MBLOCK + MBOT. is een project van

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "MBLOCK + MBOT. is een project van"

Transcriptie

1 MBLOCK + MBOT

2 INHOUD Inhoud... 2 De mbot aansluiten... 3 Voor je begint... 3 Verbinden via USB-kabel... 4 Verbinden via Bluetooth... 4 Let op!... 4 mblock vs Scratch... 5 Input - output... 7 output: besturen van de robot... 7 input: Meten met mbot... 8 Interactie tussen input en output Opdrachten Kleurwisselen Licht/donker-verklikker Gandalf the Great Lijn volgen Parkeren

3 DE MBOT AANSLUITEN VOOR JE BEGINT 1. Steek de USB-kabel in je pc en aan de zijkant in de mbot en zet je mbot aan. 2. Start mblock en ga naar Extensies. Daar zou Makeblock moeten aangevinkt zijn. 3. Klik vervolgens op Boards en kijk of daar mbot (mcore) aangevinkt staat. 3

4 VERBINDEN VIA USB-KABEL 1. Ga naar Verbinden > Seriële Poort en klik de COM-poort aan. Normaal gezien staat daar maar 1 mogelijkheid, maar heb je (zoals in het voorbeeld) meerdere mogelijkheden, vink dan een voor een de COM-poorten aan en wacht telkens enkele seconden. 2. Bij de poort die bij je mbot past, zal je een korte piep horen die aanduidt dat er connectie gemaakt werd. VERBINDEN VIA BLUETOOTH 1. Klik op verbinden>bluetooth>zoek 2. Na enig zoekwerk van de computer komt dit venster tevoorschijn: 3. Klik op Makeblock (00:0D:19:08:3E:1E) (in het voorbeeld hiernaast, dat nummer kan verschillen): 4. Normaal zie je dan eerst dit 5. en kort daarna dit (klik niet op sluiten!) 6. Je bent verbonden (klik nu wel op sluiten) LET OP! Wil je met een rechtstreekse verbinding werken en de robot niet autonoom laten werken d.m.v. uploaden naar Arduino, klik dan eerst en vooral even op Zet standaard programma terug. 4

5 MBLOCK VS SCRATCH Aangezien mblock gebaseerd is op Scratch en er dus bijgevolg zeer gelijkend aan is, verwijs ik voor de basisbegrippen naar de bundels en fiches van Scratch. Hieronder zie je enkel de voornaamste verschillen tussen mblock en Scratch Bewerken Het tabblad bewerken geeft verschillende mogelijkheden om het uiterlijk van je programmeeromgeving aan te passen. Zo kan je het podium (= waar de panda nu staat) verbergen of kleiner maken om een grotere programmeeromgeving te hebben, zorgt Turbo mode ervoor dat je programma instant uitgevoerd wordt en geeft Arduino mode een extra scherm weer die je robot-programma automatisch vertaalt naar Arduino-code. 2. Verbinden Het tabblad verbinden gebruik je om je mbot (of Arduino) te verbinden met het toestel (pc of tablet) waarop je een programma geschreven hebt. Dat kan via een USB-kabel, bluetooth, of wifi. 5

6 3. Boards Bij boards geef je aan met welk type bord (= microcontroller) je werkt. Dat kan bijvoorbeeld mbot(mcore) zijn als je een mbot wil programmeren of Arduino wanneer je met Arduino gaat werken. 4. Robots Het grootste verschil met Scratch zijn de uitbreiding-blokken om de robot aan te sturen. Deze werken wel enkel wanneer de verbinding geslaagd is en het bolletje naast mbot groen is. Een rood bolletje zoals hiernaast geeft weer dat er geen verbinding is. 6

7 INPUT - OUTPUT OUTPUT: BESTUREN VAN DE ROBOT Om een beweging te programmeren heb je minstens een gebeurtenis en een robotactie nodig. Bijvoorbeeld dit: Dit werkt perfect maar heeft als nadeel dat de robot niet meer stopt met rijden nadat je pijl omhoog heb ingedrukt. Dat is namelijk niet geprogrammeerd. Daarom voeg je er best standaard nog een tweede script aan toe, met de omschrijving van wat er moet gebeuren wanneer je die knop niet meer indrukt. Doe dit nu ook voor de drie andere pijltjes en je kan je robot besturen met de pijltjes op je toetsenbord! 7

8 INPUT: METEN MET MBOT 1. Laat de panda op het scherm iets zeggen, bijvoorbeeld Hoi, ik ben een panda!. 2. Laat nu de panda iets variabel zeggen, bijvoorbeeld de x-waarde van de muis. a. Deze variabele muis x bestaat al en vind je bij Voelen. Je kan nu de panda die muis x laten zeggen in plaats van Hoi, ik ben een panda door Muis x op Hoi, ik ben een panda te slepen. 8

9 b. Wanneer je nu je programma uitvoert zegt de panda éénmaal de x-waarde van je muis. (Deze waarde zal trouwens altijd tussen de 180 en 200 liggen. Probeer het maar eens. Weet jij waarom?) Laat dit nu constant opnieuw meten zodat je telkens de nieuwste waarde ziet. Constant opnieuw iets laten doen, doe je door het herhaal voor altijd -blok te gebruiken. Dit vind je bij Bediening. 3. Laat de panda de waarde van een meting van de mbot zeggen. Vervang muis x door licht sensor op lichtsensor op het board. Aangezien dit een blok is dat de mbot bestuurt, vind je het bij Robots. 4. Pas nu zelf het programma aan zodat de afstand van de mbot tot een object voor de mbot gezegd wordt. (tip: hiervoor gebruik je de ultrasone sensor) 9

10 INTERACTIE TUSSEN INPUT EN OUTPUT 1. Laat de mbot reageren op de metingen. Bijvoorbeeld rijden tot iets zijn weg verspert waardoor hij moet stoppen. Hiervoor gebruiken we ook een als dan -voorwaarde die je vindt bij bediening en een vergelijkingsblok dat bij operatoren zit. 2. Zorg dat de mbot enkel stopt wanneer er iets voor staat. Dat wil zeggen dat hij terug verder rijdt wanneer er niks meer voor staat. Hiervoor gebruiken we een als dan anders -voorwaarde. 10

11 OPDRACHTEN 1. Kleurwisselen 2. Licht/donker-verklikker 3. Gandalf the Great 4. Lijn volgen 5. Parkeren 11

12 12

13 KLEURWISSELEN Opdracht: Laat de LED s op de mbot wisselen tussen rood, groen en blauw telkens je op de spatiebalk drukt. 1. We proberen eerst de Panda te laten tellen van 0 t.e.m. 2 wanneer op de spatiebalk gedrukt wordt. Hiervoor creëer je eerst een variabele (bijvoorbeeld teller ) waarbij, telkens gedrukt wordt, eentje bijgeteld wordt ( wijzig teller met 1 ). Vervolgens stel je voorwaarden: Als teller = 0, zeg 0, als teller = 1, zeg 1 en als teller = 2, zeg Dat werkt perfect zolang de teller 0, 1 of 2 is. Wanneer je echter verder op spatie drukt, doet zich een probleem voor. De teller telt verder naar 3, 4 enz., terwijl jij enkel 0, 1 of 2 wil kunnen bekomen. We moeten de teller dus resetten op het juiste moment. Dat moment is wanneer de teller groter wordt dan Nu we kunnen wisselen tussen 0, 1 en 2, moeten we enkel nog de mbot erbij betrekken. Gebruik set led on board alles red green blue en vul waarden in van 0 tot 255 om aan de juiste kleuren te komen. 13

14 Uitbreiding 1: Maak eenzelfde programma voor 6 (of zelfs meer) kleuren. Uitbreiding 2: Wissel tussen rood, groen, blauw en knipperend wit. Uitbreiding 3: Zorg dat je deze handeling onafhankelijk van een computer kan doen. Gebruik daarvoor de on board button op de mbot in plaats van de spatiebalk. Aanpassing 1: Start met mbot Programma om een programma te maken dat je kan uploaden op je mbot. Hierdoor verlies je wel je gebeurtenis en moeten we dus ietsje anders te werk gaan: enerzijds heb je een extra als-voorwaarde nodig, die bekijkt of de knop ingedrukt is, anderzijds moet die voorwaarde constant gecheckt worden en heb je dus ook herhaal voor altijd nodig. Aanpassing 2: Er zijn blokken die niet herkend worden door je mbot. Zo kan hij niets zeggen. Die blokken moeten dus weggehaald worden. 14

15 Aanpassing 3: De knop reageert zó snel dat er heel vlug iets bij je variabele geteld wordt. Té vlug soms. Om dat tegen te gaan, zorgen we voor een rustmoment tussen het indrukken van de knop en de volgende keer dat de lus doorlopen wordt. Dit doen we door op het einde een wacht 0.5 seconden ertussen te zetten. Aanpassing 4: Om dit programma op de mbot te zetten, open je Bewerken> Arduino mode (1) en klik je op Upload naar Arduino (2) Als je kijkt naar de code zie je trouwens hoe de vertaling van jouw blokjes naar code gebeurt

16 16

17 LICHT/DONKER-VERKLIKKER Opdracht: Laat je mbot zijn LEDlichten aanspringen voor 10seconden wanneer het te donker is én er iets of iemand in de buurt is gekomen. 1. We hebben hiervoor twee sensoren nodig: licht sensor op licht sensor op het board en ultrasonische sensor op Poort 3 meet. Laten we die eerst en vooral al deze twee gemeten waarden weer te geven. Aangezien we twee variabele waarden willen weergeven, moeten we die verbinden met elkaar en om het leesbaar te houden verbinden we deze ook met een toepasselijke omschrijving. (zie ook de opdracht Lijn volgen > aanpassing 1 > uitbreiding 1) De verbinding van deze twee uitdrukkingen laten we zeggen door de panda. En aangezien we constant de nieuwste waarden willen kennen, zetten we er een herhaal voor altijd -lus rond uiteraard. Tenslotte wordt het een stuk duidelijker wanneer je je afstandswaarden laat afronden tot op de centimeter. Hiervoor bestaat het afgerond -blok dat je simpelweg rond Ultrasonische sensor op Poort 3 meet afstand zet. 17

18 2. De eerste voorwaarde is dat het licht aanspringt wanneer iets of iemand voor de mbot staat. Hiervoor gebruiken we ultrasonische sensor op Poort 3 meet en een als-dan. Als die ultrasonische sensor een afstand meet van minder dan bijvoorbeeld 30cm, dan zet je alle LEDs aan en wacht je 10 seconden. In programma-taal ziet dat er bijna hetzelfde uit. De tweede voorwaarde zegt dat dit alleen maar mag gebeuren als het donker genoeg is. (bijvoorbeeld <900) We doen dus eigenlijk hetzelfde als hierboven rond de vorige voorwaarde: Uitbreiding: Laat je robot verklikken zonder kabel. Aanpassing 1: Start met mbot Programma in plaats van Wanneer groene vlagje wordt aangeklikt om een programma te maken dat je kan uploaden op je mbot. Aanpassing 2: Er zijn blokken die niet herkend worden door je mbot. Zo kan hij niets zeggen. Die blokken moeten dus weggehaald worden. Indien je dat niet doet en je gaat naar aanpassing 3, dan krijg je volgende melding: 18

19 Aanpassing 3: Om dit programma op de mbot te zetten, open je Bewerken> Arduino mode (1) en klik je op Upload naar Arduino (2) Als je op de juiste plaats kijkt in de code zie je trouwens hoe de vertaling van jouw blokjes naar code gebeurt! 19

20 20

21 GANDALF THE GREAT Opdracht: - Laat de mbot vooruitrijden terwijl zijn LEDs groen zijn - Wanneer je je hand ervoor houdt, stopt hij en zijn de LEDs geel. (vb: afstand < 30 cm) - Wanneer je terugduwt, gaat hij achteruit en zijn de LEDs rood. (vb: afstand < 20 cm) - Wanneer je je hand weg doet, rijdt hij terug vooruit. (vb: afstand > 30 cm) 1. We moeten afstanden vergelijken, dus gebruiken we ultrasonische sensor op Poort 3 meet en gaan die waarden koppelen aan bewegingen. Om te beginnen zorgen we ervoor dat we de waarden die gemeten worden door de ultrasonische sensor kunnen lezen. Je laat de panda dus constant (= herhaal voor altijd ) de waarden zeggen van de ultrasonische sensor. 2. Vervolgens delen we de opdracht op in twee stukken. Het eerste stuk is laat de mbot vooruit rijden met groene LEDs, meet de sensor waarden kleiner dan 30cm, dan rijdt de mbot achteruit met rode LEDs Dit is perfect te programmeren met een als dan anders -voorwaarde. Als de sensor waarden meet kleiner dan 30cm, dan rijdt de mbot achteruit met rode LEDs en anders (dus als de waarde groter zijn dan 30cm) rijdt hij vooruit met groene LEDs. 21

22 En aangezien we in een herhaal voor altijd -lus werken, worden deze voorwaarden constant gecontroleerd en zal de robot dus ook altijd meteen reageren. 3. Nu is het de kunst om de extra voorwaarde er ook nog in te krijgen, met name dat hij stopt bij een afstand kleiner dan 30cm en pas achteruit rijdt bij een gemeten afstand kleiner dan 20cm. Die extra voorwaarde (het woord zegt het bijna zelf) is opnieuw een als dan anders. Meerbepaald als de sensor waarden meet kleiner dan 20cm, dan rijdt de mbot achteruit met rode LEDs en anders (dus als de waarde groter zijn dan 20cm) staat hij stil met gele LEDs. Deze voorwaarden geldt uiteraard wel enkel wanneer we in de zone kleiner dan 30cm zitten. Dus nieuwe als dan anders -voorwaarde zit binnenin het als <30 dan -stukje zoals hieronder. 4. Probeer het maar eens. Je robot rijdt gewoon vooruit. Wanneer je er iets voorhoudt stopt hij want bij een afstand kleiner dan 30 moet hij stilstaan. Wanneer je nu het object dichter naar de robot schuift, zal hij achteruitrijden wanneer het op minder dan 20cm voor hem staat. Doe je het terug weg, dan rijdt hij weer vooruit. 22

23 Vandaar de naam Gandalf the Great : jij hebt nu, net als een tovenaar, de kracht om een robot zonder er aan te komen, te laten stoppen en zelfs terug te duwen. 23

24 Uitbreiding: Zorg dat je Gandalf the Great kan zijn bij een robot zonder kabel. Aanpassing 1: Start met mbot Programma in plaats van Wanneer groene vlagje wordt aangeklikt om een programma te maken dat je kan uploaden op je mbot. Aanpassing 2: Er zijn blokken die niet herkend worden door je mbot. Zo kan hij niets zeggen. Die blokken moeten dus weggehaald worden. Indien je dat niet doet en je gaat naar aanpassing 3, dan krijg je volgende melding: Aanpassing 3: Om dit programma op de mbot te zetten, open je Bewerken> Arduino mode (1) en klik je op Upload naar Arduino (2) Als je op de juiste plaats kijkt in de code zie je trouwens hoe de vertaling van jouw blokjes naar code gebeurt!

25 LIJN VOLGEN Opdracht: Programmeer je robot zo dat hij een lijn volgt. 1. Er bestaat een lijnvolg module voor mbot die we gaan gebruiken. Deze module heeft 2 sensoren die het verschil zien tussen zwart en wit. Dit geeft dus 4 verschillende standen die kunnen aangeven in welke richting de lijn gaat. 0 = allebei zwart = de lijn gaat vooruit 1 = links zwart, rechts wit = de lijn gaat links 2 = links wit, rechts zwart = de lijn gaat rechts 3 = allebei wit = de lijn is weg Eerst even kijken of alles werkt zoals we het verwachten. Laat de Panda de waarde van de lijnvolg module op poort 2 zeggen, zet hier een herhaal voor altijd rond, zodat je steeds de meest geüpdatete waarde krijgt (= in realtime) en test het uit. 2. Als de lijnvolg module op poort 2 gelijk is aan 0, wil je dus dat de robot vooruit rijdt. Als de lijnvolg module op poort 2 gelijk is aan 1, wil je dat hij naar links draait. Als de lijnvolg module op poort 2 gelijk is aan 2, wil je dat hij naar rechts draait. Als de lijnvolg module op poort 2 gelijk is aan 3, wil je dat hij achteruit rijdt. Dit giet je in een programma dat er verdacht veel uitziet als hoe je het gewoon zou zeggen. Tip: maak de snelheid niet té hoog, vooral niet in de bochten. 25

26 3. Zorgt voor een zwarte lijnen die breed genoeg zijn (tussen 2 en 3 cm is ideaal) en die voldoende weerkaatsend zijn (isolatietape is ideaal hiervoor) Zet je mbot op de tape, klik op vlagje en kijk wat er gebeurt. Uitbreiding 1: Laat mbot de lijn volgen, maar als er iets in de weg staat moet hij stoppen. Aanpassing 1: We laten de Panda 2 sensorwaarden zeggen i.p.v. 1 Om twee woorden of waarden tegelijk te laten zeggen, gebruiken we het groene verbind-blok. Wanneer we dan de twee variabelen muis x en muis y in de plaats van hello en world slepen, zien we de panda deze waarden tegelijk zeggen. Leesbaar is het wel niet, de waarden worden helemaal tegen mekaar geplakt. Om de boel een stuk leesbaarder te maken, verbind je best een woord, bijvoorbeeld en met muis y en verbind je dat geheel dan met muis x Dit doen we nu ook met de twee sensoren in plaats van muis x en muis y 26

27 Aanpassing 2: De mbot laten stoppen wanneer er op 20 cm iets voor zijn neus staat. Al het bovenstaande blijft gelden. Alleen komt er een als-dan-anders-voorwaarde bij waarop dit al dan niet uitgevoerd wordt. 27

28 Uitbreiding: Laat je robot de lijn volgen zonder kabel. Aanpassing 1: Start met mbot Programma in plaats van Wanneer groene vlagje wordt aangeklikt om een programma te maken dat je kan uploaden op je mbot. Aanpassing 2: Er zijn blokken die niet herkend worden door je mbot. Zo kan hij niets zeggen. Die blokken moeten dus weggehaald worden. Indien je dat niet doet en je gaat naar aanpassing 3, dan krijg je volgende melding: Aanpassing 3: Om dit programma op de mbot te zetten, open je Bewerken> Arduino mode (1) en klik je op Upload naar Arduino (2) Als je op de juiste plaats kijkt in de code zie je trouwens hoe de vertaling van jouw blokjes naar code gebeurt! 28

29 PARKEREN Opdracht: Laat de mbot op zoek gaan naar een geschikte parkeerplaats en laat hem daar achteruit inparkeren. 1. Allereerst zorg je dat je je robot kan laten stoppen na een test. De mbot heeft namelijk de niet zo handige gewoonte het laatste stukje programma te blijven uitvoeren, zelfs wanneer je al op de stopknop drukte. Daarom maak je een scriptje dat er altijd kan voor zorgen dat de mbot stopt. 2. De bedoeling is om de robot te laten zoeken of er (voldoende) ruimte is om te parkeren. Hiervoor gebruik je de ultrasone sensor die naar de zijkant gedraaid staat. Op deze manier kan die meten of er objecten (muren of auto s) in de weg staan of niet. Dat zijn metingen die je wil kunnen zien uiteraard: Laat de Panda de waarde van de Ultrasonische sensor op Poort 3 meet afstand zeggen, zet hier een herhaal voor altijd rond, zodat je steeds de meest geüpdatete waarde krijgt (= in realtime) en test het uit. Wil je het wat duidelijker maken én een waarde in centimeter zonder cijfers na de komma? Zet er dan nog een omschrijving voor door verbind met te gebruiken en afgerond rond de waarde van de ultrasone sensor. 29

30 3. De robot ruimte laten zoeken is op zich niet zo moeilijk. Als de ultrasone sensor een waarde opmerkt die groter dan pakweg 10 cm naast de robot, dan wil dat zeggen dat er ruimte is en dat de robot moet stoppen, anders moet hij doorrijden. > 10cm < 10cm Geen parkeerplaats. Parkeerplaats! Bovenstaande zin is eigenlijk het programma al: Een mooi begin, op dit moment zou je hem kunnen laten inparkeren. Maar Hoe weet de robot dat de parkeerplaats ruim genoeg is? 4. De robot moet voldoende ruimte vinden om te parkeren. Dat houdt in dat er een tijdlang een afstand van meer dan 10cm gemeten moet worden om zeker te zijn dat de parkeerplaats lang genoeg is. Als er lang genoeg een open ruimte gemeten wordt, werd er een geschikte plaats gevonden en moet de robot stoppen en inparkeren. Als er niet lang genoeg een open ruimte gemeten wordt, moet de robot doorrijden en verder zoeken. Parkeerplaats! Te kort 30

31 (Dit heeft uiteraard rechtstreeks te maken met de snelheid waaraan de robot rijdt. Hoe sneller hij rijdt, hoe minder tijd nodig is om de gepaste lengte te vinden. Er wordt evenwel voor het gemak gewerkt met een snelheid van 100 en het is de bedoeling dat er empirisch getest wordt welke tijd voldoende is. In volgende voorbeelden wordt gewerkt met een snelheid van 100, waarbij 1 seconde een parkeerplaats met voldoende lengte aangeeft.) Om tijd te meten, gebruik je de timer die je vindt onder Voelen. Je reset de timer op het moment dat hij moet beginnen tellen en dat is wanneer de ultrasone sensor een afstand opmerkt die groter is dan 10cm. Pas wanneer de teller 1 seconde bereikt én de afstand is nog steeds groter dan 10 cm, werd er voldoende plaats gevonden en mag de robot stoppen. Wordt niet aan beide voorwaarden voldaan, dan blijft de robot rijden en reset hij constant de timer naar nul. Wanneer je dit programma uitvoert, merk je wel nog een foutje. De timer blijft tellen wanneer de parkeerplaats te klein blijkt te zijn en hij eigenlijk terug zou moeten resetten. Dat lossen we op door een extra voorwaarde voor de timer in te voegen: 31

32 5. Je robot weet nu wanneer hij kan parkeren. Nu moet je hem nog instructies hoe hij kan parkeren. Om dit overzichtelijk te doen, maken we best een nieuw blok Parkeren aan. (Wanneer je opties openklikt, zie je dat je nog veel meer dan enkel een naam kan toevoegen aan het nieuwe blok. Dat is in dit geval niet nodig, maar experimenteren hiermee wordt ten zeerste aangemoedigd! Zo zou je bijvoorbeeld de snelheid van inparkeren kunnen laten ingeven wanneer je kiest voor voeg cijferveld toe ) Dat blok plaats je daar in het programma waar je robot al weet dat hij kan parkeren en dus al stilstaat. En dan komt het enkel nog neer op je robot de juiste instructies te geven onder Definieer Parkeren. 32

33 1 2 Opmerking 1: Vergeet niet dat je, wanneer je je robot wil laten rijden, je enkel richtingen kan aangeven en geen afstanden. Vandaar dat je na iedere richtingsverandering een wacht-blok moet zetten dat aangeeft hoe lang die beweging moet uitgevoerd worden voor er overgegaan wordt naar de volgende beweging. Opmerking 2: Eindig met stop alles, anders gaat de robot terug naar zijn hoofdprogramma en begint hij terug te rijden. 33

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos. Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

AAN DE SLAG MET DE MBOT!

AAN DE SLAG MET DE MBOT! AAN DE SLAG MET DE MBOT! Robotjes zijn plezant, maar niet altijd makkelijk: omdat er zo veel onderdelen en software in zit kan er vanalles mis lopen. En meestal is dat zelfs niet jouw fout ;-) In dit documentje

Nadere informatie

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden. EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te

Nadere informatie

Programmeren met lego mindstorms.

Programmeren met lego mindstorms. Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:

Nadere informatie

De onderdelen van Thymio

De onderdelen van Thymio De Thymio De Thymio is een robot die je kunt programmeren. Hij heeft een heleboel sensoren, een luidspreker, 2 wielen en ledlampjes. Je kunt de Thymio programmeren met 3 programma s: - VPL (een programma

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2

Nadere informatie

BBR programmeren met Ardublock

BBR programmeren met Ardublock BBR programmeren met Ardublock Robotkamp 2017 www.e2cre8.be VTI Torhout Middenschool Sint-Rembert 1 Motoren Beide motoren kunnen: Vooruit of achteruit draaien Versnellen of vertragen van 0 tot 255 Let

Nadere informatie

Een stop-motion film maken

Een stop-motion film maken Naam: Een stop-motion film maken 1. Wat is een stop-motion? Voor je een stop-motion film kan maken, moet je weten wat een stop-motion film is. Dit is immers geen gewone film. Hoe maak je een (gewone) film?

Nadere informatie

Mindstorms-Ev3 Robot

Mindstorms-Ev3 Robot Oefening 1: bouw de robot zie het boekje Mindstorms-Ev3 Robot blz. 4 tot blz. 38 blz. 42 tot blz. 46 blz. 54 tot blz. 67 blz. 69 tot blz. 71 blz. 77 tot blz. 79 Geen gyroscoop (blz. 48) sensor bouwen en

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

Workshop Arduino - deel 2

Workshop Arduino - deel 2 Workshop Arduino - deel 2 Inleiding In het vorige deel van de workshop Arduino heb je voor het eerst kennis gemaakt met deze microcontroller. In dit deel, deel 2, ga je meer leren over de software: het

Nadere informatie

Mindstorms NXT practicum

Mindstorms NXT practicum Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Dagdeel 2 SmartProducts 1 mei 2015 Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd Opdracht

Nadere informatie

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT.

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT. Lees meer over de maqueen extentie 3 Maak je eigen code voor de robot 7 Programmeer je eigen gamepad 13 Maqueen MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics)

Nadere informatie

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Zoeken op vragen.... 3 2 Regelen en sturen.... 3 2.1 Een Flag / signaal... 3 2.2 De motor.... 3 2.3 Verplaatsen.... 4 2.4 Omwentelingen meten... 6 2.5 Licht.... 7 2.6 Variabele.... 7 2.6.1

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Programmeren met Arduino

Programmeren met Arduino Programmeren met Arduino Lieve Van Bastelaere Programmeren met Arduino. 1. Werken met een breadboard. a. Wat is een breadboard? Een breadboard is een bord waarop je elektronische schakelingen kunt maken

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

Mindstorms NXT practicum

Mindstorms NXT practicum Mindstorms NXT practicum 2015/2016 Dagdeel 2 SmartProducts 29 april 2016 Mindstorms NXT practicum 2015/2016 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd

Nadere informatie

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met: Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met: Connect je Micro:bit! Installeren Allereerst download de Micro:bit app op je mobiele apparaat. De app is te herkennen aan het Micro:bit

Nadere informatie

Nascholing voor leerlingen. Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms

Nascholing voor leerlingen. Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms Nascholing voor leerlingen Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms Lego Mindstorms Hardware - RCX (programmeerbare legosteen) - Sensoren - Motoren Software - Robotics Invention System 2.0

Nadere informatie

Verkorte handleiding APR Handheld 350/380

Verkorte handleiding APR Handheld 350/380 Verkorte handleiding APR Handheld 350/380 In deze verkorte handleiding nemen we alle basis-instellingen met u door. Tevens worden hierin de meest gestelde vragen beantwoord. Deze verkorte handleiding is

Nadere informatie

Workshop Engino. 1 Aanvang workshop. 2 Bouwen. 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen?

Workshop Engino. 1 Aanvang workshop. 2 Bouwen. 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen? Workshop Engino 1 Aanvang workshop 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen? Zorg dat je voldoende opgeladen batterijen hebt voor de ERP s (6 per ERP). Zorg dat de zes engino dozen aanwezig zijn in het lokaal.

Nadere informatie

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen Workshop Arduino Inleiding In deze workshop werk je in tweetallen met een Arduino microcontroller. Dit is een kleine computer die je kunt programmeren om te doen wat jij wilt. Om dit te doen gebruik je

Nadere informatie

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss. Les 1 Jullie gaan met de klas de micro:spelen organiseren; een vet toernooi met allerlei spellen met een micro:bit. Je kunt die spellen natuurlijk zelf bedenken, maar om je op gang te helpen hebben we

Nadere informatie

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert...

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert... Van A naar B Je leert... Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam Je hebt nodig Studuino x 1 Batterijhouder x 1 DC Motor x 2 USB

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Programmeer-handleiding Easyboard MB

Programmeer-handleiding Easyboard MB Programmeer-handleiding 2019 Easyboard MB Programmeer-handleiding BYOR & micro:bit Deze handleiding beschrijft hoe je een micro:bit programmeert en BYOR onderdelen laat reageren op de code die op je micro:bit

Nadere informatie

Gevangen in een doolhof

Gevangen in een doolhof Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij

Nadere informatie

Verkeerslichten. De Verkeerslichten & de PLC in het TIBBLTO / VICTO lokaal. Werkplek 1. Leer & werkboek.

Verkeerslichten. De Verkeerslichten & de PLC in het TIBBLTO / VICTO lokaal. Werkplek 1. Leer & werkboek. Verkeerslichten. Werkplek 1 De Verkeerslichten & de PLC in het TIBBLTO / VICTO lokaal. Leer & werkboek. Bij dit boek hoort een antwoordboekje waarin de antwoorden, op de vragen uit dit boek, geschreven

Nadere informatie

Opladen Opmerkingen Vragen?... 11

Opladen Opmerkingen Vragen?... 11 Aanwezigheidsregistratie Release 1 2018 1 e kwartaal Model: X-9200B Inhoudsopgave Activiteiten aanmaken... 2 Hoe werkt het registratieproces?... 4 Aan de slag: Draadloos scannen met een smartphone, tablet

Nadere informatie

Stap 1. Batterij aansluiten. We gaan uit van een accu en niet van batterijen

Stap 1. Batterij aansluiten. We gaan uit van een accu en niet van batterijen echniek Introductiekaart Niveau A 1 2 1 2 Begeleidende opmerking: kaart 0 is een kaart de een aantal grondbeginselen uitlegt en die handig is om er steeds even bij te houden. Er wordt op beschreven hoe

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman

Nadere informatie

1. Algemene informatie Eerste gebruik Streambox koppelen met Wifi Streambox verbinden met internetkabel De afstandsbediening 5

1. Algemene informatie Eerste gebruik Streambox koppelen met Wifi Streambox verbinden met internetkabel De afstandsbediening 5 HANDLEIDING Inhoudsopgave 1. Algemene informatie 3 2. Eerste gebruik 3 2.1 Streambox koppelen met Wifi 3 2.2 Streambox verbinden met internetkabel 4 3. De afstandsbediening 5 4. Apps installeren 6 5. De

Nadere informatie

21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren

21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren 21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren Wat is programmeren? Als je zin hebt in een boterham met kaas, dan kan je zeggen: papa, mag ik een boterham met kaas? Maar wat nu als je vader niet weet wat een boterham

Nadere informatie

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office PowerPoint Basis PowerPoint openen 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office Klik op Microsoft PowerPoint 2010 Wacht nu tot het programma volledig is opgestart.

Nadere informatie

Fable bedienen met een keyboard

Fable bedienen met een keyboard Fable bedienen met een keyboard Leerdoelen Aan de hand van een paar basisfuncties leer je hoe je de Fablerobot bestuurt met behulp van programmeren. Je leert hoe u de robotarm bedient met behulp van de

Nadere informatie

HANDLEIDING LEGO WEDO

HANDLEIDING LEGO WEDO HANDLEIDING LEGO WEDO 1 Op voorhand 1.1 Materiaal klaarzetten o Lego WeDo dozen klaarzetten (standaard 1 doos per 2 kinderen, in Houthalen hebben we de dozen gesorteert per kleur en soort, om het zoeken

Nadere informatie

Logo quiz Project Inleiding op de Logo!

Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Project ontwikkelt door: Tim van Schuylenburg Ben van Kruisbergen Inhoudsopgave Projectbeschrijving en Planning 2 Blz. De benodigdheden en aansluitschema 4-8 Complete

Nadere informatie

Introductiekaart Niveau B Installatie software

Introductiekaart Niveau B Installatie software echniek Introductiekaart Niveau B Installatie software 0 Installatie programmeer software - eenmalig Stap. Kijk op de computer of de Mindstorms software geïnstalleerd is. Als hij al geïnstalleerd is kan

Nadere informatie

c o n t r o l Computerbesturing voor basisscholen Laurence Rogers en Doug Dickinson, School of Education, University of Leicester

c o n t r o l Computerbesturing voor basisscholen Laurence Rogers en Doug Dickinson, School of Education, University of Leicester Logotron Junior c o n t r o l insight Computerbesturing voor basisscholen Laurence Rogers en Doug Dickinson, School of Education, University of Leicester Nederlandse bewerking van de tutorials uit de Activity

Nadere informatie

Les Webform INLEIDING VOORBEREIDING

Les Webform INLEIDING VOORBEREIDING Les 4 1. Webform INLEIDING Webform is een zeer knappe module. De interface is zeer overzichtelijk en de het geheel is zeer goed gedocumenteerd. De mogelijkheden eindeloos. Naast Views wordt Webform gezien

Nadere informatie

Fable Aan de slag Bijgewerkt:

Fable Aan de slag Bijgewerkt: Fable Aan de slag Bijgewerkt: 24-04-2018 Inhoudsopgave 1. Begin met het installeren van het programma op je PC 3 2. Zodra het programma is geïnstalleerd ben je klaar om de robot uit te pakken 4 3. Nu ben

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 ([email protected]) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

AN0021-NL. Een trigger- en actieregel maken. Overzicht. Een Trigger- en actieregel creëren

AN0021-NL. Een trigger- en actieregel maken. Overzicht. Een Trigger- en actieregel creëren Een trigger- en actieregel maken Overzicht Trigger en Actie regels zijn een eenvoudige manier voor het creëren van aangepaste en unieke functionaliteiten in Paxton10. Specifieke regels kunnen worden gecreëerd

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 1: Scratch Invaders Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

PowerView Motorisation

PowerView Motorisation PowerView Motorisation Smart shades that simplify your life Scène Snelstart gids Een briljante evolutie in The Art of Window Styling. Deze gids helpt je op weg met je PowerView aankoop. STAP 1 INSTALLEER

Nadere informatie

Gebruiksaanwijzing RGB(W) controller type LLD-10Z

Gebruiksaanwijzing RGB(W) controller type LLD-10Z Gebruiksaanwijzing RGB(W) controller type LLD-10Z Deze professionele controller kan zowel als enkelvoudige controller als meervoudige controller worden toegepast. Bij meerdere controllers is het mogelijk

Nadere informatie

hello world En dat ga jij ook doen! Al mag je natuurlijk ook Mama is lief als eerste tekst gebruiken. Of een heel vies woord.

hello world En dat ga jij ook doen! Al mag je natuurlijk ook Mama is lief als eerste tekst gebruiken. Of een heel vies woord. Les 1: Hello world Hello world was de eerste tekst die iemand ooit via een computerprogramma op een scherm heeft laten zien. En nog steeds gebruiken programmeurs hello world vaak als eerste stap. Als een

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Rijschool Amstelland 06 22115768

Rijschool Amstelland 06 22115768 De hellingproef (Hellingproef met de voetrem kan alleen bij een diesel motor worden toegepast) Voor dat je stopt ga je eerst kijken (binnen spiegel, rechterschouder en dan de richting). Als je eenmaal

Nadere informatie

Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368

Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Handleiding bij het gebruik van een microcontroller in het Accelerometerproject (Project II) Er zijn speciaal voor het Accelerometerproject

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Boe-Bots - Arduino robots

Boe-Bots - Arduino robots Boe-Bots - Arduino robots Voorbereiding - wat hebben we allemaal nodig? 1) Een laptop met de Arduino IDE 2) Een Boe-Bot 3) Een USB printerkabel 4) De Boe Bot Library én NewPing library. Hier te downloaden.

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT is een uitbreiding voor de Raspberry Pi die speciaal voor de Astro Pi-wedstrijd is gemaakt. Met dit bord is het mogelijk om allerlei informatie

Nadere informatie

De interface (stuurmodule)

De interface (stuurmodule) 4 Bij Lego NXT Schrijf de juiste benaming bij de invoer-, verwerkings- en uitvoerorganen van de Lego NXT Invoer Verwerking Uitvoer De interface (stuurmodule) Het centrale gedeelte van de computer waar

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Microsoft Word 365. Weergave AAN DE SLAG MET DIGITALE VAARDIGHEDEN TRAINING: MICROSOFT WORD 365

Microsoft Word 365. Weergave AAN DE SLAG MET DIGITALE VAARDIGHEDEN TRAINING: MICROSOFT WORD 365 Microsoft Word 365 Weergave Inhoudsopgave 2. Weergave 2.1 Document openen en de cursor verplaatsen 2.2 Scrollbalk, weergaveknoppen en mini-werkbalk 2.3 Verborgen opmaakmarkeringen 2.4 Speciale lettertekens

Nadere informatie

INSPIRATIEBOEK EDISON V.2

INSPIRATIEBOEK EDISON V.2 INSPIRATIEBOEK EDISON V.2 WELKOM In de wereld van Edison, de goedkoopste Edubot ( 57,00 ex BTW) Edison is een kleine, maar geavanceerde programmeerbare eudubot. Edison heeft: 3 bedieningsknoppen: neem

Nadere informatie

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden

Nadere informatie

Microsoft Word Weergave

Microsoft Word Weergave Microsoft Word 2013 Weergave Inhoudsopgave 2. Weergave 2.1 Document openen en de cursor verplaatsen 2.2 Scrollbalk, weergaveknoppen en mini-werkbalk 2.3 Verborgen opmaakmarkeringen 2.4 Opslaan onder een

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Ontsnap uit het doolhof

Ontsnap uit het doolhof Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/editor/ Je

Nadere informatie

Groep Automatisering KHLim Univ Campus gebouw B Diepenbeek

Groep Automatisering KHLim Univ Campus gebouw B Diepenbeek Simatic OP7 Gebruikershandleiding Groep Automatisering KHLim Univ Campus gebouw B Diepenbeek Nico Bartholomevis 1 Aanmaken van een PLC project in Simatic S7 Zie cursus S7 Nico Bartholomevis 2 Aanmaken

Nadere informatie

Gebruikershandleiding. robotcar.nl

Gebruikershandleiding. robotcar.nl Gebruikershandleiding robotcar.nl Inhoudsopgave 1 Introductie 2 2 Inventaris 3 3 Uno: een Arduino variant 4 3.1 De pinnen op het Uno board.................... 4 3.2 De Arduino software omgeving...................

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op

Nadere informatie

Voordat je de software kunt gebruiken, moet je controleren of aan de volgende voorwaarden is voldaan:

Voordat je de software kunt gebruiken, moet je controleren of aan de volgende voorwaarden is voldaan: Page 1 of 8 I-Qbot PC Control I-Qbot PC Control is de Java software waarmee je je robot kunt verbinden met je computer en hem via Bluetooth op afstand kunt besturen. Deze software werkt op computers voorzien

Nadere informatie

Werken met Paint 2014

Werken met Paint 2014 Groep: 5 Lesdoelen: - - De leerlingen begrijpen dat je niet zomaar een plaatje van internet kan plukken, dat het plagiaat is De leerlingen kunnen met behulp van Paint zelf een tekening in Paint maken.

Nadere informatie

Introductiekaart Niveau B Installatie software

Introductiekaart Niveau B Installatie software echniek Introductiekaart Niveau B Installatie software 0 Installatie programmeer software - eenmalig Stap. Kijk op de computer of de Mindstorms software geïnstalleerd is. Als hij al geïnstalleerd is kan

Nadere informatie