Game Maker 6.1. PSO opdracht

Vergelijkbare documenten
Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Instructie Kaarten - GameMaker

Basisinstructie GameMaker 8.0

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

HANDLEIDING GAME MAKER

Hoe maak ik een App in GameSalad

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

Game maker Tutorial Pong

Game Maker: Avonturier en skelet

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins versie 1.2 december 2008

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

GameMaker TUT: Doolhof

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Bij dit proefje maken we een naamkaartje: we ontwerpen het met het tekenprogramma Tinkercad en printen het met een 3D-printer.

Excel: maak een tabel

1 Starten met scratch stap voor stap

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7.

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

Handleiding help Sinterklaas!

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Handleiding voor Envelop - PP 2007

Boekje met opdrachten

Kant patroon in Embird Studio.

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Handleiding Word de graad

Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Kennismaking. Versies. Text. Graph: Word Logo voorbeelden verschillende versies. Werkomgeving

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

Les 1. Kennismaking met Windows 8. Pagina Pagina 30-31

Stappenplan Moovly. Leren. - Klik daarna " + New Moov ".

Vrij Technisch Instituut Grote Hulststraat Tielt tel fax

Handleiding Envelop - PowerPoint 2003

Afbeeldingen Module 11

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

File: M.Peters / Powerpoint 1

Manual TV lobby en receptie

Achtergrond en foto - blz 1

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

5. Diavoorstellingseffecten

Fujifilm Krafter. Foto Luuk Schudde. Basis handleiding

Microsoft Word Kennismaken

Handleiding voor het toevoegen van eigenschappen aan een product in Woocommerce

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2007

Solidworks project. Niveau: beginner. Voorbereiding: doe de eerste twee PDF s van ww.3dleerlijn.nl

Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite

Werken met een touchpad Bezitters van een laptopcomputer kunnen zowel een muis als het touchpad van de laptop gebruiken om Windows te bedienen.

Microsoft Word 365. Weergave AAN DE SLAG MET DIGITALE VAARDIGHEDEN TRAINING: MICROSOFT WORD 365

Instructie Instellen Citrix (thuis)werkplek Detron-Online

Informatie gebruik Digi Bord

Photoshop CS6. Foto s bewerken en aanpassen in Photoshop. Een onderwaterscene maken. Pijl om tussen de voor en achtergrondkleur.

Inhoud. Scherm_herziening.doc Blz. 1/19

deel 4 Apps ordenen De schermen van uw ipad opruimen ipad OMA ipadoma.nl Hebben de kleinkinderen

Handleiding Joomla 3.x

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Reader Opslag videodata

ANIMATED GIF in CS6. Animated GIF is bewegende beelden maken vb. een kerstboom met lichtjes die aan en uit gaan.

Actie-instellingen maken voor afbeeldingen in PPT Werking van de actie-instelling voor afbeeldingen tijdens de presentatie

GameMaker. F. Vonk versie

Onderdelen. Programmeer Kabel. button. Reset. Transistor. npn. Breadbord. Infrarood lampje. Fabschoolino. Draadjes

Welkom! Veel plezier met Scratch!

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien.

Fujifilm Krafter. Foto Luuk Schudde. Basis handleiding

Stroomschema s maken in Word

Microsoft Word Kolommen en tabellen

Handleiding MOBICROSS actie banners

Handleiding IrfanView. IrfanView is een applicatie om grafische bestanden te bekijken, te bewerken en opnieuw op te slaan.

G-compris. Eenvoudige letters. Typ de vallende letters voor ze de grond raken.

Etiketten maken en Printen.

CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f

Transcriptie:

Game Maker 6.1 PSO opdracht

Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes kunt maken. Als je de volgende stappen precies volgt heb je aan het einde van de opdracht een spelletjes gemaakt dat je met z n tweeën kunt spelen. Start het programma Game Maker. Het menu in Game Maker ziet er zo uit. De eerste drie symbolen ken je waarschijnlijk wel. Namelijk nieuw bestand, openen en opslaan. De twee pijlen zijn voor het spelen van het spelletje. Je gebruikt alleen de groene. De vijf figuurtjes die je daarna ziet zijn voor het maken van je spelletje. Je gebruikt in dit spel de volgende drie. Add sprite, hiermee voeg je een plaatje toe aan het spel. Add object, hiermee voeg je een object toe aan het spel. Add room, hiermee voeg je een speelveld toe aan het spel. Eerst gaan we twee plaatjes uitzoeken die we in het spel gaan gebruiken. In het mapje Game Maker PSO kun je deze twee plaatjes vinden. Plaatjes in het spelletje noemen we sprites. Druk op het knopje om een sprite aan het spel toe te voegen. Kies voor load sprite. Als plaatje gebruik je het plaatjes bat.gif uit het mapje PSO. Druk nog een keer op Kies het plaatje bal.gif. om het tweede plaatje toe te voegen. Je hebt twee plaatjes in het spel. Om de plaatjes te kunnen gebruiken moeten er objecten van gemaakt worden. Nienke Lurvink 2005 2

Druk op het knopje om een object toe te voegen. Kies als sprite het balletje. Druk nogmaals op de knop om een tweede object toe te voegen. Kies als sprite de bat (balkje). Klik met de rechter muis knop op het object van de bat en kies voor dupliceer. Je hebt voor iedere speler immers een balkje nodig. Dubbelklik op het object van het balletje. Voeg een event toe met Add event en kies voor create. Sleep uit het tabblad move het event. Klik alle diagonale pijlen aan en kies voor snelheid 4. Voeg een nieuw event toe. Kies voor met het eerste balkje. Sleep uit het tabbald move het event en kies voor de against: all object. Klik met de rechter muis knop op het laatst gemaakte event en dupliceer dit. Nienke Lurvink 2005 3

Kies voor met het tweede balkje. Voeg een vierde event toe. Kies voor Outside Room. Sleep uit het tabblad move het event en klik op OK. Voeg nog één event toe en kies voor Intersect boundary. Sleep uit het tabblad move de action Reverse vertical direction. Wat gebeurt er precies. Bij het eerste event laat je het balletje aan het begin van het spel in beweging komen. Met het tweede en derde event laat je het balletje tegen de balkjes stuiteren. Met het vierde event laat je het balletje van verticale richting veranderen als hij tegen de rand van het speelveld komt en met de laatste event laat je het balletje weer naar de beginpositie springen als hij buiten het veld komt. Nu moeten we de batjes nog bestuurbaar maken. Dit is eigenlijk heel simpel. Dubbelklik op het eerste batje. Voeg een event toe. Kies Keybaord <up>. Sleep de action en kies voor het pijltje naar boven en snelheid 4. Voeg nog een event toe en kies voor Keyboard <down>. Sleep weer de action en kies de pijl naar beneden en snelheid 4. Voeg een derde event toe en kies voor Keyboard <no key>. Kies meer de action en geef nu de snelheid 0 met het middelste vierkant als richting. Doe precies hetzelfde voor het andere batje, maar dat kies je niet voor <up> maar voor de letter <w> en <down> wordt de letter <s>. Nu kun je de twee batjes bewegen. De eerste beweegt met de pijltjes toetsen van het toetsenbord en de ander met de letters <w> en <s>. Nienke Lurvink 2005 4

Dan komt het laatste gedeelte van ons simpele spelletjes. Druk op de knop om een room toe te voegen. Dit is je speelveld. Ga naar het tabblad setting en verander de grootte van het speelveld in Width = 320 en Height = 240 Ga naar het tabblad objects en kies het balletje. Plaats het balletje in het midden van je speelveld. Kies het batje voor de linkerkant van het speelveld. Dit is het batje dat met <w> en <s> bestuurd wordt. Plaats het batje in het midden van de linkerkant. Kies het batje voor de rechterkant en plaats dit in het midden van de rechterkant van je speelveld. Als een object niet goed staat kun je het met de rechterknop weghalen en opnieuw plaatsen. Druk op de groen play knop om je spel uit te proberen. Sla je spel op onder de naam Pong. Ga naar bestand en kies create executable. Je maakt een.exe-bestand Het bestand is klaar om aan al je vrienden gemaild te worden. Nienke Lurvink 2005 5