte en doordachte game. 10 Jason Evangelho. "A closer look at the 'Rocksmith' method of dynamic difficulty." 2011. 30 Oct. 2013 <http://videogamewriters.com/a-closer-look-at-the-rocksmith-method-of-dynamic-difficulty-23966> 10