Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Vergelijkbare documenten
Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Basisinstructie GameMaker 8.0

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Instructie Kaarten - GameMaker

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

HANDLEIDING GAME MAKER

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

GameMaker TUT: Doolhof

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 4 Scrollen

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland

project : ict/te Een handgetekende computergame Opdrachtenboekje .j.van Weert en C.hartman

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

5. Diavoorstellingseffecten

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Verkorte handleiding 1200MX

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Handleiding help Sinterklaas!

4. Grafieken. 4.1 Een dia met grafiek invoegen

HOE EEN CD TE BRANDEN MET EEN ILDVR SYSTEEM. 1. Indien anders wordt aangegeven, worden alle onderstaande functies uitgevoerd met de linker muisknop.

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins versie 1.2 december 2008

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Instellen Internet Explorer t.b.v. Z-Online

ICT -idee 1. Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie.

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

3. Voorwaardelijke Opmaak

HANDLEIDING HIPPO AFBEELDINGEN

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

Je ziet het ontwerpscherm voor je. Ontwerpen is actief en dat zie je aan de linkeronderkant van je scherm net boven de taakbalk.

Schaakstukken les 1: Pion

2. Dia's Maken. 2.1 Een nieuwe dia invoegen. Allereerst gaan we kijken hoe u een nieuwe dia aan uw presentatie toevoegt. Dia's Maken Module 2

Opmaak aanpassen Module 2

Downloaden van de projectbestanden

Game maker Tutorial Pong

Handleiding galerij.

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Bij dit proefje maken we een naamkaartje: we ontwerpen het met het tekenprogramma Tinkercad en printen het met een 3D-printer.

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

Wat leuk dat je wilt werken met Glogster ( Maar wat is het?

ICT -idee 1. Met Animaps een reisroute ontwerpen met foto s en tekstinformatie..

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Stap 1 Je eigen website maken Stap 2 Je template invullen Stap 3 Wat kunnen we met de inhoud?... 19

LES 6: Vijanden en dood gaan

ICT -idee 1. Zo maak je een mindmap met Popplet. Zo maak je een account. Zo log je in op Popplet. Zo maak je een nieuwe, nog lege, Popplet.

Ga naar de website van Speurtocht. Klik op linksboven op de knop Inloggen software.

Zelf albumbladen maken in Word 2003

EmbroideryDesign Store

Stappenplan Presentatie maken - 2

Popplet. 1. Surf naar 2. Klik rechts bovenin op de knop Sign up for free.

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Keuzeopdracht C2: De bestandsformatencheck

Instructie Instellen Citrix (thuis)werkplek Detron-Online

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

inex Client Quicksheet

Gebruik van de soaware. downloaden van htp:// ware.com/html/ rp3w_download.html

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Een eerste applicatie

Games maken met GameMaker

Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007

Tekenobjecten Module 12

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Informatica GameMaker lesnr. 3

StoryBuilder Lite LITE HELP. December

Uitleg Glogster voor de leerlingen

De Leerkrachtassistent bestaat uit twee onderdelen: het Digimenu en de Modellentool. Het programma opent in het Digimenu.

Elbo Technology BV Versie 1.1 Juni Gebruikershandleiding PassanSoft

Bijsnijden. In Faststone image viewer Bijsnijden in Faststone image viewer 1

Uitleg site maken. Stap 2) Nu kiezen we de lay-out. Je kunt het aantal kolommen kiezen. Je kiest nu de eerste. Maar dit kun je later veranderen

Gebruik van de software. Gratis downloaden van

Game Maker: Space invaders

Stappenplan Moovly. Leren. - Klik daarna " + New Moov ".

Handleiding invoeren van referenties in RefWorks

Hoe maak ik een App in GameSalad

Scratch les 2: Vissen vangen!

Downloaden van de projectbestanden

HANDLEIDING CAMERASYSTEEM. Open eerst een webbrowser naar keuze: bij voorkeur

1 Bestanden via het contextmenu in een archief coderen

Transcriptie:

Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben we daar weer een sprite (plaatje) voor nodig. Klik met de rechtermuisknop op de map Sprites, kies dan Create sprite en laad in de map Gamemaker\Various het plaatje Square.ico. Geef de sprite de naam muur_spr. 2) Nu gaan we een muur-object (voorwerp) maken. Klik met de rechtermuisknop op de map Objects en kies Create object. Kies de sprite die je net gemaakt hebt en geef de naam muur_obj. Nu moet je bij een muur altijd nog een vinkje zetten bij het woord Solid (dicht).

3) Bij level 1 gaan we nu muren maken. Open de map Rooms en dubbelklik op level 1. Maak dit venster groot. Als je bij het tabblad objects in het vak klikt kan je kiezen welk object je wilt neerzetten. Klik op muur_obj. Je ziet deze ook verschijnen. 4) In het speelveld kan je nu muren neerzetten. Maak een zo groot mogelijke rechthoek om de beer heen. Met de rechtermuisknop kan je muren weer laten verdwijnen. Druk op het groene V-tje als je klaar bent. 5) Sla het spel nu eerst op. Kies in de menubalk File en dan Save As Sla het op met de naam spel les 2. 6) Probeer het spel uit door op het groene driehoekje te klikken. Wat gebeurt er? De beer kan door de muren heen! We moeten nu programmeren dat de beer niet door de muren kan. Sluit het spel weer af door te klikken op het kruisje rechtsboven. 7) Open de map Objects en dubbelklik op beer_obj. Klik op Add Event en kies Collision (botsing) en klik dan op muur_obj.

8) Bij het lijstje met Events (gebeurtenissen) zie je dit verschijnen. Dit betekent: Het beertje botst met de muur. 9) Sleep nu het vierkantje met de rode pijlen naar de Actions-lijst. Klik op het vierkantje in het midden en laat de snelheid op nul staan. Klik dan op Ok en nog een keer op Ok. 10) We hebben nu dit geprogrammeerd: Event (gebeurtenis): het beertje botst met de muur. Action (actie): de snelheid wordt nul. 11) Sla het spel op en probeer het uit. Het beertje kan nu niet meer door de muren heen. 12) We gaan nu objecten maken die het beertje kan pakken. Als het beertje ze pakt moeten ze verdwijnen en moet het beertje er punten voor krijgen. 13) Maak in de map Sprites een sprite met de naam diamant_spr en kies hiervoor het plaatje diamant.ico. 14) Maak in de map Objects een object met de naam diamant_obj en kies hiervoor de sprite die je net gemaakt hebt. Je hoeft niet op het vinkje voor Solid te klikken.

15) Open nu de map Rooms en dubbelklik op level 1. Kies het object diamant_obj en zet ergens in het speelveld 1 diamant neer. Klik dan op het groene V-tje. 16) Sla het spel op en probeer het uit. Er gebeurt nog niets als je tegen de diamant aankomt. 17) Dubbelklik in de map Objects op beer_obj. Klik op Add Event en kies weer voor Collission maar klik nu op diamant_obj. 18) Klik op het tabblad main 1 en sleep het prullenbakje naar de Actions-lijst. 19) Er verschijnt een venster. Klik hier op het rondje voor Other (de ander). Klik daarna op Ok. 20) Sla het spel op en probeer het uit. De diamant verdwijnt nu als je er met het beertje tegenaan komt.

21) We hebben nu dit geprogrammeerd: Event (gebeurtenis): het beertje botst met de diamant. Action (actie): de ander (dus de diamant) verdwijnt. 22) Zet nog een paar diamanten in het speelveld en probeer het spel weer uit. De diamanten verdwijnen 1 voor 1. 23) Voor elke diamant die er verdwijnt moet het beertje nu punten krijgen. De score is te zien in de blauwe balk bovenin het venster van het spel. Open de map objects en dubbelklik op beer_obj. Klik op Add Event en kies Create (maken). 24) Klik op het tabblad score en sleep het vierkantje met de drie smileys naar de Actions-lijst. 25) Er verschijnt een venster. Laat new score op nul staan en klik op Ok.

26) We hebben nu dit geprogrammeerd: Event (gebeurtenis): het beertje wordt gemaakt Action (actie): zet de score op nul 27) Nu willen we de score laten zien. Sleep het vierkantje met SLH naar de Actionslijst. 28) Er verschijnt een nieuw venster. Alles staat al goed. De score wordt getoond maar lives (levens) en health (gezondheid) niet. Daar staan namelijk don t show (niet laten zien). Je ziet ook nog caption staan. Dat zijn de woorden die voor de score komen. Ook dat staat al goed. Klik op Ok en nog een keer op Ok.

26) We hebben nu dit geprogrammeerd: Event (gebeurtenis): het beertje wordt gemaakt Action (actie): laat de score zien Je kan dus ook meerder acties bij één gebeurtenis programmeren: de score op nul zetten en de score laten zien 27) Sla het spel op en probeer het uit. Je ziet nu wel de score maar er komt nog niets bij als je tegen een diamant aan komt. We moeten dus nog er iets bij programmeren bij de botsing met de diamant. 28) Open het mapje Objects en dubbelklik op beer_obj. Klik dan op het event waarbij er een botsing met de diamant is. 29) Klik op het tabblad score en sleep weer het vierkantje met de drie smileys naar de Actions-lijst. Vul nu bij new score +1 in en vink het vakje voor Relative (relatief) aan. Dit laatste vakje zorgt ervoor dat de score bij de oude score wordt opgeteld. Klik dan op Ok en dan nog een keer op Ok.. 30) We hebben nu dit geprogrammeerd: Event (gebeurtenis): de beertje botst met de diamant. Action (actie): de score wordt met 1 verhoogd 31) Sla het spel op en probeer het uit. De diamantjes verdwijnen en de score gaat omhoog.