Spel 1 : SMOKKELEN IN OVER-SLAG Aantal spelers 6 teamleden waarvan minstens 2 vrouwen en minstens 2 mannen Doel van het spel Elk team smokkelt zakken naar de overkant via een kantelmuur die overslaat. Men probeert een gewicht van 60 kg zo dicht mogelijk te benaderen.
Speluitleg Verloop van het spel De 6 teamleden staan achter een lijn bij de weegschaal, in twee groepjes van drie. Het eerste groepje vertrekt naar de kantelmuur en na de overslag bereiken zij de overkant, waar zakken van verschillend gewicht en volume klaar liggen. Elk teamlid draagt minstens één zak, meer mag ook. Zij keren alle drie met de zakken terug via de overslaande kantelmuur naar de weegschaal. Wanneer de zakken van het eerste groepje op de weegschaal liggen, vertrekt het tweede groepje. Voor hen geldt eveneens dat zij via de kantelmuur gaan en elk minstens één zak meebrengen. Wanneer de zakken op de weegschaal liggen, heeft het team de keuze: stoppen of het eerste groepje van drie opnieuw laten vertrekken. Voor hen geldt dan opnieuw dat zij via de kantelmuur gaan en elk minstens één zak meebrengen. Wanneer de zakken op de weegschaal liggen, kan het team opnieuw kiezen, enz. Einde van het spel Na 12 minuten stopt het spel. Een team kan ook beslissen om eerder te stoppen. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. In de eerste plaats telt het verschil van het overgebrachte gewicht t.o.v. de gewenste 60 kg. Het team dat dit gewicht het dichtste benadert, staat op de eerste plaats. 2. Bij ex aequo zal de tijd in rekening worden gebracht.
Spel 2 : HET LEVEND WEEFGETOUW Aantal spelers 6 teamleden waarvan één jongere en minstens één 60-plusser Doel van het spel De schietspoel uit een set geweven touwen halen.
Speluitleg Verloop van het spel De spelers krijgen elk één touw rond de rechterpols (hand door de lus, het touw vastgrijpen). Deze touwen zijn aan het andere uiteinde vastgemaakt in de hoogte aan een paal. De spelers gaan klaarstaan op een merkteken van dezelfde kleur als hun touw. Na het startsignaal moeten ze onder, boven, achter en voor elkaar bewegen om het weefsel te ontwarren. De touwen worden niet losgelaten tot de schietspoel beneden is. Einde van het spel De tijd wordt gestopt als de touwen mooi los van elkaar zijn waardoor de schietspoel van de touwen kan gehaald worden en in de voorziene emmer gedeponeerd wordt. Deze staat onderaan de paal. Of na 12 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. In de eerste plaats telt de tijd. Het team dat deze proef het snelst op de correctie manier heeft uitgevoerd, staat op de eerste plaats. 2. Als de knoop niet ontward is binnen de maximum tijd, wordt het aantal loshangende touwen geteld.
Spel 3 : DE MELKERIJ Aantal spelers 6 teamleden waarvan minstens 2 mannen en minstens 2 vrouwen Kids Cup: 6 teamleden Doel van het spel Ontwijk de ronddraaiende balken en blijf zolang mogelijk overeind.
Speluitleg Verloop van het spel Zes teamleden nemen plaats op de voorziene plaatsen. Wanneer de draaiende balk passeert, springt de respectievelijke speler omhoog en laat de balk onder zich draaien. Hij of zij moet terug op de steun landen. Wanneer een speler van zijn steun valt of stapt, waardoor één lichaamsdeel het luchtkussen raakt, verlaat hij de attractie. Deze proef wordt door ieder team twee keer na elkaar gespeeld met dezelfde teamleden. Einde van het spel De tijd stopt als de laatste speler van zijn steun is gevallen of na 5 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. De val tijden van alle spelers worden bijgehouden. Deze 12 tijden worden na het beëindigen van de proef bij elkaar geteld. Het team die de hoogste totaaltijd heeft, staat op de eerste plaats. 2. Een speler die na 5 minuten nog op de steun staat, krijgt een tijd van 5 minuten toegewezen. 3. Wanneer twee teams eenzelfde eindtijd hebben, wordt de rangschikking bepaald op basis van: het aantal spelers dat (over de 2 speelrondes samen) 5 minuten volhield zonder fout. Indien dit er geen enkele is, is de tijd van de speler die het langst op de steun gestaan heeft, bepalend.
Spel 4 : DE VIERSCHAAR Aantal spelers 5 teamleden waarvan minstens 1 teamlid schoenmaat 42 of 43 of 44 heeft. Doel van het spel Voor deze proef legt de geblinddoekte beschuldigde aan vier gespannen touwen een elektrisch geladen parcours af.
Speluitleg Verloop van het spel Het spelterrein is afgezet met nadar. Binnen de nadar is een parcours uitgezet met koperdraad. Eén speler wordt geblinddoekt, krijgt oorbeschermers over de oren, heeft aluminiumfolie rond de benen en krijgt een riem rond de buik gebonden. Aan deze riem zijn 4 touwen gebonden waarmee 4 teamgenoten de geblinddoekte speler over het parcours tussen de koperdraad kunnen gidsen. Zij bevinden zich buiten de nadars. Telkens wanneer de aluminiumfolie de koperdraad raakt, klinkt een alarmsignaal en worden 5 strafseconden toegevoegd bij de eindtijd. Einde van het spel Wanneer de geblinddoekte speler het einde van het parcours bereikt, of na 12 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Bij de teams die het parcours volledig hebben afgelegd, is in de eerste plaats het minst aantal alarmsignalen bepalend. 2. Bij ex aequo is de snelste tijd bepalend. 3. Een team dat na 12 minuten niet aan het einde van het parcours is, krijgt 1 punt.
Spel 5 : SAFARKEN Aantal spelers 6 (of 8?) teamleden waarvan minstens 2 mannen en minstens 2 vrouwen. Doel van het spel Het team probeert de knikker in het metershoge safarken te leggen.
Speluitleg Verloop van het spel Eén teamlid staat boven op de stelling. Hij/zij zal de knikker nemen en in de fles steken. Hij/zij moet met de voeten op de stellingsvloer blijven staan. Vijf (of zeven) teamleden staan in het centraal gelegen startvak. Drie (of vijf) daarvan zullen een brug naar het safarken bouwen, de 2 andere bouwen de lans om de knikker omhoog te steken. Als de lans lang genoeg is, loopt een speler met lans en knikker over de brug tot bij het metershoge safarken. De speler die boven op de stelling staat neemt de knikker van de lans en laat deze in de fles vallen. Einde van het spel Wanneer de knikker in de fles zit of na 12 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Het team met de snelste tijd krijgt de meeste punten. 2. Teams die de proef na 12 minuten niet beëindigd hebben, krijgen nadien de resterende punten toebedeeld. De lengte van hun lans, is hierbij bepalend (de langste eerst).
Spel 6 : DORPSKERNVERNIEUWING Aantal spelers 4 teamleden waarvan minstens één jongere en minstens één 60-plusser Doel van het spel Bouw zo snel mogelijk de meubels volgens de instructies.
Speluitleg Verloop van het spel Er liggen 3 zelfbouwpakketten klaar, in de verpakking, dichtgekleefd. Na het startsignaal lopen de teamleden naar de dozen en maken de meubels volgens de richtlijnen zoals die in de verpakking zitten. Wanneer het team beslist dat de meubels klaar zijn, gaan 2 teamleden elk op 1 van de meubels zitten, en plaatsen hun voeten op het derde. Van zodra de spelers klaar zitten, starten de 10 testseconden. Als er binnen die 10 seconden geen enkel meubel het begeeft, is de proef geslaagd. Einde van het spel Als 2 teamleden 10 seconden op de meubels zitten, stopt de tijd. Of na 12 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Alleen de teams waarvan het meubel klaar is en slaagden voor de draagtest, krijgen punten. 2. Het team met de snelste tijd krijgt het meeste punten.
Spel 7 : WACHTE(N AAN DE) BEKE Aantal spelers 8 teamleden Doel van het spel Via een waterglijbaan van 23 meter lang, moet het team zo snel mogelijk voorwerpen uit het water halen en overbrengen.
Speluitleg Verloop van het spel Twee teamleden staan achter de lijn vertrekkensklaar. Bij het fluitsignaal lopen zij richting de glijbaan waar ze na een flinke aanloop zover mogelijk op de buik glijden. Op het einde van de glijbaan, duiken ze het water in en zoeken elk 1 gekleurd balletje. Eens ze een balletje gevonden hebben, lopen ze terug richting de startlijn. Daar overhandigt men het balletje aan de volgende loper, die eerst het balletje in de koker legt en daarna ook via de glijbaan op zoek gaat naar 1 gekleurd balletje. Het spel gaat op deze manier door, waarbij er telkens twee teamleden onderweg zijn. Einde van het spel Het spel eindigt wanneer het team erin slaagt 6 rode, 6 blauwe, 6 gele en 6 groene ballen in de kokers te leggen of na 12 minuten. De laatste twee lopers deponeren het balletje zelf in de koker. Het tijd stopt wanneer de 24 e correcte bal in de koker gelegd wordt. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Het team met de snelste tijd, krijgt het meeste punten. 2. Teams die na de maximum tijd van 12 minuten geen 24 correcte gekleurde ballen in de kokers hebben, krijgen nadien de resterende punten toebedeeld. Indien dit meerdere teams zijn, krijgt het team met de meest (correcte gekleurde) ballen in de kokers het meeste aantal punten.
Spel 8 : WACHTEBEKE DIGITAAL Aantal spelers 4 teamleden waarvan minstens één 60-plusser Doel van het spel De teamleden spelen in estafettevorm zo vlug mogelijk elk een verschillend computerspel. Speluitleg Verloop van het spel In het lokaal staan 4 tafels opgesteld met daarop een PC met een verschillend computerspel.
1. Four in a row: dit is het gekende 4 op n rij. Het spel stopt bij 4 op een rij! Een kort spel dat gespeeld wordt tot men wint. Speler begint steeds. 2. Unblock Me: men probeert het rode blokje door het poortje naar buiten te schuiven door de andere blokken te verschuiven zodat het rode blokje vrije doorgang krijgt. Wanneer het rode blokje verdwijnt, stopt het spel. 3. 2048: door 2 tegels in dezelfde richting te schuiven veranderen deze in een dubbele waarde van een tegel. Laagste waarde van een tegel is 2. Men probeert door steeds de waarden te verdubbelen om zo vlug mogelijk een tegel te verkrijgen van 512. Dan pas stopt het spel. 4. Flow Free: twee punten van dezelfde kleur worden met elkaar verbonden door een lijn te trekken. De verbindingslijnen mogen elkaar niet kruisen. Het spel is afgewerkt wanneer alle punten van dezelfde kleur met elkaar verbonden zijn en alle vakjes in het rooster gebruikt zijn. Einde van het spel Het spel eindigt wanneer de laatste speler klaar is of wanneer de spelduur van 12 minuten bereikt is. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Het team met de snelste tijd krijgt de meeste punten. 2. Teams die de speelduur van 12 minuten overschrijden, eindigen onderaan. De rangorde bij hen wordt bepaald door het aantal afgewerkte spelletjes.
Spel 9 : SPOORWEG 77A WORDT FIETSPAD Aantal spelers 6 teamleden Doel van het spel In deze proef is het de bedoeling dat het team eerst de treinbilzen van de spoorweglijn wegnemen. Eens de weg vrij is, rijdt men met een strapper het fietspad in.
Speluitleg Verloop van het spel Na het startsignaal ontmantelen de teamleden de spoorweg en verleggen de 12 treinbilzen naar de aangeduide merktekens. Vervolgens klimmen de 6 teamleden op de strapper en rijdt men langs het vrijgekomen parcours. Einde van het spel Wanneer de strapper en de 6 teamleden volledig over de startlijn is of na 12 minuten. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Het team met de snelste tijd krijgt de meeste punten. 2. Teams die na 12 minuten het parcours niet volledig afgewerkt hebben, krijgen nadien de resterende punten toebedeeld. Indien dit meerdere teams zijn, krijgen die evenveel punten.
Spel 10 : DE LETTERZETTER Aantal spelers: Het volledige team Doel van het spel De letterzetters moeten met de gekregen letters de slogan WACHTEBEKE LEEFT! WACHTEBEKE GEEFT! aan een truss ophangen.
Speluitleg Verloop van het spel Bij het begin van het spel staan alle deelnemers achter de startlijn opgesteld. Bij het startsignaal lopen zij naar het lettervak waar ze de bollen en haakjes ophalen. Ze brengen dit materiaal naar de opgestelde truss waaraan de slogan moet verschijnen. Aan de truss hangen de grote haken reeds op voorhand klaar zodat men onmiddellijk de eerste rij kan vormen. Om de volgende rij gemakkelijk te kunnen vormen, moet het team de truss opkrikken. Het team moet de slogan identiek namaken. Einde van het spel Het spel is ten einde wanneer de slogan correct is opgehangen en alle deelnemers terug in hun beginvak staan. Puntenverdeling De rangorde wordt als volgt opgesteld: 1. Het team met de snelste tijd krijgt de meeste punten 2. Teams die na de maximum tijd van 12 minuten de proef niet afgerond hebben, krijgen de resterende punten toebedeeld. Daarbij is het aantal correcte bollen bepalend: los van de grond hangend, op de juiste plaats en met alle verbindingen.