RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

Vergelijkbare documenten
RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT AANSTURING. OVERZICHT: Lesplan 1

RESULTATEN EN BEOORDELING INDELING LESPLAN VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 4

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 3

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 2

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

Snelstartgids KUBO CODING+

Snelstartgids. voor programmeren met KUBO

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

talentstimuleren.nl CREATIEF DENKEN Ik kom met originele oplossingen en bedenk vernieuwende ideeën

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Analytisch denken Het oplossen van problemen door vragen te ontleden in kleinere delen, verbanden leggen en logische conclusies trekken.

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

Kader voor ontwikkeling - Vaardigheden

CONCEPT TOOL ONTWERPEN IN BEELD VOOR EIGEN GEBRUIK

Laag Vaardigheden Leerdoelen Formulering van vragen /opdrachten

Leren als een expert!

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Zonnevangers met een functie

Zo verstuurt u een WhatsApp! Opdracht: Analyseren, evalueren

3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN

Programmeren op ruitjespapier

Rubrics voor de algemene vaardigheden - invulblad. 1. Zelfstandig leren Het kunnen sturen van het leerproces en daarop reflecteren.

Dia 1 Introductie max. 2 minuten!

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten

Fase Ontdek en onderzoek

Taxanomie van Bloom en de kunst van het vragen stellen. Anouk Mulder verschil in talent

21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels. X2 Computational thinking - 1. Probleem (her)formuleren

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

lesprogramma PO activerende lessen over respect voor het primair onderwijs

Hoe zou je dit vertellen aan iemand die er vandaag niet bij is? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: Vragen die: Ben je het er mee eens?

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

1.a. De leerlingen hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren.

DODE HOEK.

Afbeeldingen in binaire code

Rijke Lessen. zetten je aan het denken. Handleiding(etje) Minka Dumont 26 november 2009 SLO - Landelijke Plusklasnetwerkdag

PAKJES LEVEREN.

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent

Onderwerp. VVKBaO. De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren.

TOOLKIT voor co-creatie. Download Acrobat Reader voor tablet / computer / etc om deze interactieve pdf te gebruiken.

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

Simon de schildpad J van Weert 1

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: de beginstelling, de Toren en de Loper

De Taxonomie van Bloom Toelichting

Les 1 Probleem verkennen, ideeën verzinnen en kiezen

Stroomschema s maken op papier

Handleiding voor het aanpassen of opnieuw overnemen van het leerlijnenpakket Kader voor ontwikkeling - april 2017

J L. Nordwin College Competentiemeter MBO - 21st Century & Green Skills. Vaardigheden Gedragsindicatoren. 21st Century Skill - -

Leerlijn ICT VIJFDE LEERJAAR 1 Kennismaken - aanzetten - occasioneel opbouwen - regelmatig VERWERVEN - systematisch herhalen - verdiepen - verbreden -

A. MISSIE MEDIATRAINING B. VISIE MEDIATRAINING. GO! middenschool MIRA Loystraat Hamme

Waarvoo Doen Nu r m t aak je? aa at m k j W e het? PLASTIC SOEP Wa? t a e ru h t i t b e k r e e sta W o w e a o h t H? t e a H t

Takenblad Plusklas Ontdekken Periode 2 : Herfstvakantie tot kerstvakantie. Opdracht: Spoorzoekers Van wie is die vingerafdruk?

Hoeveel kost het schoolreisje? Groep 5 rekenen 1

Onderwerp. VVKBaO. Kinderen leren eenvoudige problemen oplossen door pijltjes te verslepen.

Waarvoo Doen Nu r m t aak je? aa at m k j W e het? STANGENBILJART Wa? t a e ru h t i t b e k r e e sta W o w e a o h t H?

Plattegrond van de school Groep 5 rekenen 1

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO

Leerwerktaak: Verhaaltjessom oplossen aanleren

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

OPDRACHTEN BIJ THEMA 9 FEEDBACK

Voorwaarden met kaarten

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

AVONTURENPAKKET DE UITVINDERS EN DE BEESTENBENDE

BIJLAGEN DOCENTENHANDLEIDING. Doel van de lessenserie

ACTIVITEITEN GROEP 3 en 4

Algoritmes in het dagelijks leven:

LESSENSERIE 4: CKV-NL Recensie schrijven Lesplannen

Handleiding les 1: Een verhaal schrijven over jouw dag in 2034 voor een toekomsttentoonstelling

Onderwerp. VVKBaO. Kinderen leren problemen op te lossen door pijltjes in een bepaalde volgorde te plaatsen en blokjes te herhalen.

4.3 Handleiding: Hoe gebruik ik Actionbound?

hoge stroming Fase Ontdek en onderzoek

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Uitdager van de maand. Rekenen Wiskunde, Groep 7-8. Algemeen

Spinners. Veel plezier! Juf Els en juf Anke

Kader voor ontwikkeling - Vaardigheden

Een uitvinding hoeft niet alleen je eigen leven een stukje makkelijker te maken, denk ook aan de wereldproblemen

Nederlands in Uitvoering

Onderwerp. VVKBaO. Kinderen leren moeilijkere problemen oplossen door pijltjes te verslepen en door stukjes te herhalen.

Instructie voor Docenten. Hoofdstuk 13 OMTREK EN OPPERVLAKTE

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Variabelen in enveloppen

Bloom. Taxonomie van. in de praktijk

Sterkte-Zwakte Analyse

Lessenoverzicht Rondje om de kerk

Taxonomie van. Bloom in de praktijk van de kleuterklas

Zelfgestuurd leren met Acadin

praktijk Codeer en leer

Transcriptie:

OVERZICHT: Lesplan 1 OPFRISCURSUS Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Routes 45 minuten 3 taken Activiteit 2: Functies 45 minuten 3 taken Activiteit 3: Subroutines 45 minuten 3 taken RESULTATEN Aan het einde van dit deel zouden leerlingen het volgende moeten kunnen: Demonstreren hoe Bewegings-TagTiles werken. Functies maken. Subroutines binnen functies bouwen. Een functie met een loop maken. Activiteit 4: Loops 45 minuten 3 taken BEOORDELING De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: Beschrijven hoe KUBO zou bewegen als hij op elk van de drie types Bewegings-tiles zou worden geplaatst. Een functie maken en deze veranderen in een functie. Een functie maken die zowel een subroutine als een loop bevat. Het verschil uitleggen tussen een route, functie, subroutine en loop, en aangeven wanneer ze worden gebruikt. VEREISTE VOORKENNIS Een coördinatenstelsel kunnen lezen. De KUBO-kaart die de leerlingen gebruiken, is getekend op een raster met coördinaten met de letters A-J en de cijfers 1-10. De leerlingen moeten algemeen inzicht hebben in hoe ze locaties op een raster kunnen vinden met behulp van deze letters en cijfers. Het kan nodig zijn een les te doceren over hoe je een raster leest, voordat u met de KUBO-lessen start. LESPLAN 1 Opfriscursus 1/25

VOORBEREIDING DOOR DOCENT Zorg dat er apparaten zijn voor de leerlingen waarmee ze de dia's op www.kubo.education kunnen volgen of projecteer de dia's voor de hele klas. www.kubo.education > Klassikale activiteiten > De Codeerlicentie Maak voor alle leerlingen kopieën van de werkbladen. Zorg ervoor dat alle KUBO s volledig zijn opgeladen, voordat u begint. Zoek een geschikte locatie om de activiteiten te doen. KUBO kan op een tafel of op de vloer worden gebruikt, maar de ondergrond moet vlak en schoon zijn. Gebruikt u KUBO op een tafelblad, zorg er dan voor dat KUBO niet van de tafel valt. Help leerlingen om de TagTiles en activiteitenkaart te vinden die ze nodig hebben. U kunt eventueel voor in het klaslokaal één activiteitenkaart ophangen om te gebruiken voor gesprekken en demonstraties. Het is nuttig om de leerlingen te laten zien hoe ze KUBO en de TagTiles op de juiste manier moeten hanteren en bewaren. Benadruk het belang van een goede omgang met zowel KUBO als de TagTiles. Vertel leerlingen dat het prima is om fouten te maken, zolang ze maar debuggen en uitvinden hoe ze het probleem moeten herstellen. Als KUBO direct draait nadat hij met een route is gestart, kan het nuttig zijn de Functie-tile voor afspelen weg te halen zodra KUBO eroverheen gaat. Hierdoor zal KUBO correct bewegen. Wanneer leerlingen routes en functies creëren, is het belangrijk dat ze begrijpen dat KUBO dezelfde vermogens als mensen heeft. KUBO kan bijvoorbeeld niet door muren, hekken, water, vuur en dergelijke rijden. U vindt het wellicht nuttig om met de leerlingen te bespreken wat ze al hebben geleerd, voordat u doorgaat met de nieuwe stof te doceren. KUBO s lampjes kunnen verschillende kleuren hebben. Wanneer KUBO niets doet, ziet u blauw. Wanneer KUBO iets opneemt/onthoudt, ziet u paars. Wanneer KUBO iets uitvoert/doet, ziet u groen. Als er iets mis is, wordt KUBO rood. Door KUBO's hoofd te verwijderen, kan de fout worden verholpen. Het verwijderen van KUBO's hoofd heeft geen gevolgen voor het geheugen. U kunt deze kleuren eventueel aan de klas laten zien en tips geven hoe leerlingen problemen kunnen verhelpen. AANSTURING Aanbevolen wordt om de leerlingen in groepjes van twee onder te verdelen en samen één KUBO-pakket te laten delen. U kunt eventueel rollen voor leerlingen in het leven roepen of ze een nummer geven (partner 1/partner 2), zodat iedere leerling de kans krijgt om KUBO te besturen. Laat leerlingen KUBO's hoofd van het lichaam nemen en de tiles opbergen tussen activiteiten in of wanneer u doceert. Het kan ook nuttig zijn om leerlingen voor wie KUBO nieuw is enige tijd te geven om vrij te spelen en zelf te ontdekken, zodat ze beter geconcentreerd zijn wanneer u doceert. Wandel door het lokaal en help de leerlingen indien nodig. Echter, om leerlinggericht actief leren aan te moedigen, is het raadzaam om de leerlingen de regel vraag drie anderen en dan mij te laten volgen, waardoor ze eerst elkaar raadplegen voordat ze u raadplegen. Veel van de vragen die worden gesteld, kunnen mondeling of schriftelijk worden beantwoord. Vertel leerlingen hoe u wilt dat deze worden beantwoord. Uitbreidingsactiviteiten zijn niet inbegrepen in het tijdsbestek van 45 minuten. Voor deze activiteiten dient extra tijd te worden gereserveerd, tenzij u deze alleen gebruikt voor groepjes die eerder klaar zijn met de activiteiten of taken. LESPLAN 1 Opfriscursus 2/25

CURRICULUMOVERSTIJGENDE KOPPELINGEN De volgende curriculumoverstijgende koppelingen kunnen worden gelegd als aanvullende onderwijsmogelijkheden met de leerlingen en deze zijn met verschillende onderwerpen verbonden. Sociale wetenschappen: Bespreek de kaart klassikaal. Zijn er plaatsen op de kaart die leerlingen hebben gezien of zijn tegengekomen? Zijn er plaatsen op de kaart die leerlingen niet hebben gezien of niet zijn tegengekomen? Hoe worden steden gepland? Onderzoek samen met de leerlingen hoe stadsplanners gebieden ontwerpen zoals de gebieden op de kaart. Met welke dingen moet rekening worden gehouden? Nodig, indien mogelijk, iemand van de lokale afdeling stadsplanning uit om met de leerlingen in gesprek te gaan. Taalonderwijs: Laat leerlingen, nadat ze een route hebben gecreëerd, de reis verder uitwerken door er een verhaal van te maken, compleet met plotelementen zoals conflict, ontknoping, personages en een achtergrond. Wiskunde/natuurwetenschappen: Gebruik verhoudingen om KUBO's kaart met de echte wereld te vergelijken. Creëer een verhouding voor de kaart (bijvoorbeeld 1 cm = 10 meter). Bereken de afstand die KUBO in elke taak aflegt. LESPLAN 1 Opfriscursus 3/25

ACTIVITEIT 1: Routes RESULTAAT De richting van de Bewegings-TagTiles leren. Observeren hoe KUBO beweegt. Routes maken die KUBO moet volgen. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Bewegings-TagTiles Taak 2: Bewegings-TagTiles KUBO Potloden Werkblad 1.2 Taak 3: Bewegings-TagTiles KUBO Activiteitenkaart Potloden Werkblad 1.3 OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Bekijk deze video s om meer te leren over routes en functies op www.kubo.education/getting-started-tutorials Voordat de leerlingen kunnen beginnen te coderen, moeten ze KUBO's taal, TagTiles, leren gebruiken. De leerlingen moeten van elk type Bewegings-tile vijf stuks uit sectie 1 van de KUBO-doos pakken. De leerlingen werken in paren, waarbij één leerling de rol van robot speelt en de andere de robot bestuurt met gebruikmaking van de tiles. Voor deze activiteit is enige vloerruimte nodig. Voor leerlingen die moeite hebben met het verschil tussen links en rechts zijn er grote afdrukbare tiles beschikbaar op KUBO.education. Docenten kunnen de grote tiles afdrukken om de richtingen te oefenen en deze als referentie in het klaslokaal plaatsen. Wanneer leerlingen hun 'robotpartner aansturen, moet de 'robotleerling naar rechts, naar links of naar voren LESPLAN 1 Opfriscursus 4/25

ACTIVITEIT 1: Routes draaien. Heeft u genoeg ruimte in uw klaslokaal, dan kunt u de leerlingen bij elke tile een stap laten zetten. Het doel is dat de leerlingen oefenen met links en rechts op basis van de TagTiles en de bewegingen van KUBO herhalen. Als leerlingen moeite hebben met het verschil tussen de Bewegings-tiles voor naar links en naar rechts gaan, overweeg dan om een grotere ruimte op te zoeken of naar buiten te gaan en met de klas Commando pinkelen te spelen met gebruikmaking van de afbeeldingen van de TagTiles (echte tiles of afdrukken). Wanneer de leerlingen hun routes op hun werkblad tekenen, kan het hen helpen als ze de TagTiles zien of gebruiken. Als leerlingen moeite hebben met het verschil tussen de TagTiles voor naar links en naar rechts gaan, laat hen dan het spelletje Memory met de tiles spelen en laat leerlingen de richting van de tiles benoemen telkens wanneer ze twee gelijke tiles vinden. Taak 2: De leerlingen plaatsen KUBO op de verschillende Bewegings-tiles en observeren hoe KUBO beweegt. Ze noteren hun observaties op het bijbehorende werkblad. Geef de leerlingen de nummers 1 en 2, zodat de leerlingen allebei even lang met KUBO kunnen werken. Bijvoorbeeld: partner 1 kan stap 1 en 3 demonstreren, en partner 2 stap 2 en 4. Taak 3: De leerlingen maken routes die KUBO moet volgen. Laat elke leerling op de kaart een route creëren voor stap 3. Beide leerlingen moeten de informatie waarnaar wordt gevraagd in stap 4 noteren. WOORDENSCHAT activiteitenkaart: de kaart die bij KUBO wordt geleverd debuggen: herstellen of aanpassen KUBO: een robot waarmee je zonder schermt kunt programmeren Bewegings-TagTile : een tile met een pijl die een richting aangeeft die KUBO volgt routes: een reeks van Bewegings-tiles die met elkaar verbonden zijn op een manier die KUBO kan volgen GESPREKSVRAGEN Taak 1: Kun je bewegen in de richting die de tiles aangeeft? Hoe onthoud je welke kant rechts is en welke kant links? Door wie worden robots gemaakt? Waarin verschillen robots van mensen? LESPLAN 1 Opfriscursus 5/25

ACTIVITEIT 1: Routes Hebben jullie ooit eerder een robot bestuurd? Hoe voelde het om een robot te besturen? Was het moeilijk? Hoe voelde het om een robot te zijn? Was het makkelijk of moeilijk om de commando's op te volgen? Taak 2: Welke Bewegings-tiles laten KUBO naar rechts draaien, en welke naar links? Bewoog KUBO zoals je had gedacht? Waarom denk je dat KUBO op dezelfde manier over een tile beweegt, ongeacht in welke richting deze is geplaatst? Taak 3: Volgde KUBO de route? Kon je de route debuggen, zodat KUBO hem kon volgen? Waarom denk je dat KUBO de route niet kon volgen? Waar leidt jouw route KUBO naartoe? Volgde KUBO de route? Moest je je route debuggen? OVERDENKING Welke routes neem je regelmatig? Bespreek deze routes met je partner. Denk aan een nieuw woord of nieuwe term die je hebt gebruikt sinds je met KUBO werkt en leg aan je partner uit wat het betekent. UITBREIDING Daag je partner uit om een route te maken met begin- en eindpunten die jij bepaalt. Wissel van rol. Maak een route waarvan je weet dat KUBO hem niet kan volgen. Laat je partner de route debuggen. Wissel van rol. LESPLAN 1 Opfriscursus 6/25

ACTIVITEIT 1: Routes AANTEKENINGEN LESPLAN 1 Opfriscursus 7/25

ACTIVITEIT 2: Functies RESULTAAT Routes in functies veranderen. Met gebruikmaking van een functie KUBO correct van één bepaalde plaats naar een andere laten gaan. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Bewegings-TagTiles Blauwe Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart KUBO Taak 2: Bewegings-TagTiles Blauwe Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Rode Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart KUBO Taak 3: Bewegings-TagTiles Blauwe Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Rode Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Activiteitenkaart KUBO OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Bekijk deze video s om meer te leren over routes en functies op www.kubo.education/getting-started-tutorials Herinner leerlingen eraan dat KUBO niet door muren, planten, gebouwen en dergelijke kan rijden. Voor deze taak is wellicht meer tijd nodig dan voor andere taken, omdat de leerlingen de route eerst bouwen en deze vervolgens veranderen in een functie. Om de overgang van routes naar functies makkelijker te maken, laat u de leerlingen de TagTiles een voor een in de functie plaatsen, in de volgorde waarin ze KUBO willen laten bewegen. LESPLAN 1 Opfriscursus 8/25

ACTIVITEIT 2: Functies Als de leerlingen de functie naast de kaart maken, hoeven ze hem later niet te verplaatsen. Het kan bij het veranderen van routes in functies handig zijn als er nog een andere kaart (afgedrukt op www.kubo.education) of een vergelijkbaar raster kan worden gebruikt. Plaats geen tiles en functies op de opening die ontstaat wanneer bureaus of tafels tegen elkaar worden geschoven. KUBO heeft een vlakke ondergrond nodig om dingen te kunnen onthouden. Wanneer u de leerlingen KUBO's bewegingen laat volgen door de bijbehorende tiles in hun functie aan te wijzen terwijl KUBO beweegt, zal dit hen helpen problemen eerder te herkennen. Taak 2: Elke leerling moet zijn eigen functie maken; de ene partner gebruikt de blauwe Functie-tiles voor opnemen en afspelen en de andere gebruikt de rode Functie-tiles. Of de leerlingen kunnen, om tijd te besparen, als paar een functie maken. Beide leerlingen moeten echter de kans krijgen om ervaring op te doen met het maken van hun eigen functie. Als de leerlingen de functie naast de kaart maken, hoeven ze hem later niet te verplaatsen. Als leerlingen het moeilijk vinden om te beslissen welke functie ze als eerste gaan uitproberen, kunt u ze een muntje laten opgooien of zeggen dat de oudste/jongste of grootste/kleinste begint. Stap 4 is bedoeld als mondelinge discussie tussen de twee partners, maar er kan ook een schrijfopdracht van worden gemaakt. Taak 3: Als uw leerlingen het moeilijk vinden om te beslissen wie de functie gaat maken en wie de locaties gaat selecteren, kunt u ze een muntje laten opgooien of zeggen dat de oudste/jongste of grootste/kleinste begint. Dit kan zo lang of kort duren als u zelf wilt. U moet elke leerling echter de gelegenheid geven om elke rol minimaal één keer te vervullen. U kunt hier een spel voor de hele klas van maken door punten te tellen voor groep 1/groep 2. De punten die elke partner 1 verzamelt, tellen dan voor groep 1, en de punten die elke partner 2 verzamelt, voor groep 2. WOORDENSCHAT functie: een route die door KUBO kan worden onthouden met gebruikmaking van de Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen: de tiles die ervoor zorgen dat KUBO een route kan onthouden als een functie en de functie vervolgens kan uitvoeren zonder tiles te volgen resetten: een fout verhelpen; wanneer KUBO rood wordt, het hoofd verwijderen en terugplaatsen op het lichaam GESPREKSVRAGEN Taak 1: Bereikte KUBO de eerste keer de kantine met jouw route? Moest je je route debuggen? Wat zijn verschillen tussen een route en een functie? Had je problemen met het veranderen van je route in een functie? LESPLAN 1 Opfriscursus 9/25

ACTIVITEIT 2: Functies Bereikte KUBO de kantine met jouw route? Had je problemen met het maken van een functie? Taak 2: Welke weg neemt KUBO om van de bakkerij bij de speelplaats te komen? Hoe ben je met je partner aan het werk gegaan om tot twee verschillende functies komen? Taak 3: Wat zijn je start- en eindpunten? Hoe heb je besloten wie de eerste functie maakt? Heeft je partner een route gemaakt voor de start- en eindpunten die jij had opgegeven? Werkte jouw functie de eerste keer correct? OVERDENKING Vind je het makkelijker om eerst een route te maken en die dan in een functie te veranderen of om meteen de functie te maken? Welke strategieën heb je gebruikt om een functie te maken? UITBREIDING Maak twee functies met Functie-tiles voor opnemen en afspelen in de beide kleuren: één die KUBO van A1 naar C6 laat gaan en één die KUBO van C6 naar G8 laat gaan. Maak een functie om KUBO rond het kampvuur te laten gaan door op dezelfde plaats te beginnen en eindigen. Laat je Functie-tile voor afspelen op het beginpunt liggen en kijk wat er gebeurt. LESPLAN 1 Opfriscursus 10/25

ACTIVITEIT 2: Functies AANTEKENINGEN LESPLAN 1 Opfriscursus 11/25

ACTIVITEIT 3: Subroutines RESULTAAT Met subroutines werken. Twee functies maken om een route te creëren en dan een functie in een subroutine veranderen. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Bewegings-TagTiles Blauwe Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Rode Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Potloden KUBO Activiteitenkaart Taak 2: Bewegings-TagTiles Blauwe Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Rode Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Potloden KUBO Activiteitenkaart Taak 3: Bewegings-TagTiles Blauwe Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Rode Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Potloden KUBO Activiteitenkaart LESPLAN 1 Opfriscursus 12/25

ACTIVITEIT 3: Subroutines OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Bekijk de video op de KUBO-website om te zien hoe subroutines worden gebouwd (www.kubo.education/gettingstarted-tutorials/). Laat de leerlingen een functie maken met gebruikmaking van de blauwe Functie-tiles. KUBO moet deze functie onthouden. Vervolgens maken de leerlingen een functie met gebruikmaking van de rode Functie-tiles. Om de twee functies met elkaar te verbinden door een subroutine te maken, plaatst u de blauwe Functie-tile direct na de rode Functie-tile. Wanneer de leerlingen de twee functies combineren, zorg er dan voor dat ze goed letten op KUBO's richting bij de overgang. Als de code van de leerlingen niet werkt, moeten ze de code zo nodig debuggen. Om de leerlingen te helpen hun route in de juiste volgorde te houden wanneer ze deze in een functie of subroutine veranderen, laat u één leerling de tiles een voor een van de route wegnemen en aan zijn of haar partner overhandigen. De partner moet ze een voor een in de juiste volgorde neerleggen om de functie te maken. Taak 2: De leerlingen maken nog een subroutine waarbij ze dezelfde stappen volgen als bij taak 1. Taak 3: Zodra het de leerlingen lukt om subroutines te maken, maakt elk duo zelf een nieuwe subroutine. Vervolgens ruilt elk duo tiles met een ander duo. Elk duo probeert uit te vinden waar KUBO zal uitkomen; hebben ze het goed, dan krijgen ze een punt. Het duo bekijkt de tiles van een ander groepje en het proces wordt herhaald. Het doel is dat elk duo minimaal drie punten haalt. WOORDENSCHAT excursie: een uitje voorspellen: een schatting gebaseerd op feiten die je al kent subroutine: een functie binnen een andere functie GESPREKSVRAGEN Taak 1: Zullen alle groepjes dezelfde subroutine voor dezelfde bestemming maken? Waarom of waarom niet? Wat moet je onthouden als je subroutines maakt? Ging KUBO naar de plaats die jullie wilden of moeten jullie de functies debuggen? LESPLAN 1 Opfriscursus 13/25

ACTIVITEIT 3: Subroutines Taak 2: Hoe lieten jullie KUBO de blauwe functie uitvoeren? Waarom zijn subroutines nuttig? Taak 3: Wat is een subroutine? Hoe maak je een subroutine? Kun je een kort verhaal verzinnen waarin KUBO op één plaats begint, naar een tweede plaats gaat en vervolgens naar een derde? Klopte je voorspelling waar KUBO naartoe zou gaan? Wat maakt het lastig om KUBO's beweging te voorspellen? Wat maakt het makkelijk om KUBO s beweging te voorspellen? OVERDENKING Als je de code moest debuggen, wat heb je gedaan om het te herstellen? Waarom is een subroutine nuttig? Wanneer zou je GEEN subroutine gebruiken? UITBREIDING Creëer de kortst mogelijke subroutine die KUBO kan uitvoeren. Schrijf een verhaal dat het avontuur uitlegt dat je voor KUBO hebt bedacht. Zorg ervoor dat het elementen van een echt verhaal heeft zoals een plot, conflict, ontknoping, personages en een achtergrond. LESPLAN 1 Opfriscursus 14/25

ACTIVITEIT 3: Subroutines AANTEKENINGEN LESPLAN 1 Opfriscursus 15/25

ACTIVITEIT 4: Loops RESULTAAT Met loops werken. Een functie met loops maken. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Bewegings-TagTiles Blauwe Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Rode Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles KUBO Activiteitenkaart Potloden Taak 2: Bewegings-TagTiles Blauwe Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Rode Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles KUBO Activiteitenkaart Potloden Taak 3: Bewegings-TagTiles Blauwe Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Rode Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles KUBO Activiteitenkaart Potloden Kleefblaadjes in twee of drie verschillende kleuren LESPLAN 1 Opfriscursus 16/25

ACTIVITEIT 4: Loops OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Vandaag heeft KUBO s klas een sportdag. Ze beginnen de dag bij het kampvuur. KUBO wil zich opwarmen voor de races door rond het kampvuur te gaan. De leerlingen moeten eerst een route rond het kampvuur leggen en KUBO de route laten volgen. Leg aan de leerlingen uit dat KUBO geen acht Bewegings-tiles nodig heeft om rond het kampvuur te gaan. KUBO kan twee tiles gebruiken die vier keer worden herhaald met behulp van loops. Teken de route op het bord en splits de route in vier herhaalbare delen op, zodat de leerlingen kunnen zien wat u bedoelt. Demonstreer vervolgens hoe een functie met een loop voor deze route zou worden gemaakt. Moedig de leerlingen aan om hetzelfde te doen met hun eigen tiles. Plaats, nadat KUBO de functie heeft onthouden, een rode Functie-tile voor afspelen op een geschikt kwadrant en plaats KUBO erop. Het kan voor de leerlingen lastig zijn om uit te vinden in welk kwadrant en in welke richting ze KUBO moeten plaatsen, dus zorg ervoor dat ze dit oefenen door verschillende loops te maken. Taak 2: KUBO is klaar om de race van de sportdag te rennen. Instrueer de leerlingen om te proberen een loop te maken om KUBO rond de muur met de regenboog te laten gaan. Vraag hen om eerst de route op een stuk papier te tekenen en de route op te splitsen in delen die kunnen worden herhaald. Laat hen de functie vervolgens op het papier naast de route tekenen, voordat ze de functie creëren. Dit werkt het beste als KUBO NIET start in een hoek wanneer KUBO draait, beweegt hij ook vooruit. Start KUBO in een hoek, dan begint hij met vooruit in plaats van een draai, zoals KUBO bij de andere hoeken doet. Als de leerlingen er moeite mee hebben hun code een complete ronde te laten uitvoeren, geeft u hun dan de start- en finishlijn van de bushalte. Hoewel een volledige ronde één complete loop kan zijn die wordt herhaald, moedigt u de leerlingen aan om delen van de route te vinden die kunnen worden herhaald. Een mogelijke oplossing is te vinden aan het einde van deze activiteit. Instrueer de leerlingen om een rode Functie-tile voor afspelen op het kwadrant te plaatsen waar KUBO moet beginnen en herinner hen eraan dat ze goed moeten letten op KUBO s richting. Vraag de leerlingen om KUBO twee rondjes rond de muur te laten rennen en dan drie. Bespreek de koppeling met wiskunde door het veranderen van de Parameter-tile om het correcte aantal rondes uit te voeren. Dit doe je door de Parameter-tile te vermenigvuldigen met het gewenste aantal rondes. (Als één complete ronde de loop twee keer uitvoert, dan is de vermenigvuldiger twee. Als één complete ronde de loop één keer uitvoert, dan is de vermenigvuldiger één.) Taak 3: Nu is KUBO klaar om te gaan schatzoeken! De leerlingen moeten vijf kleefblaadjes op de activiteitenkaart plaatsen in kwadranten van hun keuze. De leerlingen programmeren KUBO vervolgens om zoveel mogelijk schatten, of kleefblaadjes, te verzamelen. Het team dat de meeste schatten verzamelt, wint! Kleefblaadjes zijn voor deze activiteit het handigst om te gebruiken, omdat ze op de activiteitenkaart blijven plakken. Wanneer de leerlingen hun KUBO's aan het programmeren zijn, moeten ze zowel loops als subroutines gebruiken. LESPLAN 1 Opfriscursus 17/25

ACTIVITEIT 4: Loops Voor stap 3 en 4 moet één leerlingenteam starten in kwadrant A3, terwijl het andere leerlingenteam in kwadrant A8 moet starten. De KUBO's moeten tegelijkertijd beginnen te bewegen. De KUBO die een kwadrant als eerste bereikt, wint de schat voor zijn team. De leerlingen moeten alle kleefblaadjes die ze verzamelen, bewaren. Nadat beide KUBO's klaar zijn met het uitvoeren met de eerste functie, gaan de leerlingen verder met het maken van nog meer functies, totdat alle schatten verzameld zijn. Tel het resultaat om een winnaar uit te roepen. Aangezien de teams het tegen elkaar opnemen, is het een goed idee als ze onderling afspreken wat er in bepaalde situaties moet gebeuren. Als ze bijvoorbeeld zien dat hun KUBO's tijdens het spel tegen elkaar aan dreigen te botsen, kunnen ze van tevoren besluiten welk team recht op de route heeft of dat ze de koers van hun KUBO's snel veranderen om een botsing te vermijden. Om een extra uitdaging aan de activiteit toe te voegen, kunt u ervoor kiezen om een tijdlimiet vast te stellen voor hoe lang de teams hun functies, loops en subroutines moeten maken. WOORDENSCHAT loop: een herhaalde actie of acties Parameter -TagTile : een tile die wordt gebruikt om KUBO te vertellen hoe vaak hij een loop moet herhalen GESPREKSVRAGEN Taak 1: Is er een trucje om uit te vinden welk deel van de functie wordt herhaald? Deed KUBO wat je wilde? Taak 2: Wat zijn loops en hoe kunnen we ze gebruiken? Wat kunnen we doen als we niet genoeg tiles voor 1 Vooruit gaan hebben voor een functie? Kun je voorspellen welk getal de Parameter-tile moet zijn op basis van het aantal rondes dat nodig is? Taak 3: Welke strategie hebben jullie gekozen? Wat zijn jullie van plan te doen als een KUBO dreigt tegen een andere KUBO te botsen of misschien van de tafel of activiteitenkaart valt? Hebben jullie de strategie gaandeweg veranderd? Welke dingen waren van invloed op de strategie die jullie hebben gebruikt terwijl jullie het spel speelden? Was het spel moeilijk? Waarom was het leuk of saai? LESPLAN 1 Opfriscursus 18/25

ACTIVITEIT 4: Loops OVERDENKING Werkte de functie die jullie hebben gebouwd rond de muur met de regenboog? Als jullie de code moesten debuggen, hoe hebben jullie dat gedaan? Waarom zijn loops volgens jullie nuttig? UITBREIDING Een rondje rond de muur met de regenboog is 1/5 van een kilometer. Hoeveel meter heeft KUBO gerend? Voorspel hoe lang KUBO erover doet om 1 kilometer te rennen. Laat KUBO 1 volledige kilometer rennen en vergelijk de voorspellingen. Als uw klas gebruikmaakt van het metrisch stelsel, verander de vraag dan in: Een rondje rond de muur met de regenboog is 1/5 meter. Hoeveel meter heeft KUBO gerend? Voorspel hoe lang KUBO erover doet om 1 kilometer te rennen. Laat KUBO 1 volledige kilometer rennen en vergelijk de voorspellingen. Ken een waarde toe aan elk kleefblaadje. Bijvoorbeeld: een geel kleefblaadje is 5 punten en een roze kleefblaadje is 2 punten. U kunt voor waarden ook breuken of decimalen gebruiken. Het hoogste aantal verzamelde punten wint. ANTWOORDSLEUTEL Mogelijke route voor KUBO s rondje rond de muur (met de bushalte als start- en eindpunt): LESPLAN 1 Opfriscursus 19/25

ACTIVITEIT 4: Loops AANTEKENINGEN LESPLAN 1 Opfriscursus 20/25

Toepasselijke normen US ISTE CURRICULUM STANDARDS (AMERIKAANSE CURRICULUMNORMEN VOOR INFORMATIEMAATSCHAPPIJTECHNOLOGIEËN) Leerresultaat Lesplan 1: Routes Lesplan 2: Functies Lesplan 3: Subroutines Lesplan 4: Loops 1a Leerlingen formuleren en bepalen persoonlijke leerdoelen, ontwikkelen strategieën waarmee ze technologie kunnen benutten om hun leerdoelen te bereiken en denken na over het leerproces zelf om leerresultaten te verbeteren. 1b Leerlingen bouwen netwerken en passen hun leeromgevingen aan op manieren die het leerproces ondersteunen. 1c Leerlingen gebruiken technologie om feedback te zoeken die hun praktijkbeoefening verbetert en om wat zij geleerd hebben op diverse manieren te demonstreren. 1d Leerlingen begrijpen de fundamentele concepten van technologische bewerkingen, demonstreren hun vermogen om technologieën te kiezen, gebruiken en voorkomende problemen in verband daarmee op te lossen en zijn in staat om hun kennis te benutten bij het onderzoeken van opkomende technologieën. 2a Leerlingen cultiveren en beheren hun digitale identiteit en reputatie en zijn zich bewust van de blijvendheid van hun handelingen in de digitale wereld. 2b Leerlingen vertonen positief, veilig, legaal en ethisch gedrag wanneer zij technologie gebruiken, inclusief online sociale interacties of bij het gebruik van apparaten die met netwerken verbonden zijn. 2c Leerlingen tonen aan dat zij de rechten en plichten van het gebruiken en delen van intellectuele eigendom begrijpen en in acht nemen. 2d Leerlingen beheren hun persoonsgegevens om digitale privacy en veiligheid te handhaven en zijn zich bewust van dataverzamelingstechnologie die wordt gebruikt om hun online navigatie te traceren. 3a Leerlingen plannen en benutten effectieve onderzoeksstrategieën om informatie en andere bronnen voor hun intellectuele of creatieve initiatieven te vinden. 3b Leerlingen evalueren de juistheid, het perspectief, de geloofwaardigheid en de relevantie van informatie, media, gegevens of andere bronnen. 3c Leerlingen selecteren informatie uit digitale bronnen met gebruikmaking van diverse hulpmiddelen en methoden om verzamelingen van artefacten te creëren die betekenisvolle verbanden of conclusies aantonen. 3d Leerlingen bouwen kennis op door actief kwesties en problemen in de echte wereld te onderzoeken, ideeën en theorieën te ontwikkelen en antwoorden en oplossingen te zoeken. 4a Leerlingen kennen en gebruiken een doelgericht ontwerpproces voor het genereren van ideeën, testen van theorieën, creëren van innovatieve artefacten of het oplossen van reële problemen. 4b Leerlingen selecteren en gebruiken digitale hulpmiddelen om een ontwerpproces te plannen en beheren waarin rekening wordt gehouden met ontwerprestricties en berekende risico's. LESPLAN 1 Opfriscursus 21/25

Toepasselijke normen US ISTE CURRICULUM STANDARDS (AMERIKAANSE CURRICULUMNORMEN VOOR INFORMATIEMAATSCHAPPIJTECHNOLOGIEËN) Leerresultaat Lesplan 1: Routes Lesplan 2: Functies Lesplan 3: Subroutines Lesplan 4: Loops 4c Leerlingen ontwikkelen, testen en verfijnen prototypen als onderdeel van een cyclisch ontwerpproces. 4d Leerlingen vertonen een tolerantie voor ambiguïteit, doorzettingsvermogen en het vermogen om met problemen met een open einde werken. 5a Leerlingen formuleren probleemdefinities die geschikt zijn voor door technologie ondersteunde methoden zoals gegevensanalyse, abstracte modellen en algoritmisch denken bij het onderzoeken en vinden van oplossingen. 5b Leerlingen verzamelen gegevens of identificeren relevante gegevensverzamelingen, gebruiken digitale hulpmiddelen om ze te analyseren en geven gegevens op verschillende manieren weer om probleemoplossing en besluitvorming mogelijk te maken. 5c Leerlingen verdelen problemen onder in samenstellende delen, extraheren belangrijke informatie en ontwikkelen descriptieve modellen om complexe systemen te begrijpen of probleemoplossing mogelijk te maken. 5d Leerlingen begrijpen hoe automatisering werkt en gebruiken algoritmisch denken om een reeks stappen te ontwikkelen om geautomatiseerde oplossingen te creëren en testen. 6a Leerlingen kiezen de juiste platforms en hulpmiddelen om de gewenste doelen van hun creatie of communicatie te bereiken. 6b Leerlingen creëren originele werkstukken of geven op verantwoorde wijze een nieuw doel aan digitale bronnen of mengen deze om nieuwe creaties te maken. 6c Leerlingen communiceren complexe ideeën op duidelijke en effectieve wijze door diverse digitale objecten te creëren of gebruiken zoals visualisaties, modellen of simulaties. 6d Leerlingen publiceren of presenteren content die de boodschap en het medium afstemt op hun doelpubliek. 7a Leerlingen gebruiken digitale hulpmiddelen om contact te maken met andere leerlingen met diverse achtergronden en culturen, waarbij ze de interactie met hen aangaan op manieren die wederzijds begrip en leren bevorderen. 7b Leerlingen gebruiken collaboratieve technologieën om met anderen samen te werken, met inbegrip van leeftijdgenoten, deskundigen of leden van de gemeenschap, om kwesties en problemen vanuit meerdere perspectieven te onderzoeken. 7c Leerlingen leveren een constructieve bijdrage aan projectteam en nemen diverse rollen en verantwoordelijkheden op zich om effectief naar een gezamenlijk doel toe te werken. 7d Leerlingen onderzoeken lokale en wereldwijde kwesties en gebruiken collaboratieve technologieën om met anderen samen te werken aan het onderzoeken van oplossingen. LESPLAN 1 Opfriscursus 22/25

Toepasselijke normen UK NATIONAL CURRICULUM COMPUTER SCIENCE STANDARDS (BRITSE NATIONALE CURRICULUMNORMEN VOOR COMPUTERWETENSCHAP) Leerresultaat Curriculumaspect Lesplan 1: Routes Lesplan 2: Functies Lesplan 3: Subroutines Lesplan 4: Loops Het Britse nationale curriculum voor computervaardigheden heeft tot doel om te waarborgen dat alle leerlingen: DOELEN de fundamentele principes en concepten van de computerwetenschap begrijpen en kunnen toepassen, met inbegrip van abstractie, logica, algoritmes en het weergeven van gegevens problemen kunnen analyseren in computertermen en herhaalde praktijkervaring hebben met het schrijven van computerprogramma s om dergelijke problemen op te lossen informatietechnologie op een analytische wijze kunnen evalueren en toepassen, met inbegrip van nieuwe of onbekende technologieën, om problemen op te lossen verantwoordelijke, competente, zelfverzekerde en creatieve gebruikers van informatieen communicatietechnologie zijn CS CS IT DL Begrijpen wat algoritmes zijn CS Begrijpen dat algoritmes als programma's in digitale apparaten worden geïmplementeerd CS Begrijpen dat de uitvoering van programma's gebaseerd is op het volgen van precieze en niet-ambigue instructies CS Eenvoudige programma's creëren CS HOOFDFASE 1 Eenvoudige programma's debuggen CS Logisch redeneren gebruiken CS Het gedrag van eenvoudige programma's voorspellen CS Technologie doelbewust gebruiken om digitale content te creëren, organiseren, op te slaan, manipuleren en herstellen Gangbare gebruiksdoelen van informatietechnologie buiten school herkennen IT DL Technologie op een veilige en respectvolle wijze gebruiken DL LESPLAN 1 Opfriscursus 23/25

Toepasselijke normen UK NATIONAL CURRICULUM COMPUTER SCIENCE STANDARDS (BRITSE NATIONALE CURRICULUMNORMEN VOOR COMPUTERWETENSCHAP) Leerresultaat Curriculumaspect Lesplan 1: Routes Lesplan 2: Functies Lesplan 3: Subroutines Lesplan 4: Loops HOOFDFASE 1 Persoonlijke informatie privé houden Uitvinden waar ze naar toe kunnen gaan voor hulp en ondersteuning, als ze problemen hebben met content of met contacten op het internet of andere online technologieën. DL DL Programma's ontwerpen die specifieke doelen bereiken CS Programma's schrijven die specifieke doelen bereiken CS Programma's debuggen die specifieke doelen bereiken CS Fysieke systemen beheren of simuleren CS Problemen oplossen door ze in kleinere delen op te splitsen CS Gebruikmaken van reeksen in programma's CS HOOFDFASE 2 Gebruikmaken van selectie in programma's Gebruikmaken van herhaling in programma's CS CS Werken met variabelen CS Werken met inputs CS Werken met outputs CS Logisch redeneren gebruiken om uit te leggen hoe enkele eenvoudige algoritmes werken CS Logisch redeneren gebruiken om fouten in algoritmes en programma's op te sporen en corrigeren Computernetwerken met inbegrip van het internet begrijpen CS CS LESPLAN 1 Opfriscursus 24/25

Toepasselijke normen UK NATIONAL CURRICULUM COMPUTER SCIENCE STANDARDS (BRITSE NATIONALE CURRICULUMNORMEN VOOR COMPUTERWETENSCHAP) Leerresultaat Curriculumaspect Lesplan 1: Routes Lesplan 2: Functies Lesplan 3: Subroutines Lesplan 4: Loops Begrijpen dat ze meerdere diensten kunnen leveren, zoals het internet CS De mogelijkheden begrijpen die ze bieden voor communicatie en samenwerking DL Zoektechnologieën effectief gebruiken IT Begrijpen hoe resultaten worden geselecteerd en in een rangorde worden geplaatst CS HOOFDFASE 2 Digitale content op een oordeelkundige manier evalueren Diverse vormen van software (met inbegrip van internetdiensten) selecteren, gebruiken en combineren voor een reeks digitale diensten om een reeks programma's, systemen en content te ontwerpen en creëren die bepaalde doelen bereiken, met inbegrip van het verzamelen, analyseren, evalueren en presenteren van gegevens en informatie DL IT Technologie op een veilige, respectvolle en verantwoorde wijze gebruiken DL Acceptabel/onacceptabel gedrag herkennen Een aantal diverse manieren identificeren om problemen met content en contacten te melden DL DL LESPLAN 1 Opfriscursus 25/25