HvA Instituut voor Interactieve Media ActionScript 3.0



Vergelijkbare documenten
Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken

Een eerste applicatie

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Verder zijn er de nodige websites waarbij voorbeelden van objectgeoriënteerd PHP (of Objec Oriented PHP, OO PHP) te vinden zijn.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Inhoudsopgave. Whisper380-computerhulp 2

Versturen van vanuit een Delphi VCL toepassing

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic

TeD Tekst en Design. Basisinformatie voor klein gebruik van het cms Made Simple

Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13

Het toevoegen van videofragmenten in Hot Potatoes

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

Workshop: Digitaal nakijken met Grademark

Verbinden met FTP server


Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Film monteren met Windows Live Moviemaker

Handleiding invoegen afbeeldingen en downloadlinks t.b.v. het CMS

Invoeren/importeren van digitale foto s in je computer

Website bouwen met frontpage

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Handleiding Op Maat Wizard.

Handleiding FTP. Mocht je na het lezen van deze handleiding nog vragen hebben dan kan je deze sturen naar Succes.

Om in te loggen in het CMS (Content Management Systeem) gaat u naar Hier ziet u het inlogscherm:

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project

Kleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015

Simon de schildpad J van Weert 1

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

In Photoshop kun je afbeeldingen bewerken en aanpassen door de diverse toevoegingen en effecten die je wilt toepassen op aparte lagen uit te voeren.

TI-SMARTVIEW. Installeren op Windows PC

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at

Simon de schildpad J van Weert 1

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen

Rhino: Back-up maken. RsyncBackup

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project

Illustration 1. Handleiding Uploaden van foto's in Phoca Gallery

Handleiding VPNL Instore Communicatie

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Les 3: Het maken van pagina s, het menu en het schrijven van een blogpost Pagina s

Het maken van ZIP-bestanden. Wat is een ZIP-bestand?

Voor de database wordt een Access 2000 bestand gebruikt, met voorlopig 1 tabel:

Handleiding voor het maken van een online enquête formulier. Google Drive toepassing

Handleiding CMS Online Identity Webontwikkeling. Handleiding CMS


Instructie voor het maken van een filmpje van een presentatie in Photo Story 3 for windows

ES1 Project 1: Microcontrollers

1. Inleiding. 2. Omroepcodes intypen. Page 1 of 8.

App: Arcsoft Showbiz. In de Windows Store verkrijgbaar: Arcsoft Showbiz Kies : Nieuw Project

1. Document Management

Programmeren: Visual Basic

VERENIGING INNER WHEEL NEDERLAND Lid I.I.W. Het Inner Wheel moet in beweging blijven

Mei. Handleiding - Publisher Tool 1

Aan het eind van deze lesbrief wordt uitgelegd wat het nut van OOP is en vind je een aantal oefenopdrachten.

Rapporten. Labels en Rapporten in Atlantis 1. Atlantis heeft twee manieren om output te genereren: 1. labels 2. rapporten (reports)

Stappenplan Website de Palster. Deze uitleg werkt met Internet Explorer. In Firefox of een andere browser werkt het anders.

Besturingssystemen Windows Verkenner

Handleiding Joomla 3.x

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.

Een gestructureerde werkmethode voor foto en video projecten

Stappenplan Online prikbord maken

10. Mijn eerste programma

Handleiding voor het maken van een online enquête formulier. Google Drive toepassing

Handleiding Windows Movie Maker

Gebruikershandleiding

Inhoud. Endnote X7 Handleiding Mediacentrum maart 2015 Page 2

Handleiding CMS EWall

Handleiding galerij.

Variabelen en statements in ActionScript

Samenvoegen met Word en Excel 2010

OneDrive voor bedrijven en scholen

Op de Virtual Appliance is MySQL voorgeïnstalleerd. MySQL is momenteel de meest gebruikte database op het internet.

PvdA websites Quick Start voor het werken met het Hippo CMS

Hoe maak je collage kaarten in Lightroom.

Kennismaken Greenfoot

Tutorial 1, Delphi: Geldspraak

Handleiding bij de Booktest Generator

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

11) Aanmaken Muziek Bibliotheek

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2010, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1

Foto & Film bewerking

Programmeren in Java 3

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Gebruikershandleiding online vacaturebanken vrijwilligerswerk

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids?

HANDLEIDING DUOPOOLING.NL

PhotoShop. Les 1 - Werken met lagen, kleuren en transparantie

1 Het openen van het programma MS PowerPoint

Je hebt voordat we beginnen de volgende programma s nodig:

Online c++ leren programmeren:

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Invoegen... 8 Invulpunt... 9 Nieuwe bouwsteen maken... 9 Bouwsteen opslaan Wijze van werken in Outlook Informatie...

Transcriptie:

PPRO 1: OEFENINGEN LES 1 Hierbij de werkgroepoefeningen behorend bij het practicum week 1. Lees de stukken uitleg aandachtig door, zonder deze informatie zullen de principes in de oefeningen moeilijk te begrijpen zijn. In deze oefeningenreeks wordt met de afkorting AS de programmeertaal ActionScript 3.0 bedoeld. De werkgroepopdrachten van deze week laten je rustig kennismaken met de programmeertaal ActionScript 3.0 en de principes van het Object Oriented Programming. Er is geen voorkennis vereist alvorens je aan deze opdrachtenreeks begint. INLEIDING Object Oriented Programming (OOP) is een manier van organiseren van code door het in te delen in objecten; op zichzelf staande elementen die informatie en functionaliteit bevatten. Door een object georiënteerde aanpak te hanteren kunnen stukjes informatie (bijvoorbeeld informatie over een CD: albumnaam, tracknamen en artiest naam) gegroepeerd worden met de benodigde functionaliteit om iets met deze gegevens te kunnen doen (bijvoorbeeld track toevoegen of geef een overzicht van alle tracks ), en weergegeven worden op een schematische manier zie figuur 1. Het kunnen bundelen van deze gegevens en functies biedt vele voordelen waaronder de mogelijkheid om een abstract iets als een computerprogramma in te delen naar gelijkenis met de echte wereld. Figuur 1: UML class diagram Object Oriented Programming is dus niet zozeer een programmeertaal op zichzelf, het is meer een manier van toepassen van een programmeertaal. In AS is het heel goed mogelijk om lineair (niet object georiënteerd) te programmeren, de ervaring leert echter dat het toepassen van Object Oriented technieken bijdraagt aan de onderhoudbaarheid en begrijpbaarheid van een programma. J.P. Sturkenboom <j.p.sturkenboom@hva.nl> 1

HALLO WERELD Als vanouds is het eerste programma dat in een programmeeromgeving geschreven wordt een zogenaamd Hallo wereld programma. In de meeste gevallen het meest eenvoudige programma mogelijk, in AS zijn er echter wat randvoorwaarden die geschapen moeten worden. Laten we eerst eens proberen het script uit te voeren, daarna gaan we kijken waar alle code precies voor bedoeld is. 1. Start Adobe Flash CS3 op 2. Selecteer Create New: Flash File (ActionScript 3.0) uit de middelste kolom in het snelstarten scherm. (of kies File New en selecteer Flash File (ActionScript 3.0)) Je hebt zojuist een nieuw flash bestand aangemaakt dat klaar is om aangestuurd te worden met ActionScript 3.0. Als alles goed is gegaan zie je de flash interface met een leeg bestand zie figuur 2. Figuur 2: De flash interface met een nieuw, leeg bestand 3. Kies File Save en sla het bestand op met de naam hallowereld.fla in een handige map J.P. Sturkenboom <j.p.sturkenboom@hva.nl> 2

Het is aan te raden een nieuwe map te maken voor dit vak. Als je daarin voor elke opdrachtenreeks weer een nieuwe map aanmaakt blijf je overzichtelijk werken en kan je alles gemakkelijk terugvinden (bijv. Mijn Documenten / ActionScript / OefWeek1 / hallowereld.swf) Nu het bestand is opgeslagen kunnen we functionaliteit gaan toevoegen. Omdat we op OOP wijze programmeren doen we dit niet in het flash bestand zelf maar in een extern AS bestand. We moeten wel vertellen dat ons zojuist gemaakte flash bestand het AS bestand moet gaan gebruiken als zogenaamde Document class. 4. Selecteer onderin het tabblad Properties en vul bij het tekstvak Document class de tekst ZegHallo in (let op hoofdletters) zie figuur 3. Sla vervolgens het bestand opnieuw op door voor File Save te kiezen (of typ CTRL + S om de sneltoets te gebruiken). Merk op dat het sterretje achter de bestandsnaam bovenin het scherm verdwijnt zodra je opgeslagen hebt, aan dit sterretje kan je in een oogopslag zien of een document aangepast is! Figuur 3: De document class 5. Selecteer File New en kies ActionScript File om een nieuw AS bestand aan te maken. 6. Sla dit bestand direct op onder de naam ZegHallo.as in dezelfde map als het bestand hallowereld.fla J.P. Sturkenboom <j.p.sturkenboom@hva.nl> 3

Je hebt zojuist het lege ActionScript bestand gemaakt waarmee we het eerder opgeslagen hallowereld.fla gaan aansturen, laten we wat functionaliteit gaan toevoegen. 7. Neem de onderstaande tekst over in het ZegHallo.as bestand. Sla het bestand op. public class ZegHallo extends Sprite { public function ZegHallo(){ trace("hello World!"); 8. Selecteer Control Test Movie (of druk op CTRL + Enter) om je filmpje af te spelen. Als alles goed gaat zie je het volgende zie figuur 4. Merk op dat de tekst Hello World! in het Output tab van je Flash CS3 terecht komt! (De Output tab staat onderin je Flash IDE, dus niet in het filmpje zelf) J.P. Sturkenboom <j.p.sturkenboom@hva.nl> 4

Figuur 4: Het afspelen van een Flash filmpje HELLO WORLD ONDER DE LOEP Tja.. zul je denken, het Output tab is erg leuk, maar hoe krijg ik de Hello World! op mijn stage (want zo heet de zichtbare rechthoek van een flash filmpje), daar komen we zometeen op. Laten we allereerst eens gaan kijken wat we net precies aan code hebben uitgevoerd. We werken van buiten naar binnen door de haakjes heen. Alle objecten die je in AS programmeert moeten in een zogenaamde package gestopt worden. Deze package biedt programmeurs bijvoorbeeld de mogelijkheid objecten in te delen in een overzichtelijke mappenstructuur. Als je bijvoorbeeld package iam.probeersels gebruikt, zegt dit dat er in de map waar het hallowereld.fla bestand staat een submap iam is met daarin weer een map probeersels, dat is de map waar dit AS bestand J.P. Sturkenboom <j.p.sturkenboom@hva.nl> 5

staat. Als je deze notatie toepast moet het AS bestand ook wel echt in de betreffende map staan, anders krijg je een foutmelding. Als je een packagenaam weglaat en zoals in ons voorbeeld enkel het woord package neerzet wordt de standaard package gebruikt, in deze package staan automatisch alle objecten die geen packagenaam meegekregen hebben. Om in ActionScript iets te kunnen doen dien je gebruik te maken van een van de volgende drie basisobjecten: shape, sprite of movieclip. Wat het verschil hiertussen precies is vindt je terug in het hoorcollege van week 1. We maken in dit voorbeeld van het basisobject Sprite. We moeten aan flash vertellen waar de beschrijving van het object sprite zich bevindt. Dit is in de map flash.display.sprite. Merk op dat dit de zelfde notatievorm is als die eerder genoemd werd bij de uitleg over packages. In feite zijn er een heleboel objecten die de ontwikkelaars van AS bij Adobe al voor je klaar hebben gezet. Al deze door Adobe ontwikkelde objecten staan in speciale door flash opgemerkte mappen die beginnen met flash, adobe of fl. Je kunt deze mappen fysiek terugvinden op je harde schijf door met een windows verkenner (windows toets + e) te navigeren naar de map: C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\en\Configuration\ActionScript 3.0 Om dit soort componenten makkelijker terug te vinden bieden de ontwikkelaars van een taal een overzicht aan, dit overzicht noemen we een language reference. De language reference van AS 3.0 wordt aangeboden door Adobe op: http://livedocs.adobe.com/flash/9.0/actionscriptlangrefv3/ public class ZegHallo extends Sprite { Nu er vastgelegd is van welke objecten gebruik gemaakt gaat worden kunnen we een nieuw object definiëren (maken). De diktgedrukte regel noemen we een class definitie, deze bestaat uit de volgende onderdelen: Het woord public (dit is engels voor publiek), dit vertelt AS dat iedereen deze class mag aanroepen, hij is als het ware publiekelijk toegankelijk. De woorden die je hier neer kunt zetten zijn: public, internal, protected en private. De mogelijkheid om de toegankelijkheid van een object te bepalen heet encapsulation en is een van de randvoorwaarden van OOP, hierover later meer. Het woord class, in AS worden objecten gemaakt op basis van sjablonen, deze sjablonen noemen we classes. We vertellen hier aan AS dat er een nieuw sjabloon wordt gemaakt. De naam van de class, ZegHallo. Het is gebruikelijk om voor de naam van een class altijd een hoofdletter te gebruiken. J.P. Sturkenboom <j.p.sturkenboom@hva.nl> 6

De woorden extends Sprite. Dit geeft aan AS aan dat het object dat we maken een uitbreiding is op het basisobject Sprite. In ActionScript is de document class (dus het document dat je aan een.fla bestand koppelt) altijd een uitbreiding op een van de classes: Shape, Sprite of MovieClip. public class ZegHallo extends Sprite { public function ZegHallo(){ trace("hello World!"); Tot slot voegen we een zogenaamde constructor toe, dit is een speciale functie die automagisch aangeroepen wordt zodra het programma uitgevoerd wordt. De constructor draagt altijd dezelfde naam als de class, in ons script is dit dus ZegHallo. Het enige dat deze functie uitvoert is de zin Hello World! weergeven in het zogenaamde output scherm, hiervoor wordt de standaardfunctie trace gebruikt. Trace wordt gebruik om informatie naar het output scherm te sturen, dit is heel handig om je filmpje mee te debuggen hierover later meer. Het gebruik van functies is wellicht een nieuw concept; een functie is een bepaald stukje code dat herhaald uitgevoerd kan worden. Gelukkig hoef je niet alle functies zelf te verzinnen, het Adobe Flash CS3 team heeft al een heleboel denk en programmeerwerk voor je gedaan, daar mag je allemaal gebruik van maken als je ActionScript gebruikt om jouw filmpjes mee te maken. HALLO WERELD REVISED AND IMPROVED Het is natuurlijk heel erg tof dat we in het vorig script een tekst in het output scherm van Flash kunnen neerzetten, maar er gebeurt nog helemaal niets in het echte scherm van het flash filmpje. Laten we nu eens een echt Hello World! script maken. 1. Als het scherm met het flash filmpje nog steeds open staat dan sluit je dit. J.P. Sturkenboom <j.p.sturkenboom@hva.nl> 7

import flash.text.textfield; public class ZegHallo extends Sprite { public function ZegHallo(){ var mytext:textfield = new TextField(); mytext.text = "Hello World!"; addchild(mytext); 2. Neem de volgende aanpassingen (dikgedrukt) over in ZegHallo.as bestand. Sla het bestand op. De functionaliteit die in het script hierboven toegevoegd wordt is als volgt. Er wordt naast de class Sprite nog een extra class geïmporteerd, de class TextField. Dit is een standaard tekstveld waarmee een stuk tekst in een flash filmpje kan worden neergezet, we maken hier gebruik van een door het team van Adobe voorgedefiniëerde class. Deze class zit in het package flash.text (deze staat dus zoals eerder gezegd in de directory In de constructor van ZegHallo gebeurt nu het volgende, er wordt een nieuw object aangemaakt van het type TextField, dit mogen we gebruiken omdat we deze eerder geïmporteerd hebben, vervolgens wordt aan het tekstveld de tekst Hello World! meegegeven. In principe mag je tussen de aanhalingstekens iedere willekeurige tekst invoeren. Tenslotte wordt het tekstveld via de functie addchild() toegevoegd aan het flashfilmpje. J.P. Sturkenboom <j.p.sturkenboom@hva.nl> 8

3. Selecteer Control Test Movie (of druk op CTRL + Enter) om je filmpje af te spelen. Als alles goed gaat zie je het volgende zie figuur 5. Merk op dat de tekst Hello World! nu in het flash uitvoerscherm komt te staan. Figuur 5: Hello World revised and improved Gefeliciteerd, je programmeert ActionScript! J.P. Sturkenboom <j.p.sturkenboom@hva.nl> 9