Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Vergelijkbare documenten
Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Instructie Kaarten - GameMaker

Basisinstructie GameMaker 8.0

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

HANDLEIDING GAME MAKER

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

GameMaker TUT: Doolhof

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Game Maker: Avonturier en skelet

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins versie 1.2 december 2008

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

LES 6: Vijanden en dood gaan

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

Handleiding help Sinterklaas!

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 4 Scrollen

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

Vrij Technisch Instituut Grote Hulststraat Tielt tel fax

Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland

SCRATCH VOOR BEGINNERS

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

Bij dit proefje maken we een naamkaartje: we ontwerpen het met het tekenprogramma Tinkercad en printen het met een 3D-printer.

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Stappenplan Presentatie maken - 2

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Game maker Tutorial Pong

Game Maker: Asteroids

Hoe maak ik een fotocollage met Pixlr?

Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Bijsnijden. In Faststone image viewer Bijsnijden in Faststone image viewer 1

Games maken met GameMaker

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Advies- en BegeleidingsCentrum voor het onderwijs in Amsterdam. Beeld en geluid. Onderdelen uit de workshop Werken met multimedia

2. Dia's Maken. 2.1 Een nieuwe dia invoegen. Allereerst gaan we kijken hoe u een nieuwe dia aan uw presentatie toevoegt. Dia's Maken Module 2

project : ict/te Een handgetekende computergame Opdrachtenboekje .j.van Weert en C.hartman

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

DMX LIGHTPLAYER. Inleiding...2. DMX bibliotheek...3. Kanalen programmeren...7. Sequentie creëren...11

ICT -idee 1. Zo maak je een mindmap met Popplet. Zo maak je een account. Zo log je in op Popplet. Zo maak je een nieuwe, nog lege, Popplet.

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Popplet. 1. Surf naar 2. Klik rechts bovenin op de knop Sign up for free.

1. Klik in de menubalk op Bestand/Nieuw. In het nieuwe venster kies je voor: Klik op OK en een nieuw plaatje verschijnt.

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen;

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

EmbroideryDesign Store

4. Grafieken. 4.1 Een dia met grafiek invoegen

WORD STARTEN... 4 WORD STOPPEN... 4 OPENEN... 5 OPSLAAN... 6 AFDRUKKEN = PRINTEN... 8 FOUTJE ONGEDAAN MAKEN... 9 KIEZEN MET MUIS...

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Hoe maak ik een App in GameSalad

HOE EEN CD TE BRANDEN MET EEN ILDVR SYSTEEM. 1. Indien anders wordt aangegeven, worden alle onderstaande functies uitgevoerd met de linker muisknop.

5. Diavoorstellingseffecten

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

Handleiding galerij.

Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite

Manual TV lobby en receptie

Keuzeopdracht C2: De bestandsformatencheck

Afbeeldingen Module 11

3. Voorwaardelijke Opmaak

OPDRACHTKAART. Thema: Prepress. InDesign 15. Pagina s PP Voorkennis: De vorige praktijkopdrachten afgerond.

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen?


Game Maker: Space invaders

De Leerkrachtassistent bestaat uit twee onderdelen: het Digimenu en de Modellentool. Het programma opent in het Digimenu.

Solidworks project. Niveau: beginner. Voorbereiding: doe de eerste twee PDF s van ww.3dleerlijn.nl

Je ziet het ontwerpscherm voor je. Ontwerpen is actief en dat zie je aan de linkeronderkant van je scherm net boven de taakbalk.

Stap 1 Je eigen website maken Stap 2 Je template invullen Stap 3 Wat kunnen we met de inhoud?... 19

Cellen automatisch vullen

1. Voer in de adresregel van uw browser de domeinnaam van uw website in, gevolgd door "/beheer".


In deze les gaan we een aardbol maken met 3dsmax, Deze les is vooral gericht op materials het modeleren zelf is niet erg ingewikkeld (3 Bollen).

Excel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel.

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Excel: maak een tabel

Module 2: Wat is Scratch?

Cursus Powerpoint 2003

Een eerste kennismaking

Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen

Games maken met Gamemaker

Transcriptie:

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop op de map Sprites, kies dan Create sprite en zoek een geschikt plaatje. Als voorbeeld gebruiken we hier een ufo die de speler probeert te pakken; we noemen 'm ufo_spr. 3) Maak in de map Objects een object met dezelfde naam als je sprite, maar nu met _obj op het einde. Wij noemen 'm ufo_obj. Kies hier voor de sprite die je net gemaakt hebt. Je hoeft niet op het vinkje voor Solid te klikken. 4) Open nu de map Rooms en dubbelklik op level 1. Kies je vijand-object en zet ergens in het speelveld een ufo neer. Klik dan op het groene V-tje. 5) Sla het spel nu eerst op. Kies in de menubalk File en dan Save As Sla het op met de naam spel les 3. 6) Probeer het spel uit door op het groene driehoekje te klikken. De vijand staat er maar beweegt nog niet. Dan gaan we nu programmeren.

7) Dubbelklik in de map Objects op je vijand Object. Klik op Add Event en kies Create. Sleep het vierkantje met de groen pijltjes naar de Actions-lijst. 8) In het venster dat verschijnt klik je op alle pijltjes. Stel de snelheid in op 5. Klik dan op Ok. 9) Klik op Add Event en kies Collission. Klik op muur_obj. 10) Sleep het vierkantje met de groene pijltjes naar de Actions-lijst. Zet de snelheid weer op vijf en klik weer op alle pijltjes. 11) We hebben nu deze twee dingen geprogrammeerd: Event (gebeurtenis): De vijand wordt gemaakt De vijand beweegt naar een willekeurige richting. en Event (gebeurtenis): De vijand botst tegen een muur De vijand beweegt naar een willekeurige richting. 12) Sla het spel op en probeer het uit. De vijand beweegt maar er gebeurt nog niets als het je raakt. Dat gaan we nu veranderen.

13) Als eerste geven we het het speler-object drie levens. Open de map Objects en dubbelklik op je speler Object. Klik 1 keer op het event Create om het te selecteren. 14) Klik nu op het tabblad Score en sleep het vierkantje met het hartje naar de Actions-lijst. 15) Er verschijnt een nieuw venster. Type bij new lives 3 in en klik op Ok. 16) We hebben nu dit geprogrammeerd: Event (gebeurtenis): De speler wordt gemaakt De speler krijgt drie levens 17) De levens willen we ook nog laten zien. Dubbelklik op het controller Object en selecteer het Score tabblad. Sleep het hartje met het groene kader naar de Actions-lijst.

18) Er verschijnt een nieuw venster. Stel x in op 50 en y op 70. 19) Sla het spel op en probeer het uit. De speler heeft nu levens maar raakt ze nog niet kwijt. 20) Open weer de map Objects en dubbelklik op je speler-object. Klik op Add Event en kies Collision. Kies voor je vijand-object. 21) Sleep het hartje met het vierkantje naar de Actions-lijst. Vul bij new lives -1 in en zet een vinkje voor Relative. Hierdoor worden de levens er vanaf getrokken. Klik op Ok. 22) Klik op het tabblad move en sleep het vierkantje met het kruisje, pijltje en lampje naar de Actions-lijst. In het venster dat verschijnt staat een rondje voor Self (zelf). Dat betekent dat dit voor het speler-object geldt. Klik twee keer op Ok.

23) We hebben nu deze twee dingen geprogrammeerd: Event (gebeurtenis): De speler botst met de vijand De speler krijgt 1 leven minder en Event (gebeurtenis): De speler botst met de vijand De speler springt naar de startpositie 24) Nu moet er nog iets gebeuren als alle levens op zijn. Er moet dan game over in het scherm te zien zijn. We gaan daarvoor eerst een nieuw level maken. Voor dit level hebben we een plaatje nodig met game over, zoek hiervoor een geschikt plaatje. 25) Dit plaatje gaan we als achtergrond in het spel gebruiken. Klik met de rechtermuisknop op Backgrounds en kies Create Background. Verander de naam van de achtergrond in gameover_bg en klik dan op de knop Load Background. Kies nu de achtergrond die je hebt opgeslagen en klik op Openen. Klik daarna nog een keer op Ok. 26) We gaan nu een Room maken voor als het spel over is. Klik met de rechtermuisknop op het mapje Rooms en kies Create room. Klik op het tabblad settings en geef het als naam Game over. Klik op het tabblad backgrounds. Kies bij Foreground image de achteground die je juist hebt gemaakt. En zet een vinkje bij Stretch. Klik nu op het groene V-tje bovenaan.

27) Nu moeten we er nog voor zorgen dat het scherm met game over te zien is als de levens op zijn. Dubbelklik op je speler-object. Klik dan op Add Event en dan op Step en kies Step. 28) Klik op het tabblad score en sleep de zeshoekige vorm met het hartje erin naar de Actions-lijst. 29) Klik op het knopje naast equal to en kies dan smaller than. Klik dan op Ok. 30) Klik nu op het tabblad main1. Sleep het rechthoekje met het pijltje naar beneden naar de Actions-lijst.

31) Klik op het knopje naast New room en klik op Game over. Klik dan op Ok en dan nog een keer op Ok. 32) Probeer het spel uit. Als de levens nu nul zijn en je raakt de vijand aan ga je naar de room met Game over. We hebben nu dit geprogrammeerd: Event (gebeurtenis): Er zijn minder dan nul levens. Ga naar de room Game over Bij elke Step controleert de computer of de levens op zijn. Een Step is een heel klein stapje in een programma. Dit zijn er wel meer dan 10 per seconde. Als de levens op zijn gaat het programma dus direct naar de room Game over. 33) Als laatste zorgen we ervoor dat het spel weer opnieuw begint. Klik met de rechtermuisknop op Objects en klik op Create Object. Geef het als naam start_opnieuw_obj. 34) Klik op Add Event en klik op Create. Klik op tabblad main2 en sleep het klokje naar de Actions-lijst. Type dan bij number of steps het getal 100 in. 35) Klik op Add Event en klik op Alarm. Kies Alarm 0.

36) Klik op tabblad main2 en sleep het vierkantje met de 2 groene pijlen naar de Actions-lijst. Klik daarna op Ok. 37) Dubbelklik nu op de room game over en selecteer het object start_opnieuw_obj. 38) Klik nu ergens in de room. Het kan zijn dat je dit object niet terug ziet in je room omdat het geen Sprite (afbeelding) heeft, of er verschijnt een klein blauw rondje met een vraagteken. Het object staat nu in de room. 39) Klik op het groene V-tje bovenaan en probeer het spel. Als het spel nu afgelopen is begint het na een paar tellen weer opnieuw. We hebben nu een alarmklokje in het spel gezet dat ervoor zorgt dat na 100 steps (stapjes) het spel opnieuw begint. We hebben nu dit geprogrammeerd: Event (gebeurtenis): Er zijn 100 steps geweest. Start het spel opnieuw.

40) Het spel is nu bijna klaar. Probeer nu of je het spel nu nog kan uitbreiden met een scherm (een room) voor als je gewonnen hebt. Je moet kijken of alle diamanten weg zijn. Maak hiervoor weer een step-actie bij je speler-object en gebruik bij het tabblad control het zeshoekje met het rondje en de cijfers 1, 2 en 3. Bij deze actie krijg je een tabblad waarmee je kan kijken of er nul diamanten zijn. Verander hier alleen het object in diamant_obj en laat Equal to staan. Dit betekent áls er nul diamanten zijn.. Dit moet je nu doen: Maak een room voor als je gewonnen hebt Maak een step-actie bij het speler-object waarbij je kijkt of er nog nul diamanten zijn. Zorg ervoor dat je dan naar de room gaat waar gewonnen staat. Laat het spel nu ook weer opnieuw beginnen. Hiervoor kan je weer het object start_opnieuw_obj gebruiken. Heel veel succes!!!