Regels voor de periode 100BC 200AD



Vergelijkbare documenten
PANZER GENERAL! WARGAMEREGELS VOOR 1/300 SCHAAL 2DE WERELDOORLOG Alfons Libert

DE MARS VAN DE ADELAARS

WARHAMMER. De inhoud van een basisdoos 5 e editie omvat :

Analyseschema Tacitus Het leven van Agricola

Uitbreiding van CARNAGE:

Slag bij Liegnitz (1241 AD) Snel speel regels voor Studenten < Home > Door Matt Fritz

Je kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen.

1 speelbord voorstellende de wereldkaart verdeeld in 42 gebieden, welke weer ondergebracht zijn in 6 continenten:

Een boeiend en toch snel te leren Fantasy Tabletop-spel, dat ook uitstekend met drie of meer spelers te spelen is.

Jijbent.nl: spelregels En garde. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl

Papieren Tijgers. Spelregels voor een WWII historisch simulatiespel

SPELREGELS VOOR 2-5 SPELERS LEEFTIJD 10+

Training Week nummer Datum Trainingskern Oefening

Spelmateriaal. Doel van het spel

1 tegen 1 / 2 tegen 2 / 3 tegen 3 / 4 tegen 4 / 6 tegen 6

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore

Rollenspel in teamverband

Opmerking: De uiteindelijke spelregels zal afbeeldingen, extra (optionele) geavanceerde regels en karakter biografieën bevatten.

Analyseschema Tacitus Jaarboeken. Bron: Tacitus, P.C., Jaarboeken, vert. J.W. Meijer (Baarn 1990)

Inhoud. A. Inleiding. B. Basisopstelling en speelrichting. C. Positie binnen het speelveld. D. Karakterverandering van het stuk. E.

THE PACRU SERIES 302 GAME SET

BOEK VAN DE AANVALLER

er worden 10 volledige rondes gespeeld. In elke ronde zijn 3 fases: Westeros-fase (niet in de eerste ronde) planningsfase actiefase

Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen

ASCARI. Inhoudstafel. Inleiding. 1 : Speelstukken. 1.1 gevechtseenheden 1.2 leiders 1.3 informatiefiches 1.4 hoe beginnen : de startopstelling

TOUCH RUGBY WAT IS TOUCH RUGBY

Probeer alle gebieden in DiceLand te veroveren door alle tegenstanders uit te schakelen of probeer met de hoogste score te winnen.

LESPAKKET ROMEINSE INVAL IN DE LAGE LANDEN

Jijbent.nl: spelregels Xiangqi. Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl

Opleiding tot clubscheidsrechter

FORMULA MOTOR RACING

BOEK VAN DE AANVALLER

Introductie Elke speler in het spel neemt de rol op zich van 1 van de 4 grote geesten:

PROEF BREVET ASSISTENT RINGWEDSTRIJDEN THEORETISCH GEDEELTE - VRAGEN

Asterix & Obelix Vrolijke vechtpartij voor twee spelers vanaf 8 jaar Kosmos, 2006 Michael RIENECK ± 30 minuten

Levend Warcraft Introductie van concepten

1 e druk. Uitgever: vzw Schaakschool. Tekeningen: Jo Goigne. Website: Copyright 2014: Peter D hondt

Winnaar wordt die speler die zijn bes chaving zo gebalanceerd mogelijk uitbouwt (zonder ergens een beetje zwak te worden).

School. Luchthaven. Ziekenhuis. Dorp. Fabriek. Militair hoofdkwartier. Vluchtelingenkamp

WORLD RUGBY SPELREGELWIJZIGNG / TOELICHTINGEN

WETTSTREIT DER BAUMEISTER

Iedere held neemt: - een heldenpion, - een heldenkaart, - een blaadje voor persoonlijke gegevens.

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, spelers vanaf 10 jaar.

Slag om Hattin (1187 AD) Snel Speel Regels voor Students < Home > Door Matt Fritz

OEFENVORMEN TACTIEK. Door Lucas van Krieken. A. Verdedigen

Spelregels zestal hockey

Mauritius Mokka Bombay Ceylon Batavia. Kaap de Goede Hoop (de veilige haven)

Oh no... INVASION!!!

Het spelbord Het spelbord bestaat uit een kaart van een deel van de wereld met daarop de handelshavens van Oost-Indiё en hun lokale goederen:

BEACH HANDBAL SPELREGELS

Een spel van Guillaume Montiage en Jacques Bariot, geïllustreerd door Emile Denis en Dimitri Bielak

Mededeling aanpassing spelregels geldig vanaf Palen. 1.3 Palen. Palen met beide zijlijnen.

Spelontwerp: Tom Luyckx & David Ausloos Vormgeving: David Ausloos Project manager: Jonny de Vries Speciale dank aan Maarten Lecleir

PROEFEXAMEN 1 VELDHOCKEY

Uitspanning Het Klaverblad Holstweg 44a Olst. Binnenspelen

60 troepkaarten - 6 verschillend gekleurde reeksen van 1 tot tactiekkaarten (met witte achterkant) 9 vlaggen (= rode pionnen)

groep 1 WU 1.1 en 1.2 / oefenvorm 1.1, 1.2, 1.4 en 1.6 / partijvorm 1

Heckmeck am Bratwurmeck Zoch, 2005 KNIZIA Reiner 2-7 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

1 Basisvorm: DVD D-pupillen oefenvormen. 4 tegen 4 met 4 doeltjes. Vereenvoudigingen. Oefenvormen

Het verloop van de Slag van Waterloo - 18 juni 1815

WarRULESdutch.qxd 11/11/ :09 AM Page 1. Nederlandse Spelregels

Parantee-Psylos vzw Zuiderlaan Gent T Boccia

Naam: Jeugdwerking KSAV St. Dimpna Duur: 1u 30min. Thema: B- Speelhoeken afsluiten. Aantal: K Categorie/niveau: u15 u21

Training Week nummer Datum Trainingskern Oefening

Proefexamen 1. Spelregels VELDHOCKEY. 1. Moet een team een aanvoerder hebben? A. Als er een coach is hoeft er geen aanvoerder te zijn B. Ja C.

Handout BSM Studiedag 2016

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

Spelregels voor de Kat met negen levens

Viva Pamplona! FX Schmid, 1992 KRAMER Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Ritter ohne Furcht und Tadel

Wat is de aanleiding tot de Eerste Wereldoorlog? De moord op Frans-Ferdinand van Oostenrijk.

Druk alle kartonnen delen uit de raampjes. Stel de pionnen samen door het kartonnen deel in het voetje te steken.

Oud Hollandse spellen

SPELREGELS. o Wanneer een actieve speler een vliegende pijl kan

Praktische opdracht Geschiedenis Romeins leger, wapens

Oefenvormen - Het Oversteekspel

ALGEMENE SPELREGELS FUNNY NUTS RUSH. Om de onderlinge vrede wat te bewaren, wil ik even de aandacht vestigen op een aantal algemene spelregels:

Welkom bij de tweede uitbreiding voor Memoir 44: Het Eastern Front

Mac Gregor (Geisterstunde) Ravensburger EHRHARD Dominique spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Het verbeteren van de split-vision adhv ball-handling/passing en combinatiedrills :

SPELREGELS LEEFTIJD: VANAF 8 JAAR SPEELDUUR: MIN. VOOR 2 SPELERS OF 2 TEAMS

Veldmarkeringen in de vorm van pylonnen Doelmarkeringen in de vorm van pylonnen

-

Stadsbeker REGLEMENT.

32 stadskaarten 9 karakterkaarten 5 politiekaarten. 60 gangsterblokjes (42 professionals - 18 gelegenheidsgangsters)

Bohnkick Het wonder van Boon Amigo, 2006 Uwe ROSENBERG 2 of 4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

De Brug aan de Rio d Oro

J.CAPLANNE vs P. JUMEL

Veldmarkeringen in de vorm van pylonnen. Doelmarkeringen in de vorm van pylonnen

TRAINING 2 FEBRUARI

De Assistent Scheidsrechter

VOORBEREIDING VAN HET SPEL

Ur What's your game?, 2006 Paolo MORI 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

NITRO DICE. Spelvoorbereiding. Kaart toestand van de wagen

15m. 15m. Veldmarkeringen in de vorm van pylonnen. Doelmarkeringen in de vorm van pylonnen

groep 4 WU 4.1 en 4.2 / oefenvorm 4.1 t/m 4.3, 4.5 en 4.6 / partijvorm 4

Mississippi Mattel, 1987 SIEGERS Roland 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Informatie voor scheidsrechters

Keepers/Meevoetballen

Flourish. (Vroeger bekend als Veldslag ) Concept Document v Dennis Haverhals

Transcriptie:

Regels voor de periode 100BC 200AD Versie 2.1 Dec 2002 Alfons Libert

Algemeenheden... 3 Benodigdheden... 3 Schalen... 3 Troepentypes... 3 Formaties... 3 Basing en grootte der eenheden... 3 Toegestane formaties... 3 Het spel... 4 Volgorde binnen de beurt... 4 Verplichte testen... 5 Warbands... 5 Vrees... 5 Terreur... 5 Beweging... 6 Charges... 6 Wie mag wie chargeren?... 6 Charge test aanvaller... 6 Charge reaktie test verdediger... 7 Ander doelwit kiezen... 7 Reaktie Skirmishers... 7 Gewone beweging... 8 Vuur... 9 Wie kan vuren en hoe?... 9 Berekening vuur.... 9 Saving throws vuur & Melee... 9 Stampede test... 10 Melees... 10 Wie vecht er mee?... 10 Berekening melee... 11 To hit throws melee... 12 Moreeltesten... 12 Wanneer testen?... 12 Basismoreel... 12 Berekening moreeltest... 12 Resultaten infanterie... 13 Resultaten cavalerie... 13 Achtervolgen vijand... 13 Speciale regels... 13 Legionaires & Praetorianen... 13 Warbands... 13 Fanatics... 13 2

Algemeenheden Benodigdheden Verschillende D6 s, een rolmeter, casualty markers. Schalen 1 figuur stelt ongeveer 30 tot 40 personen voor. 1 strijdwagen, olifant of catapult model stelt er 1 in werkelijkheid voor. 1 centimeter is ongeveer 5 meter. Troepentypes Close order infanterie Loose order infanterie Open order infanterie Close order cavalerie Loose order cavalerie Open order cavalerie Strijdwagens (is ook cavalerie) Olifanten Artillerie Legeraanvoerders Hoofdofficieren Bvb. Legionaires, Praetorianen en Auxilia Bvb. Keltische, Germaanse, Arabische warbands Bvb. boogschutters, speerwerpers en slingeraars Bvb. cataphracten Bvb. Romeinse en Gallische gepantserde cavalerie Bvb. Germaanse, Britse lichte cavalerie Bvb. Britse lichte strijdwagens Bvb. Carthaagse, Romeinse gepantserde olifanten Bvb. Romeinse Scorpio en Onager Bvb. Romeinse keizer of gouverneur, Brits of Gallisch warlord Bvb. Romeinse Legatus en tribunes, Britse of Gallische stamhoofden Formaties Basing en grootte der eenheden Close order infanterie Loose order infanterie Open order infanterie Close order cavalerie Loose order cavalerie Open order cavalerie Chariots Olifanten Artillerie Legeraanvoerders Hoofdofficieren Toegestane formaties Close Order infanterie Hoofdopdracht is infanteriegevecht, mag alleen stilstaande cavalerie chargeren. Loose Order infanterie 4 figuren op één stand van 6 cm. Tussen 4 en 6 stands per eenheid. 3 figuren op één stand van 6 cm. Tussen 9 en 12 stands per eenheid. 1 figuur per stand van 2 cm. Tussen 8 en 12 stands per eenheid. 2 figuren per stand van 5 cm. Tussen 2 en 6 stands per eenheid. 2 figuren per stand van 5 cm. Tussen 4 en 6 stands per eenheid. 1 figuur per stand van 2,5 cm. Tussen 8 en 16 stands per eenheid. 1 model met 2 crew per stand. 1 model met 1 menner en 2 crew per stand. 1 model met de nodige crew per stand. 1 tot 3 figuren per stand. Eén stand per leger. 1 tot 3 figuren per stand. Maximaal 7 stands per legioen 1 stand per contingent van een stam Marscolonne: 1 stand breed en de rest v/d stands diep. Blok: 2 stands breed en de rest v/d stands diep Marscolonne: 1 stand breed en de rest v/d stands diep. 3

Hoofdopdracht is infanteriegevecht, mag alleen stilstaande cavalerie chargeren. Open order infanterie Hoofdopdracht is skirmishen, mag alleen andere skirmishers of outnumberde vijanden en zelfs chariots en olifanten chargeren. Mag geen cavalerie chargeren. Close Order cavalerie Hoofdopdracht is chargeren Loose Order cavalerie Hoofdopdracht is chargeren maar mag ook skirmishen Open Order cavalerie Hoofdopdracht is skirmishen maar mag ook chargeren in noodgevallen. Strijdwagens Hoofdopdracht is skirmishen maar mag ook chargeren in noodgevallen. Blok: 3 stands breed en de rest v/d stands diep Marscolonne: 3 stands breed en de rest v/d stands diep. Lijn: alle stands op één lijn met een tussenafstand van 2 cm. Dubbele lijn: op 2 lijnen met een tussenafstand van 2 cm tussen de stands en 5cm tussen de lijnen. Blok: 4 stands breed en de rest v/d stands diep. Achteraangesloten op infanterieblok: de breedte van het infanterieblok breed en de rest van de stands diep. (mag over het infanterieblok vuren in deze formatie maar alleen recht vooruit) Marscolonne: 1 stand breed en de rest v/d stands diep. Blok: 3 stands breed en de rest v/d stands diep. Mag alleen voorwaarts bewegen in deze formatie, wheelen moet voor de beweging gebeuren. Marscolonne: 1 stand breed en de rest v/d stands diep. Blok: 2 stands breed en de rest v/d stands diep. Mag wheelen tijdens de beweging. Skirmish: 1 stand breed met de rest v/d stands in de diepte maar met 5cm tussen. Mag naar voren en naar rechts vuren in deze formatie. Marscolonne: 2 stands breed en de rest v/d stands diep. Skirmish: 4 stands breed met een tussenafstand van 2cm tussen de stands en de rest v/d stands diep maar met 5cm tussen de rijen. Blok: 4 stands breed en de rest v/d stands diep. Colonne per één: 1 stand breed en de rest aansluitend met 2 cm afstand tussen de stands. Mag naar voren en naar rechts vuren in deze formatie. Marscolonne: 1 stand breed en de rest v/d stands diep. Blok: 3 strijdwagens breed met 2 cm ertussen en de rest diep Colonne per één: 1 strijdwagen breed en de rest aansluitend met 2 cm afstand tussen. Mag in alle richtingen vuren in deze formatie. Close Order Infanterie in blok formatie Bij een infanterieblok aangesloten boogschutters Het spel Volgorde binnen de beurt Om de zaken te vereenvoudigen worden alle niet-romeinen vanaf dit punt in de regels barbaren genoemd. 1. Verplichte testen barbaren + zetten van deze verplichte bewegingen 2. Beweging barbaren 3. Vuur Romeinen 4. Melees + eventuele 2de ronde melees. 4

5. Moreeltesten + zetten van de bewegingen tengevolge van deze testen. Opvolgen van vluchters door tegenpartij. 6. Verplichte testen Romeinen + zetten van deze verplichte bewegingen 7. Beweging Romeinen 8. Vuur barbaren 9. Melees + eventuele 2de ronde melees. 10. Moreeltesten + zetten van de bewegingen tengevolge van deze testen. Opvolgen van vluchters door tegenpartij. Verplichte testen Warbands Warbands bestonden uit contingenten van verschillende stammen of uit het gevolg van een edelman aan wie ze een eed van getrouwheid hadden gezworen. Bovendien waren deze barbaarse strijders erg individualistisch. Ze waren bijgevolg moeilijk te bevelen en te controleren op een slagveld en stormden dikwijls gewoon vooruit zodra ze zich voldoende opgepept hadden. Om dit te simuleren moet de speler voor elke warband onder zijn bevel een dobbelsteen gooien tijdens de verplicht testen fase. Bij een resultaat van 1 stormt de warband vooruit zonder bevelen en moet hij een volledige bewegingsafstand recht vooruit gezet worden. Als hij hierbij op een vijand stoot wordt deze voorwaartse beweging automatisch een charge. Als hij op een obstakel stoot stopt dit de voorwaartse beweging. Alleen een positieve test in de volgende beurten kan de warband weer onder controle brengen. Vrees Wanneer men voor het eerst vijanden ontmoette waar men bevreesd voor was dan had dat natuurlijk invloed op het moreel en de prestaties. Het beste voorbeeld zijn olifanten die een grote indruk maakten op troepen die hen voor het eerst in de strijd ontmoeten. Onmiddellijk af te leggen elke keer men binnen de charge-afstand van een olifant komt doch alleen wanneer men zich in zijn 90 gezichtsveld bevindt, tenzij men in dezelfde beweging weer buiten deze charge-afstand beweegt. Fanatics kennen geen vrees en moeten geen test afleggen, skirmishers ook niet daar hun open formatie hun bescherming biedt tegen een chargerende olifant. D6 + basismoreel: +1 voor aangehechte leider. +1 voor elke geformeerde bevriende eenheid binnen de 10 cm.. -1 voor elke vluchtende bevriende eenheid binnen de 10 cm. -1 voor elke 25% verliezen. 7+ eenheid overwint haar vrees en blijft staan of mag chargeren, naargelang. 5-6 eenheid overwint haar vrees en blijft staan of mag chargeren, naargelang, doch vecht slechts met de helft van haar dobbelstenen tegen deze gevreesde vijand. 5- De eenheid vlucht 2D6 x2cm weg van de gevreesde vijand. Haar formatie is gebroken en ze eindigt met de rug naar de vijand. Ze moet een moreeltest afleggen om te kunnen rallyen. Wordt ze echter door de chargerende olifant tijdens haar vlucht bereikt dan is ze automatisch gebroken en vlucht ze 2D6 x 2 cm verder weg met 1D6 verliezen. Terreur Alleen van toepassing op cavalerie die met olifanten geconfronteerd wordt. Onmiddellijk af te leggen door ALLE (ook bevriende) cavalerie eenheden wanneer ze dichter dan 20cm bij een olifant komen. Als de olifant NIET binnen het 90 gezichtsveld van de paarden zichtbaar is moet er GEEN test afgelegd worden. Als een olifant echter chargeert in de richting van paarden MOETEN ze zonder test op de vlucht slaan (resultaat 6- in de tabel). Cavalerie of strijdwagens kunnen nooit olifanten chargeren, je krijgt een ongetraind paard gewoon niet zo ver. Daar in deze test eigenlijk de bereidheid van de paarden om met deze kolossen geconfronteerd te worden getest wordt zijn er geen modifiers. D6 + basismoreel 5

8+ eenheid overwint haar vrees en blijft staan. 6-8 eenheid trekt haar maximale bewegingsafstand terug in goede orde. 6- De eenheid vlucht 3D6 x2cm weg van de olifant. Haar formatie is gebroken en ze staat eindigt met de rug naar de vijand. Ze moet een moreeltest afleggen om te kunnen rallyen. Wordt ze echter door de chargerende olifant tijdens haar vlucht bereikt dan is ze automatisch gebroken en vlucht ze 3D6 x 2cm verder weg met 1D6 verlies. Beweging Bestaat uit drie fases: 1. Charges declareren, charges testen Tegenspeler doet zijn charge reakties testen. 2. Charges zetten - charge reakties zetten. 3. Normale beweging. Charges Vooraf meten is niet toegestaan. Wanneer een gedeclareerde charge mislukt omwille van een verkeerd ingeschatte charge-afstand wordt de betrokken eenheid een volledige beweging vooruit gezet. Het is toegestaan om aan het begin van een charge tot 45 te wheelen om op te lijnen, maar dan moet de charge-afstand vanaf de verste hoek VOOR het wheelen gemeten worden. Men kan echter ALLEEN vijanden chargeren die zich met minstens één stand in een 90 gezichtsveldhoek VOOR het wheelen bevonden. Er moet ook een ononderbroken line of sight tussen minstens één stand van beide eenheden zijn. Wie mag wie chargeren? Elephant en cavalry1 kunnen chargeren, chariot en cavalry 2 niet. Close order infanterie mag iedereen behalve bewegende cavalerie en bewegende strijdwagens chargeren. Loose order infanterie mag iedereen behalve bewegende cavalerie en bewegende strijdwagens chargeren. Open order infanterie mag alleen andere open order infanterie of outnumberde vijanden chargeren, zelfs chariots en olifanten op voorwaarde dat ze hun vrees test slagen. Ze mogen nooit cavalerie chargeren. Close order cavalerie mag iedereen behalve olifanten chargeren. Mag tegenchargeren. Loose order cavalerie mag iedereen behalve olifanten chargeren. Mag tegenchargeren. Open order cavalerie mag iedereen behalve olifanten chargeren. Mag tegenchargeren. Strijdwagens mogen iedereen behalve olifanten chargeren. Mogen tegenchargeren. Scorpios zijn niet mobiel en kunnen bijgevolg niet chargeren. Charge test aanvaller D6 + basismoraal: +3 als opperbevelhebber geattacheerd is +2 als bevelhebber geatacheerd is +1 voor elke geformeerde bevriende eenheid binnen de 10 cm. -1 voor elke vluchtende bevriende eenheid binnen de 10 cm. 6

-1 voor elke vernietigde bevriende eenheid binnen de 20 cm -1 voor elke 25% verliezen. 8+ Eenheid mag chargeren en krijgt de charge bonus. 6-7 Eenheid mag chargeren maar zonder de charge bonus. 4-5 Eenheid blijft ter plaatse staan. 4- De eenheid vlucht 2D6 x2cm (3D6 x2 cav) weg van de vijand. Haar formatie is gebroken en ze eindigt met de rug naar de vijand. Ze moet een moreeltest afleggen om te kunnen rallyen. Wordt ze echter door een chargerende vijand tijdens haar vlucht bereikt dan is ze automatisch gebroken en vlucht ze 2D6 x2cm (3D6 x2 cav) verder weg met 1D6 verliezen. Charge reaktie test verdediger D6 + basismoraal: +3 als opperbevelhebber geattacheerd is +2 als bevelhebber geatacheerd is +1 voor elke geformeerde bevriende eenheid binnen de 10 cm.. -1 voor elke vluchtende bevriende eenheid binnen de 10 cm. -1 voor elke vernietigde bevriende eenheid binnen de 20 cm -1 voor elke 25% verliezen. 8+ Eenheid blijft staan met hold orders voor infanterie, mag tegenchargeren voor cavalerie of mag vuren op de chargerende aanvaller ingeval ze met misilles bewapend is. 6-7 Eenheid blijft staan met hold orders, mag NIET tegenchargeren of vuren op de chargende aanvaller ingeval ze met misilles bewapend is. 4-5 Eenheid trekt 2D6 x2cm (3D6 x2 cav) van de vijand weg (front). Indien de charge haar daar bereikt wordt ze op die nieuwe positie uitgevochten. De chargerende vijand moet in alle geval zijn charge zetten. 4- De eenheid vlucht 2D6 x2cm (3D6 x2 cav) weg van de vijand. Haar formatie is gebroken en ze eindigt met de rug naar de vijand. Ze moet een moreeltest afleggen om te kunnen rallyen. Wordt ze echter door een chargerende vijand tijdens haar vlucht bereikt dan is ze automatisch gebroken en vlucht ze 2D6 x2cm (3D6 x2 cav) verder weg met 1D6 verliezen. Ander doelwit kiezen Wanneer een chargerende eenheid een vluchtende eenheid niet kan bereiken maar wel een ander doelwit binnen haar chargeafstand staan heeft mag ze haar charge op dit nieuwe doelwit uitvoeren. De aangevallen eenheid voert dan onmiddellijk een charge reaktie test uit maar mag NIET tegenchargeren of vuren. Het resultaat >8 op de test wordt dus automatisch omgezet in 6-7. Reaktie Skirmishers Open order infanterie en cavalerie die gechargeerd worden moeten steeds proberen te vluchten. Werp 1D6: 1 Eenheid blijft zonder enige aktie te ondernemen staan, ze mag echter wel terugvechten met haar stands die met de aanvaller in kontakt komen 2,3,4 Eenheid vlucht weg zonder vuren. 5,6 Eenheid mag eerst nog vuren op de aanvallers vooraleer ze 2D6 x2cm van de vijand wegvlucht. Haar formatie is gebroken en ze eindigt met de rug naar de vijand. Ze moet een moreeltest afleggen om te kunnen rallyen. Wordt ze echter door de chargerende vijand tijdens haar vlucht bereikt dan is ze automatisch gebroken en vlucht ze verder weg met 1D6 verliezen. Ingeval haar vuur de aanvaller kan stoppen, door minstens 25% verliezen toe te brengen blijft de aanvaller staan en moet hij een moraaltest bij de eerstvolgende gelegenheid afleggen. De verdedigende eenheid hoeft dan niet te vluchten. 7

Dit geld voor alle charges die onder vuur genomen worden. Als ze 25% verliezen lijden door vuur breken ze hun charge af en nemen ze bij de eerste gelegenheid een moraaltest. Skirmishers na een worp van 1. Alleen de 4 figuren die kontakt maken vechten terug maar eventuele verliezen vallen op de hele eenheid. Gewone beweging Close order en Loose order infanterie mogen nu een formatieverandering uitvoeren. Dit kost hen echter wel een volledige beweging. 180 draaien kost 5 cm aan infanterie en 10 cm aan cavalerie. Infanterie kan 5 cm achteruitstappen, cavalerie moet altijd eerst 180 draaien. Oversteken van rivieren en brede lineaire obstakels kost een volledige beurt. Alleen bewegen door eigen lichte troepen is toegelaten op voorwaarde dat ze niet in een blokformatie staan. Leiders worden bewogen, geattacheerd en gedetacheerd NA de bewegingen van alle eenheden. Een eventuele bonus wordt dan ook gegeven vanuit de oorspronkelijke positie. Type Naam eenheid beweging charge obstakel Zwaar terrein COI Cohortes Legiones 15 cm 25 cm -10 cm / 2 COI Auxilia Cohortes Pedites 15 cm 25 cm -10 cm / 2 LOI Warbands 20 cm 30 cm -5 cm / 2 OOI Skirmishers 20 cm 30 cm -5 cm / 2 COC Cataphracten 20 cm 30 cm / / 3 LOC Auxilia Equites Alares 30 cm 40 cm / / 2 Romeinse Cav) LOC Gallische Nobele cavalerie 30 cm 40 cm / / 2 OOC Lichte cavalerie 40 cm 40 cm / / 2 CH Chariots 40 cm 40 cm / / 3 EL Olifanten en kamelen 15 cm 20 cm / / 3 O Leiders en officieren te voet Te paard of in chariot 20 cm 40 cm / / -10 cm / / 2 / 2 8

Vuur Wie kan vuren en hoe? Alle slingeraars, boogschutters, speerwerpers (uitgezonderd de Close Order, de Loose Order infanterie en de Close Order cavalerie) en artillerie die in range staan en die hun doelwit zien in een 90 vuurhoek. Schutters die hoger dan hun doelwit staan mogen over eigen troepen schieten op voorwaarde dat de eigen troepen dichter bij de schutter dan bij de vijand staan. Zij mogen dan ook 20% bij hun maximum lange en korte range bijtellen. Men mag ook in een melee schieten maar dan worden de verliezen verdeeld over beide zijden. Naam wapen Aantal schoten per beurt Lange range Korte range To hit lange range To hit korte range boog 1 40-20 > 20 6+ 5+ Slingers 2 * 20-10 > 10 6+ 5+ Speren 1 ** 16-8 > 8 6+ 5+ Scorpio 1, 2 of 3 75-40 > 40 5+ ** 4+ *** * Slingers mogen 2x vuren in één beurt (2xD6) op voorwaarde dat ze niet bewogen hebben. Hebben ze wel bewogen mogen ze maar één keer vuren. ** Speerwerpers in chariots mogen 2x vuren in één beurt (2xD6), ongeacht of ze bewogen hebben of niet. *** Geen saving throw bij een hit van een scorpio om de enorme penetratie power van zo n Scorpio pijl weer te geven. Wanneer men een hit scoort op een close of loose order formatie mag men een tweede dobbelsteen werpen met een +1 op de to hit waarde. Dit is om het doorboren van meerdere idividuen met 1 pijl weer te geven. Is dit ook nog een hit dan mag men een derde dobbelsteen werpen met weer een + 1 op de to hit waarde. Dit is echter alleen maar mogelijk op korte range daar men geen 7 kan werpen. Werpt men dan een zes dan heeft men 3 hits gescoord die niet gesaved mogen worden. Berekening vuur. Werp één D6 per schutter + modifiers en stel het aantal hits vast. De tegenspeler mag nu saving throws uitvoeren waarna het uiteindelijke aantal verliezen gekend is. Deze worden weggenomen en er wordt een moreeltest-marker bij de geraakte eenheid geplaatst. Modifiers op aantal dobbelstenen: +2D6 vuren op groot doelwit (olifant) -2D6 vuur op bewegende chariots -2D6 vuren op skirmish formaties -1D6 doelwit is in lichte dekking -1D6 vuren op een chargerende vijand -2D6 doelwit is in zware dekking Saving throws vuur & Melee Cohortes Legiones 4+ Auxilia Cohortes Pedites 4+ Warbands 5+ Skirmishers 6.. Cataphracten 4+ 9

Auxilia Equites Alares (cav) 5+ Gallische Nobele cavalerie 5+ Lichte cavalerie en kamelen 6.. Chariot 4+ Olifant (kan 5 hits nemen) 3+ Wanneer men vuurt in de rug of rechterflank van een eenheid valt de bescherming van hun schild weg en wordt hun saving throw aangepast. Voorbeeld: Warbands met een saving throw van 5+ die in de rug beschoten worden verliezen de 1 van hun groot schild en komen dus op een saving throw van 6. Bij effektieve hits DOOR VUUR op olifanten werpt men een D6. Bij 1-2-3 vallen de verliezen op de crew (de mahout (menner) steeds als laatste nemen), bij 4-5-6 op de olifant. Wanneer de effektieve hits op de olifant vallen moet men onmiddellijk een stampede test afleggen tenzij het aantal opgelopen hits (cumulatief) 5 is, dan is de olifant gedood. Stampede test Wanneer een olifant geraakt wordt door vuur of in melee of wanneer hij een gevecht verliest bestaat de kans dat hij op hol zal slaan. Wanneer de mahout gedood wordt (steeds als laatste van de crew) moet men geen stampede test afleggen en gaat de olifant automatisch op hol slaan. Er wordt aan een olifant geen moreel waarde toegekend, dus de test gebeurt op een ongemodifieerde D6. 6-3 De olifant blijft onder controle. 1-2 De olifant slaat op hol. Werp een D6 voor de richting en laat de olifant 3D6 x 2cm in die richting vluchten. Een vluchtende olifant kan niet meer gestopt worden en vlucht 3D6 x 2cm in een rechte lijn tot hij van tafel afloopt. Alle GEFORMEERDE eenheden waar hij doorloopt lopen 1D6 verliezen op, ook bevriende eenheden. Skirmishers lopen geen verliezen op dank zij hun open formatie. Wanneer de olifant op hol slaat tengevolge van hits opgelopen in melee of wanneer hij een gevecht verliest draait hij 180 vooraleer op hol te slaan. Wanneer de olifant op hol slaat tengevolge van hits opgelopen door vuur of door de dood van zijn mahout, slaat hij zonder te draaien op hol. Melees Wie vecht er mee? In principe vechten alleen de figuren die in kontakt staan mee, maar er zijn uitzonderingen. Close order infanterie Vechten steeds met de figuren uit hun twee eerste rangen die in 10

Warbands Fanatics Olifanten Chariots Scorpio of Onagers Cavalerie Berekening melee 1D6 per figuur in kontakt (zie uitzonderingen) Modifiers: contact staan. Wanneer ze in flank of rug aangevallen worden vechten alleen de figuren die in contact staan. ALLE figuren in hun 1 st rang tellen mee. Krijgen een bonus per rang die nog minstens 75% fguren telt. (rangbonus telt slechts voor 1/3de als ze in de flank of rug aangevallen worden) Zijn gebonden aan de warband regels. Vechten met 2x hun aantal vechtende figuren en een bonus per rang. (bonus telt slechts voor 1/3de als ze in de flank of rug aangevallen worden) Vechten met 4 dobbelstenen voor de olifant en 1 dobbelsteen voor elk lid van de crew. Vechten met 2 dobbelstenen voor de chariot en 1 dobbelsteen voor de krijger aan boord.. Wanneer een chariot een melee verliest is ze automatisch vernietigd. Vechten met 1dobbelsteen per lid van de crew. Vechten met al hun figuren tegen infanterie behalve wanneer de infanterie alle flanken gedekt heeft (support binnen de 10cm op alle flanken, ook in de rug) dan vecht de cavalerie met 1/2de van haar totaal aantal figuren Tegen andere cavalerie vecht ze altijd met alle figuren. +2D6 Legeraanvoerder geattacheerd +1D6 hoofdofficier geattacheerd +2D6 chargebonus normale troepen +3D6 chargebonus warbands +4D6 chargebonus fanatics +1D6 per rang (alleen wb & fanat) +3D6 flankaanval +4D6 aanval in de rug +2D6 On higher ground Er is GEEN charge, flank of rug bonus voor een tweede ronde melee. We spreken pas van flank- of rugaanvallen wanneer het grootste deel van de aanvallende eenheid vertrekt vanuit de correcte positie (zie figuur). De zijde met het meeste verliezen na de saving throws is de verliezer. Men legt een moreeltest marker (casualty figuur) bij de verliezer. Bij gelijke stand wordt er onmiddellijk een tweede ronde melee uitgevochten en legt men een marker bij beide partijenen. Na de tweede ronde melee moet de zijde met het meeste verliezen in de twee rondes zich 2D6 x 2cm terugtrekken en eindigt met haar front naar de vijand. Op deze nieuwe positie legt ze haar moreeltest af. Wanneer er een geattacheerde aanvoerder bij de verliezer is dan gooit me 1D6. Bij 1 is hij gedood, bij 2 en 3 is hij gewond en in beide gevallen telt zijn bonus negatief op de volgende moraaltest. 11

To hit throws melee Cohortes Legiones 5+ Auxilia Cohortes Pedites 5+ Warbands 5+ Skirmishers 6.. Cataphracten 5+ Auxilia Equites Alares (cav) 6.. Gallische Nobele cavalerie 6.. Lichte cavalerie en kamelen 6.. Chariot 6.. Olifant 5+ Hits door melee op olifanten vallen steeds op de olifant. De crew zit te hoog om bereikt te kunnen worden en wordt beschermd door de howdaw. Wanneer er effektieve hits op de olifant vallen moet men onmiddellijk een stampede test afleggen tenzij het aantal opgelopen hits (cumulatief) 5 is, dan is de olifant gedood. Een eenheid die tot 25% van haar oorspronkelijke sterkte gereduceerd wordt is automatisch vernietigd. Men legt een destroyed marker (2casualty figuren) op de plaats waar de eenheid vernietigd is. Moreeltesten Wanneer testen? Wanneer men verliezen door vuur neemt. Wanneer men een melee verliest. Wanneer men een vluchtende eenheid wil rallyen. Wanneer een bevriende eenheid binnen de 10 cm op de vlucht gaat. Wanneer een bevriende eenheid binnen de 20 cm vernietigd wordt. Wanneer de opperbevelhebber gesneuveld is moet elke eenheid die beurt testen Basismoreel Cohortes Legiones 6 Auxilia Cohortes Pedites 5 Warbands 5 Fanatics 6 Skirmishers 4 Cataphracten 5 Auxilia Equites Alares (cav) 5 Gallische Nobele cavalerie 6 Lichte cavalerie en kamelen 5 Chariot 5 Berekening moreeltest D6 + basismoreel Modifiers: -3 Opperbevelhebber gesneuveld -2 Opperbevelhebber gedood of gewond deze beurt in melee bij deze eenheid. -1 Bevelhebber gedood of gewond tijdens deze beurt in melee bij deze eenheid. +2 Opperbevelhebber geattacheerd. +1 Bevelhebber geattacheerd. +1 Per geformeerde bevriende eenheid binnen de 10 cm. -1 Per vluchtende bevriende eenheid binnen de 10 cm. -2 Per vernietigde bevriende eenheid binnen de 20 cm. 12

-1 Per 25% verliezen. Resultaten infanterie 10+ Eenheid blijft staan in goede orde. Volgende beurt wordt er een nieuwe melee zonder chargebonussen uitgevochten. 5-9 Eenheid trekt in goede orde 2D6 x 2cm terug en eindigt met haar front naar de vijand. 5- De eenheid vlucht 2D6 x2cm weg van de vijand. Haar formatie is gebroken en ze eindigt met de rug naar de vijand. Ze moet een moreeltest afleggen om te kunnen rallyen. Wordt ze echter door een chargerende vijand tijdens haar vlucht bereikt dan is ze automatisch gebroken en vlucht ze verder weg met 1D6 verliezen. Resultaten cavalerie 6+ Eenheid trekt in goede orde 3D6 x 2 cm terug en eindigt met haar front naar de vijand. 5- De eenheid vlucht 3D6 x2cm weg van de vijand. Haar formatie is gebroken en ze eindigt met de rug naar de vijand. Ze moet een moreeltest afleggen om te kunnen rallyen. Wordt ze echter door een chargerende vijand tijdens haar vlucht bereikt dan is ze automatisch gebroken en vlucht ze verder weg met 1D6 verliezen. De verplichte bewegingen tengevolge van deze moreeltesten worden onmiddellijk gezet. Achtervolgen vijand Fanatics en warbands MOETEN verplicht achtervolgen, alle andere eenheden behalve Romeinse legionaires moeten ook, maar kunnen proberen de achtervolging af te breken. Wanneer de speler niet wil achtervolgen werpt hij een D6. Bij een resultaat van 5-6 moet hij niet achtervolgen en blijft zijn eenheid staan. De achtervolger werpt 2D6 x 2cm, dit is zijn achtervolgingsafstand. Als hij de vluchtende eenheid hiermee inhaalt is deze automatisch gebroken en vlucht ze 2D6 x 2 cm verder met 1D6 verliezen. De achtervolger blijft op deze positie staan. Als de vijand in goede orde terugtrok en de achtervolger ze kan bereiken met 2D6 x2cm dan wordt er in de volgende beurt een nieuwe melee uitgevochten op deze positie. Beide eenheden mogen dan in de volgende beurt geen andere akties ondernemen. Men mag natuurlijk wel deze melee met andere eenheden versterken tijdens de eigen bewegingsbeurt. Speciale regels Legionaires & Praetorianen Zijn goed gedrilde troepen met hoge moraal. Mogen hun EERSTE moreeltest tengevolge van verliezen door vuur, vluchtende of vernietigde vrienden negeren. Alle figuren in de eerste twee rangen die kontakt maken vechten mee. Moeten niet achtervolgen, hebben vrije keuze. Warbands Moeten elke beurt testen om te zien of ze onder controle blijven. Alle figuren in de eerste rang vechten mee. Hebben een hogere chargebonus. Krijgen een bonus voor elke rang in melee. Moeten terugtrekkende of vluchtende vijanden achtervolgen. Fanatics Zijn onderworpen aan de warband regels. Zijn frenzied, moeten dus elke vijand binnen charge-afstand automatisch aanvallen, de speler kan dit niet stoppen. Moeten elke beurt minimum 5 cm voorwaarts bewegen. Krijgen een bonus voor elke rang in melee. Hebben een hogere chargebonus. 13

Vechten met 2x hun aantal toegelaten stands. Moeten terugtrekkende of vluchtende vijanden achtervolgen. 14