Spel 1 : SMOKKELEN IN OVER-SLAG



Vergelijkbare documenten
38 e Spel Met Grenzen

Zondag 11/09/2016. Wachtebeekse Spelen

Oranje slingers. Stofzuigen bij Maxima & Willem-Alexander. Speluitleg: Speluitleg:

Vierkamp Spel GROEN The Sky is the Limit

Estafettespelen. Beschrijving van de activiteit

INSPIRATIEBUNDEL PROEVEN HELD VAN T VELD

KAMPHUIS "DE BLOKKEN" BAARLE - NASSAU

Kamphuis De Blokken Baarle-Nassau

MOEV TROPHY. 1. Opdrachten met materiaal op school

Spel zonder grenzen 2011

HOOFDSTUK 1: ALGEMEEN REGLEMENT

KAMPHUIS "DE BLOKKEN" BAARLE - NASSAU

DE WEK Programma Site De olympische spelen. De Olympische Spelen. Pagina 1 van 1

13, 14, 15 juni. Zeskamp 2014 COACHBOEKJE. Spelregels en speluitleg voor de coach

kan doen draaien zoals het hoort!

Spel Geel Dallenslag

Wedstrijdvormen voor het spel AGILITYCOMPETITIE BOXERS

Uitspanning Het Klaverblad Holstweg 44a Olst. Binnenspelen

Joy of moving Beweegparcours. 13 september Sportieve opening van het Schooljaar

01. Smashen op voorwerp

Vierkamp Spel GROEN. GROEN schommelt door de tijd

Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen

Oud Hollandse spellen

Teamleden: Teamleden: punten totaal. punten totaal

VOLLE DIENBLADEN OVERBRENGEN

Spelregels. Het spelen van levend ganzenbord

Sport van het jaar

WORKOUT 1 - AMRAP 6 min Behaal zoveel mogelijk herhalingen als mogelijk in 6 minuten van:

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

LES 31. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, Hardlopen, Mikken. DOELSTELLINGEN:

Tijdens de uitvoering van de testbatterij draagt de kandidaat een gewichtsvest van vijf kilogram met uniforme gewichtsverdeling.

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

ESTAFETTE (1) BEGELEIDING

werkblad Basisopstelling 2 Vak 1 Glijden en klimmen Vak 2 Rollen op verhoogd vlak 1 Vak 3 Doeljagerbal Materiaal

SEIZOEN 2017 WOD 2 RX WOD 3 RX FOR TIME AMRAP ROND ZO SNEL MOGELIJK AF OF BEHAAL ZOVEEL MOGELIJK HERHALINGEN ALS MOGELIJK IN 10 MINUTEN VAN:

De specifieke onderdelen

PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

KAMPHUIS "DE BLOKKEN" BAARLE - NASSAU ZESKAMP. spel 1 TOUWTJE SPRINGEN

M. E. J. N. B. K. E. B. S. S. Sluipwegtikkertje DAS BEURS 2018

Zwijsen. jaargroep 4. naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs. rekentrainer. jij. Bezoek alle leuke dingen. Teken de weg.

Reglement Highland Games Galaxy Clan 2017

WORKOUT 2 - AMRAP 6 min Behaal zoveel mogelijk herhalingen als mogelijk in 6 minuten van:

Materiaal: spaghetti, penne (ongekookt!) Materiaal: Tafel, halfvolle fles water

Hoogspringen. Rol van de begeleider

Bungelende emmer. Benodigdheden: emmertje, touw, kleine ballen Aantal spelers: 3+ Voorbereiding : geen Leeftijd: 4+ Soort: spel

MEN TREC Hindernis beschrijvingen

8 ½ Amigo, 2005 Haim SHAFIR 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Einfach Genial Reise Edition für Zwei Kosmos, 2006 Reiner KNIZIA 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

VOORBEREIDING VAN HET SPEL

Beste captains / coaches,

KWALIFICATIEWEEK WORKOUTS & BEWEGINGSSTANDAARDEN WOD 1


LES 24. GROEP: 3 t/m 8 Reis rond de wereld. Groep 3/4 - De leerlingen werken tijdens de reis met elkaar samen. Ze krijgen een groot groepsgevoel en

Ur What's your game?, 2006 Paolo MORI 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Volksspelenkar Handleiding

METEN MET ATLETEN IN HET SPORTIMONIUM

Verhuur Volksspelen De Ware Vrienden

Bewegingsthema: Springen. Klimmen. Mikken

THEMA DOELPUBLIEK DOEL INHOUDEN METHODIEKEN DUUR

Uitgeverij Schoolsupport

- De leerling kan een medeleerling veilig heen en weer laten zwaaien.

MaVoLyMpIcS 23 februari

Spinners. Veel plezier! Juf Els en juf Anke

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Inleiding. Meer info? Mail naar Wij helpen je graag verder!

TAFELTASJE. Tafeltasje is een rugzak met daarin allemaal leuke spelletjes om de maal- en deeltafels in te oefenen. juf Tessa

Parantee vzw Zuiderlaan Gent T TORBAL RICHTLIJNEN TESTPROCEDURE

jaar: 1990 nummer: 06

7 ovale markeerfiches 4 ovale markeerfiches (groene rugzijde) de speciale eigenschappen (blauwe rugzijde) voor gevorderden

LES 39 GROEP: 3 t/m 8 Springen, Hardlopen, Doelspelen DOELSTELLINGEN:

Stopcontact tikkertje

Vierkamp 2013: Gele Energie

Groep 3 t/m 8. Woensdag 10 september. Toolenburgse plas

twe e z e s d e 12+ wat zit er in de doos spelregels 6 decks vragenkaarten* 1 uitdruk bord met A/B fiches en 30/40/50 seconden fiches

Coloretto Jubileum Abacus Spiele, 2013 Michaël SCHACHT 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Spelidee

Les 6 - Gymlessen (middenbouw) Zomerspelen

SPELREGELS FRITZO BEGINNER

HIGHLAND GAMES Zwijndrecht 19/06/11 REGLEMENTEN

DE JUISTE AFDELING. Doelstellingen: Verloop: Materiaal: Welk spel hoort bij welke afdeling? Duur: Contactpersoon: Contactgegevens:

Dschamál Zoch, 2005 Thomas LIESCHING 3-8 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Warming up. Shuttle tikkertje. Hoe lang? Doel van het spel Wat heb ik nodig? Organisatie. Start. Speelregels Hoe maak ik het makkelijker?

De lichamelijke geschiktheidsproeven bestaan uit 3 onderdelen: De looptest De fysieke testbatterij De laddertest

-

De Grote Verkeerstoets /08/ Ja. 2. Neen, want ik mag hier niet links afslaan. 3. Neen, want ik heb mijn arm niet uitgestoken.

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk:

Special Olympics Belgium [Pick the date] Special Olympics Belgium juli 2012 All rights reserved

De pietenschool. speluitleg

TOP-SAMENWERKINGSSPELEN

Verdeelspelletjes 1, 2, 3, spring

Kangoeroewedstrijd editie Koala: jaargang 2012, probleem 1. c Vlaamse Wiskunde Olympiade vzw

Voorbereiding. Opmerking: zo wordt bereikt dat geen enkele speler geld met een waarde van meer dan 28 of minder dan 20 krijgt.

Wiezen. Spelregels Volgens Café In de Goude Ster

PTV hindernis beschrijvingen basis -TREC

SPELREGELS min. leeftijd. speelduur. spelers

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore

BLIJ MET EEN EI. Blij met een ei, april 2011 Speel-o-theek De Dobbelsteen

Fireland-games. ONS DOEL: EERLJKHEID, SPORTIVITEIT en PLEZIER. ONZE PASSIE: Liever geen blaren, maar brand. Vroeger en nu. Algemeen Reglement

Tutankhamen Out of the box, 2004 Reiner KNIZIA 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

SPEL 1. Kangoeroe buidel-dief. Doel: Uitleg: Te moeilijk? Te makkelijk?

Vak 1 Schommelen Vak 2 Hurksprong. Vak 3 Hokbal. Materiaal. Groot 6 banken 12 touwen 2 kasten 1 bok 6 matten 2 springplanken

Transcriptie:

Spel 1 : SMOKKELEN IN OVER-SLAG Aantal spelers 6 teamleden waarvan minstens 2 vrouwen en minstens 2 mannen Doel van het spel Elk team smokkelt zakken naar de overkant via een kantelmuur die overslaat. Men probeert een gewicht van 60 kg zo dicht mogelijk te benaderen.

Speluitleg Verloop van het spel De 6 teamleden staan achter een lijn bij de weegschaal, in twee groepjes van drie. Het eerste groepje vertrekt naar de kantelmuur en na de overslag bereiken zij de overkant, waar zakken van verschillend gewicht en volume klaar liggen. Elk teamlid draagt minstens één zak, meer mag ook. Zij keren alle drie met de zakken terug via de overslaande kantelmuur naar de weegschaal. Wanneer de zakken van het eerste groepje op de weegschaal liggen, vertrekt het tweede groepje. Voor hen geldt eveneens dat zij via de kantelmuur gaan en elk minstens één zak meebrengen. Wanneer de zakken op de weegschaal liggen, heeft het team de keuze: stoppen of het eerste groepje van drie opnieuw laten vertrekken. Voor hen geldt dan opnieuw dat zij via de kantelmuur gaan en elk minstens één zak meebrengen. Wanneer de zakken op de weegschaal liggen, kan het team opnieuw kiezen, enz. Einde van het spel Na 12 minuten stopt het spel. Een team kan ook beslissen om eerder te stoppen. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. In de eerste plaats telt het verschil van het overgebrachte gewicht t.o.v. de gewenste 60 kg. Het team dat dit gewicht het dichtste benadert, staat op de eerste plaats. 2. Bij ex aequo zal de tijd in rekening worden gebracht.

Spel 2 : HET LEVEND WEEFGETOUW Aantal spelers 6 teamleden waarvan één jongere en minstens één 60-plusser Doel van het spel De schietspoel uit een set geweven touwen halen.

Speluitleg Verloop van het spel De spelers krijgen elk één touw rond de rechterpols (hand door de lus, het touw vastgrijpen). Deze touwen zijn aan het andere uiteinde vastgemaakt in de hoogte aan een paal. De spelers gaan klaarstaan op een merkteken van dezelfde kleur als hun touw. Na het startsignaal moeten ze onder, boven, achter en voor elkaar bewegen om het weefsel te ontwarren. De touwen worden niet losgelaten tot de schietspoel beneden is. Einde van het spel De tijd wordt gestopt als de touwen mooi los van elkaar zijn waardoor de schietspoel van de touwen kan gehaald worden en in de voorziene emmer gedeponeerd wordt. Deze staat onderaan de paal. Of na 12 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. In de eerste plaats telt de tijd. Het team dat deze proef het snelst op de correctie manier heeft uitgevoerd, staat op de eerste plaats. 2. Als de knoop niet ontward is binnen de maximum tijd, wordt het aantal loshangende touwen geteld.

Spel 3 : DE MELKERIJ Aantal spelers 6 teamleden waarvan minstens 2 mannen en minstens 2 vrouwen Kids Cup: 6 teamleden Doel van het spel Ontwijk de ronddraaiende balken en blijf zolang mogelijk overeind.

Speluitleg Verloop van het spel Zes teamleden nemen plaats op de voorziene plaatsen. Wanneer de draaiende balk passeert, springt de respectievelijke speler omhoog en laat de balk onder zich draaien. Hij of zij moet terug op de steun landen. Wanneer een speler van zijn steun valt of stapt, waardoor één lichaamsdeel het luchtkussen raakt, verlaat hij de attractie. Deze proef wordt door ieder team twee keer na elkaar gespeeld met dezelfde teamleden. Einde van het spel De tijd stopt als de laatste speler van zijn steun is gevallen of na 5 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. De val tijden van alle spelers worden bijgehouden. Deze 12 tijden worden na het beëindigen van de proef bij elkaar geteld. Het team die de hoogste totaaltijd heeft, staat op de eerste plaats. 2. Een speler die na 5 minuten nog op de steun staat, krijgt een tijd van 5 minuten toegewezen. 3. Wanneer twee teams eenzelfde eindtijd hebben, wordt de rangschikking bepaald op basis van: het aantal spelers dat (over de 2 speelrondes samen) 5 minuten volhield zonder fout. Indien dit er geen enkele is, is de tijd van de speler die het langst op de steun gestaan heeft, bepalend.

Spel 4 : DE VIERSCHAAR Aantal spelers 5 teamleden waarvan minstens 1 teamlid schoenmaat 42 of 43 of 44 heeft. Doel van het spel Voor deze proef legt de geblinddoekte beschuldigde aan vier gespannen touwen een elektrisch geladen parcours af.

Speluitleg Verloop van het spel Het spelterrein is afgezet met nadar. Binnen de nadar is een parcours uitgezet met koperdraad. Eén speler wordt geblinddoekt, krijgt oorbeschermers over de oren, heeft aluminiumfolie rond de benen en krijgt een riem rond de buik gebonden. Aan deze riem zijn 4 touwen gebonden waarmee 4 teamgenoten de geblinddoekte speler over het parcours tussen de koperdraad kunnen gidsen. Zij bevinden zich buiten de nadars. Telkens wanneer de aluminiumfolie de koperdraad raakt, klinkt een alarmsignaal en worden 5 strafseconden toegevoegd bij de eindtijd. Einde van het spel Wanneer de geblinddoekte speler het einde van het parcours bereikt, of na 12 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Bij de teams die het parcours volledig hebben afgelegd, is in de eerste plaats het minst aantal alarmsignalen bepalend. 2. Bij ex aequo is de snelste tijd bepalend. 3. Een team dat na 12 minuten niet aan het einde van het parcours is, krijgt 1 punt.

Spel 5 : SAFARKEN Aantal spelers 6 (of 8?) teamleden waarvan minstens 2 mannen en minstens 2 vrouwen. Doel van het spel Het team probeert de knikker in het metershoge safarken te leggen.

Speluitleg Verloop van het spel Eén teamlid staat boven op de stelling. Hij/zij zal de knikker nemen en in de fles steken. Hij/zij moet met de voeten op de stellingsvloer blijven staan. Vijf (of zeven) teamleden staan in het centraal gelegen startvak. Drie (of vijf) daarvan zullen een brug naar het safarken bouwen, de 2 andere bouwen de lans om de knikker omhoog te steken. Als de lans lang genoeg is, loopt een speler met lans en knikker over de brug tot bij het metershoge safarken. De speler die boven op de stelling staat neemt de knikker van de lans en laat deze in de fles vallen. Einde van het spel Wanneer de knikker in de fles zit of na 12 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Het team met de snelste tijd krijgt de meeste punten. 2. Teams die de proef na 12 minuten niet beëindigd hebben, krijgen nadien de resterende punten toebedeeld. De lengte van hun lans, is hierbij bepalend (de langste eerst).

Spel 6 : DORPSKERNVERNIEUWING Aantal spelers 4 teamleden waarvan minstens één jongere en minstens één 60-plusser Doel van het spel Bouw zo snel mogelijk de meubels volgens de instructies.

Speluitleg Verloop van het spel Er liggen 3 zelfbouwpakketten klaar, in de verpakking, dichtgekleefd. Na het startsignaal lopen de teamleden naar de dozen en maken de meubels volgens de richtlijnen zoals die in de verpakking zitten. Wanneer het team beslist dat de meubels klaar zijn, gaan 2 teamleden elk op 1 van de meubels zitten, en plaatsen hun voeten op het derde. Van zodra de spelers klaar zitten, starten de 10 testseconden. Als er binnen die 10 seconden geen enkel meubel het begeeft, is de proef geslaagd. Einde van het spel Als 2 teamleden 10 seconden op de meubels zitten, stopt de tijd. Of na 12 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Alleen de teams waarvan het meubel klaar is en slaagden voor de draagtest, krijgen punten. 2. Het team met de snelste tijd krijgt het meeste punten.

Spel 7 : WACHTE(N AAN DE) BEKE Aantal spelers 8 teamleden Doel van het spel Via een waterglijbaan van 23 meter lang, moet het team zo snel mogelijk voorwerpen uit het water halen en overbrengen.

Speluitleg Verloop van het spel Twee teamleden staan achter de lijn vertrekkensklaar. Bij het fluitsignaal lopen zij richting de glijbaan waar ze na een flinke aanloop zover mogelijk op de buik glijden. Op het einde van de glijbaan, duiken ze het water in en zoeken elk 1 gekleurd balletje. Eens ze een balletje gevonden hebben, lopen ze terug richting de startlijn. Daar overhandigt men het balletje aan de volgende loper, die eerst het balletje in de koker legt en daarna ook via de glijbaan op zoek gaat naar 1 gekleurd balletje. Het spel gaat op deze manier door, waarbij er telkens twee teamleden onderweg zijn. Einde van het spel Het spel eindigt wanneer het team erin slaagt 6 rode, 6 blauwe, 6 gele en 6 groene ballen in de kokers te leggen of na 12 minuten. De laatste twee lopers deponeren het balletje zelf in de koker. Het tijd stopt wanneer de 24 e correcte bal in de koker gelegd wordt. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Het team met de snelste tijd, krijgt het meeste punten. 2. Teams die na de maximum tijd van 12 minuten geen 24 correcte gekleurde ballen in de kokers hebben, krijgen nadien de resterende punten toebedeeld. Indien dit meerdere teams zijn, krijgt het team met de meest (correcte gekleurde) ballen in de kokers het meeste aantal punten.

Spel 8 : WACHTEBEKE DIGITAAL Aantal spelers 4 teamleden waarvan minstens één 60-plusser Doel van het spel De teamleden spelen in estafettevorm zo vlug mogelijk elk een verschillend computerspel. Speluitleg Verloop van het spel In het lokaal staan 4 tafels opgesteld met daarop een PC met een verschillend computerspel.

1. Four in a row: dit is het gekende 4 op n rij. Het spel stopt bij 4 op een rij! Een kort spel dat gespeeld wordt tot men wint. Speler begint steeds. 2. Unblock Me: men probeert het rode blokje door het poortje naar buiten te schuiven door de andere blokken te verschuiven zodat het rode blokje vrije doorgang krijgt. Wanneer het rode blokje verdwijnt, stopt het spel. 3. 2048: door 2 tegels in dezelfde richting te schuiven veranderen deze in een dubbele waarde van een tegel. Laagste waarde van een tegel is 2. Men probeert door steeds de waarden te verdubbelen om zo vlug mogelijk een tegel te verkrijgen van 512. Dan pas stopt het spel. 4. Flow Free: twee punten van dezelfde kleur worden met elkaar verbonden door een lijn te trekken. De verbindingslijnen mogen elkaar niet kruisen. Het spel is afgewerkt wanneer alle punten van dezelfde kleur met elkaar verbonden zijn en alle vakjes in het rooster gebruikt zijn. Einde van het spel Het spel eindigt wanneer de laatste speler klaar is of wanneer de spelduur van 12 minuten bereikt is. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Het team met de snelste tijd krijgt de meeste punten. 2. Teams die de speelduur van 12 minuten overschrijden, eindigen onderaan. De rangorde bij hen wordt bepaald door het aantal afgewerkte spelletjes.

Spel 9 : SPOORWEG 77A WORDT FIETSPAD Aantal spelers 6 teamleden Doel van het spel In deze proef is het de bedoeling dat het team eerst de treinbilzen van de spoorweglijn wegnemen. Eens de weg vrij is, rijdt men met een strapper het fietspad in.

Speluitleg Verloop van het spel Na het startsignaal ontmantelen de teamleden de spoorweg en verleggen de 12 treinbilzen naar de aangeduide merktekens. Vervolgens klimmen de 6 teamleden op de strapper en rijdt men langs het vrijgekomen parcours. Einde van het spel Wanneer de strapper en de 6 teamleden volledig over de startlijn is of na 12 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Het team met de snelste tijd krijgt de meeste punten. 2. Teams die na 12 minuten het parcours niet volledig afgewerkt hebben, krijgen nadien de resterende punten toebedeeld. Indien dit meerdere teams zijn, krijgen die evenveel punten.

Spel 10 : DE LETTERZETTER Aantal spelers: Het volledige team Doel van het spel De letterzetters moeten met de gekregen letters de slogan WACHTEBEKE LEEFT! WACHTEBEKE GEEFT! aan een truss ophangen.

Speluitleg Verloop van het spel Bij het begin van het spel staan alle deelnemers achter de startlijn opgesteld. Bij het startsignaal lopen zij naar het lettervak waar ze de bollen en haakjes ophalen. Ze brengen dit materiaal naar de opgestelde truss waaraan de slogan moet verschijnen. Aan de truss hangen de grote haken reeds op voorhand klaar zodat men onmiddellijk de eerste rij kan vormen. Om de volgende rij gemakkelijk te kunnen vormen, moet het team de truss opkrikken. Het team moet de slogan identiek namaken. Einde van het spel Het spel is ten einde wanneer de slogan correct is opgehangen en alle deelnemers terug in hun beginvak staan. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Het team met de snelste tijd krijgt de meeste punten 2. Teams die na de maximum tijd van 12 minuten de proef niet afgerond hebben, krijgen de resterende punten toebedeeld. Daarbij is het aantal correcte bollen bepalend: los van de grond hangend, op de juiste plaats en met alle verbindingen.