Mindstorms-Ev3 Robot

Vergelijkbare documenten
Programmeren met lego mindstorms.

Het automatisch wagentje.

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Introductiekaart Niveau B Installatie software

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

Periode: februari - maart. Lego Mindstorms. A. Driesmans. Wetenschap in Actie Lego Mindstorms 1

Introductiekaart Niveau B Installatie software

De NXT. de baas. Versie NL 1.0. P.A. Jansen

Fable bedienen met een keyboard

De interface (stuurmodule)

BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES

Stap 1. Batterij aansluiten. We gaan uit van een accu en niet van batterijen

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

mailgroep photoshop Copyright Tekst effect met gloeiende kaarsen video les

Missie #1 : Maak een halve draai. 3. Kijk of de status op 'Aantal rotaties Aan' staat 4. Verander de waarde van 'Aantal rotaties' naar 5

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE ZELF EEN BLOK MAKEN... 11

De onderdelen van Thymio

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

3D pixel stretch effect

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Copyright Mailgroep photoshop

De Haagse. Fotokarton snijden met de Speed Mat. Door. Johan van den Broek

First lego league. Onderdelen. Thema s. Website

mailgroep photoshop Copyright

Start Word en sluit (of vink uit) zonodig het taakvenster Aan de slag

mailgroep photoshop Copyright Video les met droom auto Nodig : afbeelding met je droomauto, liefst op een witte achtergrond

Bijzondere verrichtingen

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Recht achteruit rijden

Simon de schildpad J van Weert 1

Panda beer tekenen.

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert...

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Inhoud. Digitale instructie photoshop cs6, samengesteld door Monique Gruijthuijzen, Docent Bedrijfscommunicatie.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Gevorderde EV3 Programmeer lessen

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

mailgroep photoshop Copyright

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

NXT Snelstartgids. door Rob Widger

de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien...

Inhoud. Scherm_herziening.doc Blz. 1/19

Les 6 Kalender maken. Gerkje Gouweouwe

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Handleiding voor Envelop - PP 2007

Poster maken in Photoshop

Een vierkante appel. Om straks makkelijker de vorm te kunnen bepalen, ga je hiervoor eerst een hulpje maken.

1. Nieuw document openen: 600 x 600 pix, RGB, 300 dpi, Transparante achtergrond.

Onmogelijke driehoek tekenen

mailgroep photoshop Copyright


Nascholing voor leerlingen. Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms

Natuur compositie met glas

Tekst rond een bol laten roteren


Lichteffecten. Dia 1. Lichteffecten.doc blz. 1/14

Kant patroon in Embird Studio.

Tafels met Tera (Scratch 3.0)

Chips zakje.

Mindstorms NXT practicum

Aan de slag met LEGO Mindstorms in STEM. Dennis Van Landeghem Educatief medewerker.

MBLOCK + MBOT. is een project van

1. Hoe maak het hoofd. Stap 1. Maak een nieuw document (bestand > nieuw) met 850 px breedte en 850 px hoogte.

mailgroep photoshop Copyright

Meester in het gebruiken van de pen in 30 minuten

Ik bezit de regenboog

Start Adobe Illustator op. Voorbereidingen Open een nieuw document, A4. Zet de linialen in beeld Menubalk > weergave > linialen tonen

Mailgroep photoshop. Copyright. Story book. Open de foto werkdocument.

Handleiding Envelop - PowerPoint 2003

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Fischertechnik-Designer Tutorial

10. Pagina-instellingen

Eetbare Letters. Nodig: verfrommeld papier ; yummy figuurtjes

Les03 Een ster maken en inkleuren

Welkom! Veel plezier met Scratch!

mailgroep photoshop Copyright

Mailgroep photoshop. Copyright. Gezicht in schijfjes video les.

Kleurige ring maken - werken met paden!!! Voor ervaren Photoshoppers.

Mindstorms NXT practicum

Foto manipulatie met straatdanser

Mailgroep photoshop. Copyright. Wallpaper met gloed effecten.

Mailgroep photoshop. Copyright. Maskers. Zoveel mogelijk je eigen ding doen met deze oefening; maak er een mooie compositie van!

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

Afmetingen Aanzicht zie basistekening 3 van 2D tekenen. Afmetingen van gleuf voor V- riem


Twee rolluiken lokaal en centraal bedienen

Verwijder de transportbeveiliging - magneetband

Handleiding voor sneeuweffect (vallende sneeuw)- PP 2007

Strip figuurtje inkleuren in Photoshop

Scratch Rekenen & programmeren

Transcriptie:

Oefening 1: bouw de robot zie het boekje Mindstorms-Ev3 Robot blz. 4 tot blz. 38 blz. 42 tot blz. 46 blz. 54 tot blz. 67 blz. 69 tot blz. 71 blz. 77 tot blz. 79 Geen gyroscoop (blz. 48) sensor bouwen en de kleursensor richten we niet naar voor (blz. 73). We testen de robot: - Ga naar het derde tabblad op het scherm (druk 2x rechtertoets). Bevestig met de middelste toets. Test nu alle sensoren uit door op rechtertoets te drukken (drukknop, gyro niet, kleursensor, afstandssensor) of de motoren door de bovenste toets in te drukken en daarna de rechtertoets. - Druk op resettoets (linksboven) en nu op onderste toets om naar motor control te gaan. Bevestig met middelste toets. Test motor A uit via onderste en bovenste toets. Druk nu op middelste toets en test de motoren C en D uit via de linkse, rechtse, onderste en bovenste toets. - Op het einde: resetten en naar 1 e tabblad via linker toets. We verbinden met de laptop en starten het LEGO MINDSTORMS Education EV3 programma op: - Selecteer links boven, bestand nieuw project programmeren klik op project en verander in een naam, bv. test1. Het porgrammeren van de robot kan beginnen vanaf de groene driehoek (1). - Sluit de contenteditor (boven rechts) (4). - Selecteer onderaan rechts bij het figuurtje van de toren de poortweergave (3). Test nog eens de sensoren en de motoren uit (beweeg de wielen of arm, duw op drukknop, met uw hand de afstandssensor testen, de kleursensor boven de tafel houden of naast de tafel houden. - Bij het programmeren van de robot zullen we enkel de groene actieblokken gebruiken (onderaan) of de oranje besturingsverloop blokken gebruiken (2).

Oefening 2: we laten de robot rijden De wielen 1 rotatie laten maken selecteer groene blok richting veranderen, selecteer aantal rotaties aan, motor B+C zijn actief, ga rechtdoor, snelheid 30, 1 rotatie, remmen op einde. Test uit door op de start-groenedriehoek te klikken. Experimenteer met de richting, snelheid (+ en -), aantal rotaties, remmen of niet remmen Hoeveel cm rijdt de robot vooruit bij 1 rotatie? Experimenteer met aantal graden, aantal seconden, aan. Wat gebeurt er als je de motoren aan zet? Inderdaad, er gebeurt niets, want de robot heeft geen verdere opdracht gekregen. Dit kan je oplossen door na de motormodule een wachtblok te plaatsen met daarna een stop opdracht. Laat nu de robot 1 rotatie vooruit rijden, en daarna naar rechts draaien. Experimenteer hoeveel de richtingsverandering moet zijn zodat de robot een rechte hoek maakt. Hier past de waarde 50 goed. Om de robot in een vierkant te laten rijden moet je dit nu 4x na elkaar doen Je kan met de kopie (Ctrl C) en de plak (Ctrl V) toetsen werken. Je kan het scherm inzoomen en verschuiven, of je kan met verbindingsdraden werken.

Op het einde zullen we de robot een geluidje laten maken, voeg het geluidsblok toe en selecteer een geluidje. Programmeren van systemen kan natuurlijk anders en eenvoudiger, we zullen een herhalingsblok gebruiken. Selecteer de teller op 4 en test uit. En nu willen we de robot 2 of meerdere vierkanten laten rijden. Een goede programmeur zal dus het programmatje vierkant 2x herhalen.

Oefening 3: we laten de robot kijken, voelen en zien De robot mag pas starten als de drukknop ingedrukt is en moet stoppen als hij op 4 cm van uw hand, voet of blokje gekomen is. Gebruik het blok wachten met selectie tastsensor. Selecteer knop ingedrukt. Daarna mag de robot rijden. Gebruik dan het blok wachten met selectie ultrasoonsensor. Selecteer vergelijken en afstand cm. Het is belangrijk om kleiner dan of gelijk aan te gebruiken, want bij gelijk aan kan het zijn dat de robot nog iets verder rijdt, en dat is dan een probleem. Gebruik het blok motor uit om de robot te doen stoppen. Daarna laten we de robot achteruit rijden en daarna volledig ronddraaien (rond zichzelf). Het is beter om eerst 1 seconde te wachten, anders wipt de robot achterruit door de vlugge overgang. Bij het volledig ronddraaien van de robot zie je dat het ene wiel vooruit gaat en het andere wiel achteruit gaat. Dit mag met maximum snelheid gebeuren. Nu zullen we de robot laten rijden tot aan de rand van de tafel. Hiervoor gebruiken we de kleursensor. Kijk eerst wat de waarde van de kleursensor is als hij de tafel belicht. Kijk ook wat de kleursensor is als hij over de tafel komt. Wat is een goede waarde tussen beide? Laat de robot rijden. Wacht op de kleursensor (selecteer kleursensor vergelijken intensiteit gereflecteerd licht). Daarna moet de robot stoppen.

Oefening 4: we laten de robot een blokje pakken Hiervoor zullen we motor A gebruiken. Door de zwarte raderwielen kan de arm vooraan op en neer bewegen. Vergeet nooit om de arm in rustpositie te brengen, dat is voor ons als de arm verticaal omhoog staat. Plaats de arm verticaal en via het poortweergave blok (onderaan rechts) plaats je de poortwaarde op 0 (klik op A ). Beweeg nu de arm naar beneden in horizontale positie. Wat is de poortwaarde van motor A? Nu programmeren we om de arm automatisch naar beneden te laten gaan. Test uit. Nu alles samenvoegen (vorige opgave en de armbeweging) Het is best om op het einde de arm terug naar boven te laten bewegen. Hoe doe je dat?

Oefening 5: we laten de robot een lijn volgen Kleef met zwarte tape een lijn op tafel, in het begin rechtdoor, daarna een halve bocht naar rechts diameter 20 cm, en daarna een volledige bocht naar links diameter 10 cm. Plaats de kleursensor op de tafel en meet de reflectiewaarde. Plaats de kleursensor op de zwarte tape en meer de reflectiewaarde. Start Plaats de robot aan het begin van de lijn langs de linkerzijde van deze lijn. Hoe kunnen we nu de robot de lijn laten volgen? Een zig-zag beweging zal hier goed lukken. Experimenteer met de waarden, zowel de snelheid, de hoekverdraaiing en de lichtintensiteit. Het zal hier echt goed zijn om deze zig-zag beweging met een herhalingslus met selectie toe te passen. Je kan toch niet steeds die beweging blijven herhalen

Bij korte bochten moeten we de zig-zag beweging korter nemen. Dit kan door een grotere hoekverdraaiing te gebruiken. Maar dan rijdt de robot zo vlug niet meer langs de lijn. Experimenteer. Je kan ook de robot aan de andere kant van de lijn laten rijden. Wat moet er veranderd worden? Een oplossing van dit probleem is om in het begin van de lijn grote zig-zag te gebruiken en voordat de korte bocht begint een kleinere zig-zag beweging te gebruiken. Misschien is het gebruik van een tijdsinterval handig. Experimenteer.