INHOUDSOPGAVE 1. INLEIDING 2. INTRODUCTIE 3. DEBRIEFING 4. DOELSTELLING 5. DOELGROEPONDERZOEK 6. RESEARCH Conceptueel Visueel Technisch 7. CONCEPT 8. FLOWCHART 9. PROJECTMANAGEMENT Projectleden Notulen Planning Urenregistratie
INLEIDING Een app maken waarbij kinderen zonder consequenties kunnen letten op hun gewicht. Dit alles doormiddel van een duidelijke app waarbij kinderen middels de schijf van 5 hun eetpatroon kunnen bijhouden. Wij maken hier een product dat het leven van de moderne kinderen overzichtelijk kunnen maken en houden. Het is ook noodzakelijk dat kinderen kind kunnen blijven en zich niet altijd maar zorgen hoeven te maken over hun gewicht. Dat tegenwoordig is gebleken dat kinderen snel te zwaar worden is ons duidelijk het is daarom van belang hier wel het een en ander aan te veranderen en kinderen te leren hoe zij verantwoordelijk om kunnen gaan met het voedsel dat zij opnemen. De schijf van 5 zal op een speelse manier inspelen op de wensen van de kinderen zodat het ook voor hun duidelijk is dat goed voedsel erg belangrijk is om gezond te blijven. Dit alles maken wij in samenwerking met een goed team. Wij hebben een team dat zich specialiseert als content designer (Tim van Breda), visual designer (Vincent Hoogendoorn), technical designer (Anouk Korevaar) en allround designer (Ruben van Genderen). Ons research plan dat wij hebben opgesteld om dit project zo functioneel en goed mogelijk uit de voeren is onderverdeeld in drie dimensies. Het conceptuele, het visuele en technische deel. Conceptueel hebben wij gekeken hoe de schijf van 5 goed te begrijpen zal zijn voor kleinere kinderen zodat het basis principe op de eerste plaats zal staan. Visueel gezien moet het vooral aantrekkelijk zijn voor kinderen tussen de 10 tot 12 jaar om de app ook daadwerkelijk te gaan gebruiken. Dit zullen wij voor elkaar krijgen door de app niet te kinderachtig te maken middels een redelijk professioneel uiterlijk waar kinderen tussen de 10 tot 12 jaar voor zullen vallen. Technisch gezien maken wij dit project in Actionscript 3.0 waardoor wij de app realistisch en goed functioneel kunnen uitbrengen. INTRODUCTIE Het team: Tim van Breda, een enthousiast persoon met een doorzettingsvermogen om als content de signer zijn werk altijd correct en concreet uit te voeren. Tim heeft een geschiedenis als student aan de Hogeschool Utrecht Communication and Multimedia Design. Ruben van Genderen, een duidelijk en concreet persoon. Ruben heeft een geschiedenis als stu dent aan de Hogeschool Utrecht Communication and Multimedia Design. Door deze opleiding zal hij in staat zijn, zijn werk als allround designer uit te kunnen voeren naar perfectie. Vincent Hoogendoorn, een vooraanstaand visual designer. Een persoon op wie iemand kan bouwen. Vincent heeft een geschiedenis als student aan de Hogeschool Utrecht Communica tion and Multimedia Design. Vincent zal middels deze studie zijn taak als visual designer correct uit kunnen voeren. Anouk korevaar, een team zonder technical designer Anouk is voor ons onmogelijk. Gespeciali seerd in het schrijven van technische stukken om ons product te kunnen laten functioneren, een onmisbaar persoon in ons team. Anouk heeft een geschiedenis als student aan het Grafisch lyceum en aan de Hogeschool Utrecht Communication and Multimedia Design. Op technisch gebied volstaan deze studies als een goede en sterke basis.
DEBRIEFING Ons team ziet deze opdracht als een uitdaging. De kinderen zijn de toekomst en voor ons is dus meer dan een betaalde opdracht! Wij zien deze opdracht als een kans om een jonge generatie de kans te geven zich goed te ontwikkelen op het gebied van voeding en gezondheid. Een goede geest draait namelijk op een goede voeding. Wij zien deze app als een app die moet voldoen aan een aantal eisen. Het moet duidelijk, educatief en doortastend zijn. Het is voor ons daarom van belang deze doelstellingen te bereiken en meer. Wij zullen deze app functioneel weten te maken door goed overleg te plegen en goed samen te werken met de kinderen die deze app zullen gebruiken. Ook hebben wij deskundigen benaderd op het gebied van voeding en het lichaam om de juiste informatie in de app te kunnen verstrekken. DOELSTELLING Het doel van de basisschool is glashelder. Kinderen moeten beter leren omgaan met voeding en gezondheid. Daarnaast leren de kinderen te organiseren en zullen de kinderen met noodzakelijke verantwoordelijkheid om leren gaan. Omdat de app uitgebracht zal worden op een smartphone is het noodzakelijk dat de kinderen leren om te gaan met deze technologie, door deze app zullen kinderen in aanmerking komen met deze technologie. Wij zorgen ervoor dat dit voor kinderen zo makkelijk en vooral leuk mogelijk zal worden geleerd.
DOELGROEPONDERZOEK Persona 1 Isa Steenbergen (bron) Is een meisje van 10 jaar oud. Ze zit in groep 6 van Speciaal Basisonderwijs. Lezen vindt zij het leukste om te doen en schrijven is daarna favoriet. Bij deze vakken wordt ook het digibord veel gebruikt en dan speelt ze bijvoorbeeld Lingo. Ze mag ook vaak de computer gebruiken om de verschillende vakken te ondersteunen, in spelvorm worden de onderwerpen behandeld. De spellen die gebruikt worden tijdens de les zijn van Ambrasoft. Thuis knutselt Isa graag aan de grote tafel. Maar tv kijken, computeren en op de Nintendo DS doet ze het liefst. Ook vindt ze het leuk om samen gezelschapspellen te doen, bijv. Jenga, Rummicub, Onderuit en Domino. Verder heeft ze als hobby paardrijden. Ze heeft iedere week 1 uur les op een manege. Persona 2 Thijs van den Akker Is 11 jaar oud en zit in groep 7 van de basisschool. Hij vind Aardrijkskunde en Wiskunde leuke vakken. Daarnaast zit hij op voetbal en heeft hij een playstation 2 met verschillende spelletjes maar vooral race. Pas hebben ze het op school nog over de schijf van 5 gehad, maar hij heeft toen niet echt opgelet. Hij hoopt aankomend jaar naar groep 8 te mogen, als hij dat haalt mag hij namelijk een mobieltje van zijn ouders. Thijs zegt dat hij wel eens snoepjes pikt van anderen en dat hij weet dat dat ongezond is maar hij zegt ook veel te sporten. Conclusie: De kinderen hebben duidelijk besef van technologie, en werken hier ook steeds meer mee. Daarentegen staat het feit dat ze niet zoveel geven over hun gezondheid (misschien omdat ze hier nog niet genoeg over weten), ze hebben een duidelijk idee van gezond en ongezond maar niet van de gevolgen. RESEARCH Conceptueel Het concept is gebaseerd op de originele schijf van vijf. Die goed te begrijpen is voor kleinere kinderen en ook niet te ingewikkeld is. Wat: de app zorgt ervoor dat kinderen leren met voedsel en gezondheid om te gaan. Doordat de kinderen telkens opnieuw een vraag moeten beantwoorden waarna ze pas met hun agenda aan de slag kunnen. In de agenda kan je bijhouden wat je die dag hebt gegeten, waarbij de app kijkt of dit gezond of niet is. De app waarschuwt ook bij ongezonde dagen, en complimentjes wanneer de dag geslaagd is. Hierdoor leren de kinderen wat op een dag gezond is, en wat ongezond is. Daarbij leren ze te organiseren en krijgen ze meer besef van hun eigen eetgedrag. Hoe: de app is een combinatie van beeld en tekst. Er zullen veel kleine pictogrammen van veel verschillende soorten voedsel in zitten, waardoor het er visueel erg leuk uit gaat zien. De kinderen kunnen hun eigen eetpatroon controleren en worden ze gecomplimenteerd. Visueel Onze doelgroep zijn kinderen met de leeftijd van 10-12 jaar. Kinderen die naar de basisschool gaan en les krijgen in de groepen 7 en 8. In vergelijking met voorgaande basisschoolgroepen waarin ze les hebben gekregen (1 t/m 6) ziet de vormgeving er al een stuk minder op kinderen gericht uit. Denk maar eens aan schooltv, http://www. schooltv.nl/. Er wordt minder of vrijwel geen gebruik meer gemaakt van dieren die als personificaties door het leven gaan. Denk maar aan Moffel en Piertje (groep 1 en 2) en Raaf (groep 3 en 4) die de aandacht trekken bij kinderen en ze daarnaast ook dingen aanleren. Vanaf groep 5 en 6 en zeker bij groep 7 en 8 zijn het echte personen die de kinderen dingen aanleren. Taptoe is voor de doelgroep 8-12 jaar en brengt kindertijdschriften uit. Op hun site http://www.taptoe.nl/ is informatie te vinden voor spreekbeurten en werkstukken. De site maakt gebruik van geanimeerde personen die specifiek eigen kennis bezitten en die door de doelgroep makkelijk gevonden kunnen worden. Het ziet er allemaal wat gedetailleerder getekend uit als je het vergelijkt met media voor jongere kinderen. Er wordt gebruik gemaakt van een groot spectrum aan kleuren. Het jeugdjournaal http://static.nos.nl/jeugdjournaal/voorpagina/index.html maakt gebruik van veel kleur om het kinderen duidelijk en makkelijk te maken waar ze desbetreffende dingen kunnen vinden. De site van het jeugdjournaal is bijvoorbeeld duidelijk gericht aan kinderen die verder zijn in hun ontwikkeling. Kinderen van groep 7 en 8 zouden hier redelijk tot goed hun weg kunnen vinden terwijl kinderen uit lagere groepen hierbij ondersteuning nodig hebben. National Geographic heeft een tijdschrift speciaal voor junioren. Het blad bevat veel kleur en heeft makkelijk taalgebruik dat voor kinderen van 10-12 jaar goed te lezen is. Verder zijn er veel foto s en wetenschappelijke illustraties. Ter verduidelijking wordt tekst vaak in gekleurde tekstvakjes gezet. In het blad staan symbolen die verduidelijken dat er gelinkt wordt naar de internetsite van National Geographic waarop extra beeldmateriaal te zien is. Ook komen er spelletjes in het blad terug, gebaseerd op informatie die op voorafgaande pagina s is gelezen en dus letterlijk wordt genoemd. Bovenstaande voorbeelden laten zien dat een vormgeving met kleur, geanimeerde personen of echte personen en een bepaald niveau van taalgebruik de doelgroep bepaald. Jongere kinderen hebben vaak al genoeg aan een klein aantal kleuren, denk maar aan nijntje. Kinderen met een leeftijd van 10-12 jaar hebben meer verschil in kleur en de beelden worden vaak ook al een stuk realistischer voor hen gemaakt.
Met deze groep wordt al vrij veel tekstueel gecommuniceerd, alhoewel het taalgebruik echt van basisschoolniveau is. Kleurgebruik is er om onderscheid tussen onderdelen te maken en het op die manier duidelijker en begrijpelijker te maken. Daarnaast wordt ook er veel gebruik gemaakt van kijk- en luistermateriaal wat beter blijft hangen in het geheugen van kinderen. Sommige media laat ze daarbij ook multiple choice vragen beantwoorden. De informatie die verschaft wordt is voor de kinderen makkelijk toe te passen en inzichtelijk hoeven de kinderen niet op een hoog niveau na te denken. Het meeste is voorgekauwd om het zo maar te omschrijven. Ook geluid wordt bij sommige media gebruikt om het deze doelgroep duidelijker te maken. Door geluid, beeld en tekst wordt de gehele beleving voor kinderen van de leeftijd 10-12 jaar optimaal benut door de producenten. Technisch Voor project gaan we een app maken met Actionscript 3.0. Deze periode krijgen wij bij production de basis van het programmeren. Om enige interactiviteit voor elkaar te krijgen voor een Flashapplicatie dan zullen we wel wat moeten programmeren. Het niet alleen puur om Actionscript, maar vooral om deze basistechnieken. In Actionscript 3.9 vertel je het programma wat je moet doen door middel van bepaalde code. In deze code zitten variabelen. Wat er met deze variabelen moet worden gedaan wordt gedefinieerd in de functies van deze code. Er zijn in Actionscript 3.0 vele functies beschikbaar. Het is zelfs mogelijk om eigen functies te creëren. Bron: Wikibooks en Studiehandleiding production. CONCEPT Wij gaan een flashapp maken over voedsel. Voor de smartphones. Wij willen de leerlingen van ongeveer 10jaar oud iets leren over voedsel. En daar voornamelijk over schijf van 5 en wat er goed voor je is. De app begint met een startscherm daar kan je credits, instellingen en schijf van 5 kiezen. Als je schrijf van 5 kiest kom je bij het belangrijkste deel van de app. Daar ga je iets leren over de schijf van 5. Als je de schijf van 5 helemaal goed begrijpt en alle producten goed hebt ingedeeld, ga je verder naar je eigen dagboek. Daar kan je per dag aangeven wat je gegeten en gedronken hebt. Als je dat hebt ingevuld krijg je feedback. Er wordt dan aangegeven of het gezond was of juist niet. Elke keer als ze hun eigen dagboek in willen vullen komen ze weer langs de schijf van 5 die ze moeten invullen. Zo vergeten ze de schijf van 5 niet want elke keer herhalen ze het weer. Het doel is de kinderen leren wat er goed voor je is. En dat ze ook zelf bij kunnen houden of ze gezond eten. Natuurlijk zijn er voor kinderen dagen waar ze even wat meer snoepen. Wij willen ze leren dat je dat niet te vaak moet doen. Maar af en toe mag dat natuurlijk wel. Korte samenvatting: De app is ontwikkeld om kinderen bewuster om te laten gaan met voedsel en het eten hiervan. Er word gebruik gemaakt van de schijf van 5 en een agenda waarin de kinderen kunnen aangeven wat ze aten. De leraar word geacht dit te controleren.
FLOWCHART PROJECTMANAGEMENT Projectleden Tim van Breda Content Designer tim.vanbreda@student.hu.nl +31 6 27 29 27 03 Ruben van Genderen Allround Designer ruben.vangenderen@student.hu.nl +31 6 24 66 77 58 Vincent Hoogendoorn Visual Designer vincent.hoogendoorn@student.hu.nl +31 6 24 33 85 34 Anouk Korevaar Technical Designer anouk.korevaar@student.hu.nl +31 6 12 38 90 23
Notulen Week 16-18/4-24/4 Begin van de opdracht, onderzoek gedaan en concept ontworpen. PLANNING Week 17-25/4-1/5 Wegens afwezigheid van Ruben en Vincent in de les hebben Tim en Anouk de taken voor het projectplan verdeeld. Ruben: Inleiding, introductie, debriefing, doelstelling. Vincent: Projectmanagement, visuele research. Anouk: Technische research, flowchart, concept. Tim: Conceptuele research, doelgroeponderzoek. Digitaal inleveren projectplan op vrijdag 29/4, uiterlijk 16.00. Week 18-2/5-8/5 Week 19-9/5-15/5 Week 20-16/5-22/5 Week 21-23/5-29/5 Week 22-30/5-5/6 Week 23-6/6-12/6 Week 24-13/6-19/6
URENREGISTRATIE